Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ RPG _ Рогалики

Автор: Axolotl 01 Dec 2013, 11:45

Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky.

В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить.

Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky.
Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон.

Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть:

- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор.
- Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры)
- Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно))
- Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже)
- Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить.
- Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств.
-Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики.
-Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы.
...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса.

Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)





Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные.

Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла.

ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть

Изометрия и близкое к ней




Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры.

Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей.




Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка...
Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица.
Ладно пока хватит...

Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна.

Автор: Сулейман 01 Dec 2013, 14:01

Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.

Автор: nosferatu 01 Dec 2013, 14:10

Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 15:01) *
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.


Я был уверен, что это исключительно игры типа АДОМа с символьной или тайловой графикой. А тут вообще дикая смесь жанров перечислена, к рогаликам отношение имеющая очень смутное.

Автор: Axolotl 01 Dec 2013, 14:48

Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 18:01) *
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.



Цитата(nosferatu @ 01 Dec 2013, 18:10) *
Я был уверен, что это исключительно игры типа АДОМа с символьной или тайловой графикой. А тут вообще дикая смесь жанров перечислена, к рогаликам отношение имеющая очень смутное.


Эммм...я же там пояснил.
Цитата
Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)

Внимательнее)))

Картиночные примеры - это просто примеры того каким может быть графическая составляющая в гипотетической Rogue-Like игре, и самих игр не обязательно касающиеся. Т.к. меня интересует, в первую очередь, в данный момент именно момент ракурса, точнее не просто ракурса, чтобы тупо красивше, но в связке с какой-то Rogue-Like подобной механикой.
Среди картиночных примеров чистых Rogue-Like вообще нету. А Rogue-Like помеси среди представленных картинок только Binding OF Isaac и Spelunky. Zelda И Castlevania имеют небольшие примеси в механике, но повторюсь, это примеры лишь ракурса, не более.
А все главные вопросы интересующие меня там выше я перечислил.

Автор: Adept 01 Dec 2013, 15:31

Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конкурс в одну девелоперскую контору и тоже обсуждали варианты каждый своего проекта. У меня было желание делать action-adventure по M&M с уклоном в головоломку, а он как раз рогалик с уклоном в сюжет. Это собственно к вопросу о границах жанра — весь вопрос объединения наших проектов как оказалось сводился к одному камню преткновения — банальной тайловости. Это влияет на огромный геймплейный пласт, наведения на цель, роль и свойства дистанционной атаки, тактику боёв, и возможность внедрения других элементов (в том числе пошаговости).

Попозже скажу что-нибудь по теме.

Автор: Vade Parvis 01 Dec 2013, 16:16

В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно неплохим примером с учётом исходной темы является также Zeliard.

Автор: Axolotl 01 Dec 2013, 16:30

Цитата(Adept @ 01 Dec 2013, 19:31) *
Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конкурс в одну девелоперскую контору и тоже обсуждали варианты каждый своего проекта. У меня было желание делать action-adventure по M&M с уклоном в головоломку, а он как раз рогалик с уклоном в сюжет. Это собственно к вопросу о границах жанра — весь вопрос объединения наших проектов как оказалось сводился к одному камню преткновения — банальной тайловости. Это влияет на огромный геймплейный пласт, наведения на цель, роль и свойства дистанционной атаки, тактику боёв, и возможность внедрения других элементов (в том числе пошаговости).

Попозже скажу что-нибудь по теме.


Тайловость - это конечно важно. Оно у меня среди "вопросов" даже обозначено. Кстати, как мне кажется, что (не/)тайловость отталкивается от реалтайм/пошаговости. Я тайловость даже подпунктом реалтаймовости и обозначил поэтому.
Делая пошаговую систему, конечно скорее всего напрашивается тайловое устройство пространства, а реалтайм же наоборот. Конечно существуют и смежные варианты, как например Baldur's Gate (Опять же - это не пример Рогалика, а просто пример совмещения пошаговости и реалтайма). Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.

Цитата(Vade Parvis @ 01 Dec 2013, 20:16) *
В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно неплохим примером с учётом исходной темы является также Zeliard.


Zeliard играл в очень очень давние времена еще на 8088 (Это то, что было перед 286) и на EGA мониторе. Правда уже не очень детально все помню. Но да, вид сбоку + аркадность + рогалик вполне сочетаются. В общем-то и Spelunky тому удачный пример.

Автор: Сулейман 01 Dec 2013, 16:57

Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он к тому же очень хорошо нарисован в духе игрового минимализма).

Тайловость, это скорее к вопросу о том, что проще организовать поле игры. Хотя ничего не мешает использовать систему "шагов" и скоростей, и без тайлов сделать хорошую пошаговую игру. Отсутствие тайлов скажется лишь на возможности вращения "прямоугольных" существ или формаций. То есть тайлы упрощают организацию мира, но ограничивают некоторые возможности.

Цитата
, как например Baldur's Gate. Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.


Кстати в БГ мир на взгляд тайловый как раз. И именно такая тайловость, с очень маленьким шагом оптимальна для современной игры как мне кажется.

По поводу открытых пространств.

Изометрия на мой взгляд вообще не лучший ракурс для рпг, но раз уж говорим про него, то нужны видео вставки, как в ММ7-8 перед входом в локации. Чтобы игрок мог посмотреть на тот же мир в естественном ракурсе и вдохновится более детализированным пейзажем. Такая вставка делает очень много работы для превращения реального мира на экране в идеальный мир в воображении.
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы. Мы все-таки наземные жители, и постоянный лабиринт, даже если он хорошо проработан и по мимо монстров наполнен беком, наводит тоску. По моему мнению это одна из причин невысокой известности Arx Fatalis.

Автор: Adept 01 Dec 2013, 17:24

Цитата(Axolotl @ 01 Dec 2013, 19:30) *
Тайловость - это конечно важно. Оно у меня среди "вопросов" даже обозначено. Кстати, как мне кажется, что (не/)тайловость отталкивается от реалтайм/пошаговости. Я тайловость даже подпунктом реалтаймовости и обозначил поэтому.
Делая пошаговую систему, конечно скорее всего напрашивается тайловое устройство пространства, а реалтайм же наоборот. Конечно существуют и смежные варианты, как например Baldur's Gate (Опять же - это не пример Рогалика, а просто пример совмещения пошаговости и реалтайма). Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.

Блин, комп завис при дополнении ответа. Имелись ввиду конечно же не тайлы, а поклеточность (гексовость) против свободного перемещения (action-adventure же).

Всё же не совсем понятно как это предлагается обсуждать. Я могу описать (частично) свою идею игры, но она не рогалик всё же (да меня наверное картинки тоже с толку сбили относительно границ обсуждения).

Разве что скажу пока, что противоречие рендомной генерации и отрисовки фиксированных уровней легко решается разделением видов игры, например: сюжетный квест делается на фиксированных уровнях, а рендомная игра с самостоятельными целями на большой сгенерированной карте. Собственно как в Героях %) Фишка рендома - в реиграбельности, фишка фикса в многоступенчатых головоломках. От этого уже можно отталкиваться.

Автор: Axolotl 01 Dec 2013, 17:39

Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 20:57) *
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы.


Ну RogueLike в этом плане как раз жанр исключение, для Рогалика сюжет в общем-то весьма необязателен, т.е. я не против сюжета, но обычно в Рогаликах он либо вообще почти отсутствует, либо подается в довольно символичных-метафоричных формах.

.......

Кстати, кто интересуется этим жанром. Я не так давно познакомился, по наводке Guevara-Сhan с такой игрой, как Baroque (для PC ее нет, но можно поиграть на эмуляторе, либо в PS2 либо в Wii версию).
Игра весьма и весьма необычна, но в целом, невзирая на все необычности, это Рогалик в своей основе. Игра необычна не только своей механикой но и подачей сюжета (хотя для японцев, нормально). Сложно сказать как я к ней в итоге отношусь (основную сюжетную часть прошел), но в не зависимости от этого, в ней весьма много интересных инновационных идей.
Одна из таких необычных идей - это то, что мы как и в классическом Рогалике имеем подземелье, идущее все глубже и глубже, и становящееся все страшнее и страшнее, и умирая (или проходя определенную сюжетную часть) мы вновь оказываемся наверху (выше по этажам подниматься тут вообще нельзя). И наверху мы оказываемся вновь начального уровня и теряем все предметы, но есть некоторые способы перекинуть наверх для следующего старта некоторое кол-во предметов.
Мне кажется, один только этот момент можно развить очень по разному...
Рогалики - вообще, как мне кажется, несут в себе еще уйму нераскрытого потенциала, как жанр. И последние удачные эксперименты Binding Of Isaac, Spelunky это еще раз доказывают

Автор: Day7 01 Dec 2013, 21:18

Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная вещь, если хочется отдохнуть от других вселенных.

Вид сбоку, типаж - Binding Of Isaac.

Автор: Axolotl 01 Dec 2013, 22:47

Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 01:18) *
Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная вещь, если хочется отдохнуть от других вселенных.

Вид сбоку, типаж - Binding Of Isaac.


В курсе. Отзывы вроде хорошие. На очереди, но руки еще не дошли пока.
Но вообще лично для меня тут да тема скорее не во что поиграть, а определиться с собственными идеями. И вопрос даже не нхватки идей, а в каком-то смысле наоборот, идеи "древовидные", хотя и местами туманные тоже, но определиться как-то нужно, у всех вариантов свои плюсы и минусы....эх.

Автор: Day7 01 Dec 2013, 23:10

Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то, что тебе нужно.
Определенно попробуй. Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно). В порядке возрастания сложности. Можешь отправиться в подземелье хоть сразу. И в этом даже есть смысл.. эх, в общем, обязательно попробуй.

Автор: Axolotl 01 Dec 2013, 23:24

Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 03:10) *
Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то, что тебе нужно.
Определенно попробуй. Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно). В порядке возрастания сложности. Можешь отправиться в подземелье хоть сразу. И в этом даже есть смысл.. эх, в общем, обязательно попробуй.


Ну свою основную идею(идеи) я еще даже не начинал рассказывать, но вообще да, интересны любые интересные мысли на эту тему. Попробую как-нибудь как время выберу свободное.

Автор: feanor 01 Dec 2013, 23:31

Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?

Цитата
Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно).

Кирилл, ты?

Автор: Shaidar Haran 02 Dec 2013, 06:31

>>замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно)
Только если у героя не нарушено восприятие сторон света/верха/низа/права/лева.

Автор: Day7 02 Dec 2013, 09:32

Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 00:31) *
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?

Цитата
Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно).

Кирилл, ты?

Нет, не Кирилл. А чтобы развеять свои смутности - перечитайте еще раз первый пост.

Цитата(Shaidar Haran @ 02 Dec 2013, 07:31) *
>>замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно)
Только если у героя не нарушено восприятие сторон света/верха/низа/права/лева.

О, это я забыл упомянуть, и впрямь :) Правда, обычно такие потомки брались очень и очень редко, да и вообще, брались только "на спор", при наличии какой-то компании рядом сидящей с игроком, чтобы весело было наблюдать за этим.

Автор: Axolotl 02 Dec 2013, 09:49

Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 03:31) *
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.


Ну как. За классический образец можно взять например ADOM (хотя он тоже был в свое время революцией) и прочие типа Moria, Angband. Но поскольку речь скорее (для меня по крайней мере) о дальнейшей эволюции/смешении жанра, то особых рамок или обяз. элементов я не устанавливал. Тут в общем-то свобода.

Цитата
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?


Ну вот фиг знает, я не особо задавался вопросом, что есть именно обязательная фишка того, что можно было бы назвать Rogue-Like хоть в какой-то степени.
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить, но вроде можно и без РПГ элементов особо выраженных обойтись.
Рэндомно генерируемые уровни - ну насколько помню да, это везде было, но можно ли отойти от этого, может и можно.
Уровневая система - тоже непонятно, мне кажется, что тоже можно без нее обойтись.
Поэтому хз - скорее наверное, что-то общее, что рождается комбинацией этих элементов.
Хотя вот думаю таки Рэндом можно назвать обязательной фишкой, не обязательно в генерации уровней, но Рэндом, который делает каждое прохождение уникальным. Соответственно, наверное, основной фишкой можно и назвать реиграбельность на основе рэндома.
Ну возможно еще отсутствие Save/Load в рамках одного прохождения - но опять же может и без этого можно обойтись.

Кстати, о реиграбельности и рэндоме. Успешные эксперименты современных Ружлайк гибридов очень интересны.
Т.е. отсутствие вообще какого-либо сэйва во время одного прохождения. Но при этом одно прохождение сильно сокращено по времени. Игра же построена так, что проходя один раз - мы не то, чтобы совсем проходим игру (например, игра имеет множество разных концовок, плюс даже основная концовка может быть поделена на несколько этапов, каждое требует отдельного прохождения, и например после каждого этапа "подземелье" удлиняется/расширяется), т.е. игра сама подталкивает к перепрохождению, но при этом еще и ведется общая запись состояния мира, который меняется, т.е. например разлочиваются разные вероятные события, генерируемые монстры, предметы, т.е. то, что можно увидеть после дцатого прохождения, не возможно увидеть во время первых.
На мой взгляд - такая находка просто шикарна, и на основе этого можно еще десятки интересных комбинаций баланса придумать, или как это по своему интерпретировать.

Автор: Adept 15 Dec 2013, 21:28

Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.

Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати.

Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет.

Автор: Axolotl 15 Dec 2013, 22:57

Цитата(Adept @ 16 Dec 2013, 01:28) *
Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.

Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати.

Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет.


Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности.
А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом.

Автор: nosferatu 15 Dec 2013, 23:24

Цитата(Axolotl @ 02 Dec 2013, 10:49) *
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить

Ты прям пророк.

Автор: Shaidar Haran 16 Dec 2013, 05:46

А не проще сделать http://tinyurl.com/ncmd635? Зря недооцениваете Гугл.

Автор: nosferatu 16 Dec 2013, 09:01

Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 06:46) *
А не проще сделать http://tinyurl.com/ncmd635? Зря недооцениваете Гугл.

Эмм... нет. Потому что он ищет все возможные ракурсы в играх, а не только изометрию.

Автор: tolich 16 Dec 2013, 09:12

>>изометрическая перспектива
оксюморон же

к тому же, там на картинках кое-где диметрия

Автор: Axolotl 16 Dec 2013, 09:22

Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 09:46) *
А не проще сделать http://tinyurl.com/ncmd635? Зря недооцениваете Гугл.


Ну во первых, да, в рамках данной темы меня интересуют абсолютно любые визуальные (и не только) воплощения Rogulike игр.
Да и собственно вопрос вообще не в скриншотах.....я там целый большой список моментов в первом посте перечислил. Моментов, которые я бы рад был пообсуждать, если найдутся желающие. А обсуждать Гугл пока не умеет, к счастью или сожалению)))

Тебя возможно сбил с толку запрос в общеигровой теме и последние посты в этой, но опять же там тоже запрос был несколько иной - там нужны были примеры не игр вида сверху, а игры с данным ракурсом и главное, с динамичным, аркадным управлением, и вообще динамичным процессом.

Автор: nosferatu 16 Dec 2013, 09:55

Цитата(tolich @ 16 Dec 2013, 10:12) *
>>изометрическая перспектива
оксюморон же

Не оксюморон, а тавтология. Аксонометрия является одним из видов перспективы.

Автор: tolich 16 Dec 2013, 10:13

Тогда прямая линия - разновидность окружности.

Риман бы согласился.

Автор: Adept 16 Dec 2013, 12:06

Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 01:57) *
Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности.
А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом.

Ну вариантов комбинирования рэндома огромное количество, один из них я уже приводил — фиксированная сюжетная линия совмещаемая с игровым режимом в генерированном мире (как кампания и случайные карты в Героях).
Может быть другой вариант: рэндомно генерируемые подземелья при фиксированном мире на поверхности. Это ещё даёт свои "фишки" при взаимодействии этих миров.
Элемент случайности может быть заложен в действиях AI, или даже например какого-то ключевого персонажа так же свободно перемещающегося по миру по своим алгоритмам. Либо в возможности AI переделывать мир случайным образом.

Вообще же я не считаю, что рэндом — серьёзный фактор повышающий реиграбельность. Да, Герои и рогалики "выезжают" прежде всего на рэндомной генерации уровней и практически не реиграбельные квесты отличаются именно отсутствием рэндома. Однако если взять именно аркадные динамические игры, то Golden Axe, Mario, Sonic, Ecco, Earthworm Jim, Jungle/Desert Strike, Contra, Metal Gear Solid и многое другое ещё фору могут дать "рэндомкам" в плане частоты перепрохождений. Соответственно нужно проанализировать составляющие реиграбельности и какие недостатки они могут давать. На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям. Получение "ачивок" например именно из этого и проистекает и именно этому и способствует, но только здесь важно, чтобы они сохранялись на манер какого-нибудь "зала славы". Секреты и пасхалки — опять же штука подходящая прежде всего для фиксированного мира, однако их поиск действительно повышает интерес от перепрохождений, особенно если секреты занимают полноценную нишу в игре. Ещё есть такой нюанс, что игроки играют в игры порой не только чтобы пройти, но и чтобы подурачится или реализовать творческие начала (Spore, Sims, строительство замка в первой Цивилке), можно сделать квази-аркаду за счёт например возможности заставить куриц бегать наперегонки и это будет занимать игроков не меньше прохождения.

Автор: Axolotl 16 Dec 2013, 13:24

Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как метода создания мира живущего по своим законам.
Так вот, этот момент в свете "реиграбельности" - в современных околорогаликовских хитах, реиграбельность несколько обросла кавычками. Т.е. взять тот же упомянутый не раз Binding Of Isaac, также упомянутые тут Rogue Legacy, Spelunky вспоминали еще Baroque, могу дополнить этот список отличной игрой Super House of Dead Ninjas. Во всех них есть общая черта, Реиграбельность тут несколько иная - это не прохождение игры много раз, т.е. не повтор одного и того же, это скорее альтернативный подход к прохождению игры. Взять тот же Rogue Legacy - игру можно и не переигрывать, но, чтобы дойти до конца, нужно потратить больше сотен попыток, каждый раз начиная с начала новым персонажем, сам же забег при этом, конечно очень короткий, по несколько минут. Что-то подобное и в Super House Of Dead Ninjas.
При этом имеется новый подход к прокачке и "Unlock'ам" - т.е. можно что-то прокачать или "открыть" не для текущего персонажа, а для всех последующих, делая более реальными условия для прохождения игры или даже продвигая по немногу сюжет раз за разом...везде свои находки и решения, но лично мне такая идея очень нравится и кажется, что в ней еще большой потенциал.

Цитата
На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям.


Кстати, для игр подобных тем, что я описал - тонкость и отточенность управления и динамичность и плавность геймплея оочень важные факторы. Во первых, просто потому, что не захочется делать Nдцатый забег в игре, в которой кривое управление, только ради рэндома. Управление должно доставлять удовольствие, и должно иметь глубину для развития мастерства.
И да, во многих таких играх, упомянутая "глобальная прокачка" - далеко не единственный фактор увеличения шансов прохождения все дальше и дальше, но так же и то самое мастерство игрока, постепенное понимание тонкостей, изучение повадок монстров и.т.п.
В большинстве упомянутых игр баланс сложности как раз сдвинут в сторону того, что начиная первый раз вас скорее всего завалят в первую же минуту, но на Nдцатый раз, все эти начальные опасности проходятся без единой потери здоровья. Но естественно игра обязана иметь достаточную гибкость управления для такого.

Автор: Axolotl 16 Dec 2013, 13:55

P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.

Автор: Сулейман 21 Dec 2013, 22:08

Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Автор: Axolotl 21 Dec 2013, 22:23

Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 02:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)


Ну вот собственно эта идея в разных вариациях уже реализовывалась, в каждом по своему,...если интересно, можешь глянуть на Rogue Legacy, Super House Of Dead Ninjas (это ремейк старой игры House Of Dead Ninjas).
Отчасти такое есть и в Binding Of Isaac, не совсем по такой схеме, там скорее в сторону расширения разнообразия, но зато очень грамотно реализовано в плане баланса.
Еще есть игра Baroque но ее я бы прямо так, кому угодно рекомендовать не стал....

Автор: Vade Parvis 21 Dec 2013, 22:29

Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 13:55) *
P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.
Описанное сразу напомнило ситуацию с "Рейнджерами".

Автор: IQUARE 21 Dec 2013, 22:42

Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?

Автор: Axolotl 21 Dec 2013, 23:18

Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?


Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов.

Автор: nosferatu 21 Dec 2013, 23:42

У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.

Автор: Axolotl 21 Dec 2013, 23:49

Цитата(nosferatu @ 22 Dec 2013, 03:42) *
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.


Ну в общем-то, в немного ином виде, это и есть то, что в Rogue Legacy...там как раз потомки, хотя логика представлена не в виде прямого обучения потомка, а в виде отстройки родового замка.

Автор: IQUARE 22 Dec 2013, 00:46

Цитата(Axolotl @ 21 Dec 2013, 23:18) *
Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?


Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов.

Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик

Автор: feanor 22 Dec 2013, 01:29

Цитата
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.

Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.

Автор: nosferatu 22 Dec 2013, 01:35

Цитата(feanor @ 22 Dec 2013, 02:29) *
Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.

Я же просил не рассказывать первую часть)))

Автор: DRONыч 22 Dec 2013, 08:11

Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 03:46) *
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик

Adventure mod вроде вполне рогалик

Автор: Axolotl 22 Dec 2013, 08:16

Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 04:46) *
Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик


Ну да, такие идеи активно есть да и раньше были, сейчас просто на них обратили внимание, после некоторых особо удачных реализаций видимо. И в идее еще дофига потенциала. Но все-таки к именно классическому рогалику это мало относится. Катаклизм не играл, но это тоже как я понимаю еще игра в процессе развития. Ну и скажем так, в приведенных примерах во многом именно на этом построен баланс.

Цитата
Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.


Не совсем то, но вспомнил еще дреевнюю игру на Спектруме (хотя уже на позднем спектруме)...там нужно было программировать Вирусы, а потом выпускать их в...эмм условия где он начинает развиваться (просто поле-сетка на квадратики поделенное), ну и соответственно можно выпускать сразу четыре вируса (каждый в своем углу) и смотреть кто из них всех прочих поборет.

Автор: IQUARE 22 Dec 2013, 17:27

Цитата
- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор

Цитата
Изометрия и близкое к ней

Не знаю, как в других рогаликах, (а конкретно - изометрических), не играл; но, например, в АДОМе изометрический режим весьма и весьма неудобен (не говоря уже о виде от первого лица). Хотя, может, это последствия интеграции NotEye, и впоследствии эти режимы станут хоть немного юзабельными.
Надо бы посмотреть, как оно выглядит в других рогаликах с NotEye

Автор: Day7 27 Dec 2013, 22:34

Не совсем то, однако - Samurai Gunn
Для хотсита просто прекрасная игра. Наверное, лучше вариантов сейчас на примете у меня нет. В любой компании сойдет

Автор: Adept 21 Apr 2014, 20:35

Кстати я так и не понял - а на чём планируется создание этой игры? Ну так - ориентировочно?

Автор: Axolotl 21 Apr 2014, 21:35

Цитата(Adept @ 22 Apr 2014, 00:35) *
Кстати я так и не понял - а на чём планируется создание этой игры? Ну так - ориентировочно?


Да пока еще прямо про игру речи и нет. Скорее в силу свободного времени изучается понемногу общая "матчасть". Последнее, чем занималось, это изучали как делать тайловую систему, т.е. как делать пространство (желательно более, чем одноэтажное) из стыкующихся блоков - оказалось задача гораздо сложнее, чем я ее сперва представлял. Еще думал, как делать почвы и декор. Также сам рэндом изучался. Ну и немного ковырялись движки. Сперва Юнити тыкали немного. Теперь в сторону четвертого Unreal мысли есть (его продают всего за 19$ - но правда еще и процент с прибыли (5%) придется отдать, в случае коммерческого использования).

Автор: Starseeker 21 Apr 2014, 21:43

Для меня рогалик - это круассан. Так что у меня возникла вполне понятная реакция при виде этой темы)
А так - не знаю, играл мало в подобные вещи. А сейчас вообще некогда этим заниматься...

Автор: tolich 21 Apr 2014, 21:55

Ну, ты ошибся. Рогалики из самого разного теста, круассаны же всегда из слоёного.

Автор: IQUARE 30 Sep 2015, 22:51

У кого-нибудь из интересующихся жанром есть опыт по написанию собственных рогаликов?

Автор: Axolotl 01 Oct 2015, 00:46

У меня только куча разных идей по поводу возможных вариантов развития. И много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов.
Один раз даже начинал работать с одинм очень хорошим программером над игрой, но у того "внезапно случилась работа", потом некогда, потом снова большая работа, в общем как обычно((((
Правда это все касается так называемых Rogue-Lite'ах - т.е. смеси упрощенных рогаликов с другими жанрами, как правило аркадными (но не обязательно). ADOM и подобные я тоже люблю, но основная сфера нынешнего интереса все-таки в этой новой инкарнации сего жанра.

Автор: IQUARE 02 Oct 2015, 23:40

Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 00:46) *
У меня только куча разных идей по поводу возможных вариантов развития. И много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов.
Один раз даже начинал работать с одинм очень хорошим программером над игрой, но у того "внезапно случилась работа", потом некогда, потом снова большая работа, в общем как обычно((((
Правда это все касается так называемых Rogue-Lite'ах - т.е. смеси упрощенных рогаликов с другими жанрами, как правило аркадными (но не обязательно). ADOM и подобные я тоже люблю, но основная сфера нынешнего интереса все-таки в этой новой инкарнации сего жанра.

Возможно, потому что большинство рогаличных идей, реализованных в вышедших в последнее время проектах, повторяют друг друга?

А какого конкретно плана был запланированный рогалик?

К слову, все эти мои расспросы про массивы и "реальные звезды" в Дурке - не просто так. Но пока я опасаюсь рассказывать/обсуждать что-то конкретное, сначала посмотрю, не заглохнет ли все это дело в самом начале.

Автор: Axolotl 03 Oct 2015, 00:33

Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2015, 03:40) *
Возможно, потому что большинство рогаличных идей, реализованных в вышедших в последнее время проектах, повторяют друг друга?


Неее..чтобы устать от повторений, тут надо не просто в несколько подобных сыграть. Голод явно еще не был насыщен, да и сейчас еще "я бы съел чего-нибудь" Да и я бы не сказал, что прямо уж так все проекты повторяют друг друга. Rogue-Lite это же не законченный жанр, это скорее концепция подхода к геймплею вообще, и концепция смешиваемая с самыми разными жанрами - аркадами разных мастей, файтингами, шутерами, симами, гонками. Lо загнивания в самоповторах еще очень далеко.

Последний успешный Рогалик, в который я с удовольствием поиграл (да еще и с ко-копом) - это Rampage Knights (этакий Golden Axe + Binding Of Isaac)

Цитата
А какого конкретно плана был запланированный рогалик?


Идей было много на самом деле, поэтому сперва были эксперименты с в любом случае нужной основой - генерацией уровней. На тот момент это были попытки сделать умный РМГ.

Самые последние мысли - это либо развитие идей оригинальной King's Bounty в сторону рогаликов, которая и так почти современный Rogue-Lite, и нужно лишь углубить и акцентировать эти моменты и добавить современных рогаликовых плюшек. Либо еще один вариант развития KB-Rogue-Lite, с некоторой полу-реалтаймовой, полу тактической боевкой.

Автор: IQUARE 27 Jan 2016, 21:08

Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.

Автор: nosferatu 28 Jan 2016, 00:35

Цитата(IQUARE @ 27 Jan 2016, 21:08) *
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.

ИМХО, рогалик должен обладать тремя главными вещами, чтобы быть интересным.
1) Хардкорная, но сбалансированная система. Боевка, прокачка, крафт предметов - все должно быть сложным, но цепляющим.
2) Генерирующийся мир. Он в принципе входит в определение рогалика, отвечает за реиграбельность, поэтому этот пункт обязателен.
3) Сюжетные элементы. Этого в рогаликах обычно мало. Очень мало. И поэтому в один и тот же рогалик лично мне играть быстро надоедает - играю до прохождения, если таковое есть, либо до момента, когда разобрался в системе и сформировал стабильную эффективную тактику прохождения.

Поэтому получается, несколько пунктов, которых стоит придерживаться:
Должно быть древо навыков для раскачки. Можно добавить к нему перковую систему. Дизайн уровней должен меняться вокруг игрока, заставляя его каждый раз подстраиваться под новые правила прохождения (Тут мобы самовозгораются, поэтому нужно ударить и сделать шаг назад. Тут враги летают, нужно запастись зельями на защиту, стрелами и добыть жезл который замедляет скорость полета. Тут враг кусает ядом и убегает, оставляя за собой след из паутины, которая обездвиживает. А тут мутанты, которые и след из паутины оставляют и самовозгораются, паутину поджигая, поэтому нужно придумать что-то другое. А на этом уровне нужно отбрасываться от стай собак едой, придется растратить все запасы, которые накопил за предыдущие уровни)
Сюжетные элементы тоже должны генерироваться, причем это должно быть что-то посложнее "пойди, принеси 10 кусков золота" и при этом непредсказуемое из-за схожести некоторых сюжетов. (В одном случае сгенерировался сюжет с колдуном-шарлатаном, которого было бы неплохо убить, чтобы вернуть себе деньги, в другом колдун настоящий и нападать на него очень опасно, хотя выглядят квесты одинаково.)
У рогалика должен быть конец. Сам факт того, что в игре невозможно выиграть, значительно сбивает желание играть дальше, потому что из мотивации к игре остается только "а как долго я смогу продержаться?" Это, конечно, тоже неплохая мотивация и она даже работает, но гораздо лучше, когда она является дополнением, а не самоцелью. Поэтому должны быть победные варианты, лучше если несколько, причем концовки тоже были генерируемыми. И чтобы был соблюден баланс между сложностью достижения победы и длительностью игровой сессии. Длительность сессии влияет на целевую аудиторию, будь то 20-минутное убийство времени с телефона, вечер на несколько часов, или многонедельный заплыв с тщательной подготовкой к спасению мира от великого зла. Из-за этого-то и лучше иметь несколько победных вариантов, чтобы захватить как можно больше этих категорий.

Автор: Throutle 28 Jan 2016, 09:39

А я хотел бы рогаликов от первого лица. Нет, не WRPG, а именно рогаликов. В какой-то момент было несколько близких к этому игр под симбиан, но как-то на этом всё и сдулось. Наверное проще всего будет описать как Legend of Grimrock, без риалтайма\псевдориалтайма, а классическим действие-ход, с одним персонажем, а не партией и генерируемым окружением...

Может я просто их как-то прозёвываю и кто-то сможет подсказать?

Автор: tolich 28 Jan 2016, 10:58

То есть, Eldritch не канает?

Автор: Throutle 28 Jan 2016, 12:48

Не знаю, первый раз слышу. Вечерком попробую, будет круто если это то, что надо.

Автор: IQUARE 28 Jan 2016, 13:47

Цитата
У рогалика должен быть конец. Сам факт того, что в игре невозможно выиграть, значительно сбивает желание играть дальше, потому что из мотивации к игре остается только "а как долго я смогу продержаться?" Это, конечно, тоже неплохая мотивация и она даже работает, но гораздо лучше, когда она является дополнением, а не самоцелью

Многие из классических рогаликов настолько сложны, впрочем, что "у рогалика есть конец" для неопытного игрока не сильно отличается от "в рогалике невозможно выиграть".

Довольно хорошо все расписано, но, к сожалению, в моем случае все слишком специфичны и рекомендации к "стандартному данжен-рогалику" тут едва ли подойдут. Но второй и третий пункт и здесь хорошо подходят.

Автор: Axolotl 28 Jan 2016, 15:33

Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 01:08) *
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.


Ага, ты поднял тему, которой я тоже очень немало задавался (в этой же теме) вот, парой постов назад даже писал:- "У меня... много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов."

У меня да, есть некоторые выводы на этот счет:

Во первых, начнем с "проблем и опасностей", т.е. узких мест рогаликов (я говорю именно о современном воплощении Rogue-lite жанра).

Основная проблема и она же фишка - это короткие забеги, в которых мы, в отличии от обычной игры, не продолжаем с места записи/контрольной точки, а начинаем игру заново. И это важный момент, т.к. вместо реиграбельности можно добиться обратного эффекта, что игра наскучит уже через пять минут. Поэтому, крайне важно чтобы сам по себе геймплей, в самом голом виде был уже интересен, т.е. в идеале чтобы игроку было интересно даже просто управлять персонажем. Поэтому управление и атаки должны быть как можно более приятными, гладким и отзывчивыми. Возможно с какими-то изюминками.

Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.
И да, скилл - довольно важно дать эти самые возможности и глубину по развитию этого скилла. Причем не только скилл на реакцию, но и просто накопления знаний. Например, мы со временем понимаем поведение опасных монстров. Соответственно поведение этих самых монстров должно быть разнообразным и интересным (а не просто толще и больнее)

Более того, при подобном забеговом подходе мы лишаемся многих обычных методов "завлечения" игрока - т.е. каких-то сюжетно скриптовых вставок, диалогов и.т.п. Поэтому нужно таки дать какое-то глобальное интересное развитие, чтобы, возвращаясь каждый раз к игре, мы понимали, что не просто очередной раз сыграли в Тетрис, а что-то, куда-то сдвинулось - к победе вероятно. В разных играх к этому подошли абсолютно по разному. В Rogue Legacy - есть глобальная прокачка замка, т.е. баланс построен таким образом, что хоть мы и можем со старта заглянуть в сложные локации, но рано соваться туда нет смысла - убьют. И да, в Rogue Legacy очень интересно подошли к финансовой стороне прокачки - мы можем потратить деньги, собранные только за последний забег. Копить и гриндить не выйдет. И вот так, раз за разом, штурмуя замок мы приближаемся к заветной цели, что наконец уже сможем побить всех этих боссов и открыть дверь к последнему.
В Binding of Isaac почти нет глобальной прокачки, но мир постоянно развивается из-за новых "анлоков" - открываются новые события, артефакты, персонажи. Также там сделан этакий многоступенчатый финал. Т.е дойдя до финальных титров в первый раз - это вовсе не конец, нас ждет еще много таких побед, прежде чем мы сможем дойти до финальной, настоящей победы.
В Spelunky и Super House of Dead Ninjas сделано иначе - там мы честно проходим зону за зоной и пройдя очередную, получаем немедленный доступ со старта к этой новой достигнутой зоне. Но фишка в том, что начав со старта сразу с третьей зоны, мы начнем "непрокаченным" персонажем, что сильно усложнит жизнь. Получается интерсная фишка, таким способом был устранен один проблемный момент "проигрышей" из-за незнания нового уровня. Когда нам заново нужно проходить все начальные уровни, чтобы потом в пять секунд слиться в начале новой зоны. Т.е. мы спокойно можем изучить новую зону, поведение здешних монстров и.пр. А потом уже, изучив, чтобы ее таки смочь пройти, начать уже со старта. Но тут нужен тонкий баланс между реальным "скиллом" и ролянием локальной забеговой "прокачки"

Теперь о вкусных фичах рогаликов - уникальность каждого забега (вот тут то и нужен умный рэндом). Весьма важная фишка. Почти все "знаковые" представители жанра опираются на эту фишку. Т.е. мы не управляем нашим развитием как скажем в Дьябло, и не знаем какие именно навыки/инструменты/оружие/заклинания нам даст очередная игра. Тут конечно важно сделать так, чтобы это не был просто синий спелл/красный спелл/желтый спелл.
Важно добиться какой-то интересной уникальности и разнообразия механик этих "спеллов". Тут нам в руки и синергии просятся. Т.е. когда какой-то, возможно даже бесполезный навык, может заиграть иначе в сочетании с другим - это сильно добавит желания исследовать игру и ее механику. Но рэндом тут должен быть умным и то, как, где и когда выпадают какой силы навыки должно быть тщательно продуманно и сбалансировано.
Далее, как показал Binding of Isaac - азарт очень хорошо сочетается с механикой рогаликов. Противоборство осторожности и рисков со своими провалами и наградами. Рисков, как основанных на неизвестности (выпить неизвестную таблетку) так и просто на сложности (комнаты испытаний). Или потратить последний ключ на открытие сундука, надеясь, что на следующем этаже нам, как это чаще бывает, выпадет ключ (для открытия сокровищницы на каждом этаже) - но может и не выпасть, и получится променяем обычный сундук на более ценную сокровищницу.
И да, подобные дополнительные простые механики тоже сильно разноображивают процесс и создают интересные ситуации. Например ключи, бомбы, монетки (с разными возможностями по применению). В Исааке эта тема очень хорошо развита.

Да, также следует помнить, что раз игроку придется начинать игру сотни раз, следует избегать любых элементов, которые понапрасну тратят время игрока, вставки, долгие эффекты - этого следует избегать. Да и в общем интерфейс должен быть простым и удобным.

Подозреваю что также следует избегать слишком сложных организационных механик, типа слишком больших инвентарей и.т.п. Т.к. разобраться, запомнить где что, кому мы дали, где у нас еще какие полезности в рюкзаке - это подходит для игры с большой единой кампанией, где это нужно сделать один раз. А вот каждый раз заново что-то сложное организовывать/ и перетасовывать может оказаться слишком утомительным.

Автор: IQUARE 28 Jan 2016, 15:47

Цитата
Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.

Вот это действительно, проблема некоторых рогаликов. Вот в том же ADOM'е, к сожалению, бывали моменты даже на поздних этапах игры, когда персонаж дохнет даже не по глупости, а столько по велению рандома. И речь не идет о питье из луж, чтении незнакомых свитков и т.д. (где игрок сам напрашивается на проблемы), а именно о варианте, где игрок ведет себя максимально аккуратно и осмотрительно, но все равно читает столь нежелательную надпись "You die...". К счастью, подобное чаще случается в начале игры, где игрок ограничен в средствах.

Автор: Axolotl 28 Jan 2016, 16:04

Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 19:47) *
Цитата
Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.

Вот это действительно, проблема некоторых рогаликов. Вот в том же ADOM'е, к сожалению, бывали моменты даже на поздних этапах игры, когда персонаж дохнет даже не по глупости, а столько по велению рандома. И речь не идет о питье из луж, чтении незнакомых свитков и т.д. (где игрок сам напрашивается на проблемы), а именно о варианте, где игрок ведет себя максимально аккуратно и осмотрительно, но все равно читает столь нежелательную надпись "You die...". К счастью, подобное чаще случается в начале игры, где игрок ограничен в средствах.


Ага. В Адоме эта проблема еще более сурова, т.к. пройти игру это далеко не полчаса-час. Поэтому многие любители Адома таки предпочитают бэкапить сейвы. Или даже играют одновременно в двух разных режимах - одно прохождение с бэкапами, в котором собственно исследуется мир и всячески экспериментируется. И побочно ведутся забеги "разовыми" персонажами.

Автор: Vade Parvis 28 Jan 2016, 16:14

Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2016, 17:04) *
Ага. В Адоме эта проблема еще более сурова, т.к. пройти игру это далеко не полчаса-час. Поэтому многие любители Адома таки предпочитают бэкапить сейвы. Или даже играют одновременно в двух разных режимах - одно прохождение с бэкапами, в котором собственно исследуется мир и всячески экспериментируется. И побочно ведутся забеги "разовыми" персонажами.
И вот здесь напрашивается решение этой проблемы через "узаконивание" такой механики — путём предоставления игроку "опорного пункта" в стартовой локации, во время нахождения в которой он может произвольно выбирать героя из имеющегося пула, переключившись на управление им используя тем или иным образом (раскачивая основного героя-папашку/мамашку, подкачивая заранее ненулевую замену на случай смерти мамы/папы, используя в качестве разведчика-суицидника и т. п.). Реализацию подобного механизма можно наблюдать в Darkest Dungeon, где он сделан одним из геймплееобразующих.

Автор: Vade Parvis 28 Jan 2016, 16:37

На основе такого механизма, кстати, возможна постройка такой фичи, как запланированная утилизация пермадеса. Несколько абстрактных примеров:
- Персонаж рано получил навык какого-нибудь банального Suicide Bomber'а, в результате чего стало выгодно приберечь его для впускания в комнату с неудобным скопищем монстров.
- Культист-хаосит обладает способностью при смерти оставлять "метку хаоса", нарушение в ткани реальности, которое будет усиливать хаоситскую магию поблизости и далее будет взаимно усиливаться со смертью других персонажей (не обязательно игровых) с такой способностью (пока реальность не "прорвёт", ага).
- Некромант может поднимать мёртвого персонажа игрока в виде нежити — и характеристики этой нежити будут напрямую зависеть от раскачки и экипировки игрока, причём какие-то из полезных в живом состоянии особенностей могут быть бесполезными и вредными для NPC-нежити, и наоборот — так что можно заранее подготовить персонажа в качестве материала для выгодной трансформации.
- Какой-нибудь паладильник получает специфический бонус, если сражается в месте, где недавно пал товарищ, но после завершения боя в этой области должен захоронить его труп (с потерей бонуса) — иначе получит временный штраф к характеристикам.

И т. д., и т. п. Вариантов утилизации смертей, трупов и результатов связанных с ними заходов — уйма.

Автор: Axolotl 28 Jan 2016, 18:17

Весьма и весьма прикольная идея.

We are ready for this type of Dungeon Crawling!


smile.gif

Автор: Throutle 28 Jan 2016, 20:06

Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) *
То есть, Eldritch не канает?


Глянул... Не не канает - риалтайм, тесные комнаты, бедновато... Тогда уж лучше http://store.steampowered.com/app/308420/...

Автор: IQUARE 28 Jan 2016, 20:42

Цитата
должен захоронить его труп (с потерей бонуса)

Лучше скушать!

Автор: tolich 28 Jan 2016, 20:59

Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) *
Лучше скушать!
Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.

Автор: Axolotl 28 Jan 2016, 21:15

Цитата(Throutle @ 29 Jan 2016, 00:06) *
Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) *
То есть, Eldritch не канает?


Глянул... Не не канает - риалтайм, тесные комнаты, бедновато... Тогда уж лучше http://store.steampowered.com/app/308420/...

Угу, тоже как-то глядел на этот Лавкрафтовский рогалик и тоже не очень он меня впечатлил. Т.е. что-то в нем несомненно было, что вызывало интерес, но этого "чего-то" не хватило, чтобы всерьез увлечься.
Зиккурат, да, поинтереснее будет..юхотя тоже не очень надолго его хватает.
А по запросу "руж-лайкового-пошагового-Гримрока" - что-то тоже ничего не вспоминаю. Все, что помню рогаликового и от первого лица - оно в реальном времени.

Единственное, не так давно вышедший The Fall Of The Dungeon Guardians...правда Alex его сильно раскритиковал. Сам же я его буквально перед сном полчаса потыкал - из того, что натыкал, показалось очень сыро. Поэтому мое мнение тут не в счет. Но там тоже не рогалик в плане "забегов/рэндома" да и игра командой, но вид от первого лица и битвы пошаговые...т.е. скорее пошаговый гримрок.

Автор: nosferatu 28 Jan 2016, 21:15

Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) *
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) *
Лучше скушать!
Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.

http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD
(см. Анти-паладин, Деспот, да и в целом паладин может поклоняться злому божеству, которое каннибализму может быть радо)

Автор: IQUARE 28 Jan 2016, 21:24

Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) *
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) *
Лучше скушать!
Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.

В далекой Анкардии паладины, чтобы способность контролировать телепортацию получить, мерцающих собачек лоуфульных ели. Чем паладин хуже?

Автор: Axolotl 28 Jan 2016, 23:29

Кстати да...о Рогаликах - еще один крайне зачетный представитель аркадных ружлайтов.

Nuclear Throne


Я еще очень давно, больше года назад его заприметил...он очень долго был в EA¹, тогда еще был сырой но авторы его активно все это время пилили.
Мнение о ней противоречивое. С одной стороны, если рассматривать объективно, в ней достаточно много недочетов...а если по ощущениям, то блин - за все это время она мне ни капли не надоела.

На мой вкус, по именно голому аркадному геймплею это один из лучших Twin-Stick Shooter'ов. Отличный геймплей, разнообразие оружия и хороший его баланс. Также хорошо сбалансированна сложность (хоть и есть пара серьезных локальных придирок по поводу двух шибко противных монстров). Отличнейшая музыка, звуки, простенькая но вполне симпатичная графика, чудесная атмосфера...и да, пожалуй это самый теплый, ламповый и няшный пост-апок 80-х. Т.е. несмотря на простоту жанра (где сюжет подается краайне условно) авторы умудрились добиться вот этой самой "ламповости" при помощи множества, казалось бы, мелких деталюшек.
Из упоминавшихся недочетов - слабенький РМГ...да и вообще непонятно зачем они пошли путем совсем случайных локаций, игра скорее про "стрельбу", нежели исследование, проще бы наделали пачку ручных уровней. Парочка монстров бесят своей слишком уж большой опасностью. Странные спец. призы ("короны") в особых подуровнях, дающие перки из плюса и минуса...но как по мне, у всех минус сильно превышает плюсы и лучше их вообще не брать. Баланс персонажей, как мне показалось, хромает и бонусы у некоторых явно гораздо сильнее чем у других..в остальном, всё прекрасно.
Забеги очень короткие, даже дойти до финального босса не более 30 минут.
Да, сразу предупреждаю - игра весьма хардкорная. Тут нет никаких особых многоступенчатых задач для прохождения игры как в Исааке, но чтобы дойти до финального босса, не смотря на короткие забеги, придется попотеть.

¹ (кстати, хороший пример ,когда разрабы правильно воспользовались функцией раннего доступа, которую в некоторых кругах модно ругать из-за злоупотребления ею некоторых нехороших личностей)

P.S. Эта игра немало спасала меня последний месяц между безумной работой над моим проектом по левел-дизайну. Как раз из-за короткости забегов - отличный вариант размять "голову" между работой.

Автор: IQUARE 26 Feb 2016, 18:35


Автор: nosferatu 26 Feb 2016, 19:08

Цитата(IQUARE @ 26 Feb 2016, 18:35) *

Не работает.

Автор: IQUARE 26 Feb 2016, 19:11

Скрин не виден? Могу с другого источника загрузить.

Автор: tolich 26 Feb 2016, 22:11

Beam me up, Salo!

Автор: IQUARE 26 Feb 2016, 22:30

Цитата(tolich @ 26 Feb 2016, 22:11) *
Beam me up, Salo!

Если серьезно, то такое сообщение вполне можно будет увидеть, когда/если дело дойдет до высадок на планеты и транспортировок. Только, скорее всего, там будет не мифическое "Beam me up (Scotty)", а более-менее стандартное, что-то вроде "Pike to Hyperion. Four to beam up". Хотя, если в качестве отсылки, почему бы и нет? Бискуп не побоялся добавить "YTTOCS PU EM MAEB" в качестве заголовка свитка телепортации, например (хотя в новых версиях адома заголовки неопознанных свитков зачастую оказываются рандомизированы и старые значения теряют смысл).
А Salo это стандартное имя всех членов команды, поскольку какого-либо набора возможных имен персонажей пока еще не существует.

Автор: IQUARE 15 Mar 2016, 13:11

Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.

Автор: Axolotl 15 Mar 2016, 13:14

Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.


Мне немного приходилось...А что ты имеешь в виду под структурой? Именно форму самого лабиринта или же конкретно декорирование?

P.S. А, еще момент, о каком типе "подземелий" идет речь, с плавным перемещением или комнатного типа?

Автор: IQUARE 15 Mar 2016, 15:08

Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 13:14) *
Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.


Мне немного приходилось...А что ты имеешь в виду под структурой? Именно форму самого лабиринта или же конкретно декорирование?

P.S. А, еще момент, о каком типе "подземелий" идет речь, с плавным перемещением или комнатного типа?

Форму "лабиринта", точнее отдельных его комнат, и их расположение относительно друг друга. Они должны располагаться красиво, симметрично, и, что важнее всего "эффективно": расстояние между ними не должно быть большим, запутанных коридоров быть не должно.
Сами комнаты-"модули" созданы заранее с их размерами и фичами, так что их содержание генерировать не нужно.

Ну, тут скорее второе.
А вообще, и "обычные" подземелья (как и не-подземелья) будут, но там никаких хитростей быть не должно. Под "обычными" я подразумеваю то, что мы обычно видим в рогаликах - т.е. наборы комнат разных размеров, наполненных фичами и соединенных коридорами (хотя в том же Данжен Кроле все немного по-другому, а вот АДОМ, Рог, Ангбанд похожи между собой в этом плане)

Автор: Сулейман 15 Mar 2016, 15:10

В этой статье был управляемый алгоритм генерации, либо ссылка на него https://habrahabr.ru/post/278947/

Автор: IQUARE 15 Mar 2016, 15:16

Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 16:10) *
В этой статье был управляемый алгоритм генерации, либо ссылка на него https://habrahabr.ru/post/278947/

К сожалению, этот алгоритм, как и БСП-дерево, уже пройденный этап. Здесь нужно все-таки немного другое.

Автор: Axolotl 15 Mar 2016, 16:19

По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу, я скорее с декорационной частью работал немного и по общим принципам.

А если вообще, я по генерации склонялся к какому-то гибриду ручных уровней и рэндомности. Т.е. например есть спец. участки блоки, созданные вручную (плюс возможно вариации деталей), которые раскидываются псевдослучайным образом, а между ними уже "дорисовывается" рэндомный лабиринт (возможно тоже с участием ручных миниблоков). Наверное можно подумать и в сторону "шаблонов" типа как в Героях.

Автор: IQUARE 15 Mar 2016, 17:33

Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 16:19) *
По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу, я скорее с декорационной частью работал немного и по общим принципам.

А если вообще, я по генерации склонялся к какому-то гибриду ручных уровней и рэндомности. Т.е. например есть спец. участки блоки, созданные вручную (плюс возможно вариации деталей), которые раскидываются псевдослучайным образом, а между ними уже "дорисовывается" рэндомный лабиринт (возможно тоже с участием ручных миниблоков). Наверное можно подумать и в сторону "шаблонов" типа как в Героях.

Ну, я не думаю, что тут кто-то вообще в состоянии что-то подсказать, учитывая, что алгоритм нужен довольно специфичный и "подземелья" тут совсем не подземелья.
Для начала и для тестов подойдут заранее готовые "подземелья", но опять же, рано или поздно поднимется вопрос о генерации.

Это хороший вариант, но опять же, нужно хорошо обдумать, что будет собой представлять этот алгоритм и как будет выглядеть сгенерированный подобным образом уровень.
Я уже отбросил за непригодностью два алгоритма. Первый представлял собой процедурную рисовку подземелья, начиная с центра, и изготовлял хотя и пригодные, но совершенно страхолюдные и неестественные уровни, иногда с огромными сторонними "развилками". Второй представлял собой сборщик "блоков блоков", и, хотя был практичнее и эстетичнее первого, выдавал мало чем отличающиеся друг от друга уровни.

Автор: IQUARE 06 Apr 2016, 19:10

Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись.

Автор: Nestor 06 Apr 2016, 23:15

Цитата
Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись.

Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите. Прежде, чем приступим, сразу скажу: в примерах никакого даже близкого нацела на играбельность нет, это просто пример. И да, я напишу крайне очевидные и банальные вещи.
Ну а для того, чтобы сформулировать ответ на подобный вопрос надобно, как я вижу, определиться со следующим:
-Время жизни персонажей. Тут все довольно просто - чем дольше живет персонаж, тем более тонкой и глубокой должна прогрессия, чем меньше - тем более простой. То, как именно это может быть сделано - совсем другое дело. Для, скажем, краткоживущих персонажей можно давать не лишь расу/вид да класс, а еще, скажем, происхождение/родную планету и национальную принадлежность (пример: Таша Ярр, человек (бонусные очки опыта) с тюремной планеты (бонус к рукопашному бою, способность впадать в ярость), офицер (бонус к владению оружием и тактике), гражданка Федерации (устанавливает отношения с персонажами, бонус к проверкам дипломатии)), но ограничить лишь этим. Таким образом мы получаем четырехмерную систему, где надбавка в одной категории значительно увеличивает количество комбинаций - то, что два человека с планет-тюрем, которые являются офицерами на службе Федерации абсолютно одинаковы и не слишком будут различаться по прокачке в процессе игры - дело второе. Долгоживущие же персонажи потребуют более глубокую систему на манер традиционных вроде того же Спешиала. Суть: краткоживущие персонажи разнятся прежде всего на основе выбора на старте: нет никакого смысла делать ради них слишком проработанную систему прогрессии, в то же время долгоживущие персонажи скорее лепятся по ходу игры, чем определяются раз и навсегда на старте.
-Сеттинг. Определяет многое. Вот например, саму форму прогрессии. Если, например, для роботов из Механоидов (они же A.I.M. за буяным окияном) вполне нормально различать друг друга лишь по экипировке, то для, скажем, традиционных санитаров подземелий даже в пределах одного класса (буде таким иметь место) определенные различия в характеристиках все-таки ожидаемы (но, опять-таки, это можно обойти, если им жить придется не долго). Сеттинг определяет и набор способностей с характеристиками, которые мы отслеживаем. Смысла следить за голодом в ролевке про интриги в аристократическом обществе не так, чтобы много, а вот отслеживание различных аспектов статуса в обществе таки было бы неплохо. Суть: сеттингом выделяем специфичные моменты и углубляемся в них, отсекая то, что послужит в худшем случае ненужным балластом (ну не нужно нам каждый раз думать о том, чтобы аристократ был сыт - это вполне можно оставить за кадром).
-Каким должен быть путь персонажа? Дозволено ли ему стать суперменом и раскачаться во всем, или хорошо будет, если этот морпех, сбивающий крейсера зубной щеткой, сумеет завязать себе шнурки без того, чтобы сломать руки? Сюда же идут и такие вопросы: насколько эффективен персонаж в своих способностях, насколько он плох в не-своих способностях, каков его потолок и достижим ли он и, наконец, насколько он должен быть способен к развитию вне своей специализации? Ответы на все эти вопросы довольно очевидны в своих результатах применительно к рогалику, а сами они зависят в первую очередь от предпочтений автора.
-Насколько должна быть терпима игра к ошибкам? На одном конце системы, в которых есть один-два правильных билда и все прочие персонажи, которые гарантировано не доходят до определенной точки, которую можно считать своего рода концом. На другом - системы, где не всякий персонаж, может, и не достигнет дна особого подземелья, но счастливый конец (буде такой имеет место) его владелец скорее всего таки увидит, даже если принимает совсем не дальновидные решения. Сюда же относится и то, насколько прощает система первый раз, т.е. насколько хорошо должен игрок использовать информацию из своих предыдущих ходок.

Я лично нахожу все более заманчивой систему, где за вычетом каких-то выборов при генерации персонажа его развитие происходит не при накоплении опыта, а от совершения различных фитов, прохождения тренировки, да различных случаев изменения тела персонажа (ну подумаешь, упал уже который сталкер воооон в тот бак с мутагеном и выполз с другой расовой принадлежностью).

Автор: Axolotl 07 Apr 2016, 00:06

А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прокачке чего идет речь? Основного персонажа (капитана), персонажей (экипаж) или же самого корабля?

Автор: nosferatu 07 Apr 2016, 06:53

Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг-то?

Автор: IQUARE 07 Apr 2016, 09:18

Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 00:06) *
А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прокачке чего идет речь? Основного персонажа (капитана), персонажей (экипаж) или же самого корабля?

Всего возможного. Хотя, скорее всего, капитана и корабля.

Цитата(nosferatu @ 07 Apr 2016, 06:53) *
Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг-то?

Ну, подземелий тут, как таковых нет.
Четкого определения сеттинга пока нет, я колеблюсь между выбором авторской трекообразной вселенной, и, собственно, трека.

Ладно, что-нибудь, да придумаем, сейчас основные проблемы не с этим.

Цитата
Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите.

Я и сам пока не очень представляю, что за рогалик может получиться в итоге, ибо в ходе разработки многое менялось, и даже однажды рогалик начал переписываться с нуля.
Могу сказать, что рогалик весьма специфичный и более ориентирован на развитие, собственно, корабля, чем обитающих на нем персонажей.

Цитата
с тюремной планеты

Я собирался было возразить, но потом вспомнил, что это не тема Where No Man Has Gone Before...

Автор: Axolotl 07 Apr 2016, 11:11

Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случай, а то вдруг нет.

Автор: IQUARE 07 Apr 2016, 12:12

Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 11:11) *
Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случай, а то вдруг нет.

Конечно, играл. Но у меня рогалик несколько иного плана. Там маневры и расположение сил играют большую роль, чем, в FTL, где корабли, фактически, статичны, и бои исключительно 1 на 1.
Плюс, у меня пока не реализовано наведение на конкретные секции корабля, как в FTL (где это играет существенную роль). Это я планирую сделать, но пока проработаю другие аспекты - исследование планет, высадки, набор ресурсов, обмен и торговля (у Федерации, впрочем, денег нет и торговли как таковой, экипажу судов Федерации платить не нужно, а наличие репликаторов подразумевает отсутствие кормёжки...чего не скажешь о тех же клингонах.)
Далее: в FTL существенную роль играет комплектовка корабля и создание новых "модулей", здесь же со старта на корабле мало что можно модифицировать, но имеет возможность менять корабль (точнее, планируется возможность, пока можно только на одном летать).
В общем, мой рогалик существенно ближе к формату рогалика, чем в FTL: т.е. вместо статичного реалтайма беганье по карте.

Пока в мире есть 118000 звезд (весь каталог Hipparcos), но, несмотря на то, что каждая звезда, видная на ночном небе, есть в рогалике, мне иногда кажется, что это все же маловато и нужен генератор новых "фальшивых" звезд.

Автор: Day7 07 Apr 2016, 16:37

Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy



Автор: Axolotl 07 Apr 2016, 17:14

Цитата(Day7 @ 07 Apr 2016, 20:37) *
Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy



Ага. Прямо вот буквально вчера и сегодня его потыкал немного. Не мог пройти мимо игры - помеси двух очень любимых мною рогаликов.
В целом, весьма интересно. Этакая смесь Nuclear Throne (который я уже расхваливал) и Binding Of Isaac. Но до обоих вдохновителей не дотягивает. Возможно, если будут допиливать, может и выйдет толк. Потенциал явно есть.

Какие недочеты мне показались:

Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны. Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой.

Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению.

Автор: Day7 12 Apr 2016, 08:43

Цитата
Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны.

По мере прохождения, новые возможности открываются. Не буду спойлерить:) Скажу одно - в Исааке нет того, чего нет тут. К тому же, есть ряд интересных сайд-квестов, большинство которых являются секретами.

Цитата
Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой.

Опять же, по мере прохождения открываются новые пушки. Геймплей зависит от них, особенно когда у тебя их штук 9 и все разные - играть очень забавно.
Насчет прохода по этажам:
По мере прохождения открывается мужик, который строит тебе на базе лифт, пользуясь которым, можно стартовать с любого уровня (исключая 6, и все другие секретные, естественно)


Цитата
Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению.

Опять же, дальше - интереснее. Чем дальше будешь проходить, тем дальше от тебя будет отдалятся этот недочет.:)

Бтв, сам сейчас максимум только до босса 4ого доходил, но пару сайд-квестов и секретов уже завершил.

Автор: Axolotl 12 Apr 2016, 15:01

Ага, я тоже поиграл еще. Как раз сейчас снова 3д занялся. Рогалики с работой нормально сочетаются как небольшие передышки.
Да, отношение сменилось в лучшую сторону (хотя оно и сразу было скорее как весьма хорошее просто с рядом серьезных недочетов)
Да, стало заметно лучше, но основные претензии так и остались. В аркадной части еще немного не хватает чтобы стать тем-самым, когда уже забываешь, что управляешь спрайтом и персонаж становится продолжением пальцев. Кстати, я с мышью+клава играю. На геймпаде как-то не очень удобно показалось.
Да, некоторые штуки порадовали, например гармонично вплетенные в геймплей и мир анлоки новых именно "событий" (а не просто предметов, монстров) в подземелье.

Цитата
Скажу одно - в Исааке нет того, чего нет тут.

Все же по вариативности происходящего на этаже и вообще в забеге до Исаака еще далеко. В Исааке многие забеги получаются уникальными, такими, про который можно мини рассказ написать (кстати, в Героях на рэндомках также). В Исааке можно как просто играть ради фана, т.е. как получится, а можно продумывая маршрут и действия на каждом этаже - а подумать и именно решать там действительно есть над чем, многое очень по разному можно сделать. Тут же в основном просто зачищаешь этаж, собирая все плюшки и встречая события. Решать тут пока приходится разве "что в магазине купить". Но вариативность ладно, пофиг. Nuclear Throne вообще этим не может похвастаться, однако.

Кстати, с аркадностью (именно с управлением и поведением монстров) тут не совсем даже пойму почему именно такое...Например в Nuclear Throne оружие действительно чувствуется, каждая пушка требует своего подхода и ритма игры. В Исааке тоже, даже небольшое увеличение дальности стрельбы или размера слез сразу ощущается. А тут, вроде и пушки бывают весьма разные...а манера игры почти не меняется (ну кроме совсем уж отличающихся "пушек" типа лука (который не очень удобен). Мне кажется, что это скорее всего из-за какого-то не совсем удачного сочетания Bullet Hell и толстых медленных врагов.

Еще про отличия от Исаака, там одна из важных фишек - это составная прокачка "оружия", как по основным параметрам, так и по "спец фичам", тут же скорее берешь пушку и у нее уже ряд уникальных свойств. Тема пассивных и активных артефактов тут тоже не очень, на мой взгляд, раскрыта.

Но я бы на месте создателей, если предположить, как доработать игру, скорее не в сторону Исаака пытался сдвинуть, а именно аркадную часть подбалансировать, т.к. совсем же чуть-чуть чего-то (но важного) не хватает, чтобы быть шедевром.

P.S. Босы конечно тут хардкорные...

Автор: IQUARE 12 Apr 2016, 15:11

Captain's log, stardate 2016.04

Итак, по особой команде можно включить режим автоматического путешествия к выбранной игроком звезде (из 118000 существующих). В старом рогалике это уже было, но совсем в другом виде, и реализовать его в адекватной форме было весьма приятно. Конечно, в будущем игроку так просто не дадут летать по галактике (точнее, по ее жалкому обрывку, который лишь отчасти отображает уже упомянутый каталог), но пока, кроме игрока, никто нигде не летает (кроме тестовых кораблей, которые сидят в Солнечной системе и оттуда не высовываются, так как не могут двигаться в принципе)

К высадке на планеты, точнее, полноценной разработке этих самых высадок, практически все готово, что могло понадобиться (экран подготовки к высадке, генерация атмосферы с ее газовым составом и т.п.), и едва ли она отнимет особо много времени. Сейчас я не буду особо акцентироваться на планетах и их обитателях (если речь идет о землеподобных планетах), лишь немного затрону геологическую составляющую.

Вообще, если бы не День Космонавтики, я бы вряд ли сегодня писал это всё) Но, думаю, кому-нибудь, возможно, интересен данный рогалик и его ход разработки.
Те космические рогалики, которые я видел, к сожалению, не могу назвать прямо-таки отличными (вот среди фэнтезийных - напротив), хотя и не сказать, что они прямо плохие.

Автор: Axolotl 12 Apr 2016, 16:52

IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект создал, а то рассыпано где-то по куче флудо-тем...даже, кажется, в дурдоме есть кусочки.

Автор: IQUARE 12 Apr 2016, 16:56

Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 16:52) *
IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект создал, а то рассыпано где-то по куче флудо-тем...даже, кажется, в дурдоме есть кусочки.

Так точно, в дурдоме, и еще в флуде, кажется. Тему по проекту не решаюсь создавать уже долгое время, просто потому, что по субъективным ощущениям, он еще "не дозрел".

Автор: Axolotl 12 Apr 2016, 19:46

P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странным в балансе игры, так это то, что среди этого реально огромнейшего разнообразия "пушек" очень много таких, которые либо вообще слабее стартовой "пукалки" либо примерно такой же силы, либо несущественно сильнее. При этом они с ограниченной обоймой. Какой смысл был делать столько "мусорного" оружия, если все равно будет в первую очередь использоваться либо более сильные, либо стартовое, у которого бесконечные патроны и которое более привычное. В более слабых так и вообще смысла никакого.

Автор: IQUARE 12 Apr 2016, 20:31

Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 19:46) *
P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странным в балансе игры, так это то, что среди этого реально огромнейшего разнообразия "пушек" очень много таких, которые либо вообще слабее стартовой "пукалки" либо примерно такой же силы, либо несущественно сильнее. При этом они с ограниченной обоймой. Какой смысл был делать столько "мусорного" оружия, если все равно будет в первую очередь использоваться либо более сильные, либо стартовое, у которого бесконечные патроны и которое более привычное. В более слабых так и вообще смысла никакого.

Для атмосферы/особого предназначения (хотя насчет последнего сомневаюсь в твоем рогалике, хоть в него и не играл)? В знаменитом АДОМе тоже такие экземпляры попадались - скальпель и кнут (обычный), например.

Автор: tolich 12 Apr 2016, 20:42

А разве скальпель не помогает, скажем, при врачевании?

Автор: IQUARE 12 Apr 2016, 20:53

Цитата(tolich @ 12 Apr 2016, 20:42) *
А разве скальпель не помогает, скажем, при врачевании?

К сожалению, нет. Вот кнуты могут быть полезны...ну, при весьма специфических обстоятельствах, хотя тут я бы предпочел иметь что-то поувесистей обычного кнута.

Автор: tolich 12 Apr 2016, 21:26

БДСМ?

Автор: Axolotl 12 Apr 2016, 21:40

Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2016, 00:31) *
Для атмосферы/особого предназначения (хотя насчет последнего сомневаюсь в твоем рогалике, хоть в него и не играл)? В знаменитом АДОМе тоже такие экземпляры попадались - скальпель и кнут (обычный), например.


Ну тут немного иной расклад...пушки тут не вываливаются просто так из монстров. Они берутся либо из сокровищниц с сундуками для которых еще нужен ключ (всего одна-две на этаже), одна после битвы с боссом ну или в магазине может продаваться случайный ствол (от 0 до 2). И таких бесполезных пушек тут достаточно много. Причем отличаются они не только названиями, некоторые имеют уникальный режим стрельбы, звуки, анимацию...а зачем, непонятно.
При этом артефакты, как-то глобально усиливающие параметры всего оружия - тут довольно редки.

P.S. Открыл быстрый доступ до второго этажа....правда с этим проблема. Прокачка. В Spelunky или Super House Of Dead Ninjas тоже так было сделано, но там сразу открывался доступ к этажу, до которого дошел. Но там это было скорее в обучающих целях, чтобы игрок мог изучить повадки местной фауны и.т.п. т.к. там действительно уровни сильно отличались. А по нормальному проходить лучше было со старта. Из-за прокачки, т.к. чем дальше "срез"- тем больше будет разрыв. Тут же доступ открывается далеко не сразу, и изучать новый уровень все равно придется проходя пред. этажи.

Автор: Axolotl 03 May 2016, 10:26

Вот на такой проект наткнулся, как я понял, кампания на кике на подходе.

СТИЛЬНОТА! Блин, отчасти они осуществляют то, о чем я давно мечтал, игру в декорациях и атмосфере близких к творчеству Мёбиуса. Правда я мечтал о полноценной РПГ в духе плэйнскейпа.

http://vk.com/undungeon
http://undungeon.com/






















Автор: Axolotl 04 Jul 2016, 18:27

Поиграл в Leap Of Fate, которой на Riot Pixel Фобозис выдал рэндомную высокую оценку в 85%

Ну, противоречивые чувства вызвала. Вообще, эта тема (Аркадный Руж-Лайк + Карточная Игра) активно витает в воздухе (Hand Of Fate, Forced:Showdown) и имеет, кмк, огромный потенциал, но идеального исполнения так пока и нет. В Leap Of Fate все, что касается прокачки и руж-лайковых фишек - весьма и весьма интересно. Сам же аркадный геймплей показался довольно грубым. Персонажи слишком крупные, при этом скорость высокая, монстров много, а места очень мало. Получается какая-то каша-мала. Упоминаемая в рецензии Фобозиса уникальность монстров, по этой же причине сильно обесценивается, т.к. все равно в этой тесной возне все скатывается к почти одному и тому же. Даже близко нет того выверенного, почти дзеновского геймплея, какой был в Crimson Land (да или даже по сравнению с Alien Shooter).
Еще не понравилась система с получением маны. Она несколько зациклена сама на себя. Т.е. чтобы лучше прокачиваться (в том числе в магазинах), нужно больше "энергии", но за убийство врагов энергия выпадает только при спец. убийствах. А чтобы мочь чаще совершать спец. убийства, нужна прокачка, для которой нужна энергия....Получается, что если со старта свезло с соответствующими навыками - сразу пойдет цепная реакция и вы будете получать все больше и больше маны. Или же наоборот, первые уровни ее будет сильный недостаток. Ближе к концу это выравнивается, но все равно. Лучше бы не завязывали выпадание энергии на спец убийства.

Еще игра имеет очень схожие проблемы и вкусности, что и другая, недавно вышедшая похожая во многом игра - Forced:Showdown. Там тоже очень интересная карточная система сочетается с очень неуклюжей битвой на аренах.

Из персонажей больше всего понравилась и показалась наиболее эффективной - сумасшедшая японская девочка в смирительной рубашке.

Но на некоторое время все равно может вполне нормально увлечь. Так что тем, кто любит аркадные рогалики, заценить возможно и стоит

Автор: feanor 29 Jul 2016, 20:33

немножечко прекрасного

http://www.gridsagegames.com/blog/2014/12/cogmind-ascii-art-gallery/

Автор: IQUARE 26 Sep 2016, 21:34

Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.

Автор: tolich 26 Sep 2016, 21:59

У меня это ассоциируется с чем-то http://gzstorm.com/freeware/gythol-granditti-the-crypt-of-darkness/ или http://www.gamemakergames.com/archive/hovendall-tactics. Но не в краткие тактические моменты, как в первой игре, и не тактика с интерлюдиями, как вторая, а только многоперсонажная тактика.

Автор: Axolotl 26 Sep 2016, 22:43

Цитата(IQUARE @ 27 Sep 2016, 01:34) *
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.


Я вижу некоторое, может не критичное, но противоречие...да, сложно представить как сделать управление группой, не сливая в одного персонажа при привычном для заурядных рогаликов течении времени "шаг/действие=ход (общий)".
А если менять эту самую основу течения времени (например как в обычной тактической РПГ или с тактической паузой), то, собственно, получится то самое ответвление....этакий кроулер партийный.

Автор: Nestor 26 Sep 2016, 22:58

Цитата
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.

0) Вроде есть Liberal Crime Squad от небезысвестного. Я, однако, еще не играл и ничего сказать не могу по поводу того, как устроено и насколько успешно.
1) Следует помнить о балансе менджмент-количество бойцов. Одно дело иметь необходимость учитывать все вплоть до кровяного давления одного персонажа и другое - ватаги из дюжины головорезов. Соответственно, чем большим числом персонажей мы планируем доверять игроку, тем меньшего внимания должен требовать каждый отдельный из них (ср. Total War и Myth). Хочу заметить, что это не обязательно означает меньшую проработанность каждого персонажа, или сложность взаимодействий - лишь большую простоту и скорость принятия решения игроком. Думать над ходом одного персонажа десять минут - в стандартном рогалике не смертельно (хоть и не всегда желательно). Думать (или даже осуществлять) над ходом каждого из пятерки бойцов по десять минут - уже, как я думаю, тревожный симптом.
Кроме того, менджмент не обязательно означает мороку с одними лишь логистикой и тактикой. Даже сам по себе интерфейс следует принять во внимание. Так, скажем, UFO:EU позволяла выставлять бойцов на порядок больше, нежели ее дальний потомок, хотя казалось бы, даже логистику и самих бойцов значительно упростили. На мой взгляд, это в значительной степени сделано в угоду всех этих ненужных анимаций стрельбы, медленного бега и пафосных прицеливаний/использования способностей/предметов.
Проще говоря: время, необходимое на каждого отдельного персонажа следует сокращать при увеличении их числа.
2) Я лично считаю, что "гидры-герои" как принцип построения партии все же отнюдь не настолько исчерпан: например, можно заменить строгие квадраты на более расплывчатую графовую структуру локаций со множеством связей: вот эти две связаны полностью: ходи-смотри-слушай на здоровье! Между этими двумя пуленепробиваемое стекло, так что пока речь не идет о когнито-угрозах все о-кей. А вот здесь проходу нет, но дует эфирный сквознячок-с - без опытного астралоходца не пройти. Дальнейшая же система может разнится многими способами: от выбора построения и учета куда смотрела партия и до более абстрактных конструкций а-ля "а вот этот товарищ с двуручником может заблокировать до двух нападающих вражеских пехотинцев". Опять-таки, позволяет проще масштабировать размеры партии: даже если она может разделятся, не приходится следить за каждым отдельно взятым мулом.
3) Для меня лично всегда двумя из основных отличительных особенностей всего рогаликового были разнообразие и глубина проработки темы. Таким образом, в тактике вполне логично было бы увидеть дополнительные элементы логистики, посвященные команде: от специалистов-нонкомбатантов (от кузнецов до фуражиров) и до морали. Ну и как можно больше возможностей для неожиданных комбинаций бойцов, да.

Автор: IQUARE 27 Sep 2016, 20:45

Поэкспериментировал я тут с этим делом, точнее, с тем, как может выглядеть перемещение в подобном рогалике. Естественно, стандартный случай, где идет один персонаж, а за ним волочатся компаньоны - едва ли хорошая идея, именно из-за того, что волочатся. Тогда я попробовал сделать "построение партии" - игрок сам выбирает в отдельной менюшке, как ему строить партию относительно лидера (персонажа, выбранного лидером на данный момент), и она идет именно таким построением (например - впереди два рыцаря, сзади вор и колдун). Вроде бы нормально, но в узких коридорах - немного не то (персонажи толкутся и не могут нормально держать строй, но какой строй возможен в узких коридорах?), хотя ничто не мешает игроку построить партию змейкой.

На этом я остановился, и пока неясно, имеет ли смысл продолжать это дело (с одной стороны, SALO прочно стало на месте из-за острой нехватки концептов и идей для реализации; с другой, все же не хотелось бы оставлять его). И все же: мне давно хотелось забабахать "обычный" фэнтези-рогалик, и подобная идея выглядит относительно интересной (причина, по которой я не прикасался к этим рогаликам - нежелание повторять то, что было в других рогаликах тыщу раз). Однако с партийной механикой многие старые идеи могут заиграть по-новому, особенно если учесть, что permadeath персонажей не приводит к проигрышу, пока есть персонажи, но сильно бьет по силе партии. Не знаю, имеет ли смысл делать возможность набирать партию в любое время. С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Автор: Сулейман 28 Sep 2016, 10:53

Цитата
С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Ну это легко исправить. Новый наемник может быть куплен 1-MaxPartyLevel уровня. Со стоимостью в зависимости от уровня конечно.

Автор: IQUARE 28 Sep 2016, 12:25

Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2016, 10:53) *
Цитата
С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Ну это легко исправить. Новый наемник может быть куплен 1-MaxPartyLevel уровня. Со стоимостью в зависимости от уровня конечно.

Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Картинки по тесту (хотел показать вчера, но не было возможности)

Автор: feanor 28 Sep 2016, 13:18

А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Единственно что, придется пренебречь CP437

Автор: IQUARE 28 Sep 2016, 13:24

Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Единственно что, придется пренебречь CP437

Была такая мысль, но в таком случае придется отображать направление движения/положения партии.

Автор: feanor 28 Sep 2016, 13:29

треугольники - 0x10, 0x11, 0x1E, 0x1F
стрелки есть

Автор: IQUARE 28 Sep 2016, 13:36

Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Если подумать, то и одним тайлом тот же монстр может не ограничиваться. Серьезно, почему какая-то крыса и какой-то дракон обязательно должны занимать тайл одинакового размера?

Автор: tolich 28 Sep 2016, 13:47

Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Затем, что в один тайл несколько персонажей не помещаются, будь то игровые персонажи, неписи или монстры.

Автор: Сулейман 28 Sep 2016, 14:12

Можно делать боевой режим отдельно от режима перемещения. В боевом пошаговое управление партией, в походном один значок на всю партию.

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Я и называю героев наемниками.

Автор: IQUARE 28 Sep 2016, 14:21

Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2016, 14:12) *
Можно делать боевой режим отдельно от режима перемещения. В боевом пошаговое управление партией, в походном один значок на всю партию.

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Я и называю героев наемниками.

Я имел в виду новых наемников, поступающим в партию уже после смерти одного из начальных персонажей.

Автор: feanor 28 Sep 2016, 14:48

Цитата
Затем, что в один тайл несколько персонажей не помещаются, будь то игровые персонажи, неписи или монстры.
Это где-то у Евклида написано? или в архитектуре х86? или в уголовном, на худой конец, кодексе?

Автор: Сулейман 28 Sep 2016, 14:52

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Ну статы-то потеряются, а что там генератор предложит еще как выпадет. Плюс деньги - ну да условно за воскрешение. Можно так же ограничить количество доступных наемников на период времени. Сделать их с отстванием в один-два уровня - в OSR с высокой смертностью обычно как-то так поступают.
Просто создавать разброд по уровням в пати это пожалуй худшее решение ведущее к большому числу проблем и ухудшению впечатлений. Все спасаем Джони пока он не до качается до нашего 22-ого уровня, рискуя потерять действительно левельных персонажей довольно скучная игра и в рогалике возможно бессмысленная.

Автор: Vade Parvis 28 Sep 2016, 17:22

feanor, по поводу тайлов — ну так ведь попросту интересней и естественней будет в рамках классических тайловых архитектуры уровней и механики перемещения при виде сверху, если герои будут перемещаться в отдельных тайлах, а не единым стеком. Ну и в целом подход, предложенный IQUARE'ом, выглядит намного менее избитым, нежели стекование партии и/или разделение на боевой и походный режимы.

Автор: IQUARE 29 Sep 2016, 21:20

Потестировал еще вышеупомянутый пример, увеличив число до персонажей до пяти. Выглядит пока вполне адекватно, но ни генерации подземелья, ни дверей/монстров/т.д. там, естественно нет.
Могу лишь сказать (по ощущениям), что 7 персонажей - уже много, а 1-5 - самый раз. В крайнем случае можно добавить место под шестого (скажем, для хайрлинга). Ну, а заурядные для рогаликов компаньоны вроде призываемых монстров могут и не обрабатываться партийной системой и просто бегать собачкой за главпартией. Хотя тут еще хрен знает как все обставить, основная проблема - переход между уровнями. Возможно, стоит сделать его автоматическим, если все персонажи находятся в небольшом радиусе от точки входа.
В ADOM'е, например, при игре за барда в семимильных сапогах сильно раздражала необходимости дожидаться питомца при переходе между уровнями. Особенно если это какой-нибудь молох, призванный через свиток вызова фамильяра.
Или вообще избавиться от такого явления, как уровень, и сделать как в DF, т.е. подземелье будет представлять собой единую систему. В таком случае проблема отпадает сама собой, единственно что придется все это дело хранить в памяти, но кого это будет беспокоить в 2016-м?

Автор: Cthulhu_55 30 Sep 2016, 07:19

Не уверен, что отказ от уровней - удачная мысль. Как минимум, тот факт, что этот уровень должен будет быть колоссальных размеров, будет несколько затруднять навигацию.

Автор: IQUARE 30 Sep 2016, 09:50

Ну, навигацию затруднять не будет в любом смысле. Здесь же речь не о том, что слить все уровни в один гигантский "на одном уровне", а в том, что когда игрок, грубо говоря, переходит с 1 и в 2, уровень 1 продолжает обрабатываться игрой и с него могут переходить персонажи (и монстры) на второй уровень по стандартному алгоритму поиска пути. Остальные уровни могут генерироваться или сразу же, или по мере продвижения.

Автор: IQUARE 07 Oct 2016, 16:54

Цитата(Wic @ 07 Oct 2016, 16:19) *
Скрипты редактора это настолько объемная работа ... ужос вопщем ...

Лучше попросить у разрабов конкретные фишки, благо их вряд ли много.

*размышляет о гипотетических "рогаличных" символьных героях, но полностью реализованными четверочными скриптами*
Не, оно того не стоит.
Во-первых, в это никто не будет играть.
Во-вторых, есть VCMI с нормальной графикой и какой-никакой перспективой.
В-третьих, я плохо себе представляю, как адекватно реализовать AI и генератор случайных карт.

Автор: tolich 01 Nov 2016, 19:48

Я просто оставлю это здесь.©





Автор: IQUARE 01 Nov 2016, 20:54

ADOM с графикой давно ни для кого не секрет. В последних релизах с NotEye вида от первого лица, кстати, уже нет.

Автор: tolich 11 Nov 2016, 21:05

http://gmakers.ru/index.php?topic=7169
http://horn.ucoz.net/

Автор: IQUARE 11 Nov 2016, 22:24

Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 13:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.

Забавно. Уже восемь месяцев прошло с момента написания поста, но проблема все равно на месте. Нынешний алгоритм генерации корабля хотя и годится для тестинга, но в остальном совершенно неприемлем (начиная с проблемы расстановки некоторых "комнат" и заканчивая общей дисгармоничностью/нелогичностью "подземелья"). Сомневаюсь, что кто-то что-нибудь дельное подскажет, в крайнем случае я сделаю набор кораблей (а остальное - планеты, станции, корабли других цивилизаций и т.д. - будут генерироваться процедурно). Была такая мысль еще год назад, хотя она по-прежнему мне не нравится.

Автор: nosferatu 12 Nov 2016, 08:11

Цитата(IQUARE @ 11 Nov 2016, 22:24) *
Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 13:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.

Забавно. Уже восемь месяцев прошло с момента написания поста, но проблема все равно на месте. Нынешний алгоритм генерации корабля хотя и годится для тестинга, но в остальном совершенно неприемлем (начиная с проблемы расстановки некоторых "комнат" и заканчивая общей дисгармоничностью/нелогичностью "подземелья"). Сомневаюсь, что кто-то что-нибудь дельное подскажет, в крайнем случае я сделаю набор кораблей (а остальное - планеты, станции, корабли других цивилизаций и т.д. - будут генерироваться процедурно). Была такая мысль еще год назад, хотя она по-прежнему мне не нравится.

Мнение профана мод он.
Распределить все комнаты на категории (взрывоопасное, источник электропитания, источник водоснабжения и т.п. имеющие логическое обоснование), выставить для каждой конкретной комнаты переменную по отношению к каждой категории, значение которой характеризует дальность/близость генерации. Например рядом с гильдией пиромантов нельзя ставить комнаты с категорией "взрывоопасное", а овощебазу наоборот лучше расположить поближе к водоснабжению. + сделать настройку приоритетности расположения от условного "центра" подземелья, причем зависящую от количества объектов (Скажем, поставив в центре тронный зал, первая сокровищница будет иметь высокий приоритет расположения, а вторая уже значительно более низкий и окажется куда дальше).
Мнение профана мод офф.

Автор: Vade Parvis 12 Nov 2016, 09:04

Ещё одно мнение профана:
Плюс к сказанному Носферату — думаю, можно также задавать некие общие правила относительного расположения определённых ключевых комнат и их типов в целом, чтобы схема внутренних помещений примерно напоминала особенности кораблестроения тех или иных цивилизаций. Плюс, возможно, как-то прописать в алгоритме стремление по возможности отстраивать комнаты в соответствии с пропорциями и конфигурацией, типичных для цивилизации/франции — т. е. чтобы у корабля Федерации в носовой части комнаты генерировались концентрически вокруг мостика, а вот двигатели оформлялись в виде нужного количества отдельных выступающих за габарит кормовой части модулей и т. п.

Автор: IQUARE 12 Nov 2016, 09:58

Цитата(Vade Parvis @ 12 Nov 2016, 09:04) *
Плюс, возможно, как-то прописать в алгоритме стремление по возможности отстраивать комнаты в соответствии с пропорциями и конфигурацией, типичных для цивилизации/франции

В том-то и дело, корабль должен "гармонично" выглядеть. Думаю пока, как это можно реализовать, но не в том дело. Тут проблема даже не в том, чтобы "модули" были распределены гармонично, а в том, что сначала генерируется условный корпус корабля, который затем заполняется. И чем меньше будет пустых мест, тем лучше, хотя они должны быть в любом случае (я их называю "техпомещениями").
Была еще проблема с тем, как разместить "шатлбеи" (а они должны располагаться обязательно впритык к краю корпуса), но, думаю, это можно решить, генерируя их в самом начале, а затем уже присоединять к другим помещениям.

Автор: Axolotl 12 Nov 2016, 10:09

Что если подойти к генерации вообще иначе. Скорее алгоритмически так, как делается сортировка предметов разной формы в инвентаре, скажем в Дьябло. Только вместо формы сумки будет контур корабля, а вместо предметов - комнаты.

На вскидку, я вижу как-то так:

- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей)
- Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке.
- Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться.
С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям.
- Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа.
- Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором.
- Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры.
- Генерим всякую мелочь.

Под общей формой кораблей и шаблоном я вижу что-то такое примерно. Цветовые зоны - привязки генерации комнат определенного типа и подтипа.



Далее можно думать уже о усложнении. Каких-то дополнительных законах как в шаблоне, так и способах сортировки, расположения комнат в корабле.


Единственное, я не совсем понял или забыл. Корабли - это именно "подземелье" для исследования, т.е. сравнимого по размеру с уровнями в ADOM или же это по функционалу что-то типа кораблей в FTL?

Автор: IQUARE 12 Nov 2016, 11:13

Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2016, 10:09) *
Единственное, я не совсем понял или забыл. Корабли - это именно "подземелье" для исследования, т.е. сравнимого по размеру с уровнями в ADOM или же это по функционалу что-то типа кораблей в FTL?

Второе.

Цитата
- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей)
- Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке.
- Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться.
С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям.
- Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа.
- Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором.
- Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры.
- Генерим всякую мелочь.

Очень хорошо все расписано. Конечно, в моем случае роль играет положение палуб (которые между собой тоже должны соединяться лифтами и тому подобным), но и это можно вписать в шаблон.
Могу сказать, что у меня пока есть стандартный набор комнат-модулей по умолчанию. Вероятно, что и они на определенном этапе могут быть заменены на тоже генерируемые, чтобы, скажем, мостики и медблоки на всех кораблях не выглядели одинаково. Кроме того, может быть реализовано что-то вроде разных временных эпох с разным уровнем технологий.

Автор: feanor 12 Nov 2016, 12:38

BSP-деревья с ограниченным рандомом и постобработкой с, например, объединением соседних комнат.

Автор: IQUARE 12 Nov 2016, 21:34

Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2016, 10:09) *
- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей)
- Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке.
- Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться.
С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям.
- Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа.
- Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором.
- Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры.
- Генерим всякую мелочь.

Попробовал я этот метод (в сильно упрощенной форме без наполнения комнат, соединения комнат и генерации мелочей, но там и так все понятно). Вроде то, что надо.
Пустые места остаются, но это едва ли будет проблемой. Как вариант, их можно автоматически присоединять к "техпомещениям", составляющим условно-недоступную часть корабля.

Автор: IQUARE 16 Nov 2016, 17:50

Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2016, 10:09) *

Вообще, интересная идея с сортировкой, единственно что в пределах шаблона корабли получаются однотипные, но, по крайней мере, это лучше, чем было раньше. Пробовал разные варианты с сортировкой разными способами. Отказался от старого варианта "модулей", теперь они не существуют заранее, а генерируются уже после расстановки в зависимости от их размера (в зависимости от корабля/шаблона тот же инженерный отсек или мостик может быть разных размеров).

В упомянутом FTL вроде были разные вариации одного и того же корабля? Правда, насколько я помню, там все жестко прописано заранее, да и видов "модулей" не так много.

Автор: Axolotl 09 Dec 2016, 09:38

Stellar Interface
http://store.steampowered.com/app/517330/?l=russian



Опробовал необычный лайтовый рогалик, который сейчас время от времени поигрываю. Stellar Interface. Уже кажется не первая попытка скрестить Bullet Hell'ные самолетики с руж-лайт механикой, но на моем личном опыте - это первый такой.

Скрины:



Не могу сказать, что прям шедевр-шедевр, но если любите оба жанра, то попробовать точно стоит. Меня игра привлекла даже не смотря на то, что я скорее нейтрален к "самолетикам". По сложности – не дико хардкорный, скорее средней сложности. Из критики – немного хотелось бы разнообразия игровых ситуаций и типов противников, также как разнообразия и в руж-лайтовых элементах: побольше бы как перков, так и каких-то механизмов для важного в руж-лайт элемента планирования и выборов. Но зато то, что есть - сделано явно с умом и вполне сбалансированно, как в плане управления, так и в плане руж-лайта.
Кстати, первые самолетики на моей памяти (хотя я не очень много перепробовал) с dash'ем, т.е. типа "переката" в аркадах. Резкого, короткого перемещения в определенном направлении с неуязвимостью на время этих фреймов. Довольно необычный для жанра получается сам по себе режим игры.

Еще что подметил в плане именно механики руж-лайт (на это я теперь специально обращаю внимание, даже в неудачных играх. Мало ли кто хорошую идею подкинет). Понравилась очень простая и изящная идея на тему довольно важного и еще явно не до конца исследованного аспекта в жанре: сочетание коротких permadeath партий и глобальных элементов или общего продвижения в игре. В разных играх идут на разные ухищрения. Тут, помимо еще некоторых, глобальных элементов, в каждой партии есть три рэндомные ачивки-задания (типа пройти три уровня без повреждений, врезаться в шесть дронов на уровне и.т.п), за которые нам выдают "картриджи" - перки, такие же, как и между уровнями, но которые не выдаются сразу в этой партии (что тоже интересная идея), а складируются глобально и которые можно установить на корабль в любой из следующих партий, но они одноразовые.

Автор: IQUARE 10 Dec 2016, 10:20

Цитата("Axolotl")
с руж-лайт механикой

Вообще, что такое руж-лайт механика? Если более конкретно: где заканчивается рогалик и начинается этот самый "легкий" "околорогалик"?

Автор: Axolotl 10 Dec 2016, 11:04

Цитата(IQUARE @ 10 Dec 2016, 14:20) *
Цитата("Axolotl")
с руж-лайт механикой

Вообще, что такое руж-лайт механика? Если более конкретно: где заканчивается рогалик и начинается этот самый "легкий" "околорогалик"?

О! Интересный вопрос. Я на него себе в какой-то момент дал ответ.
Ок. Rogue-Like (исторически, игры, похожие на древнюю игру Rogue) – это именно уже сложившийся жанр дэнжн-кроулеров. Да, основными чертами которого, в отличии от других кроулеров, являются permadeath и процедурная генерация уровней. И эти черты и были позаимствованы современными рог-лайтами.

Т.е. я бы тут вообще не стал задаваться вопросом "где начинается и где заканчивается", а также понимать прижившееся слово "легкий" буквально (его, кмк, придумали недовольные любители классических рогаликов, которым не понравилось, что названием поджанра РПГ называют всякие аркады), но никакого упрощения тут нет. Тут вообще все иначе. Rogue-Lite - это по сути вообще не конкретный оформленный жанр, а обобщающее понятие, этакая концепция геймплея, применяемая если не к любым, то ко многим жанрам от стрелялок до стратегий. Получается так, что Исаака или Spelunky конечно же нельзя назвать классическим Roguelike, зато любой классический roguelike типа Мории вполне попадает под это обобщающее определение рог-лайта. Т.е скорее можно примерно сказать где заканчивается классический рогалик, но не то, где в данном случае начинается "лайтовый", т.к. это уже обобщение. Звучит странно, но это просто потому, что слово глупое придумали, сбивающее с толку. Хотя разделять, кмк, все равно стоит, т.к. классический жанр слишком оформленный.

Ну а что такое рог-лайт механика. Тут, думаю, все просто. Собственно Permadeath c нацелом на короткие, но уникальные партии, нередко с параллельным глобальным развитием игры. Например "анлоки" или даже так, как в Rogue Legacy. Естественно процедурная генерация уровней, т.к. каждый раз проходить заученные уровни довольно скучно бы было. Ну и уникальность партий также обычно завязана не только на генерации уровней, но и на разнообразное, во многом зависящее от случайности, развитие персонажа. Обычно это либо система перков, либо комбинации разных типов артефактов. Конечно очень хороши в данной системе всевозможные синергии.

Кстати, я знаю одну, любимую на данном форуме игру, которая также имеет данные рогаликовые черты. Это синглы HoMM на рэндомках.

Автор: Axolotl 25 Dec 2016, 23:02

Invisible Inc
Запощу таки сюда, но считаю, что игру неверно относят к Rogue-Lite
Доиграл таки этот тактический, пошаговый стелс в шпионском кибер-панк антураже.

Вот тут про нее уже Алекс писал как-то давно:



Весьма рекомендую. Игра прекрасно скроена, как технически, так и балансом и всеми переферическими элементами (графика, дизайн, музыка, звуки, интерфейс).
Правда я не совсем согласен, что игру можно смело относить к современным лайтовым рогаликам. Кое-что тут от них подчерпнуто, конечно. Но, скажем, тут нет основного элемента и "краеугольного камня" большинства рогаликов - коротких permadeath партий с развитием персонажа внутри этой партии. И напрашиваются скорее другие, более старые игры в сравнение. Такие, как старички Jagged Alliance или УФО'шка (XCOM). Да, тут мы также имеем вполне себе глобальную сюжетную кампанию с постепенным развитием персонажей по ходу ее продвижения. Мы прокачиваем им характеристики, покупаем всякое оборудование, аугментации и прочее. Кампания состоит из миссий, как рэндомно сгенерированных, так и нескольких обязательных сюжетных. Ну чем не УФО'шка по общей подаче?
И да, тут действительно имеются разные интересные варианты тактики. Немало интересных игровых ситуаций. Кстати, довольно занятный сюжет, диалоги и озвучка. При том, что весь этот сюжет по сути подан из диалогов двух с половиной персонажей. В общем, ознакомиться с игрой точно стоит.

Автор: Axolotl 22 May 2017, 17:34

Lost Castle



Поиграл в такой рогаличный броулер как Lost Castle. Броулеры – это игры типа всяких Golden Axe.
Да, по сути это калька с Rampage Knights, но калька весьма неплохая. Тут также можно играть в локальном ко-опе и как и в большинстве борулеров – ко-оп гораздо интереснее сингла. Я уже пробовал эту игру давно, когда она была еще в раннем доступе, и первый раз она мне не очень приглянулась, может из-за того, что сперва пробовал играть один, а может и действительно еще была сырой. Впрочем, и потенциал игра раскрывает не сразу, наши о ней впечатления первый десяток партий были значительно хуже, но приигрались, поняли механику и стало очень даже залипательно. Правда Rampage Knights повеселее и более быстрая, там как-то больше веселых игровых ситуаций было. Но Lost Castle зато похардкорнее.
Имеется глобальная прокачка с механикой по типу Rogue Legacy с защитой от гринда, т.е. собранные ресурсы нельзя копить и то, что собрано в одном забеге, только и можно потратить. Классов и персонажей с одной стороны нету, но с другой стороны, выбранное оружие – тут и есть тот самый класс, причем, и самих классов оружия тут 7 штук (магический посох, копье, меч+щит, двуручник, кинжалы, лук, мушкет) и у каждого свой стиль игры, так еще и у разных видов могут быть разные абилки (спец. прием), что еще более разноображивает стили игры. Весьма много контента. Куча всяких бутыльков, видов оружия, артефактов, впечатляющий зверинец (и монстры отличаются не только видом – у каждого свое поведение). Мультяшный стиль игре идет, учитывая хороший дизайн. В общем, рекомендую. Но настоятельно советую локальный ко-оп, в сингле может и скучной оказаться.


Автор: Axolotl 23 May 2017, 23:01

Скажите, а кому-то интересен разбор разных систем и механик в лайтовых рогаликах?

Автор: IQUARE 17 Feb 2018, 22:22

Возник вопрос насчет определенного момента геймплея рогаликов, а именно карты и поля обзора. Обычно, конечно, это двухмерная карта, но как быть, если карта трехмерная? Как отобразить ее так, чтобы игрок хотя бы приблизительно знал, что происходит уровнем выше и ниже (если он видит эти клетки, конечно). В Dwarf Fortress уровни ниже "просвечиваются", если между ними и уровнем обзора нет препятствий (т.е. сверху приблизительно видно, что представляет собой яма, скажем), но как быть с уровнями выше?

Автор: Nestor 17 Feb 2018, 22:56

Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.

Автор: IQUARE 17 Feb 2018, 23:25

Цитата(Nestor @ 17 Feb 2018, 22:56) *
Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.

ASCII с видом строго сверху. Конечно, ASCII легко меняются на "тайлы с видом строго сверху", но не суть.
1. Неплохой вариант. Примерно так у меня отображаются звезды на карте полета (а там уж без полного 3д никак не обойтись). Я вернулся к старой концепции сала, которая ближе именно к рогалику, поэтому полеты снова происходят в рамках тайлов, а не между абстрактными точками в пространстве.
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.

Автор: Nestor 17 Feb 2018, 23:47

Цитата
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.

И второй вариант как раз проблему с видел - не видел решает. Если объяснять подробнее, то это нечто вроде, скажем, замеченных противников в Ufo Defence или замеченных контактов в Звездных Волках. В рамках рогалика это можно реализовывать по-разному, естественно. Например, относительно примитивный вариант: имеем отдельную область под имеющиеся контакты. Допустим противник это или цивил мы знаем сразу (не знаю как именно это сделано в текущей итерации САЛА). Тогда это дело может выглядеть как-то так:
(....!....) - имеем единственный контакт с противником.
(...?#....) - имеем один неопознанный контакт (на случай если есть система непрямой локации противника типа слуха/какой-либо-локации/волшебства) и один нейтральный.
(<!!!?!!!>) - Имеем более девяти контактов (и все за вычетом одного враждебные. Set phasers to kill.). При скролле сквозь список контактов смещаем центр отображаемой области на показываемый сейчас контакт (т.е. сейчас мы смотрим на неизвестный контакт).
Конечно, этот элемент интерфейса можно далее изменять и усложнять, добавлять еще информации для каждого контакта - это для данной демонстрации не суть как важно. Вдвойне хорошо будет, если переиспользовать этот же элемент интерфейса и для контактов в космосе: и вам проще, и юзер быстрее привыкает, ибо однородный интерфейс.

Автор: IQUARE 18 Feb 2018, 20:57

Нет, вообще, хороший вариант. Вспоминается данженкрол, где игроку высвечивают список всех видимых монстров на данных момент, и их "уровни опасности". В мной упомянутом DF проблема "смотреть вверх" отчасти решена двумя маленькими окошками интерфейса, показывающим игроку верхних уровни в очень небольшом радиусе от игрока, но проблема в том, что большинство игроков в эти окошки никогда не смотрит, да и реализовано не самым удобным образом. Вариант с списком и скроллинге списка куда лучше, но посмотрим, что будет, когда разработка дойдет до того, что это действительно понадобится. К сожалению, раньше я тратил огромное количество времени на реализацию вещей, которые совершенно никому не нужны (разве в очень долговременной перспективе). Сейчас акцент на том, чтобы реализовать основной "костяк" игры, а уже затем "наращивать мясо".
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Автор: Nestor 24 Feb 2018, 17:29

Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?

Автор: IQUARE 24 Feb 2018, 20:11

Цитата(Nestor @ 24 Feb 2018, 17:29) *
Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?

Да, тут подразумеваются именно одновременные маневры корабля и десанта - и тут уже сложнее, особенно в случае, когда корабль, скажем, под нападением, а игрок спустился на поверхность небесного тела и что-то там делает. На данный момент космический режим тупо зависает при переключении в режим игрока и ходы в нем не происходят.

Автор: Nestor 25 Feb 2018, 23:42

Прежде всего, разделение глобального и тактического режимов все еще возможно (хотя и нежелательно по очевидным ресурсным причинам) - просто у нас появляется еще разделение в тактическом режиме на корабль и зондеркоманду. Плюсы и минусы все те же. А теперь к кое-чему совершенно иному. Прежде всего, опять замечу что не в курсе задумок/реализации, поэтому все предложения вполне могут пролететь мимо цели.
1) Ввести некоторый множитель инициативы. Под ним подразумевается следующее: пусть у обычного гуманоида этот фактор равен 1 а, например, у звездолета - 10. Тогда на каждый ход звездолета будет приходится десяток ходов инфартерии (Зв - П -П - ... - П - Зв - П -П - ...). Аналогично можно балансировать активность различных коренным образом разных сущностей. Это может хорошо сочетаться с системой с ОД на ход: звездолет делает больше но реже, истребитель меньше но чаще. Т.о. второй может более активно реагировать на происходящее (если, например, допустить существование ракет/торпед как отдельных сущностей, то истребитель может относительно легко реагировать на них/уклоняться, в то время как звездолету придется рассчитывать на свои защитные системы (автоматический PD?)). Не совсем уверен насколько хорошо может сочетаться с системой "один ход - одно действие," - но если посмотреть на Necrodancer, то совмещение вполне возможно.
2) Если не вводить глобальный режим, то можно значительно замедлить космическое действо по умолчанию (чтобы нельзя было за один совмещенный ход проделать на земле путь в одну минуту, а в космосе - в одну неделю), однако позволить игроку управлять скоростью течения времени (иными словами, дальностью хода в космосе), чтобы не было совсем уныло трястись между системами. Тогда мы получим относительно стандартную способность многих пилотов и градостроителей (широко известную под Time Compression).

Автор: Axolotl 19 Dec 2018, 01:25

Has-Been Heroes



Наткнулся на уже довольно давно вышедший и весьма занятный рог-лайт. Has-Been Heroes от студии Frozenbyte. По сути просто убивалка времени, но сделана добротно.
Необычная и неплохо сбалансированная система, которую довольно сложно даже на пальцах вот так вот описать. Можно сравнить с тем, как если бы взять Plants Vs Zombies, убрав из него tower defense, и заменив на что-то вроде JRPG боевки.
Да, есть три линии, на которых стоят наши герои, и по этим линиям на нас наползают враги, а мы их бьем. Вроде всё просто, но есть свои хитрости. Помимо хитов у врагов есть разное кол-во очков защиты, которую нужно пробивать прежде чем сможем сделать удар по здоровью. После чего враг немного отбрасывается назад, а защита снова восстанавливается. Воин делает один удар, снимая одно очко защиты, саппорт два, а разбойник три. Причем, желательно сделать так, чтобы последний удар оставил именно ноль защиты, после этого враг на некоторое время оглушается, и тогда следующий удар, во-первых, становится сильнее, во-вторых, отбрасывает гораздо дальше, а, в-третьих, перманентно убирает одно очко защиты. Героев можно перемещать по линиям, но не в любое время, а только когда один из героев совершает удар. Помимо этого у нас появляются различные заклинания и предметы, которых в игре очень много разных.

Через какое-то время, конечно, игра надоедает, но вполне может увлечь на несколько дней. Всё хорошо сбалансировано, но единственное – чем дальше в лес, тем больше этот баланс начинает кривиться. На экране уже начинает происходить какой-то сущий армагеддец, не всегда понятно, что происходит порой, что уменьшает тактичность поздних стадий игры. Но до этого ещё дойти надо. Прохождение происходит ступенями. Сперва у нас всего несколько уровней до финального босса, потом открывают новые уровни, новых героев, новые заклинания, предметы, врагов и боссов. В общем-то, рекомендую хотя бы даже просто ознакомиться с необычной боевкой.

Автор: Axolotl 12 Feb 2019, 00:11





Поиграл в данный роглайт, основанный на карточной системе. Впечатления противоречивые. Есть у неё масса плюсов, но есть и недостатки, хотя в целом на какое-то время способна вполне себе увлечь.
Суть проста. Есть забеги с привычной для рогаликов permadeath, движемся по условной схематичной карте с разными вариантами выбора пути, потихоньку собираем колоду из карт, реликвии, дающие общие глобальные эффекты, бьемся с монстрами. Причем, бьемся мы не "колода против колоды", а этакий гибрид, где мы используем именно колоду карт, а монстры просто имеют свои абилки и особенности, хоть и связанные с нашими картами (например, гремлин со второго хода повышает силу при использовании нами карт навыка). И в общем всё довольно интересно: разнообразные модели поведения у "монстров", разные синергии и эффективные комбинации карт, а также комбинации карт + реликвий, есть три совершенно разных по механике персонажа.
Но есть и смутившие меня моменты. Довольно сильно урезана одна из главных фишек CCG – продумывание колоды. Т.е. продумывать то мы её можем, а вот составлять во-многом приходится на удачу. Т.е. здесь в принципе нет как такового понятия имеющихся у нас в резерве карт – есть только колода. Победив монстра, нам дают на выбор одну из трех карт, которую мы можем именно сразу добавить в колоду или отказаться. Есть функция удаления карт из колоды, но она существует в магазинах (лишь один раз за один магазин), а встречаются магазины всего несколько раз за весь забег, да и денег в игре очень ограничено. Поэтому приходится заранее предполагать примерно желаемую колоду и тактику и надеяться, что нам будут встречаться подходящие карты и реликвии, порой отказываясь в начале пути от карт, которые нам понадобились бы потом, т.к. без нужных синергий они будут только портить нам жизнь в начале. Но, возможно, кто-то и не сочтет это за минус.

Важный вопрос

Может ли кто-нибудь порекомендовать еще какие-то годные именно сингловые, а не дуэльно-мультиплеерные игры с карточной механикой? Не обязательно рогалики. Про Демиургов (Etherlords), старую ДОСовую сингловую MTG и Hand Of Fate я знаю. Смотрел еще несколько мелких роглайтов с карточной механикой, но они были совсем унылыми. Еще увидел массу карточных роглайтов, находящихся в раннем доступе – их сам не "лопатил", но был бы рад инфе о перспективных таковых, которые стоит взять на заметку.

Автор: Axolotl 07 Feb 2021, 09:49



Опробовал такой вот аркадный роглайт.

Не шедевр, но какое-то время вполне бодро играется. Можно с Dead Cells сравнить, но это очень условно. Есть претензии к балансу и слишком медленной глобальной прокачке (которая, на мой взгляд, вообще в роглайтах не нужна), но есть и сильные стороны: базовый геймплей весьма приятен и имеет глубину, т.е. через пару вечеров, когда вникнешь в механику, становится интереснее. Помимо собираемых пассивных артефактов и одного "активируемого" мы еще собираем и меняем персонажей (головы), причем мы можем иметь одновременно два и менять их прямо в битве – на смену голов стоит кулдаун. При этом персонажи действительно отличаются по стилю игры, их много, включая вариации, и у каждого уникальная прокачка. Сама эта фишка со сменой персонажей создает множество комбинаций стилей, к тому же при смене "головы" активируется уникальная для каждой головы абилка, что еще больше увеличивает разнообразие стилей игры.

В общем, звёзд с неба не хватает, но для любителей жанра опробовать стоит.




Автор: Axolotl 15 Sep 2023, 16:56

Хотя тема и находится в разделе РПГ, но с рогаликами не поймешь куда относить – они бывают и аркадами и тактиками.

Ember Knights




Еще один довольно неплохой аркадный рог-лайт, который попался под руку. Сложно сейчас с роглайтами. Выходит их много, а годных – один из десяти или даже реже.
Данная игрушка определённо плагиатит черпает вдохновение у нашумевшей Hades, во многом используя её механики. Только в topdown ракурсе.
Тот же выбор из нескольких (шести) типов базового оружия, каждый со своим стилем. Несколько базовых параметров. Две магические абилки из в меру обширного списка и куча комбинируемых пассивных скиллов. Движемся через череду комнат-арен с выбором развилок.

По первому впечатлению игра показалась проще, чем на самом деле. Но потом начали открывать контент и стало интересней, особенно игра меняется, когда открывают апгрейды оружия, т.к. апгрейды эти не просто + к урону, а скорее открывает новые приёмы оружия с возможностью кастомизации. Скажем, у лука можно выбрать, что третий выстрел в серии атак будет тройным в цель или веерным выстрелом из пяти, а по долгому нажатию можно выбрать либо стрельбу по площади, либо взрывной выстрел.

Боёвка простая, но весьма динамичная. Дизайн механики боссов и минибоссов отличный, у каждого есть вариации и каждый пестрит кучей приёмов. Билдостроение есть, также на манер Hades – зависит от удачи, любое комбо не выберешь, но элемент планирования есть.

По сложности: до базовой концовки проходится не казуально, но и не "сломай клавиатуру". А вот чтобы дойти до тру концовки, там уже более хардкорно. Я один раз дошел, но мне очень повезло с правильным комбо скиллов.

В общем, на вершину пантеона не метит, но как младший брат Hades – вполне достойна. Особенно учитывая, что это дебют небольшой студии из Канады.

P.S. Я тут давно не отписывался, но за это время попадалось еще несколько годных аркадных роглайтов. Если интересно – напишу.


Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)