IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Предложения и мысли по игре
Nix12
сообщение 21 Dec 2018, 17:31 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:46)
Сообщение #1

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Данная тема предназначена для предложений и идей более серьезных, чем в теме "Новые идеи для Hota"
Писать в ней может любой желающий, но есть ряд настоятельных рекомендаций

Объем. Тема предназначена для предложений, которые вы желаете раскрыть подробно. Для идей на пару строчек есть отдельная тема. Исключениями являются циклы статей на общую тематику
Продуманность идеи. Рекомендую писать в эту тему более-менее продуманные предложения. Если вам просто пришла идея, и вы хотите поделиться ей с форумчанами, лучше написать в другую тему

Хотелось бы видеть в этой теме порядок, а не искать интересные предложения среди страниц обсуждений. Поэтому для всех есть настоятельная просьба!
Писать в это теме ТОЛЬКО статьи с предложениями или серьезным рассуждением на тему чего-либо
Всю обратную связь - критику, пожелания, предложения, любые другие комментарии, оставлять в теме "Новые идеи для Hota"
Надеюсь на ваше понимание

Навигация
1
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Изменение магии в героях:
Часть 1. Ударная магия. Системность и Простота
Часть 2. Ударная магия. Баланс
Часть 3


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 21 Dec 2018, 21:40 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:33)
Сообщение #2

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Статья 1. Разработчикам и не только

Часто слышу от многих людей фразу "Эту игру слишком упростили. Она теперь для казуалов". Говорят подобное про половину игр. И, как показывает статистика, большая часть людей совершенно не понимает, о чем говорит. Сегодня я хотел бы разобрать тему "упрощения игр".

Игра может быть простой в двух смыслах.
Первый - простота стратегий.
Для примера возьмем игру крестики-нолики. В ней у игрока слишком мало возможностей, из-за чего ограничено и количество возможных стратегий. Все игры очень скоро начинают быть похожими друг на друга, со временем вырабатывается одна единственная победная стратегия. Игра умирает.
Но очень часто люди путают простоту стратегий с простотой системы. Сейчас я объясню, что имею ввиду.

У игры могут быть очень легкие правила. Могут быть очень сложные. Но от простоты правил СОВЕРШЕННО НИКАК не зависит простота игры. Для примера достаточно привести такие максимально сложные игры как шахматы, покер и особенно Го. Скажите кто-нибудь, что шахматы - легкая игра. Правила игры любой человек может выучить за 2 минуты. Однако улучшать свой уровень игры можно всю жизнь. Тоже самое касается покера и Го.

Но на что же влияет сложность правил игры? В первую очередь на количество людей, желающих в эту игру играть. Люди, готовые разбираться в любых правилах найдутся всегда, однако большинство может просто пройти мимо вашей игры, если она будет слишком сложна для понимания.
Во-вторых, сложность правил влияет на глубину и интересность игры. И чем правила сложнее, тем глубина игры меньше и интересность самих игр ниже. Почему же так происходит?

Разберем на примере:
Иногда на стримах героев я слышу критику разработчиков Хоты за то, что расстояние до объекта теперь не нужно считать, а можно посмотреть, нажав на кнопку. Мол оказуалили игру совсем. На деле же от этого "оказуаливания" количество возможностей у игрока только возросло. Раньше часть возможных действий игроки отсекали сразу из-за невозможности спрогнозировать результат. Кто-то не знал, как считать мувпоинты, у кого-то не позволял таймер. В результате игрок не решался спланировать сложный ход, не зная, не сломается ли у него все в процессе. Из-за этого сложные ходы отбрасывались в пользу более надежных, выбирались те, где результат более предсказуем. Количество стратегий падало, а чем меньше стратегий, тем больше игры начинают быть похожи друг на друга. Таким образом упростив игру, разработчики только увеличили ее глубину.

Еще один пример из Dota 2. Помню, в одном из обновлений разработчики четко обозначили спаунбоксы крипов (кто играл, поймет о чем я). До этого же половина игроков даже не представляла их форму, из-за чего, например, блокировкой этих спаунбоксов совершенно не занималась. А тут появились новые стратегии игры, уменьшилось число людей, просто не понимающих что в игре к чему. Но конечно же нашлись отдельные интеллектуалы, которые написали, что игру оказуалили. Я чуть лоб себе фейспалмом не расшиб, читая их комментарии. Не будьте такими же)

К чему же я это все писал? А к тому, что у разработчиков любой игры должно быть четкое понимание, к чему нужно стремиться. Игра должна быть максимально сложной и разнообразной в плане стратегии, в плане наличия большого числа возможностей и сложности выбора, какая же игра является самой эффективной? Но никак не в плане освоения и понимания механики! Сложная для понимания механика только убивает игру!

Насколько я вижу, разработчики движутся в верном направлении и в предыдущие годы уже сделали множество правильных вещей. Но конечно всегда есть к чему стремиться дальше.

Одним из моментов, который я предлагаю улучшить является механика ударной магии. Сейчас мало кто назовет урон заклинания, зная только силу магии, уровень заклинания и прокачку соответствующей стихии. Кто-то заморачивается и лезет в физмиг, кто-то нет. Но если игрок не может спрогнозировать, получится ли у него сделать определенное действие (достаточно ли вырастит урон заклинания, если герой пробежится далеко и возьмет обелиск?), он будет часть своих возможных стратегий откидывать, отчего игра будет только упрощаться.
Приведенные мной цифры вы можете конечно же изменить, но вот сама необходимость "упрощения системы" я считаю необходима.
P.S. Да "проблема" не самая важная, но тем не менее игру немного упростит.

Надеюсь мой мини-блог был полезен и случайные читатели тоже узнали что-то новое. Кто и так все это знал молодец. Надеюсь теперь меньше людей будет говорить те глупости, которые я периодически слышу в играх и на стримах


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 04 Jan 2019, 12:52 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:32)
Сообщение #3

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Большая просьба! В следующих статьях не нужно очень сильно зацикливаться на цифрах. Цифры можно поменять как угодно. Главное не цифры, а сама идея того, о чем я пишу

Изменение магии в Героях. Часть 1

Ударная магия. Системность и Простота

Я думаю все согласятся, что все в игре должно работать по единым простым и понятным правилам. Представьте, что массовый щит накладывается по одному принципу, жажда крови другому, а каменная кожа третьему. Получился бы полный хаос. Конечно, всегда найдутся любители обложиться физмигами и прочими энциклопедиями, но если простой игрок не понимает, что и как в игре работает, большого успеха у игры не будет. Сейчас все массовые бафы работают по единому принципу, все просто и доступно.

Но посмотрим на ударную магию. Может кто-нибудь из читающих по памяти сказать, по какому принципу растет урон заклинаний с прокачкой стихии?
Вряд ли! Потому что у разных(однотипных!!!) заклинаний он растет по-разному.
Посмотрим на картинку
Прикрепленное изображение
, а именно на второе слагаемое (про манакост и первое слагаемое я напишу в следующей статье. К ним тоже очень большие вопросы). Сейчас существует 3 варианта роста урона. 1х-2х-3х, 1х-2х-4х и 1х-2х-5х. И ладно, если бы они относились к разным типам заклинаний (Точечные, АОЕ, массовые). Мы бы запомнили, как растет урон у каждого типа и все хорошо. Но! Сегодня у разных заклинаний одно типа совершенно по-разному растет второе слагаемое (стрела-молния-взрыв, волна смерти-уничтожение мертвецов-армагедон). Считаю, что если принципы роста и должны отличаться, то только для разных типов заклинаний! Все заклинания одного типа должны работать по одному принципу! (чтобы не сидеть с энциклопедией каждый раз, а четко знать что к чему)

Описанное выше считаю необходимым в любом случае! Вопрос только каким именно образом должен расти урон у каждого конкретного типа. Тут могут быть разные мнения. Выскажу свое

Считаю, что урон (второе слагаемое) от прокачки стихии у всех точечных заклинаний должен расти по принципу 1х-2х-3х, у всех АОЕ и массовых - 1х-2х-4х. И у меня на это следующие доводы:

Первый: Упрощение!
Принципов роста становится на 1 меньше. Все становится очень просто и понятно. Точечные работают так, массовые так. Легко запомнить

Второй: Минимальные изменения в игре
Как я уже писал в предыдущих статьях, чем меньше мы будем менять в игре, тем лучше. Этот способ затронет наименьшее количество заклинаний!

Третий: Последовательность
Сейчас экспертный уровень стихии - уровень массовой магии. Будет логично, если и массовые заклинания получат на нем наибольшую прибавку силы (по сравнению с точечными)

Четвертый: Баланс
Урон точечных заклинаний и так слишком сильно растет от роста SP (х25 на 2 уровне, х75 на 5-м), чего не скажешь о массовой магии. Поэтому логично не раздувать его рост еще и от прокачки стихии.

В итоге. Предлагаю изменить прибавку от экспертного уровня магии:
У заклинаний "Молния" и "Ледяная стрела" - до 30
У заклинаний "Убить нежить", "Волна смерти" и "Стена огня" - до 40
Шаг 1
Прикрепленное изображение


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 05 Jan 2019, 15:12 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:30)
Сообщение #4

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Изменение магии в Героях. Часть 2

Ударная магия. Баланс

Как известно, сейчас с балансом ударной магии большие проблемы. Давайте же это исправим!
Для начала хочу сказать, в какую именно сторону я предлагаю двигаться. Полное видение "Спецификаций" стихий я напишу позже, сейчас же поговорим лишь про ударную магию.

Огонь. Ударная магия в стихии огня явно не задумывалась слабым местом. У стихии огня целых 5(!) ударных заклинаний (у земли - 3, воды - 2, воздуха - 3). Однако из-за неправильных коэффициентов некоторые из них получились очень слабыми. Поэтому считаю необходимым именно усилить их (а не снизить манакост например)
Земля. Разработчики задумали сделать ударные заклинания магии земли самыми сильными в игре. Не будем этого менять. Просто добавим немного баланса, дабы другие заклинания тоже хоть кого-то интересовали.
Вода. Ударная же магия у стихии воды явно задумывалась слабым местом, поэтому ее я усиливать не планирую
Воздух. Ударная магия воздуха, считаю, сейчас находится в сбалансированном состоянии. Думаю трогать ее не стоит

Но это лишь вектор движения. При этом все заклинания должны быть востребованы, просто слабые стоить дешевле, сильные дороже. Тогда не будет откровенно отстающих (как сейчас огненный шар)
На 3 и 4 уровне есть четкое разделение на слабые, средние и сильные заклинания. На 3 они стоят 12-15-18 маны, на 4 16-20-24. Просто поставим все на свои места

Теперь к изменениям. По моему мнению необходимые:
Первое. Повысить коэффициент усиления от SP у огненного шара и инферно до 15. Не будем делать слишком резкие изменения. Пока достаточно этого (далее посмотрим)
Второе. У заклинания метеоритный дождь не считаю целесообразным изменять силу. Однако оно явно не относится к слабым. Его манакост необходимо увеличить до 20 или 24. Но, так как я против слишком серьезных изменений (в 1 патче), думаю пока остановимся на 20.

Возможные, но не необходимые:
Повышение манакоста стены огня до 10 - если вы считаете это заклинание слишком сильным. Тут решайте сами
Волна смерти. Можно или снизить манакост до 8 (мне не очень нравится такая идея), или немного поднять коэффициент от SP. До 6 например (это уже смотрится интереснее). Тут тоже решайте сами
Про уничтожение мертвецов, инферно, армагедон и минное поле я еще напишу в следующей статье (завершающей главу об ударной магии)
Остальные ударные заклинания в данный момент находятся в весьма балансном состоянии, не вижу смысла их трогать.

В итоге все заклинания стали соответствовать своим манакостам. Те, что слабее, стоят меньше, те что сильнее - дороже. Задуманный паритет силы между стихиями приведен в порядок (Ударная магия у воды явно задумывалась как слабое место, в отличие от огня)
Шаг 2
Прикрепленное изображение


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 05 Jan 2019, 20:18
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 311
Спасибо сказали: 113 раза




Наведение порядка в игре. Не баг, а фича.
Иногда баг становятся настолько популярными или полезный, в первую очередь для игры в целом, что его не как нельзя удалять просто так. Героях это прирост огненных птиц\фениксов. И хорошо что команда после исправления этого бага добавила Погребальную урну.
Также у замка есть подобный баг/фича: хранилище даёт дерево и камни, ангелы требуют самоцвет а архангелы аж 3. Скорей всего хранилище замка должно давать самоцвет. а архангел требовать для найма 2. тогда всё уложится в стройную систему.

Замок Хранилище ресурсов приносит +1 древесины и +камня ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 3000 золота, 1 самоцвет/5000 золота, 3 самоцвета.

Некрополис Хранилище ресурсов приносит +1 древесины и +камня ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 1800 золота/3000 золота, 1 ртуть.
Цитадель Хранилище ресурсов приносит +1 древесины и +камня ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 1800 золота/3000 золота, 1 кристалл.
Крепость Хранилище ресурсов приносит +1 древесины и +камня ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 2200 золота/2500 золота, 1 сера.

Оплот Хранилище ресурсов приносит +1 кристаллов ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 2400 золота, 1 кристалл/4000 золота, 2 кристалл.
Башня Хранилище ресурсов приносит +1 самоцветов ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 2000 золота, 1 самоцвет/5000 золота, 2 самоцвета.
Инферно Хранилище ресурсов приносит +1 ртути ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 1800 золота, 1 ртуть/3000 золота, 2 ртути.
Темница Хранилище ресурсов приносит +1 серы ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 2500 золота 1 сера/4000 золота, 2 серы.
Причал Хранилище ресурсов приносит +1 серы ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 2300 золота 1 сера/4000 золота, 2 серы.

Сопряжение Хранилище ресурсов приносит +1 ртути ежедневно. Стоимость седьмого уровня: 2000 золота/3000 золота, 1 ртуть. У города есть орда для седьмого уровня.

Наведение порядка в игре. Ошибки NWС
Идет незримая война между разработчиками игры и игроками. Разработчики пытаются привести баланс вероятности победы игроков к 50% для каждого, разумеется речь идёт о игроках примерно на одном уровне. В свою очередь игроки пытаются сломать игру и привести к 100% вероятность своей победы. И герои не Исключение. В игре есть два заклинания, из за недочёта NWС, воздействующие на две параметра юнита вместо одного и эти параметры скорость и инициатива. Успешное использование этих заклинаний приводит к полному разрушению баланса во время боя.И вроде бы есть множество способов исправить это, но у всех есть свои недостатки. Можно хаст и своу поднят на четвёртый уровень, где им и место, но тогда мы усложняем жизнь игрокам в начальной игре. Можно убрать у них мас эффект на эксперте и создать их аналоги четвёртом уровне, но тогда система усложняется и теряется интуитивность. Можно разделить у юнитов показатели скорости и инициативы и добавить заклинания меняющие показатели инициативы в огонь воду, но это уже изменение третьего рода. Можно добавить артефакт запрещающий использовать магия первого уровня, добавить монстров с именотеном к баффам и дебафеам в целом и к хаст и своу в частности, но это костыли и не всегда будут работать.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 05 Jan 2019, 21:38 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:29)
Сообщение #6

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Изменение магии в Героях. Часть 3

Ударная магия. Еще пару слов о балансе, системности и простоте

Давайте посмотрим на базовую прибавку к урону заклинаний(второе слагаемое). Она на каждом уровне практически одинаковая, однако есть небольшие не очень обоснованные исключения. Предлагаю также систематизировать этот момент и привести все в порядок

А теперь конкретно. Предлагаю изменить прибавку урона от прокачки стихии у заклинаний:
Убить нежить до 15-30-60 - общего на уровне
Инферно до 25-50-100 - общего на уровне
Армагедон до 25-50-100 - общего на уровне

Таким образом мы помимо наведения порядка, также немного усиливаем слишком слабые "Убить нежить" и "Инферно", и немного ослабляем "Армагедон"
То есть одним действием и наведение порядка, и правка баланса.

Что касается заклинания "Минное поле". Сейчас без прокачанной стихии оно слишком слабо (для своего манакоста в 18!). К тому же это единственное ударное заклинание, где прокачка стихии дает НАМНОГО больше, чем прокачка SP. Поэтому предлагаю увеличить количество мин на базовом и продвинутом уровне. Или до 6-7-8. Или до 8-8-8. Тогда его манакост и использование без магии огня будут более оправданными. Прибавку урона от стихии также возможно стоит снизить до общего по уровню - 15-30-60. Окончательного мнения у меня нет, решайте вы

В таблицу вношу только те изменения, в целесообразности которых уверен.
Также возможные: Волна смерти, Стена огня, Минное поле. Их в таблице не изменял
Шаг 3
Прикрепленное изображение

Итоговые изменения
Прикрепленное изображение


Итог

Теперь любой игрок сможет сходу назвать урон почти у любого заклинания, зная только его уровень, прокачку стихии и SP. При этом глобально мы ничего не изменили. Но система стала заметно проще и понятнее


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 06 Jan 2019, 20:48 (Сообщение отредактировал tolich - Сегодня, 22:06)
Сообщение #7

Advanced Member
Сообщений: 125
Спасибо сказали: 71 раз




Не получится всё и сразу. Нужно выбирать!

Игроки - странные люди. То что в нашем представлении выглядит сбалансированным и интересным, в их руках превращается в эффективную игру. Они находят тысячи лазеек в игре, ставят ложные на наш взгляд приоритеты. Одна не продуманная деталь может портить всю игру.
Такой не продуманной деталью стали Массовые заклинания Медлительность, Ускорение и (барабанная дробь) Лечение.

Система массовых заклинаний сейчас выглядит так:

Базовый - на одну цель базовый Ур, можно отменить применение.
Продвинутый - на одну цель продвинутый Ур, можно отменить применение.
Экспертный - Уууупс! Сразу кастанулось заклинание, я забыл, что вкачал Эксперт. На эксперте колдуется заклинание продвинутого уровня, но на всех и сразу, у игрока нет возможности отменить своё решение.
(А Лечение потеряло возможность снимать вражеские заклинания и имеет на эксперте отличную от продвинутого уровня формулу расчёта.)

Проблема избыточной силы массовых заклинаний требует решения, при котором:
1) Сохраняется возможность кастовать массовые заклинания, так как невозможно выпилить эту механику из игры, не получив осуждения со стороны игроков.
2) Наличие Экспертного уровня магии не будет делать заклинание небалансируемым. (Конкретно Ускорение и Замедление.)
3) Потеря функционала, при поднятии уровня магии, будет устранена. (Многострадальное Лечение)
4) Появится возможность отменить применение заклинания.

Такую проблему можно решить только изменив саму систему.
Пойдём от минимума.
Так как потеря функционала недопустима, то как минимум один стек будет получать эффект продвинутого уровня.
В целях сохранения баланса и самих массовых заклинаний остальные стеки будут получать только базовый уровень эффекта заклинания.
Так, как нужно выбрать цель с усиленным эффектом, появится возможность отмены заклинания.
Помимо того, нелишним было бы дополнительное информирование игрока о возможности применить МАССОВОЕ заклинание.
Для этого, при наведении курсора на главную цель, можно выводить дополнительные барабаны, или погремушку(трещётку) возле спрайтов дополнительных целей.
Отдельно стоит рассмотреть вариант об ограничении максимальной длительности для побочных целей и, возможно, уменьшении численных значений эффектов Ускорения и Замедления. (Прокомментировать можно в теме "Новые идеи для Hota")

Что касается многострадального Лечения, то на базовом уровне оно должно потерять эффект снятия отрицательных эффектов, чтобы не нарушать новую систему. Это не должно вызывать никаких затруднений, так как базовое рассеивание легко возьмёт на себя роль снятия эффектов точечных заклинаний. (Правда положительные эффекты также будут рассеиваться).

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 07 Jan 2019, 16:20 (Сообщение отредактировал tolich - Сегодня, 22:07)
Сообщение #8

Advanced Member
Сообщений: 125
Спасибо сказали: 71 раз




Войне Стихий Часть 1. Контроль карты.

"Вода, Земля, Огонь, Воздух. Когда-то давно, четыре народа жили в мире. Но вскоре народ ЗЕМЛИ развязал войну. Лишь народ воздуха смог сдержать натиск неприятеля, но в последствии предал нас и заключил с врагом союз. Только Hota Crew – повелители всех четырёх стихий, могут остановить захватчиков. Но прошло уже 10 лет, и все мы отправились на поиски ответов. И хотя наше путешествие будет непростым, мы верим, что скоро наши усилия спасут мир!"

Обычная грязная таверна. Маги земли и воздуха меряются силами, хвастают своими военными подвигами, пропуская одну кружку пива за другой.
"Что это за маги... Варвары!" - пронеслось у меня в голове - "Большинство из них не проявило никаких усилий к постижению мудрости."
"В них нет и капли той самоотдачи и азарта, с которыми маги огня и воды являли чудеса на поле боя." - Я уже поднялся по лестнице, снял капюшон и осмотрел свой чердак, что был моим домом. Здесь я искал новые силы, тот философский камень, что позволит случиться Равновесию. Я достал из тайника свои записи и начал бегло читать их. Так я стараюсь не сбиться с потока мыслей и, дойдя до чистой страницы, пополняю свой дневник новыми записями.

"Прежде всего, для контрудара магам воды и огня нужно нарастить мобильность." - Эта запись в ежедневнике захватывала мой разум полностью, не выпуская меня из своего плена. Я чувствовал себя беспомощным, загнанным в угол. Так было всегда, но не сейчас. Прошлой ночью мне пришла перспективная идея, и теперь я знаю, что делать. Перо было уже в руке, и я начал судорожно писать. Даже страх быть пойманным, за запретные практики словно испарился. Что же такого я узнал прошлой ночью?

"Я увидел путь. Главной силой магов земли является связь с их Городами. Загнанными в угол они вместе со своими войсками исчезают, но захватив наш город, тот станет их неприступной крепостью. Они всегда готовы к осадам, даже самые слабые точки Империи под защитой своих Властелинов. Трудно вспоминать провал военной кампании, когда один из Лордов решил в одиночку напасть на одну из ключевых точек противников. Он направил туда своё большое войско, но у нас не было возможности отправить подкрепление, не оставив беззащитными наши города. На лагерь лорда прямо из города вырвалась орда неприятелей, воинов сотен городов. Вспоминать эту битву трудно, там погибли тысячи добрых солдат. Если бы мы смогли перебросить больше войск в ту битву, то её исход возможно был бы на нашей стороне.

Это поражение позволило Империи продвинуться дальше. Народ воздуха капитулировал и присоединился к армии диктаторов. Народ воды, мой родной народ, рассчитывал на речные системы и озёра, которые могли замедлить экспансию врага и благодаря "хождению по воде" позволить народу воды перехватить инициативу. Но маги воздуха, предавшие нас, обрушили нашу иллюзию о скором переломе хода войны. Наши войска жгли молниями, нас взрывали. На нас нападали со стороны горных цепей, мало кому из нас удавалось убежать. И вот теперь я скрываюсь на земле народа Огня, у старого трактирщика, что протянул мне руку помощи.
Но, у нас есть шанс!
"

Тут сверкнула молния, я вытер с пот со лба, оглянулся на дверь, и продолжил писать дальше.

"Но, у нас есть шанс! Прошлой ночью я наконец то приблизился к расшифровке древних манускриптов, спасённых мною из тайных библиотек. Городской портал не позволяет с той же скоростью доставлять силы в точки, удалённые от городов, с какой их может доставить Огневой мост. Это заклинание позволяет герою связаться с союзным героем с возможностью передавать заклинания, войска и артефакты. Имея это заклинание, мы смогли бы собрать наши силы в кулак и дать достойный отпор нашему врагу. Но у всех великих заклинаний есть ограничение: Искусный маг может раскрывать портал только три раза в день, а его ученик - только 2 раза, а ученик того ученика, начинающий маг огня, может открыть портал только один раз. К тому же на раскрытие этого портала тратится не меньше времени, чем для открытия городского портала."

Я развернул второй свиток. Он уже потрескался, а металлические части были ржавыми, и приходилось с тщательным трепетом работать с ним, чтобы его не повредить. Синие печати, символизирующие волны, явно символизировали о принадлежности заклинания к магии воды. Положив свиток недалеко от миниатюрного фонарика, зажигаемого магией, я начал писать на новой странице дневника.

"... На языке древних здесь было написано то, что я перевёл как "Обратное течение". Это заклинание не похоже ни на что предыдущее, с чем мы могли сталкиваться. Это заклинание меняет ход времени. Оно позволяет герою вернуться в выбранную точку, где он уже находился в этот день, в пределах линии горизонта, но деяния героя и численность его армии, запасов магической энергии останутся неизменны. Этой возможностью можно воспользоваться только один раз в день, а затраты сил на это заклинание невероятно высоки. Только для великих магов это не проблема. Помимо того, заклинание в руках магов воды позволяет восстановить силы армии для передвижения, но длина пути, который можно пройти вновь, зависит от того, в насколько далёкое прошлое ты вернёшься.

Сила, которую я вам даю уникальна, пусть она вдохновит вас на новые подвиги. Разыщите тех, кто не смирился со своей судьбой. И вместе достигнем Равновесия!
"

Только я успел дописать это, я услышал землетрясение. Я посмотрел в окно. Пока я писал, наступило утро. Не доброе утро. Труп трактирщика, изуродованный камнями, летят в сторону таверны пылающие метеориты. Не было сомнений - меня нашли. Таверна начала разваливаться уже от землетрясения, время словно остановилось, пока несущие смерть валуны падали с неба. Я не мог сдаваться в лапы врагов ни живым, ни мёртвым. Но я окружён. Я хватаю свой дневник и свитки. Короткое заклинание. Я жив!
___
Заклинания:

"Огневой мост"

Стихия: огонь
Уровень: ?
Тип: Глобальное
Эффект: Открывает диалог обмена с любым союзным героем (меню выбора как у городского портала; выбрать можно даже героя, который находится внутри города; 1/2/3 раз в день.)
Стоимость: ?
Анализ:
Городской портал в целом выполняет две функции: Связь с городом (Войска, машины), перемещение самого героя. Это заклинание обязательно для игрока, а изменить мы его кардинально не можем. Однако, например, исследуя карту, невозможно взаимодействовать с городом в любой момент. Заклинание конечно применить можно, но придётся долго возвращаться обратно.
"Огневой мост" полностью альтернативен Городскому порталу, он позволяет связаться с городом(героем в городе), но не позволяет перемещать самого героя. То есть, не магия Земли мастхев, а магия Огня или магия Земли мастхев, что я считаю нормальным, так как предоставляется выбор. Ограничение на количество произнесений в день, защитит нас от 8 активных героев на карте, так как иначе появится неограниченная возможность передачи армии и артефактов. С ограничением всё-таки будет возможна схема игры с двумя активными героями, но это только добавит разнообразия.

"Обратное течение"

Стихия: вода
Уровень: 5
Тип: Глобальное
Эффект: Позволяет переместить героя назад (т. A) по его траектории (только в радиусе двери измерений), восстанавливая 25%/50%/100% единиц движения, которые были потрачены при движении из точки возврата (т. A) в точку применения заклинания(т. B). Только один раз в день.
Стоимость: 30
Анализ:
Я думаю, что совершенно очевидно то, что хождение по воде достаточно ситуативное заклинание (особенно при учёте наличия полёта и карт без воды). Поэтому нужно новое заклинание, которое будет выполнять какую-либо новую функцию. Люди давно говорили о каком-либо заклинании, которое увеличивает количество MP, но в большинстве случаев сталкивались со сложностью сбалансировать такое заклинание. Данное заклинание увеличивает способность героя зачищать карту, но не увеличивает его мобильность по прямой. Ограничение радиуса не позволит возвращаться после городского портала, а зависимость восстанавливаемых MP от потраченного MP позволит уменьшить синергию с полётом и дверью измерений (хотя эта связь будет очень сильна).

Итог: У ГП появится альтернатива, а в магии воды появится конкурентоспособное магии воздуха заклинание.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 09 Jan 2019, 21:25 (Сообщение отредактировал tolich - Сегодня, 22:07)
Сообщение #9

Advanced Member
Сообщений: 125
Спасибо сказали: 71 раз




Войне Стихий Часть 2. Дипломатия.

Сердце бьётся, и я чувствую это. Но внутренний барабан, не может заглушить то наивное, детское чувство. Радость спасения, радость того, что теперь у нас есть шанс. Это можно сравнить только с приятной свежестью влажного воздуха, окружающей меня, и красотой Луны, что плавала в небе. Я посмотрел на ноги, стоявшие в обычной грязи, и развернулся. Если бы мельница была бы живой, то она сочла бы меня обычным пьяницей: Шёл человек, вздрогнул, постоял, поулыбался, развернулся и стремительно направился в противоположную сторону. Она не знает, что я уже прошёл свой путь в таверну и сейчас уже, наверное, начал записывать в свой дневник результаты своих исследований. Лишь раз я обернулся назад с этой мыслью, когда таверна уже скрылась позади.
Сейчас важно было, чтобы всё, что скоро произойдёт в таверне, было не напрасным.

Мой путь лежал через Оранжевые леса, деревья которых были покрыты оранжевыми и красными цветами с горячими листьями. Всё здесь было пропитано магией огня. Только это осталось красивым. Близлежащие города разорены, памятники культуры разрушены, а население замучено беспределом новых хозяев.

После нескольких часов спешного шага, я вышел из леса и сел в телегу. Кучер не знает, кем я являюсь на самом деле, но не отказался меня подвезти. Как отказать тому, кто пару лет назад помог ему рассчитаться с долгами? Признаю честно, 30 серебренных монет - ,наверное, самая малая цена в моей жизни, которая сыграет такую большую роль. Возможно, если бы этот "экипаж" стоил бы больше, то я раскошелился бы на и пару тысяч больше. Но сейчас это было невозможно и бессмысленно: ведь я должен выглядеть как обычный бродяга, а такие дары могут вызвать у него какие-либо подозрения, да и не могу я иметь
сейчас кучу денег - тратить их, не привлекая к себе внимания, в моём положении невозможно. В целом, я всегда был готов заплатить больше, когда сам факт возможной сделки был огромной ценностью, хотя навыки дипломатии помогают сбить цену. Так оно и правильно: Умеешь торговаться - плати меньше.

Покачивание дряхлой телеги и жаркое полуденное солнце, щекочущее мою бороду, клонили меня в сон. Старый плотный плащ и сухая солома только усиливали это чувство приятной убаюкивающей духоты. Из моего рта вырвался негромкий зевок и через небольшой промежуток времени я задремал.
Но я никогда не тратил свои драгоценные часы сна просто так, я думал о войне и вспоминал боевых товарищей.

Навыки дипломатии пригодились мне десятки раз, они помогали во время войны присоединить к войскам наёмников, пройти через скопления существ и однажды позорно выкупить свою жизнь после тотального поражения. Я помню десяток фениксов, часть местной фауны, могущественных птиц высокогорья. Эта часть их гордого племени присоединилась к нам, но я благодарен им всем - за предоставленные нами дары, они пропустили нас, что было очень важно для нас в то время. Так повелось, что только за сбор нейтральных сил и любят дипломатию. Но нужно понимать, что нечасто существа готовы присоединиться, а если присоединяются, то не всем составом. Порой, если приходится договариваться несколько раз за день, то от усталости не получается подобрать те нужные слова, которые помогли бы снизить цену так сильно, как я смог бы это сделать, скажем, через день. Но самое главное в дипломатии для меня - это возможность договориться просто о том, чтобы меня просто пропустили (пусть и не бесплатно), ведь так важно порой разойтись с миром, со спокойствием на душе.

День близился к закату. После пяти часов пути я проснулся и спросил крестьянина: "Ты, брат, в город едешь?"
Он ответил, что едет в поместье одного из Магов Земли. Но мне это было совершенно не интересно, так как я уже знал что он повернул в другую сторону и проехал почти километр. Я спросил у него это просто так, для вида, чтобы он ничего не заподозрил. Потом он меня высадил, а я поблагодарил его за помощь. Давно я так хорошо не высыпался. Я отломил простую длинную ветку и шёл, опираясь на неё. Солнце медленно заходило, а я шёл в сторону города, словно я убегаю от солнца. Но на самом деле я шёл к другу, магу воздуха, которому было не по душе предательство соплеменников. Он должен помочь мне пробраться через линию фронта.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 12 Jan 2019, 14:16 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:27)
Сообщение #10

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Для тех, кто уже читал оригинал этой статьи в контакте скажу, что это версия 2.0 - серьезно переделанная и дополненная.
Рандом в Героях. Артефакты

Сегодня я хотел бы поговорить про рандом в Героях, а конкретно про артефакты. Сразу хочу заметить, что я за рандом и не призываю убирать его полностью, превращая игру в шахматы. Но! То, в каком виде он сегодня существует в игре, а именно слишком серьезный его разброс практически во всех сферах, считаю делает игру заметно хуже и очень сильно удаляет от серьезного соревновательного уровня.
Предлагаю 2 решения этой проблемы. Первое можно будет осуществить в самой ближайшей перспективе, второе же предназначено для более отдаленного будущего - для версий 2.0, 3.0 и т.д.

Ближайшая перспектива

Что не нравится сегодня.
Сегодня все артефакты одной редкости имеют равную ценность для ГСК (артефакты-сокровища - 2000, малые - 5000, великие - 10000, реликты - 20000). Представим довольно равную игру, между близкими по силе игроками, на шаблоне, скажем, Jebus cross. Согласно правилам шаблона, у обоих игроков в стартовой зоне будет находится по одному "объекту" ценностью 12000-22000. То есть, например, по одному артефакту-реликту. Проблема заключается в том, что для генератора оба реликта будут иметь одну и ту же ценность(20000), а значит их охраны будут одной силы. Но при этом разброс в ценности и полезности этих артефактов может быть колоссальным (у одного игрока Сандали +2 All, у другого Шлем +6 All). Получается, что при равной игре, один игрок получит ОЧЕНЬ БОЛЬШОЕ преимущество над другим. И часто это может стоить партии - более сильный игрок, без ошибок отыгравший несколько часов, проиграет из-за неудачного броска костей. Очень обидная и главное жизненная ситуация.
Что я предлагаю.
Сложный, но лучший вариант. Убрать для ГСК понятия случайный артефакт-сокровище, случайный артефакт-реликт и т.д. Вместо этого ввести все существующие артефакты по-отдельности с разной ценностью для каждого из них. Самый простой вариант - ориентироваться на стоимость артефактов( https://homm3sod.ru/artifacts/ ), более же правильный прописать эту ценность для каждого артефакта вручную, в зависимости от его полезности (как эта ценность была прописана вручную для свитков с заклинаниями контроля). Рандом сохранится - у разных игроков по-прежнему могут появиться абсолютно разные артефакты, однако теперь охнана артефакта будет соответствовать его силе (и мы больше не увидим книгу земли за охраной из мечников)

К тому же данный подход решит еще одну, пусть и не самую частую проблему. Сейчас периодически в одной зоне можно встретить несколько одинаковых артефактов (именно на земле), были даже случаи, когда 2 одинаковых арта лежали за одной охраной (смотри клипы на Twitch). Введя все артефакты в ГСК по-отдельности, можно будет поставить запрет на одинаковые арты в одной зоне

Простой и легкий вариант. Разделить каждую категорию на 2 или 3(только для ГСК). Например: артефакт-реликт-big(25000), артефакт-реликт-med(20000), артефакт-реликт-small(15000). Цифры приведены для примера. Таким образом в каждой категории будут гораздо более близкие друг к другу артефакты. И не будут совсем уж разные арты лежать за одинаковыми охранами. Тем самым, мы достигнем практически такого же результата (хуже конечно, чем в первом варианте), гораздо меньшими усилиями и изменениями в игре.

Помимо снижения степени рандома, у данного предложения есть еще одно интересное преимущество. Правда оно будет актуально не для всех шаблонов, но тем не менее. Сейчас часто можно встретить самые ценные артефакты-реликты просто лежащими на земле под охраной каких-нибудь мечников (ситуация из игры!). Согласитесь, это не очень атмосферно - найти сильнейший артефакт в игре лежащим на дороге около замка, за не самой сильной охраной. Сегодня во многих ролевых играх игрок может добывать себе артефакты, охотясь на монстров и выполняя различные квесты. Однако в игре есть ряд сильнейших артефактов, которые так просто не раздобыть. Чтобы их получить игроки идут в специальные инстансы, где проводят очень сложные бои и в итоге получают заветную добычу. Видите разницу? Пройти интересное необычное приключение и получить за него хорошую награду, или просто найти эту награду на дороге около замка.

Хотелось бы видеть похожий опыт в героях. И самое главное, что он уже практически реализован в оригинальной игре! В игре есть объект - Утопия драконов, очень похожий на то, что я описал выше. Но у него есть очень большая проблема. Те артефакты, которые можно из него получить - можно так же найти и на дороге. Изменив же систему, мы этот момент исправим. Например на Шаблоне h3dm1 максимальная ценность "объекта" на всей карте - 20000. Если самые сильные артефакты будут оценены скажем в 25000, их можно будет достать только из подобных объектов. Конечно, коснется это не всех шаблонов, но по крайней мере половину сделает намного интереснее.

Дальняя перспектива

Что не нравится сегодня.
Однако при этом остается нерешенной проблема колоссального разброса полезности дропа с утопий и особняков. Два игрока могут взять Утопию драконов одинакового размера, при этом получив арты АБСОЛЮТНО разной ценности. С одной стороны конечно рандом на то и рандом, что кому-то везет, а кому-то нет. Но хотелось бы видеть ситуацию где один игрок получает книгу земли и кулон разорения, а второй шлем +6 All и сапоги странника - тоже рандом, но не настолько выигрывающий игру броском костей. Игроки получили абсолютно разные артефакты, но они имеют примерно одинаковую ценность. В случае же, если один игрок получает сандали +2 All и сферу проливного дождя, а второй шлем +6 All и кулон разорения (из одного и того же объекта) - бросок костей во многом решает партию. Сегодня проблема в том, что в утопии дроп зависит только от редкости предмета, при этом разброс между предметами одной редкости огромен.
Что я предлагаю
Сейчас в игре есть 4 уровня артефактов (малые, сокровища, великие и реликты). При этом разброс в силе артефактов очень велик (от +1 знания до +6 All), из-за чего невозможно разделить их на 4 категории так, чтобы в каждой они были хоть примерно одной ценности. Предлагаю переделать эту систему и ввести 5 категорий(или даже больше). Для чего же я предлагаю внести столь серьезные изменения:

Во-первых это значительно снизит влияние рандома на игру. Имея 5 категории, можно распределить артефакты по ним так, что арты в одной категории будут гораздо ближе друг к другу по полезности, чем сейчас. В итоге игроки, получая разные артефакты одной ценности не будут получать НАСТОЛЬКО большого преимущества друг относительно друга.

Во-вторых, имея 5 категорий артефактов можно будет ввести новые интересные объекты, в которых в данный момент необходимости нет. Например объект, из которого игроки будут получать артефакты 5-го уровня. То есть, в отличие от утопы сегодня, игрок точно будет знать, что получит очень сильные артефакт(ы). Игра в итоге станет гораздо разнообразнее и интереснее

Всех, кто хочет обсудить данные предложения, приглашаю в тему "Новые идеи для Hota", я почитаю и возможно отвечу вам там. Почему не стоит ничего писать в этой теме, я писал выше. Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 14 Jan 2019, 00:42 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:25)
Сообщение #11

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Наведение порядка в игре. Часть 1

Прежде чем пытаться сбалансировать что-либо в игре, для начала хорошо бы навести в ней порядок.
Для начала приведу пример такого наведения порядка уже проделанного Hota crew:
1) Исправлен баг, из-за которого Забывчивость колдовалась на всех врагов уже при наличии продвинутой магии воды, а не только экспертной
2) Стартовые навыки Мудрость Уланда и Разведка Димера понижены с продвинутого уровня до базового т.к. у них по 2 стартовых вторичных навыка
Конечно кто-то напишет, что это была особенность заклинания забывчивость, а также Уланда и Димера, но согласитесь, когда есть четкая система работы чего либо для всех, например, героев и игре, то такое исключение больше похоже на ошибку, чем на особенность. Особые отличительные черты героев, такие как единственный герой с пушкой, или 2 героя с войсками 4-го уровня в стартовой армии я изменять не предлагаю. Речь идет именно о ничем не обоснованных отличиях от общей системы.
Итак, будет несколько статей на тему порядка в игре, сегодня я хочу поговорить о стартовых армиях героев.

У абсолютно всех героев в HoTa стартовая армия выглядит следующим образом:
Х существ 1 уровня, Y - 2 уровня, Z - 3 уровня. Это базовый вариант. Есть четко прописанные исключения:
1) Спецы по юнитам первого уровня имеют армию: Х существ 1 уровня, Х существ 1 уровня, Х существ 1 уровня
2) Спецы по юнитам второго уровня имеют армию: Y существ 2 уровня, Y существ 2 уровня, Y существ 2 уровня
3) Спецы по юнитам третьего уровня имеют армию: Х существ 1 уровня, Z существ 3 уровня, Z существ 3 уровня
4) Спецы по пушке, баллисте и первой помощи имеют армию: Х существ 1 уровня, Z существ 3 уровня
5) Иллор и Брон имеют армию: Х существ 1 уровня, Z существ 3 уровня, W существ 4 уровня

Это и есть четкая и понятная система. Но сейчас в ней есть пара ошибок, которые очень сложно назвать фишками, как армии Иллора и Брона. Больше похоже, что это именно ошибки. А именно:
1) Стартовые армии Монера и Пасиса имеют вид: Х существ 1 уровня, Y существ 2 уровня, Z существ 2 уровня. Не видно ни 1 причины, для такой стартовой армии. Абсолютно все (а особенно цифры) указывает на ошибку. Специально поясню, что если бы количество воздушных элемов в 2-м и 3-м слоте совпадало, еще можно было бы говорить про особенность. Тут же явно похоже на ошибку!
Конкретика. Предлагаю заменить армию 15-25 фей, 3-5 воздушных, 2-3 воздушных на 15-25 фей, 3-5 воздушных, 2-3 водных
2) Стартовые армии Лакус и Кальт имеют вид: Х существ 1 уровня, Y - 3 уровня, W - 3 уровня. Абсолютно не понятная схема. И самое главное, что отличается она от стандартной (Х существ 1 уровня, Z существ 3 уровня, Z существ 3 уровня) - лишь на 1 водный элементаль в некоторых случаях (в других полностью совпадает). Изменить же ее на стандартную стоит для того, чтобы в случае возможных будущих изменений стартовых армий, не было никаких проблем и не пришлось что-либо делать вручную. К тому же это явно похоже на очередной баг SoD.
Конкретика. Предлагаю заменить армию 15-25 фей, 3-5 водных, 1-2 водных на 15-25 фей, 2-3 водных, 2-3 водных
В следующих статьях напишу о других ошибках в системе. Начать специально решил с наиболее очевидных

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 15 Jan 2019, 21:23 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:24)
Сообщение #12

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Наведение порядка в игре. Часть 2

Посмотрим на всех героев - специалистов по юнитам. Сейчас в игре АБСОЛЮТНО ВСЕ специалисты по существам n-ного уровня дают этому существу +1 к скорости и увеличивают атаку и защиту этого существа на 5% за каждые n уровней героя. Таким образом в игре сейчас есть некая система. У этой системы можно выделить 3 особенности:
1) Единый принцип работы для всех героев - что заметно упрощает игру
2) Баф растет с уровнем героя
3) Каждый специалист усиливает атаку и защиту, а также дает +1 скорость

Но в данный момент в этой системе есть пара исключений. А именно:
Спецы по водным элементалям дают им (и грейженым) +2 к атаке
Спецы по огненным элементалям дают им (и грейженным) +1 к атаке, +2 к защите, +2 к урону
Спецы по земляным элементалям дают им (и грейженным) +2 к атаке, +1 к защите, +5 к урону
Спецы по элементалям мысли дают им (и грейженным) +3 к атаке, +3 к защите

То есть сломаны все 3 пункта:
1) Мало того, что бафы выбиваются из общей системы, так еще и сами по себе они никакую систему не образуют. На вопрос, почему они именно такие ответа нет
2) Баф не растет с уровнем героя
3) Специалист не увеличивает скорость своего подопечного. А у водных также и защиту

Это все уже и так очень сильно походит на очередной баг SoD из-за спешки в разработке замка. Но все же приведу еще пару аргументов, почему стоит считать данное исключение именно багом, а не фичей:
1) Простота. В отличие от других фишек, таких как Пушка у Джереми, Клон у Эовация и ,например, василиски у Брона, это исключение очень трудно запомнить. Цифры в специальности ни с чем не связаны(например с уровнем существа) из-за чего совершенно не интуитивны. Сложно сказать что пушка у Джереми усложняет игру. Про эти же специальности такое сказать можно
2) Системность. Пушка у Джереми и Клон у Эовация никакой системы не ломают, потому что ее нет. Нет системы "у героев нет пушек". Это все притянуто за уши. А вот конкретная зависимость бафа от уровня героя - как раз система
3) Разнообразие и гармония. Наличие у разных героев множества разнообразных специальностей делает игру интересной. С этим сложно поспорить. Этим и хороши Джереми, Эоваций и, например, Мириам. Данные же специальности не приносят никакого разнообразия игре. Только портят общую гармонию и усложняют механику
4) Сила. Обычно фишки героев дают им некую сильную сторону. Собственно в этом и есть их суть. Данные же специализации скорее делают этих героев слабее (конечно в начале игры баф больше некоторых, но он очень быстро проигрывает со временем. К тому же отсутствие лишней скорости также не играет на пользу данным героям)

Отдельно коснусь опасений слишком серьезного усиления призванных элементалей этими героями в случае изменений. Да, после внесения изменений, призванные элементали у данных героев станут сильнее. Но заметно это будет только на высоких уровнях! Но не будем забывать, что ВСЕ данные специалисты являются воинами, поэтому пусть даже сами элемы и станут немного сильнее, герои по прежнему будут очень сильно уступать магам по SP и мане, а значит статус-кво в их битвах не сильно изменится.

Также отдельно оговорю, что при сложившийся системе ничего не мешает привести героев к более сбалансированному состоянию. Об этом напишу позже. Ломать систему ради баланса совсем ни к чему
Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 19 Jan 2019, 21:28 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:22)
Сообщение #13

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Подробный обзор почв. Часть 1. Проблемы

Начну мини серию статей с подробным обзором почв. Давайте взглянем все почвы и имеющиеся на них объекты. Отбросим сразу те, которые можно встретить на каждом виде почвы и рассмотрим только уникальные и частично уникальные.
Прикрепленное изображение
Из увиденного на картинке можно сделать несколько выводов

Первое. Виден явный дисбаланс подобных объектов. В то время как на траве или земле можно встретить аж 10 таких объектов, на лаве нет ни 1! Если игроки на траве имеют доступ к конюшне/торговому посту/склепам, то играющим за Инферно остается довольствоваться лишь общими объектами. Посмотрим на снег и болото. Кроме того, что на них и так значительный штраф местности, так еще и, в отличие от других почв, нет ни конюшен, ни водопоя, ни минерального источника. Из-за этого они становятся еще более медленными (я не против, если у них будет ярко выраженное слабое место, но не понятно в таком случае, что является их сильным местом). На камнях, например, есть множество бесплатных артефактов из скелетов и повозок. Аналогично и с лавой, где нет вообще ни 1 изюминки.

Второе. Кроме того присутствует жуткий дисбаланс земли и подземелья. Представим, что вы стартуете за Темницу, а ваш оппонент за Некрополис на шаблоне, скажем, 6lm10a (или любом другом с подземельем). От броска монетки в начале игры зависит, кто из вас стартует на поверхности и получит доступ ко всем описанным выше объектам, а кто в подземелье, с одним лишь преобразователем скелетов. Понятно конечно, что раздачи всегда дело непредсказуемое, но вы видели хоть 1 партию, в которой при игре за Цитадель не было скелетов? Или при игре за Сопряжение руин? Здесь же неудачный бросок монетки отсекает саму возможность появления 10 объектов в стартовой локации.

Третье. Помимо баланса почв, поговорим об их уникальности и атмосфере. В этом плане повезло камням и высокогорью. У обоих ландшафтов есть по 5 уникальных, стилизованных именно под них и не встречающихся нигде больше объектов. У них есть свое неповторимое лицо (которое формируется не только декоративными объектами, но и функциональными). У лавы и подземки таких объектов нет совсем. У травы и земли же их вроде хватает, вот только их уникальность зачем то сами NWC и уничтожили. Но и решение у этой проблемы самое простое. Если для лавы новые объекты необходимо придумать и нарисовать, то для земли/травы их стоит просто разделить, запретив для другой почвы. Мои мысли на этот счет я напишу в следующей статье.

Четвертое. Кроме того я просмотрел список общих для всех почв объектов и нашел в нем много недоработок. Даже если не придираться к сути объектов (хотя и об этом я тоже напишу), многие общие объекты ужасно смотрятся на некоторых ландшафтах. Как минимум Лачуга, Кабанья ложбина, Башня на дереве и Лощина чародеев чужеродно смотрятся на снегу, лаве и в подземелье из-за своих зеленных деревьев. Их обязательно нужно либо фактурить, либо запрещать на ряде почв.

В следующей статье я подробно разберу мои предложения по решению всех этих проблем, а также представлю два обещанных раннее списка объектов (подробнее по ссылке) .
Цитата(Nix12 @ 11 Jan 2019, 12:29) *
Постараюсь на досуге составить 2 списка описанных выше объектов.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 19 Jan 2019, 22:12 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:21)
Сообщение #14

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Картостроительство

В Клинке армагедона есть очень интересная по задумке карта. Называется "Война сильнейших", возможно кто-то из вас играл на ней. В двух словах задумка следующая: вы и еще трое игроков стартуете на поверхности и ведете борьбу друг с другом. Под землей стартует компьютерный игрок (строго), который первое время не может выйти на поверхность (стоит страж границы на уровень героя). Однако и стартовые условия у него гораздо лучше, от чего он набирает силу заметно быстрее каждого из игроков на поверхности. Под землю ведут 4 односторонних портала (по одному на каждой из стартовых зон). Выход из-под земли только один, описанный ранее (довольно далеко от порталов выхода)

Таким образом, первую половину игры мы стараемся бороться с противниками на поверхности (тут все тоже весьма интересно, но не буду раскрывать все детали), а затем с вышедшим из своего логова "Боссом". У нас преимущество в территориальном доминировании, у него в мощи армии. В общем карта весьма интересная, одна из моих любимых по задумке. Но у оригинальной карты есть множество проблем.
Самая главная - это ее легкость. Карта, к сожалению, легко проходится на максимальной сложности за любой замок и цвет
Вторая - карта немного устарела. Во-первых, там нет объектов, добавленных в SoD и HoTa. Во-вторых, на карте всего 8 двеллингов существ 7-го уровня (а Погребальный костер и Водоворот змеев не могут появиться на карте вообще)
Третья - карта немного скучная. Размер большой, а интересных объектов и охран мало. Весь интерес исключительно в PvP
Четвертая - на карте есть ряд конструктивных ошибок, из-за которых недоступны несколько объектов (не критичных)

К чему же я все это написал. Недавно я начал делать апгрейд этой карты (именно для него у меня была интересная задумка на 9 игроков). У меня уже есть множество идей, как сделать эту карту сложнее и интереснее. Но я буду рад, если вы поделитесь своими. Одна голова - хорошо, а две лучше. Скорого релиза ждать не стоит, помимо карты в планах (или уже в работе) сейчас более 5 статей и пара новых шаблонов. Им я уделяю больше внимания. Ну и дела помимо героев есть естественно)

P.S. Задумка с 9 игроками, к сожалению, не подлежит реализации. Но есть хорошая идея, для которой как раз и нужны новые стражи границы, ворота и палатки ключника (их не хватает уже на оригинальной карте, одна палатка открывает сразу несколько вещей). Поэтому буду рад, если разработчики добавят их в ближайших обновлениях (нужны всего то новые цвета). Пока буду заниматься реализацией других идей

Жду ваших идей в теме "Бездна флуда". Сюда, пожалуйста, ничего писать не нужно, давайте поддерживать эту тему в чистоте)


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение 20 Jan 2019, 23:04 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:19)
Сообщение #15

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Изменение магии в Героях. Часть 4

"Снятие заклятий" и "Устранение преград"

Давайте внимательно посмотрим на заклинания "Снятие заклятий" и "Устранение преград".
Снятие заклятий - заклинание 1 уровня, магия воды, 5 маны.
На базовом уровне - снимает все наложенные заклинания и эффекты (окаменение, старость, паралич, болезнь) с одного дружественного существа
На продвинутом уровне - то же самое + целью может быть вражеское существо + снимает антимагию
На экспертном уровне - снимает все наложенные заклинания и эффекты со всех существ и боевых машин на поле боя. Удаляет с поля боя все стены огня, зыбучие пески, минные и силовые поля

Устранение преград - заклинание второго уровня, магия воды, 7 маны
На базовом уровне - уничтожает выбранное накладное препятствие на поле боя
На продвинутом уровне - то же самое + целью может быть стена огня
На экспертном уровне - то же самое + целью могут быть зыбучие пески, минные и силовые поля. При использовании устраняет всего 1(!) зыбучий песок или мину (при том, что устанавливается в обоих случаях до 8 "ловушек")

Не буду особенно комментировать дисбаланс в силе и универсальности данных спелов, обращу внимание лишь на один момент.
Почему экспертное снятие заклятий (1 лвл 5 маны) помимо всех своих свойств (которых и так прямо скажем не мало), полностью удаляет все зыбучие пески, силовые поля и т.д., а экспертное устранение преград только один подобный объект?
Предлагаю:
1) Забрать у заклинания "Снятие заклятий" экспертного уровня удаление препятствий с поля боя
2) Переделать заклинание "Устранение преград" следующим образом
На базовом уровне - уничтожает выбранное накладное препятствие на поле боя
На продвинутом уровне - то же самое + целью может быть стена огня + силовое поле
На экспертном уровне - уничтожает на поле боя все накладные и рукотворные препятствия (созданные врагом)

Есть как минимум три причины так поступить:
Логика и Интуитивность. Почему заклинание более высокого уровня, специализирующееся на устранении преград, делает это гораздо хуже заклинания, которое к этому, строго говоря, отношения вообще не имеет?
Баланс. "Снятие заклятий" и так слишком сильно и универсально (для 1-го уровня и 5 маны), а "Устранение преград" для своего 2-го уровня и 7 маны сейчас ну слишком слабое. Данное изменение хоть немного поправит данный дисбаланс сил
Система. Экспертный уровень магии в Героях 3 славится своей массовой магией. Почему бы не сделать заклинание "Устранение преград" массовым на экспертном уровне.

Хочу заметить, что описанное выше не претендует на полную балансировку этих заклинаний. Для этого понадобятся более серьезные изменения, предоставлю решение данного вопроса разработчикам. Я говорю лишь про логику и интуитивность их использования
Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение Вчера, 20:41 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:17)
Сообщение #16

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Начну цикл статей о разнообразии в игре. В каких сферах в игре стоит добавлять разнообразие, а в каких нет? Как разнообразие контента влияет на сложность игры? В чем различие между хорошим и плохим разнообразием? Какие конкретные шаги стоит сделать в героях. Обо всем этом я напишу в данном цикле.
Разнообразие в играх. Часть 1

Отличие разнообразия от хаоса

Начать я хочу со статьи, в которой разберу, чем, по моему мнению, разнообразие в игре отличается от хаоса, как оно влияет на сложность игры и в каких сферах его стоит добавлять в игру, а в каких нет. Для начала приведу примеры двух типов разнообразия
Первый тип:
Сейчас. Для всех героев первичные навыки работают одинаково
Разнообразие. Части героев единица знания дает 10 маны, другим 7, третьим 13. Также и с другими навыками. У кого-то лишняя атака позволяет нанести на 5% больше урона, у других на 3%, у третьих на 6.5%.

Сейчас. Почти у всех специалистов по юнитам специальность работает по единой схеме
Разнообразие. Одни герои бафают только скорость, другие только атаку, а третьи защиту и здоровье

Сейчас. Если заклинание бафа или дебафа и становится массовым, то только на экспертном уровне.
Разнообразие. Одни становятся массовыми на эксперте, вторые на продвинутом уровне, третьи уже на базовом.

Сейчас. У каждого вторичного навыка ровно 3 ступени прокачки
Разнообразие. У одних навыков, как и сейчас их 3, у других всего 2, у третьих же их целых 4

Второй тип:
Наличие в игре разных замков, героев, вторичных навыков, артефактов, заклинаний, монстров, объектов и т.д. Идею, думаю, все поняли.

Как многие знают, я против разнообразия в первой категории, но за него во второй. Но почему же я не возражаю против новых заклинаний и вторичных навыков, но так активно борюсь с первой категорией?
Моя позиция: Я за то, чтобы в определенных сферах игры присутствовало как можно больше разнообразия. Разные замки, монстры, артефакты, вторичные навыки и т.д. Но я против того, чтобы количество таких сфер было слишком велико. Считаю, что нужно очертить ряд категорий, в которых мы будем добавлять новый контент и ряд тех, в которые залезать не стоит. В доказательство моей позиции у меня есть 2 довода:

Первый. Герои как известно и так очень большая и сложная игра. Представим себе нового игрока, садящегося играть в них. Что в героях его отпугнет, показав игру слишком сложной, а что, наоборот, покажет масштаб игры. Я считаю, что это количество сфер, в которых проявляется разнообразие. Чем больше в игре замков, заклинаний, артефактов и объектов, тем дольше можно исследовать ее мир, поняв при этом основные механики игры. Но вот наличие различий абсолютно в каждом сегменте игры делает ее очень сложной для освоение и отпугивает новых игроков (да и некоторых старых тоже). Игрок должен легко освоить все основные моменты в игре, а потом уже сколько угодно долго исследовать ее контент

Вторая. Перечисленные в первом списке типы разнообразия затрагивают механику игры. Наличие большого числа разных механик делает игру слишком сложной (для понимания, но не в плане стратегии. Подробно описал это в первой статье темы). Играть в игру, в которой нужно несколько месяцев запоминать различные принципы работы чего-либо и исключения из них, захочет не каждый. Приведу такой пример. На рынке есть игра Heartstone, а также множество ее аналогов (MTG, Gwent, Artifact и т.д.). Вкусы конечно у всех разные, но многие отмечают, что аналоги Heartstone гораздо глубже, интереснее и увлекательнее нее. Но! Посмотрите, сколько людей играет, например, в Gwent или Artifact и сколько в Hearstone. Аудитория у последней заметно больше (Ссылка). Но почему же столько людей играет в менее глубокую и интересную (субъективно) игру? Причина тут наверника не одна, но одна из главных, по моему мнению, подробно описана в первой статье темы. Конечно, всегда найдутся желающие разбираться в любых механиках, но их число обратно-пропорционально сложности этих механик. Если разработчики хотят, чтобы в игру приходили новые люди, а не только играли одни фанаты, стоит прописать многие вещи один раз и больше их не трогать (что в принципе сейчас и сделано). Разнообразие же во второй категории никак не касается механики и наличие пусть даже гигантского количества разного контента в ней не делает игру сложнее, а лишь делает ее игровой мир шире.

Выводы. Какие мы можем сделать выводы. Любой игре необходимо разнообразие. Чем больше в игре контента, тем дольше можно погружаться в игру и исследовать ее мир
Цитата(drevoborod @ 04 Jan 2019, 19:47) *
Для меня бОльшая часть очарования игры - в исследовании... Объекты на карте, герои, артефакты, монстры - всё это разное, всё это пробуждает исследовательский интерес. Для меня Герои - это игра с эмоциональным погружением, мир, и чем он будет разнообразнее, тем лучше.
Но при этом нужно четко очертить границу между теми категориями в которые стоит добавлять больше разнообразия и теми, в которых не стоит этого делать. По возможности количество первых нужно сокращать. Например в Dota 2, в которой разнообразия более чем хватает, разработчики постоянно избавляются от излишнего разнообразия в механике игры. В игру постоянно добавляются новые герои и предметы, но вот такие вещи, как например, количество типов урона или орб-эффектов лишь сокращается (Ссылка). Если разнообразие в игре присутствует в слишком большом количестве сфер (а особенно в механике), игра становится слишком сложной для освоения и замыкается в кругу своих фанатов.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение Сегодня, 18:45 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:15)
Сообщение #17

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Разнообразие в играх. Часть 2

Хорошее и плохое разнообразие в играх. Исключения из правил

После прочтения первой статьи многие наверняка захотят возразить: «Да, описанное разнообразие – это конечно хорошо. Но если мы просто добавим в игру больше монстров или артефактов, то фракции в ней будут похожи друг на друга. У каждой фракции должны быть свои особенности, отличающие ее от других». Многие постоянно пишут мне на форуме, о том, что что-либо является фишкой этого замка и не стоит это трогать. Поэтому в этой статье я хотел бы подробно разобрать отличия фракции друг от друга. Как стоит делать эти различия и как не стоит, где нужно добавлять фишки, а где нет.
Есть два основных способа, которыми можно добавить различия игровым расам/фракциям/народам. Давайте же подробно рассмотрим их.

Первый тип – это комплексные различия. Начну сразу с примера. Одним из лучших примеров комплексных различий в игре является Starcraft. В игре есть 3 расы, кардинально отличающиеся друг от друга. Вот лишь часть различий:
Первое – Концепция
Терраны – это люди, колонизирующие космос. Протосы – развитая раса, обладающая природными пси-способностями, Зерги – раса, созданная из различных видов насекомых, с чрезвычайно развитыми биотехнологиями (Источник)
Второе – Строительство
У всех трех рас кардинально различается технология строительства зданий. Протосы инициируют строительство и оно происходит само, терраны стоят здание и по завершении уходят по своим делам, у зергов же, грубо говоря, строитель становится частью здания
Третье – Найм войск
Также у всех трех рас абсолютно по разному происходит найм войск. Не буду описывать подробнее, это все-таки не форум по Starcraft

Как мы видим расы в Starcraft не просто отличаются друг от друга. У разных рас не просто есть свои фишки. У каждой расы есть определенная концепция, и все отличия от других рас строго ей подчиняются. Личинка-строитель у зергов пропадает после постройки не просто ради того, чтобы были отличия от терранов. Она пропадает потому, что зерги не умеют строить, они эволюционируют в строения.

Но есть и другой подход к созданию разнообразия в играх. В конце 90-х, начале 2000-х было создано огромное количество исторических стратегий в реальном времени (таких как Age of Empires и Казаки, например). И многие из них канули в лету уже спустя год-два после выхода. В отличие от Warcraft 3 или Starcraft, в которые многие играют до сих пор. В чем же причина? Причин тут, конечно же, несколько, но я хочу поговорить лишь об одной. Во многих играх того времени разработчики не стали заморачиваться с комплексными различиями рас/фракций/народов. Разные народы совершенно одинаково добывали ресурсы, вели быт, развивали технологии, строили сооружения и т.д. Отличия быль лишь в том, что у одних были боевые слоны, а у других колесницы (это условный пример). Или одни стоили храм, а другие обсерваторию. То есть различия между народами были, но вот только единой идеи у этих различий не было. У одних отличался один момент, у других другой. Какой-то серьезной единой задумки за этими различиями не стояло.

Так почему же многие разработчики не пошли по пути Blizzard, а сделали то, что я описал выше. Причина проста – сделать разные расы/фракции/народы в игре комплексно различающимися очень сложно. Гораздо легче сделать 10 одинаковых рас, а затем добавить им номинальных различий. Не нужно долго сидеть и выдумывать совершенно разные концепции, а потом так же долго сидеть и балансировать то, что получилось. Добавил каждой взятые абсолютно с потолка фишки, и все, на бумаге отличия есть. Вот у этого народа есть боевой слон, а у остальные нет.

Чтобы многие не стали ко мне придираться, что Starcraft – это совсем другая игра, посмотрим на героев. В них также можно найти примеры хороших комплексных отличий определенных замков от всех остальных, а также пример отличий ради отличий. Просто существующих, чтобы не быть как все, но без какой-либо общей идеи за ними.
Примеры комплексных отличий
Пожалуй, лучшим примером комплексных отличий являются Цитадель и Крепость.
Цитадель является замком, ориентированным на атаку. И это подчеркнуто в множестве моментов. Это единственный замок, в котором все герои воины на старте имеют вторичный навык атака, единственный замок в котором есть строение на усиление атаки. Кроме того направленность на атаку подчеркивается тем, что у героев-воинов на старте максимальный уровень атаки в игре (4), максимальный шанс прокачать атаку с повышением уровня героя (до 10-го), грааль дает герою в замке максимальную прибавку атаки, а гильдия ограничена всего 3-м уровнем (что встречается в игре всего 2 раза)
То есть. У замка не просто есть свои фишки и отличия от других городов. Все фишки имеют одинаковую идею. Идею того, что этот замок прежде всего ориентирован на атаку. У замка есть свое ярко выраженное лицо

Крепость. Все герои-воины этого замка имеют вторичный навык доспехи, Крепость – единственный замок со строением, увеличивающим защиту героев, на старте игры герои-воины имеют наивысший уровень защиты в игре (4) и наивысший шанс прокачать защиту с ростом уровня (до 10-го), грааль в этом городе единственный дает защиту защищающему его герою, а гильдия опять же ограничена лишь 3-м уровнем. И даже исключения, такие как двойной ров, полностью вписываются в эту концепцию (никто на форуме не задумался, что я не случайно не пишу "отмените двойной ров, он ломает систему)
То есть, опять же, у замка не просто есть свои фишки и отличия от других, а все эти отличия имеют одну и ту же идею. Идею, что этот замок ориентирован на защиту. И этим он отличается от всех остальных в игре

Теперь давайте взглянем на примеры плохих отличий в героях.
Рашка. Рашка единственный герои-воин, который имеет на старте мудрость. О чем нам говорит это отличие? О том, что Инферно славится своими магами? Тогда почему мудрость имеет всего 1 герой-воин, а не все (как имеют все герои-воины в Башне книгу магии). Может о том, что сам Рашка хороший маг? Без книги магии и с шансом прокачки силы магии и знаний по 15%. Еще о чем-то? Нет. Это просто исключение ради исключения. Ну чтобы у замка были отличия от других, как пишут на форуме.

Стартовые армии у воинов в сопряжении.
Очень хороший пример плохого отличия. О чем нам говорит отличия стартовых армий у четырех героев Сопряжения? С какой стороны это показывает нам этот замок. Как согласуется с остальными фишками замка? Правильный ответ – никак! Это просто отличие ради отличия «чтобы у замка была своя фишка».

Специалисты по монстрам в Сопряжении.
О чем нам говорит данное отличие этих героев от всех остальных? Как это отличие характеризует замок? Как оно связано с другими фишками этого замка? Ответ все тот же – никак! Просто отличие ради отличия.

Причем у трех описанных выше фишек (а также всех подобных им) есть очень большой минус. Так как у них нет никакой общей идеи, никто их не ожидает и многие даже спустя много лет удивляются найденным отличиям. При мне недавно один стример очень удивился, что спец по водным элементалям не бафает им скорость. Такие фишки являются совершенно не интуитивными и предположить их наличие самому невозможно никак. По умолчанию думаешь, что они устроены, как все остальные (нет никаких причин предполагать иное!). В результате их либо нужно заучивать наизусть, либо неожиданно для себя узнавать, после многих лет игры. Если в Starcraft каждая раса отличается от каждой, и я сравнил его с монитором, на котором 10 разных цветов, то в героях местами абсолютно все подчиняется одному закону, но в одном из замков вдруг находится исключение (которое совершенно не ожидаешь, т.к. внятных причин у него нет). Именно это я сравнил с черным монитором и битым белым пикселем на нем

Выводы
Если в первой статье мы говорили про разнообразие первого типа, то в этой рассмотрели комплексное разнообразие. Если первый тип расширяет вселенную игры для долгого исследования и погружения в нее, то второй придает контенту в игре свое яркое, отличное от других лицо. Хорошо, если все замки в игре отличаются друг от друга, каждый имеет свои слабые и сильные стороны, свои фишки. Не страшно даже, если где-то замки выходят за общие рамки (как ров у Крепости или шесть первичных навыков на старте у магов Сопряжения). Вот только хорошо, когда эти фишки, особенности и исключения имеют какую-то общую идею, объединяющую их, а не были добавлены только для того, чтобы было отличие. Я никогда не просил убрать двойной ров у Крепости, библиотеку у Башни или 4-ю атаку на старте у воинов Цитадели. Любые исключения из правил, которые обоснованы, интуитивны, логичны и добавляют фракциям красок должны существовать. Но вот те исключения, которые просто никак невозможно предположить, но они просто есть по какой-то непонятной причине (забывчивость на продвинутом), стоит из игры убирать. Наличие в игре таких "отличий от других" говорит или о допущенной ошибке, или о том, что разработчикам было лень придумывать интересный замок, они создали обычный-заурядный и за 15 минут добавили пару отличий от остальных.

В следующей статье напишу конкретные предложения, как добавить замкам в игре больше красок и подчеркнуть их особенности. Предложения о том, как убрать из игры ненужный мусор, как и раньше буду публиковать в цикле "Наведение порядка"
Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение Сегодня, 21:15 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:14)
Причина редактирования: Поставил ссылку на пост вместо топика.
Сообщение #18

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Герои 3 и New World Computing

Возможно, у кого-то из читающих мои посты иногда возникают вопросы: «А почему он так много вещей хочет поменять в героях? Он что, считает, что NWC были дураками и не понимали, что нужно делать? Возможно, он думает, что лучше них знает, как должна выглядеть их игра? Может он вообще считает себя умнее разработчиков?» Я, конечно, надеюсь, что большинство читающих такие вопросы не задает, но все же решил написать большой пост, в котором расставлю все точки на i.

Для самых маленьких расскажу, как устроена во всем мире игровая индустрия. Возьмем любую компанию разрабатывающую игры. Все сотрудники этой компании должны получать ежемесячную зарплату, сама компания должна платить арендную плату за офис, а также имеет множество других ежемесячных расходов. Все это ведет к тому, что если компания является рыночной (а не спонсируемой кем-либо), она должна регулярно получать прибыль. Иначе просто не сможет существовать. Отсюда вытекают 3 варианта, которыми компании могут производить и выпускать затем на рынок игры.

Первый вариант. Разработка игры в определенные сроки с последующей ее продажей
Этот вариант был самым популярным в 90-е и 2000-е годы, многие используют его до сих пор. За примерами далеко ходить не нужно, думаю, что больше половины знакомых вам игр выпущено именно по такой схеме. Скажу лишь, что именно по ней вышли и Герои 3. У этого способа есть очень большой минус. Если какие-либо проблемы были найдены в игре после ее выхода (а особенно если после выхода прошло несколько лет), устранить эти проблемы не так просто. В наше время многие выпускают специальные патчи, в те же годы оставалось лишь надеяться на то, что серьезных проблем в игре не будет.

Второй вариант. Разработка игры в определенные сроки с последующей поддержкой и доработкой, после ее выхода
Этот вариант стал популярным позже первого, но сейчас существует довольно много игр, распространяющихся именно таким способом. Для примера можно привести World of Warcraft, Dota 2 или League of Legends. В чем огромное преимущество этого варианта над первым? В том, что если вдруг после выхода игры в ней нашлись какие-либо ошибки/недоработки/проблемы с балансом или еще чем-либо, эти проблемы со временем будут исправлены новыми патчами. Таким образом, даже если игра и вышла немного сырой, со временем ее доводят до ума. Из минусов данного способа можно выделить постоянную работу команды над игрой (даже спустя годы после ее выхода), для чего необходим и постоянный доход от нее. Игру уже нельзя просто один раз продать, как это делали раньше. С игры необходимо постоянно получать доход. И многие компании этот вопрос решили

Третий вариант. Полная отладка игры без каких-либо сроков, до тех пор, пока игра не станет практически идеальной, с последующим выпуском этой игры
Третий способ в игровой индустрии практически не встречается. Оно и понятно. Если компания будет доводить свою игру до ума слишком долго, прибыль от нее не поступит и компании просто нечем будет платить зарплаты работникам. Поэтому таким способом разрабатываются в основном небольшие игры, где для создателей разработка является в первую очередь хобби, а не способом заработка. По этой схеме сейчас и работает Hota Crew.
Из крупных компаний, которые пошли по третьему пути, мне известна лишь одна. Это Blizzard Entertainment, и то нужно сделать оговорку, что речь идет о компании лет 10-20 назад. Сейчас и у них ситуация заметно изменилась. Blizzard были компанией, которая позволяла себе доделывать игру, пока она не станет практически идеальной, не выпуская на рынок недоработанный и сырой продукт. И именно из-за этого многие старые игры Blizzard стали поистине легендарными.

К чему же я написал такое длинное вступление? А к тому, что Герои 3 выпускались именно по первому варианту. Время на разработку игр было строго ограничено и, даже если что-либо в игре не было до конца готово и отлажено, времени доделывать это уже не было. Поэтому некоторые вещи выходили сырыми. Самым известным примером написанного является разработка Сопряжения за несколько месяцев (или даже недель), из-за чего замок вышел явно несбалансированным. Но если, например, в Dote 2 разработчики могли доработать сырой продукт последующими патчами, то в Героях, как известно, после выхода игры, патчи не выпускались.

Так о чем же я хочу сказать? О том, что в NWC сидели плохие разработчики? Нет, нет и еще раз нет. Я очень хорошо отношусь к NWC и благодарен им за те прекрасные игры, что они для нас создали. Я хочу сказать, что выбранная компанией бизнес-модель не позволяла доводить игры до идеала и они выпускались не совсем отлаженными. Но это не только их проблема, это проблема всех компаний, работающих по первой схеме монетизации.

Давайте посмотрим на эти скриншоты. О чем они нам говорят? О том, что Хоту делают плохие разработчики, которые вообще ничего не понимают и не умеют? Нет! Они говорят нам о том, что какими бы талантливыми не были разработчики, для того чтобы получить по-настоящему хороший продукт обязательно нужно время. Игру нужно долго балансировать, доводить и полировать. NWC создали потрясающую игру, но достаточного времени на эту доработку у них, к сожалению, не было. Поэтому когда я в очередной раз предлагаю в игре что-либо изменить, это вовсе не означает, что я считаю идеи NWC плохими. Нет. Я просто считаю, что этот момент NWC не успели довести до ума, ведь их время было строго ограничено. Более чем уверен, что если бы у них была возможность работать над игрой еще лет 5, и лишь затем ее выпустить, многие вещи в игре выглядели бы совсем по-другому. Те же самые люди, которые создали Героев 3, будь у них больше времени посмотреть, потестировать и побалансировать игру, изменили бы в ней ряд вещей. Поэтому совершенно не стоит бояться менять в игре то, что кажется неправильным/нелогичным/плохо работающим, считая, что разработчикам было виднее. Продолжая доделывать игру, мы лишь делаем то, что они наверняка бы с радостью сделали и сами, будь у них такая возможность.

Ну и в конце хочу пожелать команде HoTa Crew идти по пути старых Blizzard. Вам как раз спешить некуда, есть все возможности, как и у них в их лучшие годы, не выпускать контент, пока он не будет доведен практически до идеала. И не нужно бояться изменять что-либо, что создали NWC. Они, конечно, были выдающимися разработчиками, но у них не было 20 с лишним лет, чтобы посмотреть на игру со всех сторон и найти в ней все недоработки. У вас это время есть, поэтому вы можете смело доделывать игру, доводя ее практически до идеала.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Бездна флуда". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение Сегодня, 22:22 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:13)
Сообщение #19

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Наведение порядка в игре. Часть 3

Давайте посмотрим на специализации героев. В игре есть множество специалистов по вторичным навыкам. И у каждого из них на старте есть соответствующий навык. Все логично. Также в игре есть ряд специалистов по военной технике (Баллиста, Пушка, Палатка первой помощи). И у каждого из них на старте есть соответствующая техническая единица и навык. У всех кроме одного. В игре есть Торосар - специалист по баллисте. Однако при этом у него в стартовых навыках отсутствует артиллерия. Что собственно очень похоже на очередную ошибку игры (что не редкость для SoD). На это нам указывает как минимум 3 довода:

Во-первых, как я уже написал выше, Торосар - это единственный подобный специалист без родного навыка на старте
Во-вторых, Торосар является алхимиком, а значит имеет шанс изучить артиллерию при получении нового уровня всего 4%. То есть вполне реально может проходить половину(или всю) игру без этого навыка. От чего его специализация смотрится совсем жалко и странно.
В-третьих, как известно, сила стрельбы баллисты зависит от уровня атаки героя и наличия у него вторичного навыка стрельба. Посмотрим на Торосара. На старте он имеет 1 единицу атаки, Алхимики, вместе с Рыцарями смерти и Хозяевами зверей, имеют наименьший шанс, среди героев-воинов, прокачать атаку с ростом уровня героя, а также весьма низкий шанс получить стрельбу.

Получается, что специалист по баллисте запросто может иметь более слабую боевую машину, чем любой другой герой, просто получивший артиллерию (особенно если у него больший прирост атаки или есть стрельба). В чем логика? И это при том, что сегодня, как известно, и "нормальные" специалисты по боевым машинам не оказывают серьезной конкуренции другим героям. Но вот в чем смысл наличия в игре такого героя? Ответ прост - смысла нет, это просто ошибка.
Исправить ошибку можно двумя способами. Или поменять Торосару специализацию (и стартовую армию) или стартовую Тактику заменить на Артиллерию. Я предложу свои варианты позже, в статье, посвященной Башне (там же покажу почему если и заменять стартовый навык, то не стоит трогать мистицизм). Пока просто указываю на наличие проблемы

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nix12
сообщение Сегодня, 23:06 (Сообщение отредактировал Nix12 - Сегодня, 23:13)
Сообщение #20

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 104 раза




Кузница

В этой статье я хотел бы написать про кузницу. Но не про ту, о которой вы скорее всего подумали, а про ту, что стоит в замках Некропилис и Инферно. Как всем известно, сейчас они не пользуются большим спросом. Но дело тут не только в слабости боевых машин в настоящее время. В отличие от, например, добрых замков, где распределение боевых машин весьма логично, здесь разработчики явно немного ошиблись. Посмотрим, что мы имеем сегодня:

Сейчас в кузнице Некрополиса продается палатка первой помощи. И к этому моменту возникает множество вопросов:
Во-первых, довольно странно выглядит сам процесс лечения нежити палаткой первой помощи. Атмосфера и логика тут явно страдают. Не зря заклинание "Лечение" не может появиться в гильдии Некрополиса. Но не буду здесь прямо-таки призывать что-то изменить, просто отмечу этот факт
Во-вторых, герои Некрополиса являются единственными(!) в игре, кому при повышении уровня не могут предложить первую помощь. То есть сами разработчики говорят нам, что лечение – это не про них. И дают им палатку. Логично. Ну а то, что палатка сама по себе, даже без теоретической возможности получить первую помощь не очень сильна, говорить думаю не стоит. Будет особенно обидно, когда первую помощь наконец приведут в нормальное состояние, сделав этот навык более конкурентным
В-третьих, можно заметить, что даже при этих допущениях, Некрополис, пожалуй, является тем замком, кому палатка в принципе нужна меньше всего. Ведь 2 юнита из 7 имеют собственную регенерацию.
В-четвертых. В Инферно кузница позволяет купить повозку с боеприпасами, при том, что особой необходимости в ней нет. В замке всего 1 отряд стрелков, да и у него выстрелов обычно хватает. Гоги имеют в запасе 12 выстрелов, Мамоги -24. Если кто не знает, 24 – максимальный запас выстрелов у юнита из замка в игре.

Таким образом, мы получаем, что при не самых полезных «по умолчанию» боевых машинах, в кузницах злых замков они распределены, пожалуй, самым неудачным способом. Предлагаю этот момент исправить. Как известно, и у трех добрых, и у трех злых замков в кузницах разные боевые машины. Поэтому самым логичным их распределением вижу следующее: В Некрополисе – баллиста, в Инферно – палатка первой помощи, в Темнице – повозка с боеприпасами. Аргументирую:
Во-первых, таким образом мы избежим четырех проблем, описанных выше
Во-вторых, в добрых замках повозку с боеприпасами отдали тому замку, которому она нужнее всего. У Замка двое стрелков, каждый с 12(24) выстрелами. У Оплота всего 1 отряд стрелков с 24(24) выстрелами. У Башни же потенциальные 3 стрелков с (8), 24(24) и (24) выстрелами. То есть и самих стрелков больше, и есть отряд с 8 выстрелами. Башне нужнее, ей и отдали. Посмотрим на злые замки. У Инферно сейчас 1 отряд стрелков с 12(24) выстрелами, у Некрополиса один, также с 12(24), наконец у Темницы 2 отряда с 12(24) и 4(8) выстрелами. То есть опять же, и отрядов больше, и есть отряд с всего 4(8) выстрелами. А сами разработчики нам показали, что дают повозку более нуждающемуся в ней замку.
В-третьих. Некрополис в данный момент является единственным из трех замков, у которого есть герой с стартовой артиллерией, не имеющий при этом баллисты (Вокиал). Было бы неплохо, если бы возможность купить эту баллисту у него появилась.

Не скажу, что после данного изменения, кузницы в этих замках непременно заиграют, замечу лишь, что в их существовании появится гораздо больше смысла (сейчас же его найти сложно). Улучшится логика игры, возможно появятся новые стратегии (почему это хорошо я написал в самой первой статье). К тому же, ввиду того, что сейчас эти боевые машины мало кто использует, изменение не станет таким уж серьезным и заметным (как возможный нерф замедления, например). Как уже писал выше, будь у разработчиков еще несколько лет на доводку игры, уверен, они и сами бы устранили эти недочеты. Поэтому не вижу никакого смысла оставлять их в игре.

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


--------------------
Есть 2 типа людей. Одни катят мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
6 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 3 planetavril, stoned_golem, Nix12

 



Текстовая версия Сейчас: 22 January 2019 - 23:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика