Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Скрипты _ Флейм

Автор: Bourn 05 Jun 2006, 03:57

Чтобы более не происходило казусов, все что было не потеме я резал, сейчас все буду складывать сдесь, чтобы те кто писали не обижались...

Автор: Druin 05 Jun 2006, 10:08

Цитата
Soul Reaver у нас назначается главным по обучению новичков

Снорт, поменяй эту фразу на "Soul Reaver изьявил желание написать несколько статеей для начинающих"... Также замени и "Для самых новеньких в ЕРМ должен писать Soul Reaver". И больше так не делай.

2Soul Reaver.
Задумка конечно хорошая, но реализовано крайне плохо... на первых страницах темы "руководство по ЕРМ" есть пару статеек, в которых все тоже самое написано более доходчиво и понятнее...

Автор: Druin 05 Jun 2006, 10:20

Удалил пост Soul Reaver-а в руководстве по ЕРМ... форум не такой большой, чтоб везде напоминать о создании новых тем... да и еслиб большой был, то тоже не стоит...

Автор: Soul Reaver 05 Jun 2006, 12:50

Ну, так и суйти их сюда. А то только критика и неодного толкого сообщения в итоге. Если есть то надо сюда перенести.... И вообще если плохо то какой смысл писать то? Уступаю своё место комунибудь кто поумнее и напишет болие понятно. Сам почитаю. Может и научусь чему. Пускай кто-то напишет про переменные... Может ты Druin напишешь?

Автор: Druin 05 Jun 2006, 13:54

Soul Reaver, отставить обижаться... Нормальная критика еще никому не мешала... smile.gif Просто прочитай те статьи чтоб на основе их написать более доходчиво... Можешь сперва мне в пм (или на мыл если слишком большие будут) кидать черновики...
Сам может и напишу чего когда будет время... щас есть итак чем заняться...
А про переменные имхо рановато... Сперва синтаксис языка раскрыть нуна до конца...

Автор: Soul Reaver 05 Jun 2006, 14:32

Я незнаю что ещё раскрывать. Вроде уже всё описал. Что ещё написать то. Вообще можешь на наш форум зайти. Там ещё пару статей про обучение. Если понравиться то и здесь выложу.

Как ещё доходчивее? Вроде и так разобрал всё что только можно. И делал какраз по образцу из тех статей. По школе ERM Ennin-а. Я и сам по ней учился...

Нормальной критики я тут не увидел. Всё что ты сказал это то что статья плохая. Ты лучше объясни что плохо. Что надо изменить. Примерчик бы привёл....

Автор: Katya 06 Jun 2006, 01:08

Есть такой вопрос: а возможно ли телепортироваться по нажатию кнопки/клавиши в любую точку (т.е. в ту, куда кликнешь; как при димдоре).

Цитата
Флейм
Обсуждение здесь!

Назвал бы лучше "Полымя". Флэйма все равно не будет ведь.

Автор: gamecreator 06 Jun 2006, 01:45

Цитата(Katya @ 06 Jun 2006, 02:08)
Есть такой вопрос: а возможно ли телепортироваться по нажатию кнопки/клавиши в любую точку (т.е. в ту, куда кликнешь; как при димдоре).

да, вполне возможно

Автор: Katya 07 Jun 2006, 02:27

Цитата
да, вполне возможно

А теперь внимание, вопрос: КАК?

Автор: Bourn 07 Jun 2006, 05:37

легко
!?CM0;
!!CM:P?y1/?y2/?y3;
!!HE-1:Py1/y2/y3;
но именно в любую, при этом надо накладывать условия проходимости и тп...

Автор: Irh 07 Jun 2006, 09:26

Это да, а то в именно таком виде, без изменений, скрипт будет очень прикольно работать gigi.gif

Автор: Irh 07 Jun 2006, 23:16

с удалением/переносом 2х постов согласен, хотя не сразу понял, что произошло. Восстанавливаю 3-й пост:

Цитата
!?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).)
!!HE-1:S17/?v21; (Запоминаем наличие у героя навыка магии земли до артефакта (v21=0 - нет навыка, v21=1 - базовый, v21=2 - продвинутый, v21=3 - эксперт)
!!HE-1:S17/3; (В любом случае даём герою эксперт земли.Если был базовый или продвинутый уровень, то он заменяется на экспертный.)
!?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).)
!!HE-1:S17/v21; (При снятии плаща возвращаем ему его старое значение навыка земли.)

Здесь имхо ошибка, надо использовать переменную героя W.

Автор: grypp 12 Jun 2006, 17:23

Все равно ни черта не понять в этих скриптах. Все интерфейсы на энглиш. И потом куда вставлять написанное, куда входить, что открывать (не отражена работа на файловом уровне) - на пальцах нужно бы.

Автор: izrukvruki 13 Jun 2006, 11:21

скажите, пожалуста, как сделать так чтоб лучник стрелял с ОЧЕНЬ большим уроном (мог бы уложить 4-6 титанов), но и стоил бы 15000-20000 + 5 ресурсов, и прирост был бы 1 в неделю

Автор: BT_Uytya! 13 Jun 2006, 11:37

ЕРМ scripter'ом.

Автор: DracoLich 13 Jun 2006, 13:57

2 izrukvruki

ZVSE
!#MA: C2/6/102 C2/1/5 C2/3/5 C2/4/5 C2/5/5 A2/21 D2/21 P2/10 S2/9 M2/174
E2/384 N2/12 G2/1 B2/0 R2/0 I2/233 F2/115 L2/1 O2/0 X2/20;

Автор: izrukvruki 13 Jun 2006, 15:49

Цитата(DracoLich @ 13 Jun 2006, 13:57)
2 izrukvruki

ZVSE
!#MA: C2/6/102 C2/1/5 C2/3/5 C2/4/5 C2/5/5 A2/21 D2/21 P2/10 S2/9 M2/174
E2/384 N2/12 G2/1 B2/0 R2/0 I2/233 F2/115 L2/1 O2/0 X2/20;


Спасибо, конечно. Только что это такое? Где это мне написать? Интуитивно я предполагаю, что надо какой-то файл подправить (Какой?) Я в ЭРМе не разбираюсь. А почему надо имено это написать? В этой строке что циферки и буковки означают? Хотелось бы чуть-чуть разобраться. Спасибо

Автор: Necronix 13 Jun 2006, 15:50

в событие запендюрь.

Автор: DracoLich 13 Jun 2006, 16:07

2 izrukvruki

!#MA: - это инструкция
C2/6/102 - означает, что существо № 2 (лучник) стоит 102(???ошибочка) золота (6), на этом принципе и другие параметры с исп. C
A2/21, D2/21 - установить монстру № 2 атаку и защиту в 21
S2/9 - скорость на 9
M2/174, E2/384 - мин. и макс. урон
G2/1 - прирост (1)

Автор: Potroshitel 14 Jun 2006, 00:21

А написать все это надо в специальном файле - скрипте.
Впринципе можно и в обычном блокноте написать, но сначала написать
ZVSE
, а потом уже остальной код.
Потом сохраняешь файл в папку {ГЕРОИ}/DATA/S
с именем SCRIPT99.erm
и играешь...
Но если ты так сделаешь то при вогификациии ЛЮБОЙ карты у тебя лучник будет таким как ты хотел...

У меня както под рукой редактора не было, я в блокноте написал, и работало...

Автор: gamecreator 14 Jun 2006, 00:43

неа, в блокноте нельзя.
можно только в скриптере или в редакторе. и сохранять там же.

Автор: sergroj 15 Jun 2006, 06:29

Цитата(Horn @ 08 Jun 2006, 20:33)
Если скрипт хранится во внешнем файле, то его можно изменить, потом загрузить игру, и изменения вступят в силу! Только надо закрыть Героев и запустить их заново.

Оба! Точно? А если создать этот файл для карты, содержащей скрипты внутри? Удастся прочитить?
В любом случае, скрипты из папки Data\s\ хранятся в сейвах и их изменение на существующую игру не влияет.
Основной недостаток второго метода - то, что все хранится в одном скрипте. А еще скрипт придется всюду таскать вместе с картой.
Кстати, в новой версии патча к редактору карт будет универсальный третий способ - привязывание событий к файлам.

Автор: EnHell 18 Jun 2006, 13:45

Тема нужна.... только не понятны что это за значения такие?:
UN, MA, OW... как я понимаю их туева куча... если вы вводите такие значение то описывайте что они значат а то скрипт дали а что значит не дали... А вообще большое вам спасибо!!!!

Автор: Sergiyua 19 Jun 2006, 11:00

Кто знает, можно ли добавлять строки вконце существующего скрипта, не запортят ли они существующий скрипт?

Автор: Bourn 19 Jun 2006, 12:08

Цитата(Sergiyua @ 19 Jun 2006, 12:00)
Кто знает, можно ли добавлять строки вконце существующего скрипта, не запортят ли они существующий скрипт?

конечно можно, только надо смотреть чтобы под преемни не попадали они, и не содержали одинаковых переменных

Автор: Sergiyua 19 Jun 2006, 12:18

Просто я хотел добавить несколько апгрейдов в скрипт новые улучшения существ.

Автор: SnoRT 19 Jun 2006, 12:24

Да запросто, добавляй. Тем более, если дополнение не требует использования ни V ни Z переменных, то вообще нечего бояться. Главное, следи, чтобы вставлять команды после своего триггера, или в виде инструкций (Т.е. вставляй или !# команды, а если используешь !!, то не забудь перед ними триггер !?).

Автор: Horn 22 Jun 2006, 02:39

Цитата(sergroj @ 15 Jun 2006, 06:29)
Оба! Точно? А если создать этот файл для карты, содержащей скрипты внутри? Удастся прочитить?

Нет, если есть "внутренний скрипт", то внешний файл игнорируется.

Цитата
Кстати, в новой версии патча к редактору карт будет универсальный третий способ - привязывание событий к файлам.

Рассказал бы что ли как-нибудь про то, как этим всем пользоваться... biggrin.gif
Еще один вопрос (немного не по теме, но уж до кучи, тема позволяет biggrin.gif) - ты с новыми диалогами пробовал разбираться? На эту тему тоже хочется пообщаться. Лучше в аське, конечно. yes.gif

Автор: Sergiyua 22 Jun 2006, 08:02

Таблица монстров есть, а таблицу зданий (которые не используются пока) можно где-нибудь достать? Или ссылку на сайт где она может быть. Заранее спасибо.

Автор: DracoLich 22 Jun 2006, 08:07

Какие здания? Объекты на карте или жилища или что? lupa.gif

Автор: Sergiyua 22 Jun 2006, 08:15

Если можно, таблицу всех зданий, на крайний случай хотелось бы таблицу объектов которые можно посещать, и при их посещении нет никаких действий (пустые).

Автор: Druin 22 Jun 2006, 14:00

А ЕРМ-хелп для кого придумали? Смотри формат ОВ...

Добавлено ([mergetime]1150974032[/mergetime]):
2Horn
Я вот тоже начинаю с диалогами копаться... можно пообщаться на эту тему... аська в профиле...

Автор: Soul Reaver 23 Jun 2006, 12:08

И всёже очень жду статьи о переменных. Я уже сам во всём разобраться ,но сам объяснять не буду так как скорее всего что нибудь упущу.

Автор: gamecreator 23 Jun 2006, 13:28

Цитата(DracoLich @ 22 Jun 2006, 17:33)
!!HE0:B0/z50; - установить имя героя как переменную z50
!!HE0:B1/z51; - установить биографию героя как переменную

не совсем. правильно "установить переменную, как имя". аналогично с биографией.
если надо взять данные в переменную, то перед именем переменной должен быть знак вопроса.

Автор: DracoLich 23 Jun 2006, 18:27

2 gamecreator

Я имел ввиду установить имя и биографию героя на z50/z51;

2 all

Если нужно, чтобы скрипт работал сразу, используйте не !!, а !#

Автор: gamecreator 23 Jun 2006, 21:26

у тебя ошибка. причем очень важная. в текстовом сообщении тип выводимой переменной пишется БОЛЬШОЙ буквой

Автор: Irh 23 Jun 2006, 21:49

Цитата(DracoLich @ 23 Jun 2006, 19:27)
Я имел ввиду установить имя и биографию героя на z50/z51;

/!\ Имеется в виду, что имя и биография будут храниться в этих переменных! То есть используется не значение переменных в данный момент, их адрес - если изменить переменную, изменится и отображаемое имя/биография и т.д.

Автор: SnoRT 27 Jun 2006, 06:26

Может поделитесь, что ещё за новые диалоги? shok.gif
Или мне низзя? sad.gif

Автор: †G¤bli№† 27 Jun 2006, 07:01

А чё такое Флейм shok.gif

Автор: BT_Uytya! 27 Jun 2006, 08:05

Флейм - англ. пламя (А что еще мог создать Боурн (англ. горение, сжигание)? crazy.gif ). На сетевом жаргоне флейм обозначает открытую перепалку между участниками, с предмета спора переходящую на личности.
Но, насколько я понял, флейм еще и обозначает "разговоры обо всем сразу", т.е. всякую всячину.

Автор: Zantetsuken 27 Jun 2006, 08:11

Ну наверное начнем с того, что bourn - далеко не горение. Откровенно говоря, не смотря на приличный опыт общения на английском, я все равно не знал значения пока не глянул в http://www.rambler.ru/dict/scripts/go.cgi?btnG=%CD%E0%E9%F2%E8%21&query=bourn&where=enru&start=0&count=15.

После обеда флуд потру.

Автор: Bourn 27 Jun 2006, 08:32

Цитата(Zantetsuken @ 27 Jun 2006, 09:11)
Ну наверное начнем с того, что bourn - далеко не горение. Откровенно говоря, не смотря на приличный опыт общения на английском, я все равно не знал значения пока не глянул в http://www.rambler.ru/dict/scripts/go.cgi?btnG=%CD%E0%E9%F2%E8%21&query=bourn&where=enru&start=0&count=15.

После обеда флуд потру.

самое интересное, что это не задумывалось изначально, те английски вариант, при создании ника, изначально брался он из немецкого...

Автор: BT_Uytya! 27 Jun 2006, 08:57

Тьфу ты, я перепутал Bourn c Burn.
Серьезно, что такое флейм?
ЗЫ: Лучше перенесите во флуд.

Автор: C@HeK 03 Jul 2006, 12:02

Слава Драколичу.pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif
и Снорту biggrin.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif pray.gif

Автор: DracoLich 03 Jul 2006, 12:41

Может, кто еще что хочет понять? А то уже не знаю, что писать idontno.gif

Автор: Sergiyua 03 Jul 2006, 12:53

А как можно делать события при посещении для неиспользуемых строений (если оно может находиться в любой точке карты)?

Автор: SnoRT 04 Jul 2006, 07:47

Ну да smile.gif Я просто команду спутал rolleyes.gif
Может тоже какой-нибудь скрипт написать?! Когда тему создавал, у меня тут грандиозные планы были... А потом чё-то забросил... sad.gif
Во! Напишу здеся скрипт по постройке шахт smile.gif Чтобы через месяц не просили скрипта по постройке храмов, а потом замков, например biggrin.gif

Автор: C@HeK 04 Jul 2006, 10:39

Снорт напиши скрипт по постройке Храмов и замков laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif shum_lol.gif shum_lol.gif shum_lol.gif shum_lol.gif (шутка shum_lol.gif )

Автор: DracoLich 04 Jul 2006, 16:21

Браво, SnoRT!! clapping.gif good.gif

Автор: Druin 04 Jul 2006, 17:18

Кто тебя так таймеры научил делать? Достаточно и намного проще для понимания:
!#TM93:S1/1/1/255;
Кстати этот таймер можно теперь использовать еще wink.gif

Автор: Druin 04 Jul 2006, 17:20

Ндя... ребят зафлудили вы слишком... попрошу быть внимательнее и говорить по делу... когда будет не лень порядок наведу...

Автор: SnoRT 05 Jul 2006, 06:19

Цитата(SnoRT @ 05 Jul 2006, 00:00)
!#VRv7133:C0

Извеняюсь, забыл дописать. Сначала решил написать скрипт, потом обнулить все использованные переменные, что, естественно, и забыл сделать... Исправлено.

Добавлено ([mergetime]1152069592[/mergetime]):
Цитата(Druin @ 05 Jul 2006, 01:18)
Кто тебя так таймеры научил делать? Достаточно и намного проще для понимания:
!#TM93:S1/1/1/255;
Кстати этот таймер можно теперь использовать еще wink.gif

Ну... rolleyes.gif Никто не учил smile.gif

Автор: C@HeK 12 Jul 2006, 23:22

Обясните мне плиз хотя бы в кратце значение переменных

Автор: DracoLich 13 Jul 2006, 06:19

Выразись точнее... idontno.gif

Автор: C@HeK 13 Jul 2006, 11:18

Тригеррные, вроде idontno.gif

Автор: Zantetsuken 13 Jul 2006, 22:19

На будущее, в программировании используется термин ИСТИНА, а не ПРАВДА wink.gif

Автор: pavarty 20 Jul 2006, 04:47

Про ресиверы и триггеры напиши пожалуйста. А как можно перепрограммировать саму игру? Ведь очень многие идеи пропадают зря игровой движок их просто не воспринимает. Вот к примеру кольцо дипломата у компа сработает только случайно а комбинация семь слотов первого уровня + кольцо дипломата + туника увеличивающая эффект на 2 получается читерство. Вот Wildfire в Jagged alliance сумел не только картинки перерисовать а ещё и существенно улучшил гемплей.

Автор: Рогатый Змий 21 Jul 2006, 07:26

Цитата(DracoLich @ 14 Jul 2006, 11:05)
Вот все про флаги и переменные:

PS. Стоит писать про ресиверы или триггеры? idontno.gif

Да DracoLich напиши пожалуйста yes.gif

Автор: Рогатый Змий 21 Jul 2006, 12:27

А как написать : unsure.gif
Идешь на монстра, он не нападает(не пускает в проход) говорит что-то, но пока вы не дадите ему артефакт он не исчезнет.
Но только не присваивать монстру тип друго объекта...вообщем при наведениии на монстра чтобы был меч.

Автор: DracoLich 21 Jul 2006, 12:36

!#OBx/y/l:S;
!?OBx/y/l;
!!HE-1:A2/7/?v10/d;
!!IF:Q50/8/7/2^Чтобы пройти, принеси мне артефакт Секиру кентавра.^;
!!IF&v10>0:Q51/8/7/1^Прощайся с артефактом. Я пошел.^;
!!UN&v10>0:Ox/y/l;
!!HE-1&v10>0:A-7;
Вместо x/y/l ставишь координаты монстра

Автор: Рогатый Змий 21 Jul 2006, 13:35

Цитата(DracoLich @ 21 Jul 2006, 12:36)
!#OBx/y/l:S;
!?OBx/y/l;
!!HE-1:A2/7/?v10/d;
!!IF:Q50/8/7/2^Чтобы пройти, принеси мне артефакт Секиру кентавра.^;
!!IF&v10>0:Q51/8/7/1^Прощайся с артефактом. Я пошел.^;
!!UN&v10>0:Ox/y/l;
!!HE-1&v10>0:A-7;
Вместо x/y/l ставишь координаты монстра

Я протестил.Есть маленькие неувязочки:
1.Когда я подхожу к монстру он мне говорит:"Чтобы пройти, принеси мне артефакт Секиру кентавра "и варианты ответа да или нет(картинка артефакта есть)
А зачем два варианта ответа когда у меня нету этого артефакта? unsure.gif
Я заменил в четвертой строчки Q на M
!!IF:M50/8/7/2^Чтобы пройти, принеси мне артефакт Секиру кентавра.^;
Но теперь одно сообщение с галочкой :"Чтобы пройти, принеси мне артефакт Секиру кентавра", как и надо,но картинки артефакта нету unsure.gif
2.Еще когда второй раз я к нему подхожу он опять говорит тоже самое: Чтобы пройти, принеси мне артефакт Секиру кентавра надо чтоб второй
раз он говорил: Что-ты нарываешься? Я уже тебе сказал что тебе нужно сделать!!! Принести мне этот топор.
3.когда я принес ему этот артефакт он как всегда спрашивает:принеси мне артефакт Секиру кентавра и варианты ответа да или нет
если нет, то он всеравно говорит:"Прощайся и я пошел", если он забирает артефакт без рарешения тогда зачем два вариата ответа? unsure.gif
Но всеравно спасибо yes.gif

Автор: DracoLich 21 Jul 2006, 13:57

ZVSE

!#OBx/y/l:S;
!?OBx/y/l;
!!HE-1&v9<>-5:A2/7/?v9/d;
!!IF&v10=1/v9=0:Q11/8/7/1^Тебе что, жизнь не дорога? Принеси артефакт, потом поговорим!^;
!!IF&v10=0/v9=0:Q10/8/7/1^Если хочешь пройти, принеси сперва артефакт.^;
!!IF&v9>0:M^Молодец. Можешь идти.^;
!!UN&v9>0:Ox/y/l;
!!VRv9&v9>0:S-5;
!!VRv10&v10=0:S1;
Первый был на скорую руку... crazy.gif crazy.gif

Автор: Рогатый Змий 21 Jul 2006, 14:41

Спасибо большое Dracolich.Я скрипт протестил работает на 100%.
Не мог бы ты разобрать этот скриптик по частям как это делали в теме Разборка скриптов? unsure.gif

Автор: Рогатый Змий 21 Jul 2006, 20:36

Как сделать так чтобы разговаривая с монстрами сообщения были с картинками их лиц или чего нибудь другого.Вообщем как засунуть свою нарисованную картинку в выскакивающие сообщения.Как в кампании "Самаритянин" Wog, разговаривая с персонажами там везде текст с их картинками выскакивает.

Автор: DracoLich 21 Jul 2006, 21:06

ZVSE
!#VRz199:S^..\Data\Zvs\Cmp.res^; - для простоты занесем первые строки в переменную z199 (применяется для нескольких рисунков с одинаковым местом расположения)
!#VRz111:S^%Z199\11_903.BMP^; - укажем в переменной z111 путь к картинке: %Z199 значит предыдущую строчку, 11_903.bmp - имя рисунка
!?OB12/12/0; - посещается ли объект?
!!FU16:Pz200/z111; - делаем функцию с параметрами: x1 = z200, x2 = z111
!?FU16; - запускаем функцию
!!VRz200:S^Приветствую... Я - повелитель молний.^; - выдаем сообщение...
!!VRz2:S^^; - установка диалога
!!IF:D99/x1/z2/z2/x2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2; - установка диалога
!!IF:E1/99; - с картинкой!

Автор: Рогатый Змий 22 Jul 2006, 13:28

Цитата(DracoLich @ 21 Jul 2006, 21:06)
!!VRz2:S^^; - установка диалога
!!IF:D99/x1/z2/z2/x2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2/z2; - установка диалога
!!IF:E1/99; - с картинкой!

Протестил вроде работает.
Мне не очень понятны вот эти последние три строки unsure.gif
А как организовать тут какой-нибудь диалог?
!!VRz2:S^^; - установка диалога.Ставлю в ^^ какой-нибудь текст,а там 6 одинаковых надписей.

Автор: DracoLich 22 Jul 2006, 13:50

z2^^; - означает пустое место, т.е. в дальнейшем (z2/z2/z2) - это не показывалось, а показывалась только картинка,
!!IF:E1/99; - показать диалог №99 (тот, что выше), т.к. z2 - пустая, следовательно будет показываться картинка.

Автор: Рогатый Змий 22 Jul 2006, 16:07

Скрипт в первом сообщении в этой теме(где описывается создание из пустого артефакта номер 168 ПЛАЩА ГЛИНЫ) плохо работает. Описание есть,дает экспертную магию земли, но когда наступает новая неделя дает краш(ERM Ошибку по прибавлению 13 эл.) idontno.gif
Еще когда беру этот артефакт168 выскакивает сообщение, что типа этот артефакт пустой и его можно запрограммировать, но он ведь не пустой. idontno.gif

Автор: DracoLich 22 Jul 2006, 16:42

Сообщение при поднятии арта с помощью ЕРМ никак не изменить...

Автор: Рогатый Змий 22 Jul 2006, 17:19

Цитата(DracoLich @ 22 Jul 2006, 16:42)
Сообщение при поднятии арта с помощью ЕРМ никак не изменить...

Наверно только если его дать герою с помощью ERM да? unsure.gif
А как насчет ошибки скрипта которой я описал выше? idontno.gif

Автор: DracoLich 22 Jul 2006, 18:27

Вот... Переработанный Плащ глины. Убрал защиту от земли, а так все как прежде (как у Снорта)
А, ну да. Ошибка была просто потряснаяcrazy.gif crazy.gif Снорт написал что-то по русской раскладке, что-то по ангийской, но русская игнорируется... Так то... Следите за раскладкой yes.gif

ZVSE

!?OB5/168; - посещается ли наш артефакт???
!!OBv998/v999/v1000:S; - если это он, отключить его свойства
!!IF:Q15/8/168/1^Внезапно ваша лошадь встала на дыбы. Вы кубарем скатились с нее, и наткнулись на плащ, припорошенный землей...^; - установить текст, который появится при поднятии
!!HE-1:A1/168/1; - надеть на героя артефакт
!!HE-1&-1:A168; - если плечи уже заняты, положить в рюкзак
!!UN:Ov998/v999/v1000; - удалить артефакт

!#VRz851:S^{Плащ {из {глины}^; - здесь все как и у Снорта, кроме магии
!#VRz852:S^{Плащ {из {глины}

Приносит герою по {13 {земляных {элементалей} в неделю, {+3 {ко {всем {первичным {параметрам} и даёт герою магию земли эксперта.^;
!#UN:A168/1/5000;
!#UN:A168/3/16;
!#UN:A168/9/851;
!#UN:A168/10/852;
!#VRv5001:S13*65536+113;
!#TM4:S1/999/7/255;

!?TM4;
!!OW:I-1/?v5012;
!!VRv5002:S0;
!!DO48/0/155/1&v5012=0:P;
!?FU48;
!!HEv5002:A2/168/d/?v5003;
!!HEv5002&v5003=1:C2/113/13/1;
!!HEv5002&v5003=1:O?v5004;
!!OW&v5003=1:Iv5004/?v5005;
!!HEv5002&v5003=1/v5005=0:B0/?z850;
!!IF&v5003=1/v5005=0:Q16/21/v5001/1^К герою по имени %Z850 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^;
!!VRv5002:Sd1;

!?AE1&v998=168;
!!HE-1:Fd3/d3/d3/d3;
!!HE-1:S17/?v5006;
!!HE-1:S17/3;
!?AE0&v998=168;
!!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3;
!!HE-1:S17/v5006;

Автор: Druin 23 Jul 2006, 21:06

Цитата(DracoLich @ 22 Jul 2006, 16:42)
Сообщение при поднятии арта с помощью ЕРМ никак не изменить...

Если подумать, то можно... ручками...
Запретить обьект... при посещении диалоги самим прописать... дать арт через ЕРМ... удалить его на карте...

Автор: DracoLich 24 Jul 2006, 01:47

Друин, я так и сделал... crazy.gif

Автор: Druin 24 Jul 2006, 18:02

Упс... сорри, я скрипт не посмотрел... просто на фразу обратил внимание...

Автор: BT_Uytya! 26 Jul 2006, 01:14

shok.gif
Бурн, что ты сотворил с темой "Руководство по ЕРМ"? swoon.gif

Мдя. И сколько же времени заняло перелопачиване 40 с лишним страниц?

Автор: Bourn 26 Jul 2006, 06:20

Цитата(BT__Uytya! @ 26 Jul 2006, 02:14)
shok.gif
Бурн, что ты сотворил с темой "Руководство по ЕРМ"? swoon.gif

Мдя. И сколько же времени заняло перелопачиване 40 с лишним страниц?

я еще всю не перелопачивал, это начала реорганизации smile.gif

Автор: BT_Uytya! 26 Jul 2006, 08:59

Нет, ты сначала объясни, что ты с ней сотворил. Переименовал в "Вопросы-Ответы", пост Анубиса отдал Алексею, часть постов переместил в тему "Ошибки ЕРМ" и "ЕРМ Мануал"... Так? И зачем?

Автор: Bourn 26 Jul 2006, 09:05

хех, я тока начал gigi.gif
будет несколько тем
"Вопросы" - для задания вопросов(после ответов см ниже)
"Вопросы - Ответы" - туда помещаються сообщения из "Вопросов" вместе с ответами
"Ошибки ЕРМ" - ты написал скрипт хочьше чтобы он прально работал, или ошибку допустил в нем в эту тему
"ЕРМ мануал" - документация по ерм в ссылках и архивах

Автор: Malcolm 09 Aug 2006, 01:10

Так и не понял, куда же мне задавать мой вопрос, потому на страх и риск решил задать сюда.
При помощи замечательной проги ERM script master выяснил, что все что мне нужно для счастья достигаеться двумя строчками:
!#MA: G130/1;
!#MA: G131/1;
Но возникает вопрос следуещего содержания: "А как же мне теперь сделать так, чтобы действия этих строчек можно было включить или отключить в WoG настройках?"
Уж не серчайте на чайника понимающего по английски премерно столько-же, сколько и по марсиански.

Автор: gamecreator 09 Aug 2006, 01:58

Заходишь в ерм-скриптер, создаешь ерм-файл, пишешь вначале заветное ZVSE, дальше свои строчки. Сохраняешь, обзываешь, как scriptXX.erm, где ХХ - это номер скрипта(главное чтобы он не совпадал ни с одним, что лежат в data/s). Потом в ерм-скриптере пишешь файл *.ers(точно не помню, что в этом файле писать, просто возьми с другого скрипта и переделай, не забыв поменять номер скрипта внутри этого самого ерс), вместо звездочки ставишь имя своего скрипта, который ты сделал выше.

Автор: Malcolm 09 Aug 2006, 12:26

Ну хотелось бы знать, что писать в ers, потому как боюсь напартачить. Может где почитать можно (на русском, естессно) или просто скажите что там прописать надо.

А еще хорошо бы добавить описание, что сие творение делает и сделать wog файл для других таких же чайников, что и я и которым тоже хотелось бы получить результат этих строчек.

Пытался взять ers чтоб действовать "по образу и подобию" и что-то не нашел... где они лежат то?

Автор: Sergiyua 09 Aug 2006, 13:34

Я в ers меняю только номер и текстовку сообщения, можно правда и номер менять позиции где можно будет ставить галочку на включение/выключении скрипта (диапозон позиции вроде 1-7).

Автор: gamecreator 09 Aug 2006, 15:26

Цитата(Malcolm @ 09 Aug 2006, 13:26)
где они лежат то?

в авторских скриптах. не в теме "авторские скрипты", а в скриптах юзеров. скачай любой и выдерни оттуда ерс

Автор: gamecreator 09 Aug 2006, 21:13

В теме если нужен скрипт.

зы. все-таки разобрался с ерс?

Автор: Malcolm 09 Aug 2006, 21:30

Взял ЕРС от "усиление Инферно" и поменял название, описание и номер скрипта. Но что означают большинство пунктов - я не понял (в прочем и не пытался...). Но все-равно спасибо.

Автор: Рогатый Змий 12 Aug 2006, 19:22

!!IF&v9>0:!!OBX/Y/L:H17;
если переменная v9>0, то присвоить объекту с кодинатами XLY подсказку из переменной 17
,но эта запись не правильна а как правильно? idontno.gif

Автор: gamecreator 12 Aug 2006, 20:55

!!OBX/Y/L&v9>0:H17;
это тебе ЕРМ, а не какой-нибудь другой язык программирования

Автор: DracoLich 12 Aug 2006, 20:59

!!OBX/Y/L&v9>0:H17;
Проверка может быть у любого ресейвера

Автор: Рогатый Змий 17 Aug 2006, 10:23

Я поставил событие(event) на карту с помощью ERM ,
но по умолчанию это событие активируется до бесконечности раз,
а я хочу только чтоб активировалось один раз,
попытался удалить после первого использования
!!UN:O35/3/0;
не получилось
А как через
!!LEX\Y\Z:ZZZZ; ? idontno.gif

Автор: gamecreator 17 Aug 2006, 10:45

В свойствах события установи "удалить после первого посещения"

Автор: Druin 17 Aug 2006, 11:38

Истину Гаматворец говорит... Зачем усложнять себе жизнь в ЕРМ, если в редакторе можно настроить...
Ну уж если сильно хоцца, то !!LE:L;

Автор: Malcolm 17 Aug 2006, 22:37

Хм... Может я и не первый такой, но вот я что подумал:
Может помните в Age Of Empires II при игре на случайной карте иногда такая штука случалась, что кто-то из компьютерных игроков выдавал тебе сообщение, типа "если ты перешлеш мне n-цать ресурсов - я стану твоим союзником", и обещания свои выполнял? Я скачал тут из "авторских скриптов" скриптик, чтоб менять альянсы прямо во время игры, и у меня мысля родилась и развиваться начала. Что если сделать (если возможно, конечно) некое подобие дипломатии? Я представляю себе это так:

Время от времения, с некоторой вероятностью в каждом ходу, компьютерный игрок может:
1. если он твой враг
-если он сильнее тебя, он выдаст тебе сообщение "дай мне {n} {ресурса} и я буду твоим союзником"
-если он слабее - "я дам тебе {n} {ресурса}, если ты не будешь нападать на меня"

Это для начала. Если тему развивать, можно сделать еще:
2. если он твой союзник
-если он сильнее тебя, он выдаст тебе сообщение "дай мне {n} {ресурса} и я не буду нападать на тебя"
-если он слабее - "я дам тебе {n} {ресурса}, чтобы поддержать нашу дружбу"

так-же с какой-то вероятностю не плохо бы обьединять компов между собой, или разбивать их союзы с соответсвующей передачей ресурсов между ними (а может и за просто так wink.gif )

Развивая еще дальше, можно заняться отношениями плэйер->комп:
3. для отношений игрок->комп
-сделать диалоговые окна, в которых можно предлагать компу n-ую сумму, после чего идет проверка на его крутость и размер суммы +какой-то рендомайзер - после чего он может согласиться или отказаться.
-через эти же окна можно требовать у компа n-ую сумму с теми же проверками. Если комп согласен, но у него нет требуемой суммы, он может дать эквивалент по другим ресам, если же у него и тогда не хватает, он извиняеться и предлагает все, что у него есть.

Ну и наконец можно подумать об отношениях плэйер<->плэйер:
4. для отношений игрок<->игрок
-те-же диалоговые окна, но добавить что-то типа приватного чата - сообщения, которые будут появляться вместе с окном предложения/требования. Таким образом можно будет торговаться.

За ход можно послать максимум по 1-му сообщению каждому игроку/компу, ответ ты получишь не ранее следующего хода (т.е. ответит он в свой ход).
Изменения альянсов вступают в силу сразу после согласия/отказа на предложение/требование.
При включенном скрипте "передача собственности" кроме ресов можно требовать/предлогать города/героев/шахты.

Думаю я не оригинален в этой иде, но все-ж - как ваши мысли?
З.Ы. Жаль нету русского описания ЕРМ, а то бы я сам попробовал sad.gif Может с кем по аське поболтаем - объяснят азы, и основные мысли по поводу этой идеи?

Автор: DracoLich 17 Aug 2006, 22:44

А как показатель крутости определять? Я не знаю, как в таверне и гильдии воров это сделали... Хотя там тоже накладка: армия в замке у героя не учитывается laugh.gif

Автор: Malcolm 17 Aug 2006, 22:57

Ну не знаю. Надо проверять кол-во замков у игрока и наверно кол-во юнитов разных уровней. Или перещитывать всех юнитов игрока в HP. Инфу писать в глобальную переменную (отдельную для каждого игрока) и обновлять ее раз в ход. Есть возможность проверить всех юнитов у игрока, а не только у активного героя/города?

Ну а сама идея то как? Неужели никто до меня не предлогал?

Автор: DracoLich 17 Aug 2006, 23:19

Цитата(Malcolm @ 18 Aug 2006, 03:57)
Ну не знаю. Надо проверять кол-во замков у игрока и наверно кол-во юнитов разных уровней. Или перещитывать всех юнитов игрока в HP. Инфу писать в глобальную переменную (отдельную для каждого игрока) и обновлять ее раз в ход. Есть возможность проверить всех юнитов у игрока, а не только у активного героя/города?

Ну а сама идея то как? Неужели никто до меня не предлогал?

Насчет предложений не помню... Вроде были, но давно... Первое. По кол-ву ХП 1001 крестьянин уделает Лазурного дракона, так что ХП не всегда удачный выбор. Кол-во замков - мы когда с друганом по сети против компов играем, у меня всегда 1-2 замка, а у него 10-11, потом приходим комп и несмотря на армию с этих замков, рвет его, т.е. от замков зависит еще меньше чем от ХП... возможностьпроверить, естественно есть.

Автор: Malcolm 18 Aug 2006, 00:28

То-есть я так понимаю сдеалать все это вполне возможно? Тогда давайте вместе думать, как можно оценивать силу игрока. Быть может собирать всю инфу, что выдаеться в тавернах и средним арифметическим (или по какой-нить более сложной формуле) высчитывать общее доминирование. Хотелось бы услышать идеи других геройщиков. Идея то, ИМХО, довольно не плохая.

А может в качестве доп. настройки выдавать некий коэфициент, выбираемый для каждого игрока-человека перед игрой? Например в указанном случае ты ставишь коэфициент маленький и тебя комп воспринимает как слабока и тебе придеться до-о-олго набирать силу, прежде чем комп начнет тебе предлагать выгодные союзы, а твой друг ставит большой коэфициент и комп считает его силачем, которого надо бояться.

З.Ы. А надо ли выдавать информацию о доминировании в пользование юзеру? Чтобы оценивать при контактах юзер-юзер?
З.Ы.Ы Хорошо бы в сплывающей менюшке перед началом игры, или в вог-настройках так-же устанавливать "победу союзников", чтобы можно было поустанавливать союзов с некоторыми, перебить остальных, но победа при этом тебе не засчитывалась - будь добр перебей и своих "дружбаков"
З.Ы.Ы.Ы. Что если нарисовать по мордуленции для каждого замка, типа посол, и выдавать ее при появлении окна дипломатии? (В принципе можно не выпендриваться и вять для этого морды командиров). Чтобы как в классике глобальных пошаговых стратегий - связался с другой рассой и перед тобой морда типичного представителя этой рассы. (минотавр для данжена, элементал/астральный дух для конфлюкса, рыцарь для кастла и т.п.)

Автор: DracoLich 18 Aug 2006, 06:30

Я уже сказал, что невозможно ЕРМ смотреть данные таверн и гильдий воров... banghead.gif

Автор: Рогатый Змий 18 Aug 2006, 10:40

Цитата
DRUIN:Ну уж если сильно хоцца, то !!LE:L;

Так все таки так !!LE:L; или !!LEX/Y/Z:L; ?
А что касается совета
Цитата
GAMECREATOR:В свойствах события установи "удалить после первого посещения"

Я это знаю shum_lol.gif , я ведь не совсем ку-ку( kto.gif )
А если просто обстоятельства заставили поставить событие с помощью ERM
Цитата
 DRUIN:Истину Гаматворец говорит... Зачем усложнять себе жизнь в ЕРМ, если в редакторе можно настроить...

Автор: Druin 18 Aug 2006, 11:01

Black_Dragon, если мне лень было напечатать три буковки, то енто не значит что к ентому придираться надо... Не маленькие, синтаксис команд смотреть в хелпе умеете... smile.gif

Автор: Malcolm 18 Aug 2006, 11:49

Цитата
Я уже сказал, что невозможно ЕРМ смотреть данные таверн и гильдий воров...

Я и с первого раза понял, просто выразился не совсем правильно - я имел ввиду собирать ту же инфу, что и в гильдии (а может и еще какую) и по ней высчитывать.

Автор: DracoLich 18 Aug 2006, 11:57

Цитата(Malcolm @ 18 Aug 2006, 16:49)
Я и с первого раза понял, просто выразился не совсем правильно - я имел ввиду собирать ту же инфу, что и в гильдии (а может и еще какую) и по ней высчитывать.

А как ее собрать???
unsure.gif

Автор: Irh 18 Aug 2006, 13:23

Цитата(DracoLich @ 18 Aug 2006, 00:19)
Насчет предложений не помню... Вроде были, но давно... Первое. По кол-ву ХП 1001 крестьянин уделает Лазурного дракона, так что ХП не всегда удачный выбор.
Есть такой показатель - AI value, где-то в !!MA его можно получить - видимо, можно в качестве ценности использовать его. В конце концов, просто цену в золоте, с учетом ресурсов.
А 1001 крестьянин Лазурного не уделает, хорошо если до 3-го раунда доживут smile.gif.

Лазурный: 70 (минимум) * 3,5 (атака над защитой) * 2 (атака + ответ) = 490
Крестьяне: 756 * 0,3 * 2 = 454

Автор: DracoLich 18 Aug 2006, 13:33

Цитата(Irh @ 18 Aug 2006, 18:23)
Цитата(DracoLich @ 18 Aug 2006, 00:19)
Насчет предложений не помню... Вроде были, но давно... Первое. По кол-ву ХП 1001 крестьянин уделает Лазурного дракона, так что ХП не всегда удачный выбор.
Есть такой показатель - AI value, где-то в !!MA его можно получить - видимо, можно в качестве ценности использовать его. В конце концов, просто цену в золоте, с учетом ресурсов.
А 1001 крестьянин Лазурного не уделает, хорошо если до 3-го раунда доживут smile.gif.

Лазурный: 70 (минимум) * 3,5 (атака над защитой) * 2 (атака + ответ) = 490
Крестьяне: 756 * 0,3 * 2 = 454

Я имел ввиду, не выиграют, а по кол-ву ХП будут больше wink.gif

Автор: Malcolm 18 Aug 2006, 13:40

Цитата
А как ее собрать???

сам же говорил:
Цитата
возможностьпроверить, естественно есть.

ERM-ом. Ну что можно - то собрать, а остальное - хрен с ним. Я гильдию воров привел просто как наглядный пример.

А может еще общую стоимость всей армии в золоте?

На счет рож дипломатов:
Покопался во 2-х героях на предмет морд героев - среди них до фига мордуленций, которые пойдут на рожи дипломатов - один Сандо чего стоит, или из рыцаря Максима - good.gif воотакой дипломат для барбарианов. А Селия и Черити хорошо пойдут на инферно. Проблемно только с болотом - пожалуй только Жаклин подходит.

Если делать морды дипломатов, лучше делат по 2-3 на каждую рассу и чтоб они случайно выбирались при старте. Чтобы если на карте несколько одинаковых расс, чтобы морды отличались.

В таком слечае каждое дип. сообщение лучше сопровождать следующими картинками:
{флаг стороны с которой общаешся}{морда дипломата с которым общаешся}{флаг стороны с которой общаешся}

(флагис 2-з сторон для симметрии)

Автор: Рогатый Змий 19 Aug 2006, 10:08

Цитата(Druin @ 17 Aug 2006, 11:38)
Истину Гаматворец говорит... Зачем усложнять себе жизнь в ЕРМ, если в редакторе можно настроить...
Ну уж если сильно хоцца, то !!LE:L;

пишу !!LE34/4/0:L;
А событие в этой точке не хочет исчезать после первого посещения... sorry.gif

Автор: DracoLich 19 Aug 2006, 10:16

!!LEx/y/l:L$; - $ = 1 - отменить события после первого посещения, = 0 - не отменять.

Автор: gamecreator 19 Aug 2006, 10:50

Как мне кастануть спелл в бою?

Автор: DracoLich 19 Aug 2006, 11:17

!!BM#:C#1/#2/#3/#4/#5;
# - номер стека
Колдовать заклинание
#1 – номер заклинания
#2 – позиция для заклинания
#3 – уровень навыка монстра (0…3)
#4 – уровень навыка героя (???) (0…3)
#5 – проверка на существование монстра

Автор: Sergiyua 19 Aug 2006, 12:13

А скрипт с номером 100 будет работать или игра выдаст ошибку? Или просто *.ers файл не сможет его включить/выключить?

Автор: gamecreator 19 Aug 2006, 12:24

не будет. игра воспринимает только скрипты 00-99

Автор: Sergiyua 19 Aug 2006, 12:25

Что и следовало доказать!

Автор: Рогатый Змий 19 Aug 2006, 12:46

Почуму не работает?
Пишу
!!HE1&77/-98:A111;
А артефакт не хочет у героя появляться? idontno.gif
только если припешу координаты
!!HE1&77/-98X/Y/L:A111;

Автор: DracoLich 19 Aug 2006, 12:52

Флаг 77 должен быть Истиной, а флаг 98 - ложью. Так? Проверь:
!#IF:V77/1 V98/0;
!!HE1&77/-98:A111;

Автор: Рогатый Змий 20 Aug 2006, 17:46

Драколич как-то написал скрипт Монстр-Квестор
с артефактом

Цитата
ZVSE
!#OBx/y/l:S;
!?OBx/y/l;
!!HE-1&v9<>-5:A2/7/?v9/d;
!!IF&v10=1/v9=0:Q11/8/7/1^Тебе что, жизнь не дорога? Принеси артефакт, потом поговорим!^;
!!IF&v10=0/v9=0:Q10/8/7/1^Если хочешь пройти, принеси сперва артефакт.^;
!!IF&v9>0:M^Молодец. Можешь идти.^;
!!UN&v9>0:Ox/y/l;
!!VRv9&v9>0:S-5;
!!VRv10&v10=0:S1;

Я хочу такой же скрипт только с требованием золота ...
Я бы и сам сделал только мне долго разбираться что к чему...
я уже и с другими скриптами намучился сегодня sorry.gif
(я ведь карту свою довольно необычную делаю (кто знает),скоро выставлю)

Автор: DracoLich 21 Aug 2006, 17:15

ZVSE

!#OBx/y/l:S;
!?OBx/y/l;
!!OW:R-1/6/?v1;
!!IF&v10>0/v1<12345:Q2/36/12345/1^Только 12345 золота, и не меньше!^;
!!IF&v10=0:Q2/36/12345/1^Нам требуется 12345 золота. Принеси его нам, и сможешь пройти.^;
!!IF&v1>12344:Q3/36/12345/2^Отлично! Хотите пройти?^;
!!UN&3:Ov998/v999/v1000;
!!OW&3:R-1/6/d-12345;
!!VRv10:S1;

Автор: Рогатый Змий 22 Aug 2006, 12:15

Я вот что хотел спросить:
А как сделать диалог с объектом где можно галочками выбирать что говорить
Ну как в кампании ВСЕ ИЛИ НИЧЕГО unsure.gif

Автор: Druin 22 Aug 2006, 12:47

Цитата(Black_Dragon @ 22 Aug 2006, 12:15)
Я вот что хотел спросить:
А как сделать диалог с объектом где можно галочками выбирать что говорить
Ну как в кампании ВСЕ ИЛИ НИЧЕГО unsure.gif

Код
!!IF:G#1/#2/#3/#4/#5/(up to #16);

Задает диалог переключателей (до 12 пунктов)
  #1= 1 - переключатели (один ответ)
         0 - галочки (много ответов)
  #2= номер переменной v, в которую записать результат.
  #3= начальное состояние кнопок
  #4= номер переменной z, содержащей заголовок окна.
  #5= номер переменной z, содержащей имя первого пункта
         0-0 – не отображать
  #6= номер переменной z, содержащей имя второго пункта
         0-не отображать
  ...
  #16= номер переменной z, содержащей имя двенадцатого пункта
         0-не отображать
Комментарии:
1. Полученное состояние хранится в виде "бит на пункт".
 Пункт1=1,
 пункт2=2,
 пункт3=4,
 пункт4=8,
 пункт5=16...
Когда отмечены все пункты, знач.=4095
Когда отмечены пункты 2, 4, 5, 8 и 10, знач.=2+8+16+128+512
Когда все сброшены, знач.=0

Автор: Рогатый Змий 22 Aug 2006, 19:25

Как сделать сообщение с картинкой навыка?? Например экспертной защиты
Мне конечно стыдно спрашивать такие глупые вопросы потому что опыт у меня уже не маленький в ERM
,но иногда бывает измучиешься на ерунде... unsure.gif

Автор: Druin 22 Aug 2006, 19:34

Цитата(Black_Dragon @ 22 Aug 2006, 19:25)
Как сделать сообщение с картинкой навыка?? Например экспертной защиты

!!IF:Q1/20/71/1;

Цитата(Black_Dragon @ 22 Aug 2006, 19:25)
Мне конечно стыдно спрашивать такие глупые вопросы потому что опыт у меня уже не маленький в ERM

Боюсь ты пока всего лишь ньюб... Однак не стесняйся спрашивать... wink.gif

Автор: Рогатый Змий 23 Aug 2006, 16:32

!!HE0:C2/3/15/1;
Это добавляет герою новых монстр(стрелков 15 штук)
А как отнять у героя монстров? idontno.gif

Автор: Druin 23 Aug 2006, 19:03

Поробуй тип -1 поставить... если не выйдет, то:

Код
!!HE#:C#1/#2/..../#14;

Change monsters : Give to player a choice of monsters set.
  #1 = type of monster 1 (-1 = no, see Format C)
  #2 = number of monsters 1
  #3 = type of monster 2 (-1 = no, see Format C)
  #4 = number of monsters 2
  #5 = type of monster 3 (-1 = no, see Format C)
  #6 = number of monsters 3
  #7 = type of monster 4 (-1 = no, see Format C)
  #8 = number of monsters 4
  #9 = type of monster 5 (-1 = no, see Format C)
  #10 = number of monsters 5
  #11 = type of monster 6 (-1 = no, see Format C)
  #12 = number of monsters 6
  #13 = type of monster 7 (-1 = no, see Format C)
  #14 = number of monsters 7
Example:
This will be a dialog like when you leave creatures.
!!HE-1:C5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17/18;
!!HE-1:C1/2/-1/0/-1/0/-1/0/-1/0/-1/0/-1/0;

Автор: DracoLich 23 Aug 2006, 19:55

Не, Друин, это нифига не даст... Получится у игрока выбор : -15 монстров??? Там нужно проводить вычисления, имеются ли монстры, их количество (чтоб в минус не ушло)... Black Dragon, скажи, какого монстра там нужно будет убирать, и все... crazy.gif

Автор: Рогатый Змий 23 Aug 2006, 19:58

Цитата(DracoLich @ 23 Aug 2006, 19:55)
Black Dragon, скажи, какого монстра там нужно будет убирать, и все... crazy.gif

№84 crazy.gif

Автор: Druin 23 Aug 2006, 20:31

Тогда пусть Black_Dragon объяснит задачу подробнее... ЧТО конкретно ему надо?
Согласен чтоя мог его не так понять... но как написал, так и ответили... gi.gif

Автор: DracoLich 23 Aug 2006, 20:44

Поясню, т.к. сам не могу сделать: нужно чтоб при активировании триггера у героя отнималось x гоблинов... Вот если они в одной кучке, никаких проблем... А вот если разделить....

Автор: Рогатый Змий 24 Aug 2006, 10:29

Ну мне достаточно чтоб у героя вычли всего лишь на всего 1 Гоблина и все.... crazy.gif

Автор: DracoLich 24 Aug 2006, 10:43

ZVSE

!?триггер;
!!DO11/0/6/1:P;
!?FU11;
!!HE-1:C0/x16/?y1/d;
!!FU&y1<>84:E;
!!HE-1&y1=84:C0/x16/y1/d-1;
!!VRx16&y1=84:S6;

Автор: Рогатый Змий 24 Aug 2006, 11:24

Цитата(DracoLich @ 24 Aug 2006, 10:43)
ZVSE
!?триггер;
!!DO11/0/6/1:P;
!?FU11;
!!HE-1:C0/x16/?y1/d;
!!FU&y1<>84:E;
!!HE-1&y1=84:C0/x16/y1/d-1;
!!VRx16&y1=84:S6;

ууу...Однако...Такого я еще не видел... unsure.gif
Драколич не мог бы ты разобрать это в разборе скриптов? sorry.gif
А то даже !!DO я никогда не видел... unsure.gif

Автор: Рогатый Змий 24 Aug 2006, 12:13

Еще...
Пишу
!?IF:V500/1;- тригер если флаг 500 утсановлен на правду, то едем дальше...Не работает idontno.gif
!!DO11/0/6/1:P;
!?FU11;
!!HE-1:C0/x16/?y1/d;
!!FU&y1<>84:E;
!!HE-1&y1=84:C0/x16/y1/d-1;
!!VRx16&y1=84:S6;

Или пишу...
&500 перед : тоже пишет ошибку idontno.gif

!?Тригер
!!DO11/0/6/1&500:Р;
!?FU11;
!!HE-1&500:C0/x16/?y1/d;
!!FU&y1<>84&500:E;
!!HE-1&y1=84&500:C0/x16/y1/d-1;
!!VRx16&y1=84&500:S6;

Автор: DracoLich 24 Aug 2006, 12:27

!!FU&-500:E; - функция выйдет при флаге 500 равном 0.

!?OB10/10/0;
!!DO11/0/6/1&500:Р;
!?FU11;
!!HE-1:C0/x16/?y1/d;
!!FU&y1<>84:E;
!!HE-1&y1=84:C0/x16/y1/d-1;
!!VRx16&y1=84:S6; - попробуй так, объект в 10/10/0 поставь и проверь...

Автор: Рогатый Змий 24 Aug 2006, 13:23

А сколько флагов можно использовать?
До 1000 или до 10000 idontno.gif

Автор: SnoRT 24 Aug 2006, 13:53

10000

Автор: DracoLich 24 Aug 2006, 14:32

v-переменные: 1-10000
z-переменные: 1-1000
w-переменные: 1-200
Функции: 1-30000
Таймеры: 1-100
Флаги: 1-1000
Диалоги: 1-100

Автор: Рогатый Змий 24 Aug 2006, 14:41

Еще такой вопрос:
при перезагрузки карты в ERM остаются старые данные
старые поставленные флаги до перезагрузки карты?Вы понимаете о чем я ? Могу объяснит получше

Автор: DracoLich 25 Aug 2006, 04:56

Остаются до перезапуска героев:
v500 - v10000
z500 - z1000
Флаги: 500 - 1000

Автор: Рогатый Змий 25 Aug 2006, 10:36

Цитата(DracoLich @ 25 Aug 2006, 04:56)
Остаются до перезапуска героев:
v500 - v10000
z500 - z1000
Флаги: 500 - 1000

Ни че не понимаю idontno.gif
Объясню ситуевину по лучше
допустим
Я написал вот этот код
--
!?OBX/Y/L;
IF&-600:Q2^Какой-то текст^;
IF:V600/1;
IF&600:Q2^Какой-то текст^;
--
При первом посещении все будет нормально Флаг 600 будет поставлен на правду
А когда я перезагружу карту то вторая строчка не сработает тоесть флаг 600 будет поставлен на правду а почему? Я ведь его ставил до перезагрузки idontno.gif
А как с этим бороться?
Можно ли скрипт написать что типа после перезагрузки все флаги переменные обновлять по новой... idontno.gif
А то вся игра получается пойдет под хвост cray.gif (под хвост котам которые обитают на моем сайте в моей подписи cray.gif )

Автор: Druin 25 Aug 2006, 11:02

Или обнуляй флаг инструкцией
!#IF:V600/0;
или используй флаг меньше 500...

И еще... у тебя при првом посещении вылезет два текста... что ентого избежать напиши так:
!?OBX/Y/L;
!!IF&-600:Q2^Какой-то текст^;
!!IF&600:Q2^Какой-то текст 2^;
!!IF:V600/1;

Добавлено ([mergetime]1156492929[/mergetime]):
Да и вообще странный скрипт... ты не мог бы описать зачем он тебе... бо хрень какая-то непонятная или безграмотная...

Автор: Рогатый Змий 25 Aug 2006, 11:43

Цитата
Да и вообще странный скрипт... ты не мог бы описать зачем он тебе... бо хрень какая-то непонятная или безграмотная...

Этот скрипт тут не причем абсалютно...Я всего лишь привел пример на скорую руку...

Цитата
И еще... у тебя при првом посещении вылезет два текста... что ентого избежать напиши так:

Я перепутал....но это не имеет никакого отношения к ээтому вопросу moral.gif
Цитата(Druin @ 25 Aug 2006, 11:02)
Или обнуляй флаг инструкцией
!#IF:V600/0;
или используй флаг меньше 500...

Но ведь если человек сохранит потом загрузит то ничего не будет а я имел ввиду перезагрузку карты сначала...

А как обнулять? я ведь хочу обнулить перед перезагрузкой...
И что обнулять теперь каждый флаг?
Я ведь уже много флагов за 500 в своих скриптах использовалcray.gif
Должен быть какой-нибудь другой выход из положения...

Автор: Druin 25 Aug 2006, 12:09

Инструкции работают при старте карты (неважно первый раз запускаешь или перезагружаешь)... А при загрузке сэйва ничего не поменяется...

И эта... Любишь кататься люби и самочек возить... smile.gif Так что придется обнулять...

Автор: Рогатый Змий 25 Aug 2006, 13:29

Цитата(Druin @ 25 Aug 2006, 12:09)
Инструкции работают при старте карты (неважно первый раз запускаешь или перезагружаешь)... А при загрузке сэйва ничего не поменяется...

И эта... Любишь кататься люби и самочек возить... smile.gif Так что придется обнулять...

А нельзя написать все флаги через запитую а потом обнулить за раз?
А при загрузки будет все нормально?

Автор: Irh 25 Aug 2006, 16:36

Код
!?FU1;
!!IF:Vx16/0;
!#DO1/1/10000:P;

Автор: Рогатый Змий 25 Aug 2006, 17:49

Цитата(Irh @ 25 Aug 2006, 16:36)
Код
!?FU1;
!!IF:Vx16/0;
!#DO1/1/10000:P;

Спасибо конечно yes.gif , но не могли бы вы мне объяснить как он работает? idontno.gif

Автор: Druin 25 Aug 2006, 18:18

Это простой цикл... обнуляет все флаги от 1-го до 10000-го... Справка по !!DO есть на русском, смотри соответствующую тему... И кстати в последней строчке ошибка... Надо:
!#DO1/1/10000/1:P;

Автор: BT_Uytya! 25 Aug 2006, 19:52

У мен пара вопросов насчет Кальта... В скрипте "Нейтральный город" ему изменили специализацию - 100 опыта в день и 5% к навыку Обучение за уровень. Я захотел вытащить быстрообучаемого Кальта из скрипта Нейтральный город. Недолго думая, скопировал вот это:

!!HE135:X0/21 Y9/100/999/1; [Kalt - Learning bonus plus gains 100 experience daily (Blessing)] (Благословение сфинкса Кальту на 999 дней - 100 опыта в день)
!!VRz176:Sz167009; [Kalt's specialty text] (Описание специализации)
!!UN:G2/135/2/176; [Set Kalt's specialty text to z176] (Описание специализации-2)

и вставил в новый 99 скрипт. Но теперь при битве, если в армии Кальта есть водные элементали, по которым у него была специализация раньше, то появляются жуткие гляки.
Строчек, добавляющих 5% бонус к обучению и убирающих старый бонус Элементалям я не нашел. Также непонятно, в чем дело - ничего специализацию не трогает. Я пробовал оставлять только благословение - то же самое.
Итак, вопросы:

1. Будет ли также глючить, если включен нейтральный город целиком?
2. Изменяет ли скрипт саму специализацию Кальта?
3. Дает ли скрипт 5% бонус обучению?
4. Там ничего не вшито в движок?
5. Почему у меня такие глюки? И что мне делать?
6. Вроде все...

Автор: DracoLich 26 Aug 2006, 07:00

1 - нет, все работает нормально
2 - полностью изменяет, убирая специальность по водным и устанавливая на специализацию обучения
3 - дает
4 - ничего
5 - скорее всего, неправильно сделал... Я испытал такой, и все работало:
ZVSE
!#HE135:X0/21 Y9/100/999/1;
!#VRz176:Sz167009;
!#UN:G2/135/2/176;

Автор: Sergiyua 04 Sep 2006, 10:20

Все знают ers файлы и его формат, а кто может полность описать какие позиции за что отвечают:
test 82 7 0 -1 1 0 82
Я знаю только что первая цифра 82- это номер скрипта, 7 - это позиция собственных скриптов, а вот дальше 0 , -1, 1 , 0, не знаю, а еще в конце ствится номер опции скрипта, только как его определить, иногда совпадает с названием скрипта, иногда нет. Кто знает, можете ли помочь?

Автор: DracoLich 04 Sep 2006, 11:02

ERS - документы
Если вы создаете новый скрипт для ВоГификации, вы можете добавить его в настройки ВоГ-опций с помощью ".ers"-файла. .ers - файл должен иметь имя, схожее с именем скрипта, например, script67.erm будет иметь script67.ers как файл для настройки.
Этот файл - небольшая таблица, содержащая информаци. о номере скрипта, внутренней ссылки скрипта для изменения значения (вкл/откл), позиция в ВоГ-опциях и текст описания и названия.
Быстрая расшифровка каждого поля:
1. Комментарий - вы можете ввести, что захотите. Обычно я ввожу имя или описание скрипта, но это поле только для вас, т.к. оно не показывается в игре.
2. Номер скрипта (например, 10 = script10.erm).
3. Страница, на которой он находится (начиная со страницы 0)
4. Группа: 0=верхняя правая, 1=нижняя правая, 2=верхняя левая, 3=нижняя левая
5. Номер строки для включения скрипта (первая = 0, и т.д.) или вы можете ввести "-1" для помещения строки на следующую незанятую строку. Как правило, я использую -1.
6. Установка по умолчанию: 0 = выкл, 1 = вкл.
7. Статус для мультиплеера (если вы нажимаете кнопку "Стандарт для мультиплеера")
8. ERM - файл должен содержать проверку командой UN:P, для проверки на выкл или вкл. Вы можете проверить статус командой UN:P#/?v1; где # - номер ERM-скрипта. Я использовал такую схему: номера 0-10 для встроенных опция (правый клик, командиры, стрелковые башни и т.п.). 11-99 - это номера для скриптов. Если скрипт ниже 11, я добавлял 100 к номеру. Например, 101 - это скрипт 1, 102 - скрипт 2, и т.д. В дополнение к ERM - номерам, я использовал расширенные опции (например, "правила карты" используют большинство из них), начиная со 111 и до конца (199). Часто вам нужен будет простой ERM - номер (для одиночной опции) и вы можете базировать его на номере вашего скрипта. Я советую нумеровать ваш скрипт от script70.erm и выше, для избежания пересеканий ВоГ-скриптов и ваших (в крайнем случае пересечение будет не "выкидывательным").
9. Текст - это текст, который будет показан как имя скрипта в игре в поле для включения/отключения.
10. Подсказка при наведении на имя скрипта, показывается внизу экрана.
11. Текст при щелчке правой кнопкой мыши на опции (или тексте опции).

Примечание: каждая ВоГ-опция - это кнопка (вкл/откл), за исключением некоторых Славиных скриптов, имеющих только одну позицию (например, система набора опыта, т.е. супер-установки). Вы не можете сделать это с помощью .ers - файла, т.к. это код игры.

Автор: Sergiyua 04 Sep 2006, 11:08

Спасибо за коментарий.

Добавлено ([mergetime]1157357310[/mergetime]):
А Вы не доработали скрипт про удаление препятствий?

Автор: DracoLich 04 Sep 2006, 11:18

Повторите его действие - попытаюсь biggrin.gif

Автор: Sergiyua 04 Sep 2006, 11:33

ZVSE
!#TM4:S1/999/7/255;
!?TM4;!!DO48/0/155/1:P;
!?FU48;
!!HEx16:A2/161/d/?y1; - 161 - номер твоего арта
!!FU&y1=0:E;
!!IF:Wx16;
!!VRw19&y1=1:+1;
!!HE-1:O?y2;
!!OW:Iy2/?y3;
!!IF&y1=1/y3=0:M^Артефакт дает вам еще одно очко разрушение. Теперь у вас их %W19.^;
!?CM5;
!!CM:F?v5011;
!!CM:P?v1/?v2/?v3;
!!FU64&v5011=1:P;
!?FU64;
!!OW:A-1/?y1;
!!FU&y1=-1:E;
!!IF:Wy1;
!!IF&w19>0:Q15^Вы хотите удалить этот объект? У вас очков удаления: %W19^;
!!VRw19&15:-1;
!!UN&15:Ov1/v2/v3;
!!IF:V15/0;Удаляет любой объект Кроме твоего замка Удалять может только герой, который носил артефакт минимум неделю
Добавлено (14 Aug 2006, 14:45):Для удаления - Шифт+левая кнопка

Автор: Bes 17 Nov 2006, 15:24

В "Wog Options" срипты изучение "свитков заклинаний в гильдии магов" и "захват мельниц и садов Лепреконов" почему-то нельзя активировать (они "засерены"). Хотя "опыт за отпускание монстра" нормально активируется и дезактивируется
DracoLich, в чём проблема?

Автор: DracoLich 17 Nov 2006, 16:56

Я не знаю, я только знаю, что ты не первый... Почему? lupa.gif Кто-нибудь знает? У одних работает, у других - нет... idontno.gif

Автор: Sergiyua 17 Nov 2006, 17:34

У меня скрипты работают, мельницы точно и свитки получалось учить.

Добавлено ([mergetime]1163774053[/mergetime]):
У меня они стоят из твоего архива, там их три сразу.

Автор: Bes 02 Dec 2006, 14:02

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=126&view=findpost&p=139974

Cм. этот набор скриптов???
Как общие впечатленя, просто я пока некачал, вот думаю!

Автор: DracoLich 02 Dec 2006, 19:13

Качай не думая! Улучшение никогда лишним не бывает... Добавлены новые опции, детали изменены, а я пока перевожу их ) Только не знаю, есть ли смысл??

Автор: gamecreator 02 Dec 2006, 19:58

есть

Автор: Bes 02 Dec 2006, 22:15

Есть, не сомневайся.
Ноесть и одно НО. Может вы чуть погодите , а там и сам Фоур нам всем подарок сделает. Я ему уже намекнул!

Автор: sergroj 03 Dec 2006, 12:54

Да, есть. В 'Post 3.58f Changes and Bug Fixes.txt' есть пометки, у каких скриптов изменились ERTшки.

Автор: Sergiyua 04 Dec 2006, 09:41

Интересно будет услышать впечатления после использования данного апгрейда.

Автор: snhrfztrn 16 Dec 2006, 21:12

Цитата(gamecreator @ 13 Jul 2005, 01:51)
Возможно кто-нибудь пишет скрипты - складывайте их сюда.
Вот мои:
1) Скрипт, усиливающий Инферно.
[attachment=716:attachment]
2) Система улучшений (перед использованием отключите скрип "Расширенное улучшение существ").
[attachment=715:attachment]
3) Скрипт "Измененные существа" не изменяющий бегемотов.
[attachment=717:attachment]


Почему-то не могу закачать ни одной ссылки с сайта. Вываливается страничка с кодом, а самого зип-файла нет? В чем дело?!

Автор: gamecreator 16 Dec 2006, 21:23

это твои проблемы.
какой еще код?

Добавлено ([mergetime]1166293393[/mergetime]):
это все IPB виноваты

Автор: snhrfztrn 16 Dec 2006, 22:13

Скрипт, усиливающий Инферно дает ссылку не на zip-файл, а на http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=716 а там безобразие, в виде не txt-кода, а програмного bit-кода. Сохранилась эта страничка как index.php.htm. К сожалению прикрепить ее не могу, допуска нет.
Может дело в настройках браузера, что-нибудь с java-script?

Автор: gamecreator 17 Dec 2006, 10:12

Я ж говорю, это все IPB виноваты

Автор: snhrfztrn 17 Dec 2006, 21:06

Насколько я понял, IPB - это программная характеристика форумов, а что я могу сделать? Взломать и перепрограммировать форум? или можно обойтись меньшей кровью?

Автор: gamecreator 18 Dec 2006, 20:05

IPB - это "фирма", пишущая движки для форумов.

Автор: Pir@t 09 Jan 2007, 17:57

Парни помогите скрипт написать для 163 артефакта - Щит

вот что он должен из себя представлять:

+5ко всем навыкам
Стоимость 4500
+Вызов Земляных элементалей
+навык магия земли базовый
Название: Правая рука деониса
И описание не обязаательно, просто покажите как должно выглядеть
biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Да и вот ещё что, можно ли зделать, чтобы СКЕЛЕТ вообще в игре,всегда давал артефакт, но случайный?

Автор: DracoLich 09 Jan 2007, 18:46

Можно. Скрипт смотри в Авторских.
!?OB22;
!!UN:J6/30/?y1;
!!IF&1000:Q2/8/y1/1^В скелете вы нашли артефакт!^;
!!HE-1:A4/y1;
Атефакт полностью случайный, так что с одинаковой вероятностью может выпасть любой артефакт

Автор: Pir@t 09 Jan 2007, 19:13

За скелет Спасибо вроде работает biggrin.gif

Автор: Pir@t 10 Jan 2007, 10:11

Как к пустым артефактам навыки приделывать? Допустим: базовая магия земли

И как сделать, чтобы арт давал допустим Личей каждый день по 5 или раз в неделю ?

Автор: DracoLich 10 Jan 2007, 10:49

Проверяешь на одевание арта, даешь навык земли. При снимании - забираешь.
Для личей ставиш нужный таймер и проверяешь всех героев на арт, если есть, даешь личей.

Автор: Pir@t 10 Jan 2007, 12:06

Так с навыками разобрался, а вот с личами ... незнаю как таймер сделать!

Добавлено ([mergetime]1168420009[/mergetime]):


Вот сделал чтоб арт 162 был важный

!#UN: A162/3/8; - это в редакторе случайный арт 4? или 3?
!!UN:A162/0; - правильно? чтоб на всех картах появлялся.

И всё же как таймер сделать?

Автор: DracoLich 10 Jan 2007, 12:29

!#UN:A162/0; - нет таких команд! Дать артефакту класс реликта:
!#UN:A162/3/16;
Период таймера скажи, сделаю.

Автор: Pir@t 11 Jan 2007, 05:19

А как тогда сделать так чтобы арты с 161 по последний появлялись в любой карте ?

ТАЙМЕР: мне главное понять, покажи парочку с WOGей и естественно при надетом арте.
Допустим для арта №100
1)даёт 5 личей каждые 5 дней начиная с пятого
2)даёт n-личей (n=уровень героя) каждую неделю
3)даёт n-личей (n=очки атаки героя) каждую неделю
4)даёт n-личей (n=количество выйгранных битв) каждую неделю

ВОт.... biggrin.gif

Автор: Pir@t 11 Jan 2007, 09:41

banghead.gif banghead.gif banghead.gif
Ну что здесь не правильно? Почему описание не мняется???

!#VRz200:S^{Крещение}

Оживляет скелетов в людей.^;
!#UN:G2/15/2/z200;

Автор: Bes 16 Jan 2007, 15:18

а через "Слухи" можно использовать скрипты ?
... ну например, на 3 день появляется слух, из-за которого вся армия игрока в своих войсках получает "-1" к боевому духу. А после прохождения др. слуха, вся мораль возвратится на обычный режим.
Я так хочу реализовать страх в армии, из-за распространяемых слухах о неминуемой гибели всего живого.
Если "да", то как бы мне это сделать, или вы сделайте, а я с благодарностью воспользуюсь wink.gif biggrin.gif

P/S/: именно через слухи, ведь можно это сделать и через события, но это и так понятно, а меня интересуют слухи, ведь используя их экономятся байты, а следовательно и общий размер карты (мелоч а приятно)

Автор: DracoLich 16 Jan 2007, 15:32

Низзя. Нет триггеров на таверну. Да и если игрок не заходил выпить, как его армия узнает? И к тому же, мало кто испугается смерти, Инферновские могут даже радоваться )

Автор: gamecreator 16 Jan 2007, 20:02

я уже про некров молчу. они не живые.

Автор: Deo 17 Jan 2007, 15:33

Отвечу для Besa здесь, а то Драколич ругается, кричит, костями громыхает...

4 Bes
!!HE-1:K - у тебя точка с запятой в скрипте стоят?

!!HE-1:С9/50/0; - почему 9? Где ты такое нашел? Или 9 - это тип монстра? Тогда юзай:
!!HE-1:C2/9/50/0; или !!HE-1:C2/9/50/1;
1 - спросить юзеря о стэке для монстров, 0 - AI сам поставит.
Можно так:
!!HE-1:C9/50/-1/0/-1/0/-1/0/-1/0/-1/0/-1/0;
Тогда вызавится диалог как при осталении монстров на карте.
Если хочешь насильно задать монстров в слоте - то:
!!HE-1:C0/#1/$2/$3;
#1 - слот героя, $2 - тип монстров, $3 - их количество.

Добавление ресурсов, у тебя третий игрок на карте есть? Может его нет и из-за этого...
По чаще используй ERm Help идущий с ERM скриптером, будет легче.

Автор: Bes 20 Jan 2007, 17:14

Кстати, про ресурсы, я пробовал "слямзить" обнуление ресурсов из "Судьбы..", так оно почему-то не работает.
Может кто подскажет др. путь чтоб сделать мной задуманное - обнулить кроме золота.

Да, DracoLich, закинь ссылку на новый набор материала по ERM в тему http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2733
А то нибось задолбался подписывать в каждый пост про свою подпись Ж)

Автор: DracoLich 20 Jan 2007, 17:34

Да там уже ДАВНО она есть! Мало кто смотрит тока )

Добавлено ([mergetime]1169303658[/mergetime]):
Обнуляются ресурсы всегда по одной схеме - делается глобальное событие с первым символом сообщения "1", затем создается другое событие со скриптами, в котором пропишем:
!?GE1;
!!OW:R#/0/0 R#/1/0 R#/2/0 R#/3/0 R#/4/0 R#/5/0; - где # - номер игрока, 0...5 - номера ресурсов, 0 - кол-во для установки

Автор: Berserker 20 Jan 2007, 18:15

А золото не ресурс? !!OW:R#/6/0;

Автор: DracoLich 20 Jan 2007, 18:22

так сказано же:

Цитата
кроме золота

Автор: Bes 27 Jan 2007, 21:08

Кстати, может стоит создать тему, где была бы информация по нумерации имеющихся на данный момент скриптов, типа какие номера уже заняты...
А то вот, есть скрипт "трансформация Личей в Драколичей" - скрипт №78. И есть, всё от того же автора (DracoLich), скрипт №78 другой, там сборка нескольких (пояснять не буду).
Не порядок!

А так, зашёл на тему, посмотрел что забито уже, и со спокойной душой бери свободный номер, естественно отписав об этом всё тамже...

А? Как? Может кто возмётся из скрипто-знающих?

Автор: gamecreator 27 Jan 2007, 21:17

можно конечно попробовать сделать сборку из ВСЕХ скриптов и выложить ее как один

Автор: DracoLich 27 Jan 2007, 21:29

А некоторым может быть нафиг не нужна одна часть опций, другим другая... Проще составить классификацию, а все вместе навряд ли рекомендуемо...

Автор: gamecreator 27 Jan 2007, 21:35

так ты ж вместе выкладываешь

Автор: DracoLich 27 Jan 2007, 21:38

Они совместимы, в отличии от тех, что здесь вообще выкладывались. Тот же глобал практически ни с одним не объединишь, мороки больше.

Автор: gamecreator 27 Jan 2007, 21:49

а зачем глобал?

Автор: Druin 03 Feb 2007, 01:22

Ну вот... тута новый модер... прошу любить и жаловать... Местами можно и бояться... crazy.gif

Автор: Berserker 03 Feb 2007, 02:50

Лучше любить. Хуже жаловать, а бояться только в крайнем случае smile.gif

Автор: sergroj 25 Feb 2007, 20:14

Цитата
Обнуляются ресурсы всегда по одной схеме - делается глобальное событие с первым символом сообщения "1", затем создается другое событие со скриптами, в котором пропишем:
!?GE1;
!!OW:R#/0/0 R#/1/0 R#/2/0 R#/3/0 R#/4/0 R#/5/0; - где # - номер игрока, 0...5 - номера ресурсов, 0 - кол-во для установки

ИМХО, GE лучше избегать. Провоцирование драки героя с монстрами глючит при вызове из GE. Оно уже несколько устарело, я предпочитаю TM.

Автор: Bes 04 May 2007, 21:07

Вы заметили, что в последнее время карты для WoG (скриптовые) стали делаться скриптЁрами как мини-моды?! Практически каждый картостроитель, знающий толк в ERM, пытается сделать настолько интересную карту, что создаваемый для карты скрипт просто архисложный получается (если сравнивать хотя бы с картами годичной давности)...
Я прямо не перестаю восхищаться... какая же это крутая вещь этот ERM... (даже я волей-неволей стараюсь максимально выжать из своей фантазии что-то этакое, хотя изначально моя карта должна была быть простенькой в плане скрипта)
Интересно, что будет ещё через некоторое время?

(это я так, чисто мысли вслух wink.gif )

Автор: SnoRT 05 May 2007, 02:59

Через некоторое время почти ничего не будет... Ты заметил, как за это время зато снизился энтузиазм? Сколько было карт ещё тот же год назад... sad.gif Надеюсь, с 3.59 ситуация изменится.

Автор: DracoLich 05 May 2007, 06:45

Попробую предсказать... Кол-во карт возрастет, а вот кол-во ОТЛИЧНЫХ карт снизится. Вспомните 3и герои - не было ЕРМ, каждый картопицес старался сделать карту красивой... Сейчас редко увидишь то мастерство оформления, свойственное старымкартам (но исключения все же есть!)
А когда выйдет 3.59.. Все зависит от кол-ва нововведений.

Автор: Berserker 05 May 2007, 14:18

Попробую и я предсказать. Количество карт будет таким же с тенденцией к постоянному уменьшению вплоть до смерти. Процессс необратим. И скрипты 3.59 ничего не изменят. Читаете? НИЧЕГО.
Парочка функций ЕРМ...Кому уже эт будет нужно? Нет господа, Герои умирают. (тройка)

Автор: Solmyr2000 05 May 2007, 16:37

Цитата
Нет господа, Герои умирают. (тройка)

Поверь, Берсеркер, они умирают, но настолько медленно, что к тому времени, когда они наконец умрут - будут уже десятые герои (если они вообще будут).

Цитата
И скрипты 3.59 ничего не изменят. Читаете? НИЧЕГО.

Оспорю. Появится новый замок - вот это очень изменит ситуацию. Новые замки от команд - жизнеспособны тоже. Именно замки - тенденция к новым карта.

Цитата
Парочка функций ЕРМ...Кому уже эт будет нужно? Нет господа, Герои умирают. (тройка)

ПАРОЧКА??? Во-первых там появятся возможность встраивать ресурсные файлы к карте. Это гораздо увеличит энтузиазм - мне бы самому хотелось сделать такую карту smile.gif. Во-вторых - постоянно улучшается редактор... и так далее...

Истинную правду говорит Драколич - моя RPG кампания - по виду не слишком красивая crazy.gif но в ней куча ERM. Кампания же бракады в ВСТ (особенно 3ий сценарий), которую я сделал, кажется мне довольно симпатичной (а в ней ведь очень мало ERM!)

А насчёт того, почему мало карт - теперь их делать сложнее crazy.gif Так как каждой карте нужен не только маппинг но и скриптинг.

Автор: Bes 05 May 2007, 18:07

Так потому и мало, что слишком много времени уходит на скрипт, который, как я уже говорил, становится всё серьёзней и наворочестее wink.gif
К тому же, с тех пор как стали внедрять в картах скрипт, большинство стали делать упор именно на его возможности, и по этому львиная доля картостроительства обычными методами (по старинке) была забыта, а точнее "обленились" (не в обиду будет сказано) извлекать из минимума возможностей максимум задумок.
ИМХО

[Разговор по другой теме]
Полазил я сегодня по обновлённой справке... много интересного и полезного прочитал (жаль только что не всё и понял, ведь на англ.)
Так вот, крутую вещь узнал - "If-Else-Endif construction"!!! Щас буду это внедрять к своей "карте", благо пока не шибко расписывал сюжетные условия...
Я так понимаю, это будет работать только для TE?! WoG3,58 такого не поймёт?

Автор: gamecreator 05 May 2007, 18:10

да, это особенность ТЕ. можно будет играть в фениксе smile.gif

Автор: Solmyr2000 05 May 2007, 18:15

А что именно это такое? smile.gif

Автор: gamecreator 05 May 2007, 18:30

всмысле?
ты про условие?

Автор: Solmyr2000 05 May 2007, 18:34

Про эту особенность.

Автор: SnoRT 06 May 2007, 07:45

Там этот Иф-Элс-Энд так реализован, что в большинстве случаев выгодней, проще и привычнее использовать нынешний способ, имхо. Тем более, что проверку условия можно привязывать непосредственно к триггеру.

Добавлено ([mergetime]1178426644[/mergetime]):
Солмир, какую такую особенность? unsure.gif

Добавлено ([mergetime]1178426756[/mergetime]):
Это типа "Если (какое-то условие), тогда (какое-то действие), иначе (другое действие)". Кстати, хорошо, что реализовали также сокрашённый вариант конструкции (т.е. без else).

Автор: Solmyr2000 06 May 2007, 11:19

Понятно. Как в большинстве других языков.

Автор: Bes 06 May 2007, 12:10

Опять я со своими проблемами... smile.gif

Вот код...

Код
*** = откл. набивание опыта командиру =
!?BG0;
!!CO1:D?y1;
!!if&y1=0:;
    !!CO1:D1; командир убит
    !?BA1;
    !!CO1:D0; после битвы снова жив
!!en:;
Как оказалось, то нельзя начинать условие в одном триггере, а заканчивать его уже в другом sad.gif

А мне всего-то надо, чтобы учитывался тот факт,что если командира убили в бою, то и не надо исполнять !?BA1;

Так я и спрашиваю... разве так нельзя

Автор: gamecreator 06 May 2007, 12:48

!?BG0;
!!CO1:D?v20;
!!CO1&v20=0:D1; командир убит
!?BA1&v20=0;
!!CO1:D0; после битвы снова жив

Автор: Bes 07 May 2007, 13:45

gamecreator, я так уже сам пробовал, но это не совсем то, что показалось на первый взгляд...
Я ведь чего спрашивал, мне хотелось уточнить, что а разве действительно нельзя начинать условие в одном триггере, а заканчивать его уже в другом!?? Вот что меня интересовало...

А когда писать так, через переменные, то "гадится" исконный смысл кода, а именно, перестаёт работать "не набивание опыта командира". Вот почему я перешёл на "if-else-end"!
А чтобы исправить ситуацию, придётся кучу лишних переменных задействовать, а я как раз пытался этого избежать...
Вобщем, не тратьте своё время на мои заморочки, просто скажите, можно ли как-то всё же через if мою идею воплатить, а?

Автор: Berserker 07 May 2007, 19:32

Нет, Бес. smile.gif Нет и точка!

Автор: Pir@t 10 May 2007, 14:55

Народ, а есть такой патч который всё на русский переводит? А то в настройках скриптов не всё понятно по английски fie.gif

Автор: gamecreator 10 May 2007, 15:39

всмысле? если ты устанавливал русский вог, то у тебя все русское
зы. надеюсь ты не установил обновление скриптов?

Автор: SnoRT 11 May 2007, 02:55

Видать установил biggrin.gif

Добавлено ([mergetime]1178841354[/mergetime]):
Переустанавливай ВОГ - мой совет. С обновлением тебе жизни спокойной не будет (а игры уж и тем более).

Автор: Pir@t 11 May 2007, 04:21

Да я обновление установил dry.gif А русский где брать ? это который частями на hmm3.fclan.ru?

Автор: Pir@t 14 May 2007, 12:14

Народ создайте тему: "склад скриптов" и кидайте туда все скрипты которые были и будут написаны, только с описанием, без обсуждений! а то скриптов полезных написали не мало а читать все темы долго и лениво!

Автор: gamecreator 14 May 2007, 17:03

Ну ладно, так и быть, обсуждение во флейме (к теме собрание скриптов)

Цитата(SnoRT @ 14 May 2007, 16:20)
http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=915 - Некоторые монстры имеют больше двух апгрейдов (зилоты, снайпера, зомби и т.д.). Автор - Solmyr2000.

nunu.gif вообще-то автор этого скрипта - я (см. авторские скрипты - 1-й пост). солмир просто отредактировал некоторые строчки в Замке, потому что ему не понравилась моя система.

Автор: SnoRT 15 May 2007, 04:32

Мм... Ну ссылка всё равно на Солмировский скрипт.
Ладно, пойду исправю.

Автор: Bes 15 May 2007, 12:53

У меня замечание по поводу той темы...
Давайте, если уж делать такую тему, то посты оформлять в едином стиле, и отключать подписи свои, чtoбы не мешали! Окей?
И ещё, желательно не плодить свои посты там, а просто редактитровать старые, пополняя список от себя...

Добавлено ([mergetime]1179222832[/mergetime]):
И ещё, SnoRT, самый послед. скрипт в вашем посте, это Скрипт пак от сан-сэя... так вот, лучше уж выложть ссылку на "реальный Скрипт-Пак" , т.е. есть такой архив ( http://h3disk.narod.ru/download/files/dracolich_scripts.rar ), так в нём есть помимо 78 скрипта, ещё и 23, 35 и 83 от того же автора. Вот это реальный пак скриптов, их можно и описать, только я не решаюсь, уж больно сложно коротко про них сказать, тем более нет у меня чёткого описания...

Автор: Bes 16 May 2007, 12:44

Цитата(Berserker @ 15 May 2007, 22:55)
Не соглашусь. Это только для тебя подходит, а у мну все переменные разбросаны, ибо воговцы так сделали. А 12 тысяч переменных выводить лень smile.gif
В общем завтра будет скрипт, который существенно облегчит откладку скриптерам, хотя врядли его кто будет юзать, кроме меня. smile.gif

я про себя и говорил...

Интересно, а ведь когда-то переменных станет не хватать (кто знает, сколько 3,59 забирёт), что тогда?

Цитата(DracoLich @ 16 May 2007, 05:04)
Цитата
можно ли задать способность Воров просмотра врага (Видения) другому монстру???
только если сымитировать... А напрямую нельзя
Цитата
Скажите, можно ли управлять кодом способностями Оборотней?
Нельзя, это вшито в код игры

А если я при битве буду задавать середину месяца (чтоб полнолуние), будет ли это принято во внимание кода, или он не примет мою подмену?

Автор: SnoRT 16 May 2007, 14:04

Интересно, как ты собираешься поставить середину месяца?! blink.gif
Вроде, в 5.9 увеличат кол-во переменных.

Автор: Solmyr2000 16 May 2007, 15:56

Цитата
Котел с мифрилом - Котел приносит мифрил (при условии что он поставлен на карте). Автор - незнаю.

Автор - кто-то из Вог Тим и я (изменил скрипт и перевёл) smile.gif

Добавлено ([mergetime]1179320177[/mergetime]):
Снорт, поставь ссылку в первом посте Новые апгрейды на игроделовский. Либо сделай две ссылки.

Автор: Sergiyua 16 May 2007, 16:05

Где то был скрипт что автоматично при запуске карты вставлял котелки с мифрилом на карту, или вы про него как раз и говорите?

Автор: Solmyr2000 16 May 2007, 16:06

Нет, но могу его написать, если не можешь найти smile.gif

Автор: Sergiyua 16 May 2007, 16:09

Он у меня был, но где-то затерялся. Его бы неплохо было дописать к вышесказнному скрипту про котелки мифрила.

Автор: Druin 17 May 2007, 12:47

Мою переделку нетрального замка добавте... Мож кому пригодится...

Автор: SnoRT 17 May 2007, 14:14

А у тебя есть? idontno.gif
Я что-то его не встретил..

Автор: Druin 17 May 2007, 17:59

В теме "Изменяем Конфлюкс"

Автор: Bes 23 May 2007, 14:20

4 SnoRT

Я щас посмотрел файл script85.ers (это скрипт "Новые апгрейды"), так там про авторство gamecreator'а ни слова ?-|

Цитата
Новые грейды (автор Solmyr)

Так кто же автор???

Автор: gamecreator 23 May 2007, 17:52

автор я. Солм только изменил несколько строк (посмотри в теме авторских скриптов - в начале ветки пост.) (ну и номер поменял)
а про авторство я писал только в скрипте про допельгангера.

Автор: Bes 24 May 2007, 11:50

Ну раз вы не подписались под своей работой, а её кто-то взял, чуть подрдактировал и подписался, значит теперь он может вполне законно называться гордым названием "автор" wink.gif А вам остаётся не менее почётный титул "генератор идей"

Автор: gamecreator 24 May 2007, 17:12

во-1 а выкладывал этот скрипт в СВОЕМ посте, а во-2 где видно, что Солм под ним подписался?

Автор: Solmyr2000 25 May 2007, 17:41

Да замените уже тот скрипт на игроделовский!!! Моя редакция в Глобал Скрипте ещё с 1.0, и там между прочим есть благодарность игроделу smile.gif

Автор: Bes 25 May 2007, 18:06

Цитата
а во-2 где видно, что Солм под ним подписался?

Я говорю, то что вижу в выложенном в отдельной теме скрипте...
Тогда уж сами обновите ссылку на последнюю редакцию, и все останутся довольны!

Автор: Рогатый Змий 30 May 2007, 06:56

Как избавить медузу от ее заклятия(превращение в камень)
при помощи ерм??

!#MA:X76/?v2;
!#VRv2:|0;
!#MA:B76/v2;
написал но работать не хочет...
типа 76 монстр может использовать $ закклинаний за битву
у меня $=0
в ерм прочитал smile.gif
Но это как я уже понял не рабоает
Но есть другие способы на ерм?

Автор: Чёртос-2 (Chortos-2) 03 Jun 2007, 00:06

В твоем скрипте логическая ошибка. Он берет глобальные флаги существа, ничего с ними не делает (операция ИЛИ с нулем не меняет совершенно ничего) и потом кладет это в количество заклинаний. Если ты хочешь задать количество заклинаний в ноль, просто пиши !#MA:B76/0;. Но в случае с медузами это не поможет, поскольку их превращение в камень с ее собственной точки зрения — не заклинание, а зашитая в исполняемый файл (то бишь exe) способность.

Добавлено ([mergetime]1180818372[/mergetime]):

Цитата(Bes @ 15 May 2007, 12:42)
http://h3disk.narod.ru/download/files/script78.zip - преобразование Личей в Драколичей (для более ранних версий WoG). Автор - Chortos-2 (?)
Авторство подтверждаю. Только неправильное описание самого скрипта: он, во‑первых, не для ранних версий WoG (в ранних версий не было драколичей rolleyes.gif), а, во‑вторых, он позволяет объединять улучшенных (и только улучшенных!) личей и драконов‐духов в драколичей, нажав на ком‑нибудь из них левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Alt в экране героя.

Автор: Deo 04 Jun 2007, 08:39

Bes, а что там у Вас такое? Странный ник упоминается в вашем посте в архиве скриптов...

Цитата(Bes в Архиве скриптов)
Авторы - sergroj, Donald X, Robert Bergerfjдll, Timothy Pulver.

Автор: Bes 05 Jun 2007, 21:37

Deo, это не я писал... это писал sergroj, я сам был озадачен но спрашивать у него про это уже не стал...

Автор: Bes 09 Jun 2007, 16:41

Давно ношу в голове идею по созданию скрипта, который бы позволил реализовать скачки героев в WoG!!!

Идея такая... если кто знает, то есть такая игра (настальгия по учеб.годам) "Гонки", она играется на листе в клетку... там ещё учитывается скорость "машины" - если скорость большая, то и траектория движения изменяется... Всего есть 9 точек, куда можно переместиться за один ход, которые перемещаются в зависимости от скорости "машины".

По этому же принципу можно сделать код, который бы разрешал передвигаться герою только туда, куда позволяет его скорость.

Скорость здесь будет измеряться одной клеткой хода, т.е HE:W100 (если по прямой) и HE:W141 (если по диагонали)...

Идея конечно эта интересная, но реализация её, на мой вгляд, будет весьма сложная... я несколько попыток этого сделал, и сразу понял всю сложность...

Пока я добился только того, что герой разгоняется с каждым своим ходом, т.е. в первый день ему даётся 100МР, во второй - 200, ну и т.д. до 700... Диагональные перемещения я не учитывал, а скорость свыше 6 клеток устанавливал постоянной предельной ввиде 700 МР.

Получилось конечно сраненько, и без учёта траектории движения, но что смог, я ведь ещё юнец в знаниях ЕРМ.
Сделал пока простенькую карту с двумя героями, человек и комп, там они бегут какбы по прямой каждый до своего финиша... на пути у них разные препядствия ввиде строений. монстров, и в зависимости кто первый их преодолеет, т.е. у кого останется больше МР на финише, то т и побеждает... Но это несколько не то что я хотел реализовать... это как бы др. способ скачек - "Скачки с препядствиями"

Если кого такая идея заинтересовала, или он знает как реализовать подобную фишку с учётом траектории - поделитесь своими идеями...

Автор: Deo 09 Jun 2007, 17:19

Bes... Я вот не понял твоей задумки ибо не знаком с игрой этой. Объясните кто-нить.

Автор: Bes 09 Jun 2007, 17:25

Блин, на словах это трудно объяснить, потому как там весь смысл понимается только наглядно...
Постораюсь на днях сделать что-то для иллюстрации. Может Гиф свояю

Автор: SnoRT 10 Jun 2007, 04:12

Тоже не представляю idontno.gif

Автор: gamecreator 10 Jun 2007, 18:55

а я представляю. приблизительно. потому что у меня есть правила этой игры и я их читал.

Автор: Bes 11 Jun 2007, 14:14

Кто не знает такую игру, вот некоторое полное объяснение...
1 - сначала объясню основные аспекты игры...
- Каждый игрок ходит по одному разу за ход.
- Траектория движения игрока определяется самим игроком, но только в рамках допустимых вариантов ходом, определяемых скоростью игрока и его траекторией движения.

Цитата(балBes)
Всего есть 9 точек, куда можно переместиться за один ход.
Т.е. есть некий квадрат, ввиде 9 точек. Центр этого квадрата точек определяется именно скоростью (это расстояние, на которое переместился игрок в предыдущий ход) и траекторией (центр будет перемещаться точно по линии траектории, по к-ой двигался игрок в предыдущем ходе). Подчеркну, что траектория всегда прямая линия... никаких др. вариантов быть не может.
- Игрок не может становиться туда, где уже находится др. игрок. Пересечение точки нахождения др. игрока также не допустимо. Хотя траектории игроков могут пересекаться, ведь это пошаговая игра... Благодаря такому правилу, появляется возможность "подрезать" своего противника, или намеренно ему мешать, не давая тем самым развить ему большую скорость.
- Область разрешаемого пространства для перемещения игроков ограничена самой трассой.
- Если игрок вследствие своих ходов попадает за пределы трассы, то он пропускает один ход. А возвращается на трассу с нулевой скоростью и с того места, где пересёк линию трассы (с ближ. точки)


Вот небольшой пример, показывающий как изменяется область допустимых ходом в зависимости от скорости и направления предыдущего хода, а также здесь я буду приводить комментарии по конкретным рисункам:Замечу ,что здесь не всегда стоит стремиться с каждым ходом увеличивать свою скорость, ведь чем больше скорость, тем больше шансов не вписаться в поворот, а это уже чревато вылетом за трассу и, как следствие, потерей хода... Поэтому обычно сочетание большей скорости и умения идеально проходить повороты приводит к победе. Но тут ещё всё зависит от порядка хода игрока, причём это обычно бывает определяющим фактором победы.



2 - теперь объясню более полно на примере реальной игры в такую игру (сам с собой сыграл... dry.gif )
"На старте стоят два игрока, стартовые точки обведены в прямоугольник (см. рис.)
http://h3disk.narod.ru/race_s.bmp
(вот полная картина игры - http://h3disk.narod.ru/race.rar или http://upload.h3disk.by.ru/race.rar)
Первый ход делает синий игрок... (дальше - просто "игрок 1")
Как видно из рисунка, "игрок 1" не стал долго думать и сделал ход по диагонали, чтобы следующим ходом преградить путь "игроку 2"...
После второго хода "игрок 2" стал перед делемой (ситуация А), сдержать скорость или же объехать "игрока 1"... выбрал 2-ой вариант...
После этого стало очевидным, что "игрок 2" теперь будет в ближайшие ходы отставать от "игрока 1", ведь он вынужден будет выправлять свою траекторию, а это не позволяет ему развить большие скорости...
Зато "игроку 1" ничего не мешает сразу рвануть вперёд... что он и делает...
... ну, далее всё понятно...
Итак, благодаря своему манёвру "игрок 1" оторвался от своего противника на целый ход... и поэтому стала возможность ситуации В, т.е. "игрок 2" отставая от первого игрока вынужден идти за ним по пятам, а значит не исключена возможность что его ходы в какой-то момент будут повторять ходы "игрока 1", так что здесь он идёт как-бы по старым следам (а это не противоречит правилам).
Дальше "игрок 2" некоторое время будет полностью повторять ходы "игрока 1" (просто это наиболее оптимальные точки)...
Но потом "игрок 2" всё же сделает др. выбор хода, тем самым повторение хода противника прекратится...
... ну, далее всё понятно...
Потом, "игрок 1", потеряв чувство меры, не сможет удачно войти в поворот, уж больно большая скорость будет, и ему ничего не останется как вылететь за пределы трассы (ситуация С). Тем самым он чуть не потерял своё преимущество, но отставание второго игрока было аж на два хода, поэтому "игрок 1" успел вернуться в игру впереди "игрока 2"...
Ну а дальше "игрок 1" шёл без ошибок ,что посволило ему завершить гонку победой...
Конечные ходы игроков обведены в кружочки...
"

Надеюсь я изложил всё более-менее понятно ,но если чё, спрашивайте, поясьню...

Автор: Demiurg 11 Jun 2007, 14:59

Весело конечно. Но:
1) зачем это делать в ЕРМ в героях?
2) В чем затруднение сделать это с помощью ЕРМ, коль уж есть такое желание?

Проблему понял. Как сделать, что герой не мог пройти меньше N клеток?

идея №1: Просто телепортируем героя в точку, которая располагается по траектории и игроку остается выбрать только одну из 9и клеток.
идея №2: Показывать цветом допустимые клетки. Если игрок походил на недопустимую клетку - телепортировать его обратно. Окончание хода в гонке - нажатие кнопки передачи хода. Если герой стоит на недопустимой клетке, то он просто телепортируется на место и передачи хода не происходит.

Автор: gamecreator 11 Jun 2007, 15:02

а как сделать выбор клетки?
вариант 2: с помощью меню предложить игроку клетку для хода, телепортировать на выбранную клетку и убавить ходы героя.

Автор: Demiurg 11 Jun 2007, 15:36

Игрок после того, как встал на одну из правильных клеток нажимает окончание хода. Если клетка действительно правильная, то ход передается. Если клетка неправильная, то герой возвращается на исходную позицию и ход не передается.

Автор: Demiurg 11 Jun 2007, 16:59

Игра получается неинтересная. В ней есть лучшая стратегия. И она полностью просчитывается. То есть если играть в нее, то только на случайной трассе с ограничением секунд 10 на ход.

Автор: Bes 11 Jun 2007, 22:36

Да, играть надо конечно на спец карте, причём их можно сделать ограниченное кол-во, как в Ф1... но при этом взять идею по прохождению из раллийный соревнований - т.е. начинают игроки с одного старта, но потом у них трассы у каждого свои получаются, как бы на развилке они расходятся каждый по своей ветке, потом они опять сходятся, на мгновение и опять расходятся...а к финишу опять общая трасса... т.е. в итоге длинна должна быть одинаковой и хар-тер извивания трассы тоже, но исключается фактор коллизий, тем самым результат забега будет максимально честен (никто никого подрезать не будет)...
Но опять же, об этом щас говорить пока рано, для начала надо ещё своять скриптовую основу... и чувствую, в итоге идея захереет sad.gif

Цитата(gamecreator)
а как сделать выбор клетки?
вариант 2: с помощью меню предложить игроку клетку для хода, телепортировать на выбранную клетку и убавить ходы героя.
Я думал над этим, но на мой вгляд, такой способ хода будет губить всю изюминку игры...
Я пробовал сделать добавление объекта на карту, у которого 9 "жёлтых квадратов"... и уже в зависимости в какой герой войдёт... но это тоже нето. sad.gif

Автор: Demiurg 11 Jun 2007, 22:45

Просто меняешь тип почвы в допустимых клетках и все. Игрок отлично увидит, куда ходить.

Добавлено ([mergetime]1181591100[/mergetime]):
Вроде как предложенная мной идея №2 явных недостатков не имеет и телепортацию использует только для возвращения неправильно сходившего героя на место.

Автор: Bes 12 Jun 2007, 11:29

Тип почвы то поменять можно ,не спорю, но вот удалить его уже не получится... ведь у почв нету квадратов (красного или жёлтого), а без этого удалить не возможно...
А если не удалять, то получится каша-мала, так и будут лежать эти шлепки почв...
Тем более, что при добавлении почвы нельзя прописать нужную тебе по форме (т.е. ту что 9 клеток), а добавляется по умолчанию первая этого типа почв - а именно сосиска-образная... я уже это пробовал.

Автор: Demiurg 12 Jun 2007, 11:44

Зачем добавлять?
Просто меняешь с помощью !!TR:T на нужную. На следующий ход меняешь обратно.
Пусть у нас трасса будет из лавы
!!TR:T7/60//////;
Когда мы хотим показать, что на клетку трассы можно ходить, то меняем цвет на
!!TR:T6/53//////;
Когда герой походил, то меняем обратно на
!!TR:T7/60//////;

Автор: Paladin 13 Jul 2007, 22:50

Хе..а у меня проблемы...Я вот карту делать..собираюсь...со скриптами...а ERM как бы...забыл практически полностью..кагбуд-то стерли из памяти. rolleyes.gif ..опять млин заново учить cray.gif

Автор: Demiurg 14 Jul 2007, 05:43

Учить ЕРМ???
Что за бред! Нужно уметь пользоваться хелпом moral.gif

Автор: Paladin 14 Jul 2007, 17:18

Да, но мне надо опять учиться им пользоваться...

Автор: Berserker 14 Jul 2007, 19:17

Как говорил Магистр Йода: "Либо делай, либо не делай".
Либо умеешь, либо нет.
А с практикой большенство команд запоминается и в хэлп лезешь лишь за чем-то экзотическим.

Автор: DracoLich 14 Jul 2007, 22:07

Подскажите, есть ли смысл делать дальше ERM-помощь, или все довольны текущей версией?... На философию потянуло $)

Автор: Aleee 14 Jul 2007, 22:12

А что значит дальше?
Я, кстати, начал внедрять твой перевод в оболочку английского хелпа (он красивее и эргономичнее), перевел там ресиверов пять, но ты сказал, что делаешь в виде справочного файла и я это дело бросил...

Автор: gamecreator 14 Jul 2007, 22:20

Мне не нравиться текущая версия. Переведено слишком мало (возможно, меньше половины), не переведено много важного.
Вопрос на засыпку Але: чем распаковывал хелповый файл? Запаковывать чем будешь? Я спрашиваю про конкретные утилиты, а не их тип.

Автор: Aleee 14 Jul 2007, 22:22

Нет-нет, Игродел, я говорю про английский html-хелп к ЕРМ-у.
Но утилиты, кстати, для работы с chm* или hlp* я найти смогу, если нужно.

Автор: gamecreator 14 Jul 2007, 22:24

работающие? а то я нашел кучу нерабочих и потерял надежду.

Автор: Aleee 14 Jul 2007, 22:26

Работающих. Но поверь мне на слово, писать в chm формате - рутина. Лично мне, работающему в html та разметка абсолютно не понятна.
Если тебе так нужно, могу спросить у друга - он их делает и раз делает, то наверное они работают. Но в целом, тебе не советую.

Автор: DracoLich 14 Jul 2007, 22:31

Цитата
А что значит дальше?
Дополнения и расширения - примеры, комментарии, информация по использованию...
Цитата
Переведено слишком мало (возможно, меньше половины), не переведено много важного.
Сейчас, когда переделал почти половину, тоже заметил такое wink.gif
Цитата
Но поверь мне на слово, писать в chm формате - рутина
Не знаю, я достал некую утилиту, она трансформирует htm в chm без заморочек. А для hlp файлов не нашел подходящей программы.

Автор: gamecreator 14 Jul 2007, 23:00

я осознал на себе всю корявость арифметических операций с переменными в ЕРМ

Автор: DracoLich 14 Jul 2007, 23:12

А чего там интересного? Разве что делается все по порядку... Но не математическому )

Автор: gamecreator 14 Jul 2007, 23:22

кстати закоментить рисивер в ЕРМ невозможно

Автор: Paladin 15 Jul 2007, 15:04

Новый хелп это good.gif Как долго ждать?

Автор: DracoLich 15 Jul 2007, 17:05

В конце месяца, надеюсь

Автор: Paladin 15 Jul 2007, 18:24

А ну тогда хорошоsmile.gif Делай, делайsmile.gif

Автор: Bes 20 Jul 2007, 21:04

4 сан-сэй smile.gif
А что это за загадочные остатки скрипта в предыдущей версии (3,2) скрипт-пака???

Цитата(из версии 3 @ 2...)
Код
***Скрипт Мертвых Драконов***
!#MA:A196/d5 C196/6/50000 D196/d5 M196/d5 P196/1100 S196/d3;


Даже заинтреговало меня это... wink.gif

Автор: gamecreator 21 Jul 2007, 12:31

это модификация драколича.
атака +5
стоимость 50000 золота
защита +5
мин. урон +5
здоровье 1100
скорость +3

Автор: Bes 21 Jul 2007, 18:15

не, я не это имел ввиду, это-то я понял... wink.gif
Мне интересно, может это кусок какого-то более громоздкого скрипта, который был перенесён в др. файл, это сан-сэй случайно оставил unsure.gif

Автор: gamecreator 21 Jul 2007, 18:22

вряд ли

Автор: DracoLich 01 Aug 2007, 13:01

Вот интересно - а какой флаг отвечает за Клонирование существ?
Ведь если склонировали существо, то больше - ни-ни, пока клон существует. А какой флаг за это отвечает - не понять..

Автор: exx 01 Aug 2007, 17:12

может это уже 100 раз обсуждалось, но вот скачал скрипт НОВАЯ НЕКРОМАНТИЯ(от Блад Феникса вроде)....это ошибка или так оно задумано:

убиваю кого то..воскрешаю 84 скелета воина...далее- на следующий день мне плюсуют этих 84 скелета раз так по десять, а то и больше..в итоге на второй неделе я имею 2000 с гаком скелетов-воинов....я коне4но тоже люблю некрополь, но неужели автор всё так и планировал?

Автор: Bes 02 Aug 2007, 13:46

Цитата(сан-сэй)
А какой флаг за это отвечает - не понять..
Может как раз один из неизвестных? Надо будет это проверить... unsure.gif

Автор: Demiurg 02 Aug 2007, 16:19

Цитата(DracoLich @ 01 Aug 2007, 21:01)
Вот интересно - а какой флаг отвечает за Клонирование существ?
Ведь если склонировали существо, то больше - ни-ни, пока клон существует. А какой флаг за это отвечает - не понять..

Я думаю, что возможны 2 варианта.
1) Логичный: у стека есть переменная, в которой хранится номер стека, являющегося клоном этого или -1, если клона нет.
2) Извратный: у клона есть переменная, в которой хранится номер стека родителя. При применении заклинания все стеки проверяются в цикле и смотрится, не является ли какой-нибудь клоном данного стека.

Автор: DracoLich 02 Aug 2007, 17:59

Логика побеждает crazy.gif +1
!!BM:U5/$; - определить, есть ли клон существа в бою.
А флаги найденные хз куда пристроить :_)

Добавлено ([mergetime]1186066759[/mergetime]):
Кстати, можете привести синтаксис UN:C ???
А то хелп 7.7 метров дооолго качать..

Автор: Demiurg 03 Aug 2007, 04:13

!!UN:C#1/#2/$;
#1 - адрес (адреса обычно записываются 16ричными числами, в данном случае 16-ричное число просто переводится в 10-чное)
#2 - количество байт для чтения или записи 1 .. 4 (больше 4 не пробовал)
$ - считываемое/записываемое переменная/число (верно примечание для адреса)

Автор: DracoLich 04 Aug 2007, 17:51

!?OB54&1000/v5078=1;
!!OB998:U?v5003;
!!MO998:G?v5010;
!!HE-1:C1/v5003/v5003/?v5009;
!!IF:V501/1;

!$OB54&1000/501/v5078=1;
!!HE-1:C1/v5003/v5003/?y-1;
!!IF:M^%Y-1 %V5009^;
!!IF&y-1<>v5009:V501/0;
!!FU&y-1<>v5009:E;

Кто-нибудь из скриптеров, посмотрите!
Вроде бы все команды правильны, выход из функции, если монстры изменились... Но почему они изменяются всегда, даже если это не так???
Информация о переменных уже включена... Лишь посмотрите на деле...

Автор: Berserker 04 Aug 2007, 21:26

Не понял юмора. К чему

!!IF:V501/1? 501?

Раз одинаковые условие, то использование флага - просто пустая трата ресурсов.

Далее что-то непонятное. Ясно, что y-1 и м5009 всегда равны!!!

Добавлено ([mergetime]1186252001[/mergetime]):
!?OB54&1000/v5078=1;

Такое же условие и на пост триггере! Флаг 501 по-любому установится.

Автор: DracoLich 05 Aug 2007, 06:56

Флаг нужен для дальнейших проверок, он обнуляется в случае битвы, потому нужна проверка на истину в пост-триггере.

Цитата
Ясно, что y-1 и м5009 всегда равны!!!

Ясно то ясно, но почему-то у меня там всякая белиберда идет...

Автор: Bes 07 Aug 2007, 21:01

4 сан-сэй
Поздравляю с обновлением сайта... good.gif
Единственно НО - желательно указать размеры для файлов... sorry.gif
Кстати, там справочник по ЕРМ окончательной версии (или та, какую мне в субб. скачали?)
PS: отпишитесь об этом ещё и в теме "Полезных ссылок"

Автор: DracoLich 08 Aug 2007, 06:03

Окончательной версии smile.gif
Размеры указал

Автор: Bes 08 Aug 2007, 14:47

Про скрипт-пак... В частности, про Скелета...
Не очень смотрится то, что диалоги про увиденный арт на скелете и оживление этого скелета объединены... Получается, игрок отказывается сражаться со скелетом, а скелет опять замирает до повторной попытки взять его арт dry.gif Не очень этот момент смотрится, имхо unsure.gif
Лучше всё-таки разбить тот дталог на два... В первом игрок видит арт на скелете, при этом ему предлагают на выбор "взять" его или "нет" (диалог с картинкой арта и с двумя кнопками - Да, Нет). И только потом, если игрок набирётся наглости ( biggrin.gif ) и захочет забрать арт со скелета, ему сообщат что "скелет неожиданно оживает и не даёт забрать его вещь" (диалог с картинкой скелета, но только с одной кнопкой - Окей). После чего начинается битва с невозможностью отмены ("раньше надо было думать")... При таком развитии скрипта ситуация с нелепостью постоянного оживления скелета (если всё время говорить нет, а потом опять "посещать труп") отпадает. smile.gif

//Про сайт... Ссылка на биографии не работает, т.к. там надо было указать расширение wog вместо rar wink.gif

Автор: DracoLich 11 Aug 2007, 17:02

Посмотрите, плиз, на идею:
Заголовок - класс магии
Название - урон базовый/с основным навыком/продвинутым/экспертным, (со сферой по тому же принципу); стоимость маны

Земляные заклы:
Земленной червь - 75/150/225/300 урона, 120/200/280/360 - со сферой земли; 125 маны
Вздыбление - 1/2/3/4 вражеских отряда будут замедлены до следующей битвы (1/2/3/4 со сферой (продвинутое замедление)); 100 маны
Твердая поступь - 1/2/3/4 союзных отряда будут иметь иммунитет к замедлению (2/3/4/5); 50 маны
Земная печать - запечатывает врага в камень (2 стека); 200 маны
Проклятье Земли - запрещает использовать заклинания Земли на время битвы (только противнику); 250 маны
Природа Магмы - усиливает заклинания Земли героя на 5(9) силы; 25 маны

Воздушные заклы:
Буря - 75/150/225/300 урона, 130/200/290/390 - со сферой; 135 маны
Попутный ветер - увеличивает доступные ходы на 300/400/500/600 очков (400/500/600/700); 270 маны
Благословение Воздуха - увеличивает скорость 1/2/3/4 союзных существ на 2 (2/3/4/5); 150 маны
Печать воздуха - уменьшает очки хода героя противника и на половину себе - 200/300/400/500 (300/400/500/600); 200 маны
Проклятье Воздуха - запрещает использование заклинаний воздуха в битве (только противнику); 250 маны
Пыльная буря - стрелки противника теряют 15/25/40/60% урона (20/30/50/70);140 маны

Огненные заклы:
Столб Огня - 90/170/250/350 урона, 150/230/300/370 со сферой; 135 маны
Благословление Огня - 1/2/3/4 союзника получют Огненный Щит (1/2/3/4 продвинутый); 140 маны
Ярость Огня - 1/1/2/2 противника получают Берсерк (1/1/2/3 со сферой); 250 маны
Инферно - взрыв неимоверной силы - 300/450/600/900 урона (375/500/750/1000); 235 маны
Печать Огня - запрет на использование заклинаний Воды в битве (только противнику); 100 маны
Проклятье Огня - 1/2/3/4 врага прокляты в бою (2/3/4/5); 90 маны

Водные заклы:
Наводнение - замедляет героя противника - 200/300/400/500 (350/450/550/700); 240 маны
Омовение - кладет благословление на 1/2/3/4 союзников (1/2/3/4 на продвинутом); 75 маны
Очищение - снимает все заклинания со всех воинов (только с противника); 150 маны
Обман - кладет Клон на 1/1/2/2 союзников в бою (1/1/2/3); 100 маны
Ледяной Страх - враг может застыть в страхе с шансом 5/10/10/15 (10/10/15/20)%; 175 маны
Печать Воды - запрещает заклинания Огня в битве (только противнику); 100 маны

Если есть идеи или предложения, дополните, плиз..

Автор: DracoLich 11 Aug 2007, 17:52

PS.Все заклинания колдуются на карте приключений, на героев или отряды нейтралов (кроме тех, что подразумевают существование герояsmile.gif)

Автор: Demiurg 12 Aug 2007, 06:26

Походно-боевая магия - крутая вещь. В TE будет реализована Походно-боевая магия в следующих версиях.

Автор: Druin 12 Aug 2007, 14:36

Ну так пока енто единственный вид магии, который мона добавить... smile.gif

Автор: Demiurg 13 Aug 2007, 01:09

Можно и в битве немного поразвлекаться, юзая флаги существ и !!EA:B.

Автор: Berserker 13 Aug 2007, 19:28

//Походно-боевая магия - крутая вещь. В TE будет реализована //Походно-боевая магия в следующих версиях.

По-моему Хорн остановился на отказе от этой идеи. Я тиоже её не поддерживаю. Подходит макс для турниров, да и там не сильно восприняли идею.

Автор: Demiurg 14 Aug 2007, 04:45

Цитата(Berserker @ 14 Aug 2007, 03:28)
По-моему Хорн остановился на отказе от этой идеи.

Нет. Horn просто отложил ее реализацию на будущее. Сейчас очень мало толковых заклинаний на карте приключений. Заклинания контроля - Ходьба по воде, Городской Портал и Открытая дверь практически не совместимы с балансом. Да и другие заклинания не блещут. Отказ от развития магии на карте приключений выглядел бы более чем странно.
Цитата
Я тиоже её не поддерживаю. Подходит макс для турниров, да и там не сильно восприняли идею.

Голосов "ЗА" было больше, чем "Против". Не спорю, значительная часть игроков настроена консервативно. Но это не остановит нововведения в TE. Хотя Герои - великая игра, а TE, как игра профессионалов, является короной Героев, это не означает, что разработчикам TE нужно остановиться на достигнутом. Герои по-прежнему страдают от превратностей генератора случайных чисел. Тактики зачастую маловариативны. Многие аспекты игры представлены недостаточно ярко.

Автор: Berserker 14 Aug 2007, 19:57

Не согласен с короной героев. Отдельное направление - более верно. Дай всем ТЕ вместо ВоГа и всех скриптов и модов и в итоге только игроки лиги и будут играть в героев. Для сингла походную магию сбаланировать невозможно, равно как и полёт с дверью измерений. Для ТЕ можно, вообще это отдельная концепция, когда играют одни люди. Кроме того это приведёт к Disciples, где после серии заклинаний враг ослабел до невозможности, а твоя армия защищена на 90%. И Герои - не дисайплс, уровнять тут возможность кастовать на всё поле...Можно ограничить дальностью в клетках, но так или иначе эта область неисследована. Проще было бы написать отдельный скрипт-пак к ТЕ и проверить всё, а пока мы лишь ворочаем словами.
Я читал задумки Хорна, не густо, скажем. Наложить на армию экс ускорение, чтобы в битве сразу с заклинанием были войска. Просто ещё один лом или серия ломов, КООРДИНАЛЬНОГО врядли что-то будет. Эффекты не сделать, в итоге будет жалкая попытка симмитировать походную магию. Кроме того, что эта магия будет делать? Наносить урон? Весьма нестабильна, либо слаба либо очень сильна. Увеличивать ход? Дополнительная конюшня? Перемещение? Увеличение защиты и жизни воинов в битве? Всё это и сейчас есть. ИМХО.

Автор: Druin 14 Aug 2007, 23:00

Имхо для сингла нет такого понятия, как баланс... Енто абсурд... Хошь обмануть тупой кантупер, ставь условия для себя лучшие... Хошь поиграть в более сложную игру, то не ставь...
Ну а в мультике все равны...

Автор: Demiurg 15 Aug 2007, 03:30

Баланс он разный.
Обычно под наличием в игре баланса подразумевается, что игрок с лучшими навыками сможет практически всегда практически на любой карте это доказать.
Но кроме того есть
Баланс рас (Означает, что результат действий хорошего игрока практически не зависит от расы) В Героях баланс рас сильно зависит от карты. И практически ни на одной карте о полном расовом балансе речи не идет. Чтобы исправить это используется система черкания рас.
Баланс существ (За многие расы есть существа, покупка которых себя не оправдывает. А есть танки, которые скупаются в первую очередь) В TE весьма улучшили баланс существ. Для многих были пересмотрены деревья расстроек и стоимости.
Баланс вторичных навыков
Баланс героев
Баланс заклинаний

К Single Player'у также применимо понятия баланса. Для этого достаточно определить, что качественное прохождение - самое быстрое прохождение карты. Одно дело "обманывать" компа на 3ем месяце, а другое дело положить всех за неделю. (В последнем оффлайн турнире на скорость по TE победитель завалил всех компов на 4ый день)

Единственное с чем не согласуется баланс - опциональность. Ведь на каждом наборе опций он будет свой.

4Berserker То, что TE корона героев, не означает, что всех нужно пересаживать на TE. Есть королевские автогонки, но кроме того есть обычные гонки, и большинство людей ездит на обычных машинах, а не на болидах Формулы-1. Также есть Большой Теннис, но это не мешает любителям тенниса играть так, как им захочется. Просто, если игрок single player'а захочет стать лучшим Героем, то ему необходимо будет начать свой путь с установки TE и приобретения навыков игры против людей.

Автор: Berserker 15 Aug 2007, 19:51

Опять таки неверно. Что значит фраза: "если игрок single player'а захочет стать лучшим Героем", что значит: "лучшим героем"? Я скажу так, игрок сингла (серьёзного) против компов будет играть не хуже, если не лучше, чем тот, кто привык играть с людьми. Тонкости игры быстро изучаются из справочника Физика Героев, хотя в сингле большенство уловок не особо важны. При наличии очень сильного противника тактика оттачивается со временем доходя до совершенства. И опять так, это разные тактики, борьба с ИИ или человеком.

//В TE весьма улучшили баланс существ. Для многих были пересмотрены деревья расстроек и стоимости.

И всё-таки я вижу лишь чистое восхищение. Деревья растроек, изменены 1-2 зависимости (см мануал), стоимость слегка подровняли, прирост (кроме фениксов), боевые параметры и умения не трогали. Так что "ВЕСЬМА УЛУЧШИЛИ", это черезчур. Те же герои, я играл в ТЕ несколько месяцев, в сингл, ессно. Прочитал все мануалы. Во многом к балансу вернулись через банальное уничтожение воговских скриптов, а там уже Хорн оттачивал стандартные герои.
Классы, хороши, но зависят от удачи тоже, куда не кинь. Собираю на класс, а тут мне в последнем слоте что не надо предлагают. Вот и не стал Воином (+6 боевые харки). В принципе большенство изменений не назвать коренным образом балансирующими. Глобальную ситуацию не меняют, играть становится проще и удобнее. Есть уравновешивания, вроде поднятия замедления на второй уровень, то они не особо влияют на игру (в сингле на такие даже внимания не обращаешь). Я не стану говорить, что ТЕ - игра не для сингла. Впервые увидел Поместья и был возмущён, что герой будет приносит 2000 как город. Халява пришла с классом Торговец, где можно по 2 золотых покупать 1 опыта. Это что-то. Насчёт навыков, получил класс, стал сильнее, комп качается по старому.

Ты написал, что игрок ТЕ побил компов на 4-ый день. Я бы посмеялся выкладывать такую карту, где это возможно. И карта должна быть примитивная + самая маленькая. Это при том, что компы в воге слабые, обманывать их легко. Сказал в воге. В Героях.

Мне нравится ТЕ как балансирующее направление, но когда игроки выскакивают и говорят: "ВоГ - это супер, но ТЕ - вершина всего" и "братцы, чтобы научиться играть ПО-НАСТОЯЩЕМУ, садитесь за ТЕ, игроки ТЕ выносят всех и вся" становится грустно.

Мой вывод прост, разные направления, разные стратегии раное мастерство игры. Не стоит всё это смешивать.

Автор: Bes 15 Aug 2007, 21:01

4 сан-сэй smile.gif

Русские кампании WoG (версия 1.1, размер - 482 кб)

Цитата(zc4.h3c)
Кси ыбла заключена в тюрьму на полгода. Выхо диз тюрьмы один...

Автор: Druin 15 Aug 2007, 21:06

Помницца было дело что на одном оффлайн турнире победитель сделал дело за один день... Но в таких турнирах на старте все равны... Есть таки стратовый сэйв...
А простую игру с кантупером каждый контролирует как совесть позволит...
Посему продолжаю утверждать, что понятие баланса в сингле абсурд и бред...

Автор: Berserker 15 Aug 2007, 21:13

Смотря что понимать под этим словом. Я всегда рассматриваю понятие "Балансная игра" и определяю его так: сложная игра без наличия определённых ломов, которые могли бы сразу же дать победное преимущество одной из сторон.

Сложная, значит, что в 40% случаев игрок будет проигрывать, на самом тяжёлом уровне выиграть сможет лишь изворотливый чемпион.

Автор: Druin 15 Aug 2007, 21:46

Я про тоже... Если человек хочет проверить себя, он сам поставит себе условия посложнее... А если просто раслабицца не напрягаясь за любимой игрой, поставит другие условия...
Баланс имхо понятие только мультиплеера...

Автор: Demiurg 16 Aug 2007, 03:30

Цитата(Berserker @ 16 Aug 2007, 03:51)
Ты написал, что игрок ТЕ побил компов на 4-ый день. Я бы посмеялся выкладывать такую карту, где это возможно. И карта должна быть примитивная + самая маленькая.

Не прав. Карта там была достаточно хитрая. Размер M+U. На старте 5 компов с 9ью замками. У человека 1 замок, сложность impossible. Можешь сам посмотреть на форуме Лиги в теме про 5ый Турнир Федерации.

О игре с AI.
Для игрока, хорошо играющего с человеком, игра с AI станавится просто смешной. Так было, есть и будет. И это практически не зависит от игры.
О балансе.
Каждое изменение само по себе мелкое. Но огромное множество таких изменений делают баланс (мультиплеерный) в TE гораздо лучшим, чем в СОД.

Автор: Berserker 16 Aug 2007, 19:22

Если комп играет честно! А не серия скриптов, контролирующих развитие его, всех его героев, экономику, прокачку, кол-во "шнырей".

Твоё заявление верно для игры с одинаковыми правилами для всех участников.

Автор: Bes 27 Aug 2007, 18:30

Блин, сегодня убил уйму времени, пока не понял, что наткнулся на баг dry.gif

Короче, если использовать !!HE-1:C0/?y5/?y6/d;, то оказывается эта запись в жизни работает так: !!HE-1:C0/5/?y6/d;
Т.е. при когда прописываешь синтаксис получения слота (?$), "получалка" не работает (вообще не берётся в расчёт ?y), а только цифра переменной... banghead.gif
Вид переменной не важен (я пробовал с y- и v-переменными)... Т.е. напишешь !!HE-1:C0/?v1/?y6/d; - а будет работать как !!HE-1:C0/1/?y6/d; sad.gif
Я не знаю, везде ли так получается, я словил (в 3,58 и ТЕ) в триггере !?CM2...

Код
!!CM&y1=512/y3=14/y2>=68/y2<=74:R0;
!!VRy5&y1=512/y3=14/y2>=68/y2<=74:S7;
!!HE-1&y1=512/y3=14/y2>=68/y2<=74:C0/?y5/?y6/d;
!!IF&y1=512/y3=14/y2>=68/y2<=74:M^position(%Y5) - Unit(%Y6)^;
Здесь условие означает, что работать должно только на слотах существ (0..7) в окне героя ПКМ.
Вывод диалога я привёл для наглядности, как и запись в y5 семёрки (она всё равно не влияет)... Здесь будет постоянно выводиться номер существа в пятом слоте.

Автор: DracoLich 27 Aug 2007, 19:07

Помойму, это было указано в хелпе - если параметр невозможно получить, то берется лишь цифровая часть переменной.
А в данной команде нет поддержки получения слота.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)