IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику MasterBuilder. Спасибо сказали: 197
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
22 Aug 2022, 00:29 Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня!
Цитата(Sav @ 21 Aug 2022, 17:07) *
Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 14:27) *
Курса работает на все, Бладласт только на ближний бой, я так и сказал, перечитайте сообщение повнимательнее.

Согласен, это я неверно прочитал.


Цитата(MasterBuilder)
Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого.

Дебаффы имеют тенденцию быть выше по уровню, чем аналогичные баффы: жажда крови/слабость, каменная кожа/разрушающий луч, удача/неудача, радость/печаль. По вашей логике это потому что дебаффы более специализированы.

С другой стороны, благословение/проклятье находятся на одном уровне, и благословение стоит меньше — по вашей логике это значит, что благословение более специализировано.

По-моему, схема не сходится. Разница в специализированности благословения и проклятья такая же, как у радости и печали (в обоих парах специализированность не различается). А слабость вообще менее специализирована, чем жажда крови.

Я согласен, что точность на втором уровне, потому что это более специализированная версия жажды крови. Но слабость на втором уровне не поэтому, а потому что это дебафф.

Разницу цены проклятья и благословения я склонен причислять к той же схеме — если дебафф не выше по уровню, то хотя бы выше по цене. Но поскольку такой случай единичен (равно как и случай ускорения/замедления, где вообще нет отличий), то их можно причислять к чему угодно.


Думаю, Благо стоит меньше потому что его проще применить на бумаге чем Проклятие. Я считаю, что в этом плане система почти везде работает. Но она дырявая.

Мы говорим немного разными языками, но почти об одном и том же. Я разделил понятия "тяжесть" спелла и "специализация", для Вас это одно и то же, ну да ладно, давайте я просто уступлю. Будем считать что баффы ниже просто потому что они баффы, допустим. Помогает ли такой подход что-то отследить и понять?

Например по поводу Слабости, если честно не понимаю почему она на втором. Никакого объяснения нет. Объяснение "Слабость на втором, просто по тому факту, что она дебафф" - лично мне ничего не объясняет. В том числе не понимаю почему она -3, а не выше, или почему ее не сделали как Разрушающий Луч, чтобы стакалась? Сейчас уже так сделать нельзя из-за Морских Жриц (поломается существо), но тогда-то можно было. В текущем виде экспертная Слабость на практике ничем не отличается от экспертной Камнекожи, кроме стихии и переплаты по мане.

Товарищу Dracodile больше отвечать пока не буду, т.к. не понимаю как донести свою мысль, есть стойкое ощущение, что он не хочет слушать, продолжая сравнивать несравнимые спеллы как например Стена Огня и Метеор. Aeternus и другие явно объясняют лучше меня.
laViper
21 Aug 2022, 15:31 Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня!
Цитата(tolich @ 21 Aug 2022, 15:06) *
Вообще-то, вполне возможно поставить экспертному уровню заклинания большую стоимость.


Это против игровой логики.
ВСЕ спеллы в игре сейчас имеют начальную стоимость, которая потом всегда СНИЖАЕТСЯ, если получить стихию. Вы предлагаете сделать так, что спеллы сначала будут стоить дешевле (на базовом), а потом дороже (на эксперте)? Так не делается. Только если добавлять в книгу отдельно массовую версию при получении эксперта. Отнимать у игрока возможность дешево баффнуть 1 стек нельзя.
Aeternus
21 Aug 2022, 14:27 Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня!
Цитата(Sav @ 21 Aug 2022, 08:30) *
Цитата(MasterBuilder)
Курса дороже Бладласта на 1 потому что работает не только на мили атаки, а на ВСЕ атаки. Да, на практике Бладласт применяется чуть чаще, но здесь важно что спелл умеет на бумаге.

В целом соображения небезынтересные, но жажда крови действует только на ближние атаки. Скорее просто дебаффы стоят дороже (или стоят выше по уровню) аналогичных баффов.


Курса работает на все, Бладласт только на ближний бой, я так и сказал, перечитайте сообщение повнимательнее. Пара Проклятие-Благо не влияет на манакост (хотя могла бы, такая логика понятна). На него влияет как раз пара Проклятие-Бладласт, потому что они в одной школе. Оба спелла модифицируют урон/атаку, не особо важно даже какой именно параметр, важно что у Бладласта есть доп. условие, у Курсы условия нет.

Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого. В игре нет ни одной другой пары спеллов, где дебафф дороже баффа. Хаст/Замедло - одинаково. Камнекожа/Разрушающий луч - одинаково. Да, да, ОДИНАКОВО. Можно применить понятие СТОИМОСТЬ, если так яснее. Камнекожа 1 уровня стандартной цены (стоимость 5 маны), Луч второго уровня стандартной цены (стоимость 10 маны). У Луча в отличие от Камнекожи есть доп. функция - его можно стакать в одну цель (кроме того он бесконечный, но это скорее баг, чем фича) - наверное потому его засунули на второй. Я бы сказал, что сначала определялось в какой уровень засунуть спелл исходя из его навороченности, и только потом ему присваивался манакост, исходя из базового для уровня и сравнения его с другими спеллами его уровня.

Судя по всему, массовость на эксперте вообще никак не учитывалась при построении манакостов. Это и плюс и минус системы, просто так получилось когда выпилили отдельные заклинания такие как Mass Bless (они были в двойке).

А вся эта кутерьма с "условиями" спеллов отлично прослеживается почти в любой другой подобной игре - вон Мантисс тут вроде вспоминал MTG - там тоже так. Если спелл говорит ДАТЬ ПО ЩЩАМ НА 3 - то он и стоит копейки, а если спелл говорит ДАТЬ В ЩЩИ С РАЗВОРОТА, ОСКОРБИТЬ И КЛЮНУТЬ В ГЛАЗ - то он будет дороже, даже если урона при этом он наносит 1, а не 3, потому что может оказаться, что понятия ГЛАЗ и ОСКОРБИТЬ распространяются не на всех существ, в то время как ДАТЬ В ЩЩИ можно всем. В то же время будет спелл ЗАБЛОКИРОВАТЬ ЩЩИ НА ТРОЕЧКУ, НО ТОЛЬКО ЕСЛИ ТЫ ХОББИТС - и он будет дешевле, чем ДАТЬ ПО ЩЩАМ НА 3, потому что есть условие ограничивающее (ТОЛЬКО ЕСЛИ ТЫ ХОББИТС), но не потому что это пара бафф/дебафф.
Aeternus
21 Aug 2022, 04:59 Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня!
Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 00:19) *
- Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень
- Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень
- Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса?


1) Корреляция должна быть, это важный инструмент в выстраивании мощности заклинания, точно такой же как и его уровень, показатель урона итд.
2) Польза очевидная - построение системы как таковой.
3) Корреляция абсолютно точно есть. Просто цена спелла связана не только с его уровнем.
4) Корреляция была выстроена в момент создания RoE, где не было случайных карт как таковых, а мультиплеер был приятным дополнением к основе, которую составляли кампании и одиночные карты. Да, сейчас картина совсем другая, но просто важно понимать, что баланс выстраивался вокруг них.

Спелл 4-го никогда не стоит дешевле спелла 3-го уровня, при условии, что у них идентичный функционал. Нельзя сравнивать абсолютно разные по функциям спеллы - это не так работает. У всех спеллов есть стандартная цена, которая складывается из функции и уровня, а условная универсальность/нишевость спелла может эту цену немного сбить или увеличить. Чем более прямой и простой у закла эффект - тем оно дороже (мгновенные эффекты, ударные спеллы), чем более спелл утилитарный и нишевый - тем дешевле (баффы, медленные эффекты, спеллы требующие условий).

Очень важный момент: с уровнями все наоборот - нишевый спелл по сравнению со своим более универсальным аналогом всегда выше по уровню, почему-то про эту корреляцию здесь почти не говорят. Печаль ДОЛЖНА быть выше Замедления по уровню именно потому что она гораздо менее универсальна. Воздушный щит ДОЛЖЕН быть выше уровнем обычного Щита потому что стрельба встречается гораздо реже ближнего боя. Проанализируйте остальные спеллы - увидите, что эта зависимость работает почти везде (а где не работает - есть явные следы ошибок, но никак не отсутствия системы). Волна Смерти - бьет почти любых врагов - 2-й ур., ее аналог Уничтожение Нежити бьет гораздо более выборочно - соответственно оно на 3-м., Армаг бьет вообще все - соответственно его эффект еще сложнее - вот он и попал на 4-й уровень. Единственная группа спеллов, которая в системе уровней вписана совсем криво - защиты от стихий. Их не должно быть на первом уровне в принципе, потому что на первых этапах никто не огребает от заклов. И еще пожалуй Диспел - непонятно что он забыл на первом левеле, где уже есть Лечение, при этом необходимость снимать заклинания - тоже очень редкая ситуация в начале. Опять же, если отмотать на 20 лет назад - тогда карты размера S и M очень даже игрались, и в их свете защита от воды на первом уровне уже не выглядит идиотизмом.

Можно в качестве примера рассмотреть школу огня. Сразу кстати отмечу, что вид стихии сам по себе на цену спелла не влияет, потому что по замыслу все стихии были равноценны.

Level 1
Bloodlust 5
Curse 6
Protection from Fire 5
Для всех спеллов 1-го уровня стандартная цена 5 маны, наличие стихии снижает цену на 1. Курса дороже Бладласта на 1 потому что работает не только на мили атаки, а на ВСЕ атаки. Да, на практике Бладласт применяется чуть чаще, но здесь важно что спелл умеет на бумаге.

Level 2
Blind 10
Fire Wall 8
Стандартная цена 10 маны, наличие стихии снижает цену на 2. Стенка еще на 2 дешевле стандарта, потому что непрямое действие, условия нужны, а Блайнд универсальный.
Если бы авторы понимали как на самом деле может работать Огненная стена - ее цена сильно взлетела бы, но надо помнить, что в игре изначально не было Луны вообще (да и открыли ее потенциал не сразу), и Стенка была на тот момент очень так себе спеллом, ее цена и уровень абсолютно оправданы.
Почему Хота ничего не сделала со спеллом или хотя бы с Луной за столько лет - уже другой вопрос. Как минимум должна стоить 10/8 вместо 8/6, ну и пускай например у Луны будет только одна удвоенная стенка - первый каст в бою, аналогично Эовацию (визуально чтобы отличать ее от остальных - пускай синим пламенем горит или красно-черным как напалм). Уникальный геймплей останется, но не будет таким запредельно имбовым.

Level 3
Fireball 15
Land Mine 18
Misfortune 12
Стандартная цена 15 маны, наличие стихии снижает цену на 3. Неудача дешевле на один "шаг", то есть еще на 3, потому что непрямое действие. Минное поле наоборот дороже, потому что хотя и непрямое действие, но там итоговый урон сумасшедший, плюс обратите внимание как сильно Мины вырастают в уроне при продвижении стихии, опять же здесь важно насколько Мины сильны на бумаге, их манакост НИКАК нельзя связать с тем, что на практике это рандомная мусорка, которая почти никогда не попадает. Интересно также, что спеллов с условиями, ну или нишевых - в принципе больше, поэтому начиная со второго уровня гораздо чаще можно увидеть спеллы, которые стоят на 1 "шаг" дешевле.
Также где-то с этого уровня начинаются серьезные дыры в системе манакостов, например непонятно с какого перепугу базовое Землетрясение стоит 20 маны. У него нет аналогов, но оно условно "ударное", соответственно должно быть 15. Если по какой-то причине оно и могло бы быть дороже, то или 18 или 21. (3-й уровень, значит "шаг" в цене должен быть 3), но у него почему-то именно 20. Предположу, что оно изначально было в 4-м, но его после тестов подвинули вниз, потому что оказалось, что Цита и Крепость не могут его построить и очень без него грустят, а базовую цену так и оставили 20.

Level 4
Armageddon 24
Berserk 20
Fire Shield 16
Frenzy 16
Inferno 16
Slayer 16
Стандарт 20, шаг 4 маны. Почему нишевые Огненный щит, Бешенство и Палач стоят 16 - понятно. Почему Берс сохранил свои 20 - тоже понятно (он универсальнее). Почему Армагу накинули +1 шаг тоже понятно. Почему Инферно стоит дешевле стандарта - не очень понятно если честно, наверное чтобы разница с Армагом ощутимее была в цене, ну и плюс у него урон заниженный.

Level 5
Sacrifice 25
Summon Fire Elemental 25
Стандарт 25, шаг 5 маны. Ну тут оба сильные и универсальные. Жертву можно сравнить например с Воскрешением - механика Жертвы требует условий, она сложнее, поэтому она задвинута на пятый, а то, что она воскрешает больше - это получается уже СЛЕДСТВИЕ того что Жертва на пятом, а не причина.

Походные заклы проигнорировал пока - так как это отдельная песня.
laViper, DOC'a, Aeternus
12 Apr 2022, 02:36 Отчеты об ошибках
багрепорты
Писал об этом еще 06 Oct 2019. Пост вроде даже лайкали, но исправления так и нет.



Внешнюю Фабрику Големов по описанию охраняют 10-19 Золотых Големов.
По факту 9 Золотых и 6 Алмазных.
DOC'a
11 Apr 2022, 10:58 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Kondormax @ 09 Apr 2022, 19:57) *
Ссылка на чит-коды не адекватна. Конструктивной критики не замечено.
Надменно-ироничное поплевывание с высоты своего статуса, верно?


Увидеть агрессию в предыдущем сообщении Aeternus'а - надо очень постараться было.
Seiffear, Mefista, Haart of the Abyss, Slavic boy
04 Feb 2022, 04:50 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
В этой и паре других тем несколько раз натыкался на сообщения в духе "перестановок заклов по уровням и стихиям не будет". Почему такая принципиальность? Крю боится поломать сингловые карты?

А рассматривался ли вариант с замещением? Как например было с навыком "сопротивление": старый оставили как есть, а для онлайна просто сделали новый, который по умолчанию его заменил. Разве нельзя так же сделать со спеллами? Например: два вида воскрешения. Старое остается как есть и существует только в сценариях и кампаниях, а новое по умолчанию заменяет его на шаблонах. Оно будет такое же, но например с другим названием (Реинкарнация там какая-нибудь), другой иконкой, но относиться к воде. Что-то подобное мы можем увидеть?

Просто иначе мне правда трудно представить как экипаж собирается хотя бы примерно уравнять в онлайне воду с землей. У земли есть замедло, щит, анти-магия, импла, рес, призыв и ТП. А что у воды? Из действительно уникальных, ни с чем несравнимых сильных заклов там есть только забывчивость, но количество ее реальных применений стремится к нулю, слишком нишевое. Из реально важных - только лечение/диспел и клон, но там тоже свои проблемки, они слишком неуниверсальные; для диспелов нужно чтобы было что диспелить, а для клона нужно что клонить, короче слишком условий много. А так - ни одного даже близкого аналога. То есть, если вы хотите только добавлять спеллы, то нельзя ограничиться 1-2, этого не хватит, придется пихать туда МИНИМУМ 3-4:
1) контроль
2) ударное 4-5 уровня (именно ударное, чтобы не зависело от силы армии как клон)
3) какой-то очень радикальный бафф сравнимый по эффекту с антимагией или со щитом. Ближайшая альтернатива щиту в воде - слабость, но ее надо разгонять. ОЧЕНЬ сильно разгонять.
4) какой-то сильный каст с мгновенным эффектом, хотя бы отдаленно сравнимый по силе с воскрешением (представить трудно если честно, только баффы в виде временных хп представляются, но это скорее к п.3).
Это уже полстраницы спеллов выходит.
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой?

Вот где можно действительно не двигать - так это в огне. Починить огненный щит с палачом и мины какие-нибудь и дать контроль, вот вам и нормальная школа. Но опять же, фикс того же палача скорее всего потребует таких радикальных изменений его механики, что проще тоже будет сделать новый спелл, который будет занимать слот палача в онлайне.

Повторю вопрос: рассматривается ли такой подход? (предлагаю называть его замещением)
Aeternus, VinnyMo
04 Feb 2022, 02:43 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 04 Feb 2022, 01:39) *
Это выглядит как чит, которым все открыто пользуются. Интересно разве смотреть игру, где все откровенно читерят? Я не про скилл, я про атмосферность.
Даже сейв/лоад выглядит приличнее - можно всё ранее происходившее объявить сном, пророчеством, игрой ума, альтернативной реальностью.


Не согласен, сейв/лоад нельзя объяснить вообще ничем, это полноценное разрушение четвертой стены, это еще одна условность, с которой игроки попросту согласились. Но атмосферу не так сильно рушит просто потому что длится недолго и не является полноценной частью геймплея.

Ну а если вернуться к разбивке: согласен, что чит, но исключить все эксплойты из игры невозможно в принципе. Сегодняшний онлайн вообще мало похож на то как игровой процесс видели разработчики, и примерно половина игры - соревнование кто лучше ее перехитрит. Именно не лучше сыграет - нет, мы соревнуемся именно кто лучше использует геймплейные дыры. Разбежка - обман системы мувпойнтов. Разбивка - обман системы побега/таверны. Бой с нейтралами - обман системы ответок единичками. Перестройка гильдии - тоже обман по сути. Изначальная система заклинаний была настолько кривая, что нам считай выдали эксплойт на руки - теперь можно сделать до этого не предусмотренный реролл. Рестарты в игре кстати - тоже обман генератора. Торг - обман кривого баланса. Короче говоря, разбивка по-моему слишком ключевой элемент игры, слишком плотно увязший в геймплее экплойт. Его можно попробовать "починить" (отнимать все мувы например), но полностью исключать - по-моему никак. Если я не могу выкупиться в любом замке - моя зависимость от генерации дорог (и иногда ландшафта респа) увеличивается на порядки. Дороги и так часто ключевой фактор, а теперь и вовсе вся игра будет на них завязана. Короче тут к сожалению не в атмосферности вопрос, она в онлайне слишком сильно отходит на второй план и с этим вряд ли что-то можно сделать.

ADDED
Кстати вспомнил: в пятерке было классно сделано, что каждый следующий герой стоил на 500 золота больше, это делало разбивки крайне дорогим удовольствием, да и надобность найма 5,6,7 итд героев была под большим вопросом. Не решение проблемы конечно, но система мне казалась более цельной.
hippocamus, Zabuza-san, Aeternus, VinnyMo
04 Feb 2022, 01:03 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2022, 00:36) *
Цитата(Хоботов @ 31 Jan 2022, 01:52) *
Так что механизм подобного перемещения вполне себе магический. Но работает только в контексте сражения. Вот это должно быть взято за основу при попытке облачить происходящее в атмосферу эпической сказки.
Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров?
И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может???


А зачем вообще пытаться объяснить механику изначально не предусмотренную разрабами? То есть сбегание с поля боя было конечно предусмотрено, а вот именно использование его в качестве быстрого перемещения - не было. И соответственно подвести под это какое-либо объяснение тоже вряд ли возможно, ну сломанный элемент, игроки просто приняли его как условность.
Zabuza-san
10 Jun 2021, 13:14 Существа из городов в PvP
Джебусоиды странный народ. Сначала сами выбирают шаблон, где вырезано 90% контента героев и игнорируют нормальные, где все есть, а потом говорят "хотим такой же топорный геймплей с одной зоной и одной неделей, но чтоб все было". Так не бывает, друзья, либо одно, либо другое. Джебус это не герои в полном смысле, скорее что-то вроде арены. Это очень костыльный шаблон про сбор объектов, где выигрывает тот, кто быстрее и эффективнее их собрал и приехал в центр, и именно в таком виде он нравится большей части аудитории, нельзя сделать из него что-то другое. Постройку городов и родных существ уже навязали на JO, в который потом пришлось кучу вещей добавлять и убирать, в итоге от Джеба там одно название осталось, зато города строят, а партия быстрая. Является ли JO Героями? Конечно нет, все равно вырезана половина контента, ну не говоря уже про эпилептический геймплей одним героем. Выходит, геймплей-то другой сделать получилось, а вот убрать костыли и ограничения - нет, их только больше стало. Хотите строить города и использовать механики Героев по максимуму - так играйте в нормальные шаблоны: 6lm10a, 2sm4d3, Nostalgia, Anarchy, да что угодно в общем-то, кроме Джебусов и 8xm. Играя в богатейший шаблон с колоссальным количеством халявных ресурсов на старте очень странно пытаться придумать в него "борьбу за шахты", тем более абсурдно хотеть одновременно постройки городов и уменьшения карты / укорачивания таймера. Это прямо противоречащие друг другу вещи. И тему переименуйте в "Существа из городов на Jebus", на остальных шаблонах с 90% существ из городов все нормально.
Mantiss, alf, hippocamus, Ben, Mefista, Tovio, Elendion
10 Feb 2021, 13:47 Погиб Docent Picolan
Сначала не хотел вообще ничего писать, но постепенно находил все больше и больше моментов, про которые есть что сказать.
Цитата(hippocamus @ 16 Nov 2020, 23:42) *
Давайте все кто хочет, напишем здесь последние слова в своём общении с Доцентом - в личке или в ответе на форуме.

Обсуждали саундтрек фабрики и мое возможное участие в нем, кроме того я спрашивал его совета по оформлению своей страницы / резюме как профессионального музыканта.
Цитата(18 октября @ личка vk, Docent 13:58)
День добрый. У меня клиентура была наработана ещё давненько, страница как таковая не потребовалась — хватило знакомств и регулярной раздачи визиток среди коллег. Было одно время намерение создать полноценный сайт, но руки так и не дошли. Впрочем, не сказал бы, что это критический необходимый элемент для такой работы, многие знакомые композиторы вполне успешно существуют и без них.
Для релиза особо-то ничего кроме темы Фабрики (она уже давно в процессе) и темы кампании (и вовсе готова год назад) не требуется. Так что здесь, пожалуй, задач сейчас нет.

Цитата(Егор 14:05)
Ага, тогда гнать не буду — как сделаю так сделаю. Потом кину все шо наработал по Героям. Захотите — используете. Плюс у вас же там еще вроде проект во вселенной M&M будет? Может для него пошло бы.

Цитата(Docent 14:06)
Нет, он будет не по вселенной M&M. Проект будет уже полностью оригинальный.

Как всегда лаконично и емко ответил на все мои непростые вопросы, пошел на встречу, уделил время, дал бесплатный совет с высоты своего опыта, но без малейшего намека на менторство, без малейшей корысти. Потрясающий человек, мастер слова.
Я так и не успел доделать свои музыкальные темы, а после его смерти на первое время руки так и вовсе опустились. Сейчас вот снова нахожу понемногу время и силы к ним вернуться, надеюсь что-то полезное выйдет, может быть как трек к дополнительным кампаниям каким-нибудь, еще мне кажется битвам в игре не хватает тем, и их количество с оригинального релиза ни разу не увеличилось. Предыдущими зарисовками своими (делал больше года назад) я был недоволен, Доцент тоже их раскритиковал за монотонность. С другой стороны у нас теперь есть Пол Ромеро, он уж точно получше меня допишет за Доцента. Надеюсь, что появление Ромеро перечеркнуло жирной чертой все заявления в духе "проект загнется".

Цитата(VAS_SFERD @ 16 Nov 2020, 00:11) *
В вк тем временем под постом была идея про специализацию по Лидерству. Думаю это очень хороший вариант. (Ветка под самым залайканным комментом)

Рад, что кому-то зашло мое предложение.
Переформулирую сюда: один из стартовых навыков Лидерство, спеца тоже Лидерство, но правильнее бы "Энтузиазм". Характеризует точно, реализовывается легко и красиво: шанс срабатывания позитивной морали существ увеличен. Можно вдвое, можно с уровнем чтобы рос. На иконке Лидерства изображен музыкальный инструмент, представить что-то более подходящее трудно.

В той же ветке и портрет довольно удачный мелькал. Еще очень понравилась фотография, что Hippo выкладывал здесь, по ней можно шикарный портрет запилить. Тем, кто такого героя не хочет, потому что "неприятно играть мертвецом" или вроде того — даже не знаю что сказать. Ну что теперь не играть тогда вообще в Хоту что ли? Или не читать посмертно изданных романов фантастов умерших на вашей памяти? Не слушать посмертно изданных альбомов рокеров? Я про Доцента вспоминаю едва ли не каждый раз когда Хоту запускаю, она вся целиком ассоциируется с ним. Исходя из слов и действий, которыми этот человек запомнился, больше всего он хотел бы, чтобы люди просто играли в игру, а не сожалели.
hippocamus, Mefista, Berserker, KypaToP_HM, Lokos, Aeternus, Elendion, Хоботов, Azbxcy Mnlokp
09 Feb 2021, 21:52 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Вы, кажется, не вполне правильно поняли форму моего поста. Это был комментарий разработчика (по таким вопросам почти всегда я принимал решения) касательно поднятых проблем. Это не было приглашением к дискуссии или к противостоянию мнений. Вы, конечно, вправе своё мнение высказать, но вряд ли это как-то повлияет на ситуацию.

О влиянии на ситуацию я могу только надеяться. Но я рад, что мнение разработчика таки услышал. Для того и спорю, ведь если не спорить, не приводить аргументов, то мне ничего не объяснят. Мне важно скорее не противостояние мнений, а сами мнения вообще.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Стоит ещё отметить, что абилки элементалей вообще довольно кривые, и по-хорошему (если бы речь шла о предрелизной версии оригинальной игры), нужно было бы полностью переделывать способности этих существ. Но в рамках HotA это уже невозможно. И делать какие-то минимальные правки, не исправив при этом явной асимметрии (не только в логике, но и в балансе тех же призывов), выглядит бессмысленным занятием. Оригинальный вариант оправдан тем, что он оригинальный. Полная переделка — тем, что она была бы логична и хороша. Оригинальный вариант с микроправками не имеет оснований для существования: он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный. Поэтому часто лучше оставить всё как есть и просто корректно это описать. Если что, это не универсальный подход, но в данном случае я считаю его уместным.

Как мне кажется все даже наоборот: текущее состояние Водянок очень хорошо описывается словами "он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный", и какие-то минимальные правки как раз-таки могли бы приблизить упомянутую симметрию. Тут как "курица и яйцо" получается. Что первично: описание существа и его идея, или его воплощение? Где-то одно, где-то другое, но переживать над оригинальностью Водянок неоправданно, потому что слишком явно видна оригинальная идея (где как раз было написано "уязвимость к огню", а не "уязвимость к спеллам 1,2,3"), и вся кривизна ее воплощения. Предположить обратное (хотели уязвимость для 1,2,3, а написали про огонь) очень трудно, да и не нужно. Так было с анимацией Штормов, так было с Огненными Птицами итд. Магогов тоже микроправками меняли, и в результате наменяли на полностью измененный геймплей целой фракции, и он в разы, несравнимо лучше унылого и кривого оригинала.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Цитата(MasterBuilder)
Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Зато очень атмосферно, когда не получивший от огненного щита урона Чёрный Дракон потом получает урон от огня, идущего из рук султанов при ответной атаке. Где здесь поставить грань — вопрос субъективный.

Про атмосферность вообще мы зря начали, она здесь следствие, а не причина, она сама собой появляется именно тогда когда элемент игры адекватно работает. Вот Магогам запилили возможность стрелять в любую клетку: сразу вся логика, все грани, вся атмосферность, вот это вот все и нарисовалось, по результатам. Собственно есть атака, а есть закл, вот вам и грань. А с огненным щитом непонятно, обе итерации имеют свойство и того и другого. Но главное, что он непонятен не потому что там какая-то сложная логика, а потому что ее невозможно уловить в принципе. Это наверное самый кривой спелл в игре, с зашкаливающим количеством несоответствий и дыр в механике, и одновременно с тем один из самых слабых. Короче, для атмосферы гораздо хуже сам факт плохо работающего элемента, а не его плохая или хорошая логика.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
есть очень весомые основания считать, что оппозиция Титаны — Чёрные Драконы — полностью осознанная и не подразумевает участие негрейдов. Я бы даже предположил (это уже спекуляция), что сначала, ещё по инерции от Героев 2, придумали это противостояние титанов и чёрных драконов, а ангелам и дьяволам и джиннам с ифритами добавили абилку из соображения «надо бы что-то ещё добавить» — так как связанные с ней слухи явно менее проработанные (какие-то шаблонные).

Со спекуляцией отчасти согласен, но тем не менее в мануал попал вариант, где Красные все-таки фигурируют. Спекуляцию на мануале (который скорее всего писался по более законченной версии игры) считаю более уместной, нежели спекуляцию на слухах трактирщика (которые писались вполне вероятно одновременно с существами, по менее законченной версии, наверняка раньше мануала, ну а кроме того это "слухи", а не "документы").

Надеюсь, что мысли понятны, сейчас перечитываю, и очень демагогично получается. Но, как сумел.
Aeternus
09 Feb 2021, 15:33 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 14:12) *
Цитата(MasterBuilder)
Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет.

Лёд не есть вода. "Иммунитет ко льду" можно считать уникальным названием способности (типа "Отравляет ядом"), которая подразумевает иммунитет к некоторым конкретным заклинаниям. В игре существует только два явно ледяных (по названию и картинке) заклинания, от которых и есть иммунитет, поэтому эту способность легко понять. "Иммунитет к огню" по существу тоже является уникальным названием способности, хотя здесь связь со школой огня более явная. При этом иммунитетов к другим стихиям не существует, так что уникальность способности вполне оправдана.

---

Урон от огненного щита не является полноценным магическим уроном, а является отдельной сущностью. Он игнорирует всевозможные иммунитеты (и сопротивление магии), и только абилка "Иммунитет к огню" фактически включает в себя "иммунитет к урону от огненного щита". Я не считаю, что наложение заклинания и сам урон должны быть как-то связаны (может, при ударе по дракону и бонус жажды крови не учитывать?) Более того, в реальности огненный щит — это очень редко колдовство, зато он частенько встречается у Султанов-Ифритов, то есть это и не совсем магическая особенность. Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа.

То, что урон огненного щита изменяется модификаторами магического урона (големы, сфера огня), на мой взгляд, более сомнительный элемент (особенно для абилок существ). Но, поскольку это всё равно отдельная сущность, это не уровень бага.

---

Гиганты и красные драконы не ненавидят друг друга. Ненавидят только улучшенные существа. Я думаю, что их ненависть — это отсылка к тому, что эти два существа были самыми сильными в Героях 2 (не знаю, была ли ненависть там). В этом смысле ненависть только у грейдов логична; гиганты же и красные драконы ничем особым не примечательны.

---

Что касается уязвимости водных элементалей — то её описание было исправлено. На текущий момент там нет фразы "Уязвим к огню".


Ага, ну значит я отстал от жизни с описаниями существ. Тем не менее, категорически не согласен с тем что Экипаж выбирает не исправление кривой и путанной системы иммунитетов, а исправление понятного и логичного описания существ. Происходит подгон под кривые недоработки, вместо подгона под задуманную логику, это как минимум странный выбор ориентиров. Вместо понятного и логичного: "уязвимость к огню" и соответствия ему, имеем какое-то странное перечисление спеллов, при этом работа текстовой части так и осталась кривая: например если ударить несколько стеков, то лог боя показывает только предполагаемый урон, а не фактический (на скриншоте лог боя, где я стреляю по водянкам огненными спеллами, и видна четкая разница между выстрелом по нескольким стекам и выстрелом по одному).

Это, как я понимаю, проблема не конкретно водянок и огня, но проблема лога боя как такового. Я это просто к тому, что полное исправление текстовой части скорее всего даже сложнее на деле, нежели исправление самой механики. Так почему же тогда Экипаж делает выбор в сторону него?

"Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа."
Ну классно, а я не нахожу. Иммунные к магии это тоже "некоторые особые существа". По мне так щит магический, его эфрит в руках не держит, да и собственно роль щита он не выполняет. Он наносит урон, а не снижает входящий. Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Про Гигантов и Красных вообще нелепо. Почему же ненависть только у грейдов логична?
1) Так называемая отсылка к Героям 2. Хотя там такой абилки не было. Но нечто подобное фигурировало в мануале (точнее там они описаны как "сильнейшие существа" и противопоставляются друг другу, однако ни о какой ненависти и доп. уроне речи не шло).

Почему же ненависть только у грейдов нелогична?
1) Так написано в мануале Героев 3. Без всяких надуманных "отсылок". Текстом написано. Но на деле не работает. Абилка есть у всех "ненавидящих", и прописана у этих тоже. Но только у них не работает. Опять логики не хватило? Может быть это все-таки недоработка?

2) Гиганты и Титаны, а также Красные и Черные Драконы везде фигурируют попарно, равно как и почти все остальные существа в игре (у которых есть грейд). В 3-й части тождественность улучшенных и неулучшенных существ проникла абсолютно везде: специальности героев, генерация ГС у монстров. Таким образом Титан, бьющий с увеличенным уроном по Черным, и с обычным по Красным выглядит бредово.

Горожанин вышел на улицу и увидел неубранную дорогу. Он приходит к чиновнику и говорит: "У вас написано, что все дороги убраны, но на третьей улице снег лежит!"
Чиновник ему отвечает: "Приходите завтра, все исправим."
Горожанин приходит с неубранной улицы на следующий день и видит на доске объявлений: "Все дороги убраны. Снег на третьей улице оставить."
Haart of the Abyss, Aeternus
09 Feb 2021, 14:09 Отчеты об ошибках
багрепорты
Еще одно предложение, как мне кажется многим читателям форума сильно облегчило бы жизнь. Кому-то из Экипажа сделать еще один аккаунт на форуме, с очень заметным никнеймом яркого цвета и надписью "исправлено", например:
ИСПРАВЛЕНО
И с этого аккаунта нажимать "спасибо" под теми сообщениями, где описаны исправленные в последствии баги. Стало бы намного проще отслеживать общую картину происходящего, не нужно шерстить кучу патчноутов и так далее. Ну и кроме того, заслуженная благодарность всем форумчанам, принесшим реальную пользу.
tolich, Aeternus, Raistlin, Mortarial
09 Feb 2021, 13:37 Отчеты об ошибках
багрепорты
Хотел еще раз поднять вопрос о неправильно работающих иммунитетах.

Подробнее писал вот на этой странице:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...&start=5940
Но к сожалению, дальше обсуждения механики Огненного Щита дело не зашло. А мы между тем имеем дело не просто с тем, что иммунитеты работают не так как должны, нарушая игровую логику, но и с тем, что у них еще и описание некорректное. Написано одно — а по факту совсем другое. Очевидно, что игра только выиграет, если тултипы будут верно описывать свойства существ (Экипаж это знает, потому как уже правил описания огромного числа заклинаний в книге, если не все), то есть нет абсолютно никаких причин НЕ исправлять эти неверности. При этом кроме Огненного Щита (с ним очень непросто) правка всех остальных перечисляемых мною спеллов и существ — полторы строки кода, и тестировать почти нечего. Не говоря уже, что если Экипаж с предлагаемой правкой не согласен, то может хотя бы исправить описание существа.

===Водяные и Ледяные Элементали получают обычный урон от Мин, Огненной Стены и Огненного Щита.

Хотя в описании сказано, что уязвимы для огня. Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет. Вроде как зеркальный эффект должен быть между огненными и водяными (у воздушных и земляных элемов именно так), и в описании существ даже текст зеркален, но в механике — нет.
ADDED: Текст был зеркален в более ранних версиях, но исправлен. Кривизна Водянок теперь соответствует их тултипу.

===Огненный Щит

Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных Птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Тут главная нелогичность, что кастануть его на иммунное существо нельзя, а получить от него же урон иммунным существом можно. Прямо хочется спросить: "господин дракон, так Вы иммунный или нет?"

Может быть забыл еще какие-то некорректно работающие, либо некорректно отображаемые иммунитеты. Прошу меня поправить, если надо.

И еще, раз уж заговорил об описаниях юнитов:

===Почему все-таки ненависть Гигантов распространяется только на Красных Драконов, а ненависть Титанов только на Черных? У всех остальных со свойством ненависти существ она работает не только в обе стороны, но и на обе итерации и грейженную и негрейженную, а здесь какая-то бредовая избирательность. Особенно странным мне кажется что при улучшении Титан, ранее якобы ненавидевший Красных Драконов, внезапно это свойство теряет (ну или что там происходит с ним). Ну а самый главный аргумент, что даже в мануале оригинальной игры написано, что ЧД ненавидят и тех и других Гигантов, то есть обсуждать недоработка это или фича — бессмысленно, ибо это не просто недоработка, а задокументированная недоработка.
Shurup, Mefista, Haart of the Abyss, Zabuza-san, Aeternus
23 Jan 2021, 07:37 Horn of the Abyss: Factory
Нужна консерва фракции или нет - вопрос, мягко говоря, открытый.
1) Мы не знаем какой по силе получится город. На каких шаблонах будут проблемы. У Оплота нет добора существ с карты, и город нормально себя чувствует почти везде. Он именно там, где надо по балансу, не аутсайдер, и не имбовый.
2) Зефирки и Цеха, введенные в Хоте не полностью справились со всеми своими задачами. Оба объекта, среди прочего, должны были облегчить жизнь соотв. фракциям-аутсайдерам, но этого не случилось. Зефирки не помогают Ците в поздней игре (а именно там у нее были проблемы). Бесполезный и неоправданно дорогой апгрейд, но в тоже время другим замкам при наличии ресурсов не так уж сложно его сделать (по сравнению с Ангелами и Гигантами). Короче, от того, что Циклопы для Циты родные существа, а для того же Кастла - не родные, Цита практически никаких преференций не получила. Цеха и вовсе был провал, который потом переделали, но сильно лучше в отношении Башни не стало. С Цехами все наоборот; в поздней игре - да Башня стала страшнее, но проблемы-то у нее в ранней были. Главные две: полная беспомощность именно при взятии этих самых объектов, и родная земля с большим штрафом, не дающая ездить по ней с нормальной армией (то же Болото может иногда прямо на 111 взять маленький Улик, и любыми лошками становится удобно собирать респ дальше). Ни одна из этих проблем для Башни не была решена Цехами, объект для Башни должен быть значительно проще для взятия. Но Цеха уже не сделать проще, потому что вместе с охраной нужно будет резать и награду, а 1 Гиганта поделить уже никак. Поменять его на Наг тоже уже никак - резко упадет ценность "эксклюзивного" апгрейда в лейте. На Джебе, который из сбора объектов состоит чуть менее чем полностью, Башне даже костыли пришлось дорисовывать в виде Ламп.
Из вышесказанного можно с натяжкой сделать вывод, что Ците Зефирки не особо были нужны (нужно было что-то другое), а Башня напротив нормально себя почувствовала только при раздаче аж 2 видов родных войск. Но имеем что имеем, и несмотря на плохое влияние на "свои" фракции, объекты в целом очень позитивно сказались на игре, и не только на балансе конечно, но в целом сильно разнообразили ее.
3) Как уже отмечали недавно, у злых фракций вообще никаких объектов нет, но у них есть Демонение, Некрение/Преобразователь и Портал. Но есть еще одна фракция, про которую в очередной раз хочу спросить: Причал. Почему им не раздают юнитов с карты? Неужели потому что есть Виверны типа для болота? Хорошо было бы, если так, но Крепость ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше справляется с Уликами (лучше всех наверное), и все-таки может грейдить Уток потом, а Причал и Улики плохо берет, и не родное существо в конце концов. Это особенно заметно на шаблонах про сбор объектов, где Причал явный аутсайдер, на Джебе так точно худший замок. Да, я знаю про существование Пиратской Пещеры, но объекта нет в онлайне, и на то есть понятные причины (не та охрана, не та награда).
Striker X Fenix, Aeternus
30 Jun 2020, 00:25 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(VAS_SFERD @ 29 Jun 2020, 23:48) *
Мне известно примерное положение дел в онлайне. И естественно знаю, что улучшенные семёрки очень редко встречаются в онлайне.
Как раз ту часть, где неуязвимость я и рассматривал.

Идея заключается в небесплатности этой неуязвимости. В предложенном варианте уже нельзя будет скастануть какой-нибудь армагедон, так как неуязвимость сразу будет забирать ход.
А вторая чать идеи это нейтралы. При неуязвимости именно игрок, а не коатль выбирает кого подставить под кусь.
ИИ просто обязан уметь применять способности существ.

Сама по себе неуязвимость на 1 раунд не имеет супер большого влияния, особенно если существо практически полностью изолируется от армии врага.
Сложно представить ситуацию, где эта способность многократно сильнее хотя бы воскрешения фениксов.


1) Воскрешение есть только у Фениксов, Неуяз есть у обычных Коатлей тоже.

2) 20% шанс срабатывания на одну особь, ну, не говоря уже что абилка может сыграть только если стек был полностью уничтножен. Это пример как раз-таки ОЧЕНЬ СЛАБОЙ, просто ОТВРАТИТЕЛЬНО слабой абилки. Многие игроки калибра Амилу-Шопа итд. регулярно даже в турнирных играх забывают о том, что эта штука вообще в игре есть. Потому что не очень надежно.

3) Мне все равно насчет потери хода. Что мне мешает иметь еще один стек, который ходит сразу же после Коатлей, и в его ход прожать армаг? Как я понял, улучшенная версия терять ход и вовсе не будет.

4) Влияние полного неуяза на сам ход битвы колоссально. Потенциальный откуп оппонента — всегда создает огромное давление в финалках (в игре только 1 арт, способный его предотвратить). Игроки часто вынуждены рисковать, либо наоборот играть пассивно (читай: тоже рисковать), именно из-за опасности откупа оппонента. В то же время, откуп всегда можно "отменить". Оппонент затянул бой, и не откупился достаточно рано (или не имел на это денег) — он рискует получить цепь блайдов/берсерков итп, или массхаст и быть убитым в один ход. Коатли в сочетании с их полной неуязвимостью и "неотменяемым" откупом будут давать фантастическое преимущество. Кроме того, Коатль из-за абилки — самая крутая "единичка" в игре, не всегда, но почти всегда.

Цитата(Striker X Fenix @ 29 Jun 2020, 23:56) *
Почему же нельзя отбалансировать абилку неуязвимости? Во первых её можно использовать только один раз за битву. во вторых если коатоль будет дисбалансным то можно снизить его статы, увеличить стоимость отстройки жилища, увеличить стоимость найма.


По той же причине почему нельзя отбалансировать заклинания "Городской Портал" или "Видения". Они единственные в своем роде, их уникальность так высока, что их числовые параметры не имеют значения. Даже если ТП будет съедать 100% мувов и маны героя — он все еще будет лучшим заклинанием своего уровня — просто начнут активнее саппортов качать, и порталиться через них.
ТП имбовый закл? Да, 100%
ТП будет балансным забирай он 100% мувов героя? Нет, это только замедлит ход партии, ТП не с чем сравнивать, у него нет функциональных аналогов, соответственно он останется там же где и был.
Другой пример: можно ли отбалансить Орлоглаз не меняя его функционал? Нет, он мертв в текущей своей итерации, и числовые показатели в этом случае ничего не решают.
Вот и с неуязом так. Ничего подобного в игре нет, это даже близко не похоже на иммун ЧД, и многие аспекты игры при появлении Коатлей на поле боя перевернутся с ног на голову. Здесь хорошо подходит именно термин "сломанная" способность, он вовсе не означает ее неоспоримое господство и силу, он означает скорее, что она "нарушает" игровую логику, тянет на себя всю простыню геймплея, открывает механики иначе никак не доступные.

Повторюсь еще раз: я нисколько не против такой способности. Мне страшно подумать что же такого может уметь правая ветка (которая вся целиком от начала и до конца выглядит хуже левой), чтобы я предпочел ее Коатлям. Вот если бы например неуяз был только у улучшенной версии — была бы совершенно другая картина, правда намного скучнее.
Striker X Fenix
29 Jun 2020, 20:46 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DrSlash @ 29 Jun 2020, 18:46) *
MasterBuilder, процесс подбора имени класса подробно описан, например, вот в этом и, хоть и в меньшей степени, в этом посте. Также там на ближайших страницах можно найти обсуждение названия с некоторыми дополнительными подробностями.

Если совсем коротко, то да, название чуть более общее, чем хотелось бы, но это всё равно был лучший из вариантов. Bounty Hunter — название юнита Фабрики, да и излишнего перекоса в сторону вестерна не нужно (как можно понять из постов по приведённым выше ссылкам), для класса нужно было что-то чуть более нейтральное.


Ага, ну значит я пропустил все ответы на свои вопросы как раз в период своего отсутствия на форуме. Благодарю за ссылки. Жаль что опоздал.

Удачное название стоило отдать классу, а не существу скорее даже не поэтому, что кто-то из них важнее, а потому что слово "наемник" в контексте уже имеющихся названий в игре — полнейший лексический провал на уровне кислотного бреда, который скорее ожидаешь увидеть в чем-нибудь типа Рощи с heroes3towns. Надеюсь, что это не окончательный вариант, и ситуацию переиграют в пользу какого-то более вразумительного решения.

Еще про Коатлей: сам дизайн существа очень интересный, визуальные решения тоже классные — существо соответствует названию, где у него что сразу понятно, ассоциативный ряд выстроен адекватно, споры про цвет его перьев — вкусовщина в чистом виде. Как по мне, он слишком пестрый, чтобы какой-то один его цвет или оттенок мог быть определяюще важным, сакральным.

Вопросы к функционалу "двойной ветки". Полный неуяз даже единожды в бой бьет почти любую абилку любого существа в игре. Непреодолимый блок, не имеет аналогов для кайта (увел монстров, заблочился, монстры развернулись, разблочился, монстры опять увелись), армаг, волна, итп., возможность затянуть бой для доп. баффа существ итд, функционал фантастический, особенно учитывая, что каждый стек, если я правильно понимаю, может провернуть эту штуку отдельно. Собственно вопрос банальный: даже при титаническом перевесе статов в пользу Дредноута, какой резон мне его строить, если тут летун с такой абилкой (который скорее всего еще и ощутимо быстрее будет, возможно самым быстрым в городе)?

Ввиду ограниченности ресурсов и времени выбор первого всегда будет определяющим для партии, тогда как постройка второй ветки в 99% случаев будет абсолютно нерелевантна, и ни на что уже не повлияет, это получается очень сомнительный "выбор", примерно как между Землей и Водой (где выбора никакого на самом деле нет), а хотели, я так понимаю, сделать выбор сродни Атака/Защита (как в колизее том же). Еще один аргумент против ветки Дредноутов: стрелки на 6-м уровне. При эффективной игре практически все высокоуровневые стрелки сами по себе не строятся и ничего не делают (так как появляются слишком поздно). Единственные наверное Личи, да и то чаще всего мы их видим когда есть ПКН, остальное время они собирают ресы/деревни на лошке, бывают полезны разве что на первой неделе на XL+U или вроде того. Циклопы в игре появились только из-за Зефирок, даже после того как убрали аж 20 кристаллов из постройки, их строят в 1 из 10 случаев, и опять же только ради улучшения стека с Зефирок. То же самое с Титанами. Монахи строятся исключительно потому, что требуются для постройки Ангелов. Подобие такого разветвления можно еще наблюдать у Причала, где особняком стоят и те и другие стрелки, но если низкоуровневых строят хоть иногда, то Жриц несмотря на крайне крутые абилки для старта игры — не строит никто, уже просто потому что есть Никсы. Я все это к тому, что стрелок на шестом уровне не только не компенсирует перевес на седьмом, он скорее наоборот еще усилит его. Ну и напоследок логично предположить, что постройка правой ветки будет дороже (4+6 вместо 3+5). Не боится ли Экипаж, что правая ветка разделит участь Жриц Моря? Интересные существа, которым была отведена если не ведущая, то по-крайней мере роль второго плана, но ими никто в онлайне отродясь не играл (только из коробок если)?
Aeternus
29 Jun 2020, 18:33 Horn of the Abyss: Factory


К изобретателям (artificier) вопросов нет.

Но "наемники"? Не слишком ли общее название для класса? Ну, не говоря уже, что пересекается с названиями других объектов уже имеющихся в игре (как я понимаю допустимо, но нежелательно). Еще вопрос: ярко выраженный дуализм города в лайнапе существ — неужели никак не будет пересекаться с классами героев?

Рассматривался ли такой вариант как например "Headhunter" или "Bounty Hunter" (Охотник за головами)? Вот вам и вестерн, и воинский класс, и соответствие внешнему виду и со зверьем (будь то разводимые твари, или пойманные) слово "охотник" очень даже ассоциируется.

Скорее всего получу отказ, но все же осмелюсь спросить: на какой стадии находятся геройские классы, и хотя бы примерно на какие навыки будет сделан упор? Что в понимании Экипажа ассоциируется с Изобретателями и Наемниками? Придется делать новый навык, перерабатывать какой-то из старых, или же их можно выразить комбинациями того, что уже есть в игре?
Valintinus, VAS_SFERD, Aeternus
07 Feb 2020, 03:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Qed'Maen @ 07 Feb 2020, 02:47) *
100 воскрешений по 1-50 ОЗ - это всё ещё копейки. Но с мыслью о том, что с "количеством выстрелов", явным образом ограничивающим воскрешения, согласен, она смотрелась бы лучше. В принципе, чтобы постройка нескольких кузниц в лейте имела смысл кроме отстройки муниципалитета, можно как-то привязать количество зарядов к количеству кузниц. Но тут уже смотря кто как смотрит на классичность - есть мнение, что и в этом виде у палатки воскрешения не будет.
С недоступным воскрешением полностью добитого стека тоже согласен. И вообще тред я читал, все понял, но, блин, хотелось же покороче crazy.gif

Как по мне, боевые машины - шлак в текущем воплощении, и им нужен массовый оверхаул. Начиная с определенного момента все машины ложатся с одной тычки, баллиста и пушка вносят копеечные урон даже на специалистах, катапульта и палатка - вообще рулетка. Одна тележка - молодец. Но она, как правило, падает с первой цепнухи.

Кстати, из здравых мыслей: что если ограничение по уровню, ограничение по количеству раундов боя, ограничение по времени и все такое - в какое-нибудь отдельное окошко сведений о карте? Чтобы не указывать это в описании карты, и чтобы недобросовестные создатели случайно не забыли?


Понравилось про отдельное окошко, обеими руками за.
Также согласен, что с уязвимостью и общей слабостью машин в финалках необходимо что-то сделать. Это вообще важнее, чем навыки даже. Проблема в первую очередь в кривых принципах работы машин, нежели в навыках (хотя и в них тоже). Уверен, что если решить первую проблему, вторая в большинстве случаев найдет свое решение едва ли не автоматически.
Понравилось про Кузницы, но не обязательно повторять механику отстройки Рынков. Можно что-то вроде Усилителя Некромантии. Я имею ввиду какое-то еще более узкопрофильное здание, которое, допустим есть только у одной-двух фракций с Палаткой в Кузне (и разумеется требует ее постройки), и говорит "увеличивает запас всех Палаток на Х".

Ну и так чисто по мелочи. 100 воскрешений по 25 хитов (базовая ПП) это 2500. Сферический Тант 5 уровня в вакууме ресает 260 хитов при 4 СП и продвинутой Земле. Чтобы воскресить 2500 ему нужно 120 маны.
Qed'Maen
07 Feb 2020, 01:46 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Qed'Maen @ 06 Feb 2020, 11:27) *
Буду краток. Может, теперь, когда ввели ограничение на количество ходов, можно и воскрешение палатке прикрутить? Теперь-то не заабьюзят!


В своей теме довольно подробно разбирал эту проблему. Но судя по тому, что это говорит читавший ее — разобрал недостаточно подробно. У Палатки должно быть ограничение именно по количеству применений (как выстрелы, но в разы меньше). Даже 10-20 воскрешений за бой за 0 маны — совершенно дикая жуть, которая даже при текущем количестве поднимаемых хитов оставит далеко позади Танта и Аламара. Вот вам три варианта абузов, пришедшие в голову буквально за пару минут.
1) Более сложный в исполнении. Кастуем Хасту на Гномов каких-нибудь, и вбегаем ими вперед, так чтобы отманить половину монстров (главное, чтобы не очень быстрые были, но таких большинство). Вторая половина пропускается вперед и расстреливается / бьется ударным стеком. Дальше Гномы бегают вверх-вниз по противоположной стороне поля, и воскрешаются, остальное стреляет, ударные стеки через вейт выбегают добивать просевшие вражеские. Это как кайтить Мухой примерно, только Муха бесконечная, достаточно чтобы в 1 раунд не отъезжала. Даже если не получится воскресить всех, это увеличит пробивную силу героя в несколько раз. Может быть больше, чем Масло сейчас.
2) Требует выполнения большего количества условий, но гораздо более просто и тупо. Мы раздаем Масло и бегаем, пока не воскресим все, что потеряли.
3) Монстры с безответной атакой вообще почти перестанут существовать для героя с бесконечной Палаткой, лишь бы ее саму не били (впрочем, ее всегда можно закрыть). Оставляем одного-двух монстров после того как перебили всех остальных. Поскольку ответкой выжившие монстры убиться не могут, сидим оставшиеся 87 раундов из 100 и воскрешаем все, в конце вырубаем последних монстров. Даже 10 раундов халявных воскрешений, когда нас жрет пара Гарпий — неадекватный абуз. Что-то похожее было с бесконечными хилерами в Disciples (там ответного удара не было как такового), где убивался отряд из отборных огров, королей-орков и оставлялся один гоблиночек, который наносил меньше, чем хилер восстанавливал за раунд, и в результате весь отряд выходил из боя абсолютно целым, будто никакого боя не было, и это не занимало ни 100, ни даже 50 раундов.

added: тоже считаю, что воскрешение нужно, но оно не может быть неограниченным. Ну и еще раз напомню, что необязательно воскрешать непременно все 100% потерянных войск, чтобы увеличить пробивную мощь героя на порядки.

added2: для тех, кто мою тему не читал и не собирается; все вышесказанное подразумевает, что поднимать полностью уничтоженный стек Палатка ни в каком виде не должна (никаких воскрешений единичек). То есть она по-прежнему должна наводиться только на еще стоящие на ногах стеки, как и сейчас, и ее баланс все равно будет непросто утрясти.
Aeternus
30 Jan 2020, 05:14 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Добавлено в раздел I. Заклинания и Школы Магии (Spells and Magic Schools):
Радость, Печаль, Удача, Неудача > Эффект теперь суммируется (подобно Разрушающему Лучу)
Mirth, Sorrow, Fortune, Misfortune > Effect now also cumulative (similar to Disrupting Ray)

То есть кастанув две Неудачи (каждая допустим по -2) в один и тот же стек получаем суммарный эффект (-4), и так далее, как у Разрушающего Луча. Разумеется и сам Разрушающий Луч и эти спеллы стоит в таком случае починить, чтобы у них был ограниченный срок действия, как у всех нормальных спеллов, но дабы на существе не висел миллиард разных стаков Луча или Фортуны, можно например сделать, чтобы был только 1 стак, а повторный каст бы его усиливал, и обновлял время действия. В купе со снижением их уровней и манакостов, будет куда более юзабельно. Можно пойти еще чуть дальше, и поднять максимальные значения морали / удачи до 4, что повысило бы как их значимость, так и эффективность связанных спеллов, а также навыков. +4 соответственно будет срабатывать в 16.7% случаев, то есть с шансом 1/6, ну а значение -4 будет иметь шанс 33.3%, то есть 1/3. Видел на форуме предложения вообще пересмотреть шансы срабатывания для каждой ступени в случае изменения их максимальных значений, но не согласен с этим, так как почти у всех нейтралов мораль +1, и менять ее эффект было бы слишком радикально.


Добавлено в раздел IV. Существа (Creatures):

Раздать все-таки Големам, Гаргульям, Нежити и Элементалям иммунитет к Окаменению и Парализующему Яду. Должен быть интуитивно понятен, и практически не повлияет на баланс, так как спелл из-за своей особенности играет как на руку, так и против кастующего, особенно Окаменение.

Новые существа.
Хотел привязать всех нейтралов к какому-либо ландшафту и фракциям, дабы у них появилась родная земля, но когда начал перебирать, выяснил, что к Лаве и Инферно и привязывать-то толком некого. Придумался сначала базовый функционал существа, а вот прототип, то есть его внешний вид так и остается для меня размытым, ничего лучше не придумывается. Существо пока в двух видах: для третьего и для шестого уровней, а также с двумя вариантами названий и прототипов (с уровнем никак не связаны).

Мойра / Мара
(Нейтрал)
Родная почва: Лава
Родная фракция: Инферно (скрыто)
Жилище: Лысый Холм

Уровень 3
Размер 1
Атака 9
Защита 6
Урон 3-6
Здоровье 23
Скорость 9
Прирост 9
Цена 230 золота
ИЛИ
Уровень 6
Размер 1
Атака 13
Защита 13
Урон 17-23
Здоровье 85
Скорость 9
Прирост 9
Цена 850 золота

Способности: Колдует Неудачу (продвинутый ур.) на случайного врага в начале каждого хода этого отряда.

Moira / Mare
(Neutral)
Native Terrain: Lava
Native Faction: Inferno (hidden)
Dwelling: Bald Mound

Level 3
Size 1
Attack 9
Defense 6
Damage 3-6
Health 23
Speed 9
Growth 9
Cost 230 gold
OR
Level 6
Size 1
Attack 13
Defense 13
Damage 17-23
Health 85
Speed 9
Growth 9
Cost 850 gold

Abilities: Casts Misfortune (advanced level) on a random enemy at the start of each turn of this troop.

По статам отталкивался от Гончих и Эфритов, постарался поиграть с числами, как это сделано местами в оригинальном Инферно, где много простых нечетных чисел, например чисел 13, которые с виду неудобно считать, а также тройки, шестерки, девятки и вот это вот все. Конечно, все можно крутить туда-сюда, но существо можно балансить просто его количеством и AI Value. Кстати о велью, считать его нормально не умею, поэтому пока не писал ничего.

Абилка: в начале хода самой Мойры она автоматически кастует Неудачу на случайный стек противника. Никакая анимация не нужна — это существо символизирует судьбу (и часто именно неудачу), хотелось сделать, чтобы Мойра насылала ее просто своим присутствием, но не копировала бы при этом абилку Дьяволов, а именно что взаимодействовала с юнитами. Кастует при этом каждый стек Мойр в отдельности и каждый на своем ходу, так что могут и равномерно раскидать на всех, а могут и в одного застакать — тут, собственно, удача/неудача во всей ее красе и вступает в игру.

Летать Мойра не умеет, хотя наверное могла бы, но справиться с ней может оказаться непросто, если например стрелки или ударный стек попали под каст. Скорость должна быть большой, очень важно чтобы Мойра обгоняла стрелков, да и в целом большинство стартовых юнитов, иначе существо не будет представлять угрозы.
Qed'Maen, Axel_Templar
28 Jan 2020, 14:05 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Sav @ 21 Jan 2020, 12:59) *
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Jan 2020, 18:20) *
Если говорить о классическом геймплее, то здесь очень большое время пожирают рестарты.

Да, такая проблема есть, причём сами же игроки эти рестарты очень любят и даже зеркала играют с ними (хотя по правилам долгое время на зеркалах их не было). Лично я считаю с текущими правками ГСК рестарты пустой тратой времени (с учётом, что никто не гарантирует, что последний расклад будет лучше первого, а многие важнейшие вещи вроде того, когда придёт контроль в ГМ, никак рестартами не регулируется) — в лучшем случае можно было бы оставить обязательные рестарты по редким, но ещё случающимся багам генерации или тому подобным моментам, которые нельзя пока учесть программно. Но на практике игрокам, похоже, нужен сам процесс рестартов, они получают от него своеобразное удовольствие.


Я стартую 6lm.
Проход 6к на пустыню закрыт Снайперами.
Проход 3к — Арбалетчики.
Половина респа закрыта ландшафтом. Вторая половина — охраной Улика (50+ Штормов).
Я играю Болотом, компов с гм-ом мне не дали в принципе. Ближайшие компы: Цита, Причал, Причал. У оппонента: Башня, Флакс, Данж.

Объектов, кроме Улика за 50+ Штормами не видно. Сундук один (естественно с брюликом каким-нибудь).

Я пробиваю Арбалетчиков, залив на моралях всех Мух и где-то треть войска. На другой стороне портала — еще одна охрана, Церберы, за ними зона смежки на снегу.

На старте мне сгенерились Ноги Легиона, и набор героев—инвалидов.

Без рестартов можно спокойно заканчивать на этом игру.
И это все далеко не худший вариант. Это все без учета главных бед: блоков по дорогам или вообще дорог, у которых конца и края не видно даже после двух дней.

Всем громко заявляющим, что с ГСК все окей и рестарты не нужны, желаю побольше таких сдач.
Axel_Templar, Tovio, Joric
21 Jan 2020, 13:44 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Mantiss @ 20 Jan 2020, 11:26) *
Цитата(ГосподинТеней @ 19 Jan 2020, 15:31) *
Простите конечно, нубаря, но что за Мантисс и почему ему так не нравится Мифрил?
(я в Вог почти не играл, но помню что Мифрил был вполне себе нормальным новым добавлением в игру, механику вроде не ломал)

Видимо это про меня.
Я когда-то давно написал серию постов про то, какие проблемы возникают при добавке новых городов. И вот там среди прочего я разобрал идею добавки новых ресурсов.
Если коротко, то идея не очень хорошая, поскольку от неё масса проблем самого разного свойства.

Также стоит вспомнить на коленке сделанный Флакс в "Клинке Армагеддона".

Так всегда выходит, когда в законченную, полную систему, пускай и не идеальную, просто впихнуто что-то еще, отрегулированное кое-как. Чтобы взглянуть на подобное уродство в другом ракурсе — вспомните приснопамятный адд-он к Disciples, который "Rise of the Elves". Там особенно вот в магии, кривизна прямо изо всех щелей перла, причем ужас был не в том, что просто понадергали из остального, а именно в том, что "пятая нога" получилась.

Наверное потому хотакрю так трясется над "классичностью". Есть веские причины.
Mefista, Qed'Maen, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Aeternus
21 Jan 2020, 12:43 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Crazyhelix @ 20 Jan 2020, 12:40) *
Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!!
7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно!

Ну, про то, что нельзя делать навык, который базируется на другом навыке противника — уже писал, не вижу смысла повторять.

А "сбалансированная" Баллиста в 5-х героях помню сквозь армор стреляла, 4 раза в ход (с артом и навыком до 5 раз). Очень балансно было. Странно, что сбалансированным обозвали наверное самый дырявый в этом плане навык в игре.
Особенно у эльфов отличный был баланс, где можно было Метеорку вкрутить в каждый выстрел Баллисты, и она сдавала 4 Метеорки за раунд, убивая вообще все, что под них попадало.
"Нормальный баланс, Григорий! Отличный баланс, Константин!"

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.

Согласен. Он и раньше помойный был.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный.
Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно.

Лидерство в отличие от Удачи работает нормально, правда его не берут "по назначению", его берут, когда мораль просела, а артов нет. Удача как навык работала бы так же хорошо, будь в игре была механика, релевантно ее снижающая, но ее нет. Если расширять пределы положительной / отрицательной, то можно и не менять текущие показатели, и просто добавить четвертую ступень. Причем, нельзя ступени делать меньше, и равнять максимальные шансы под текущие, это ничего по сути для позиций морали / удачи в игре не поменяет, только нейтралы слабее станут, и нежить наоборот сильнее (если штрафы -1 или -2 будут реже срабатывать, миксовать нежить с другими войсками станет выгоднее). Даже одна ступень с таким же влиянием на шанс — уже очень заметно. Для +4 это будет 16,7% шанс (1/6) куда заметнее, чем 1/8, ну а -4 будет 33,3% (1/3). В купе с какими-то регулярными штрафами к удаче, сами навыки можно даже такими же оставить — они станут куда более востребованы, но при этом не станут обязательными. Как снижать удачу игрока — да что угодно может быть. Ландшафт, существа, посещение объектов, "проклятые" артефакты, или раз мораль завязана на существ — пускай удача будет падать, если например герой учит противоположные школы магии, да там чертова уйма вариантов. Подобный момент давно просится в игру, не исключено даже, что патч с Фабрикой это введет в игру (потому что мерзкие Хоббитсы).

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.

Абсолютно согласен. Перекрутили ее. Я беру Утопу, и мне все равно не хватает заджойнить даже крохотный стек семерок, ну или хватает, но это ВСЕ деньги с Утопы. Пускай чем больше существ, тем каждое следующее дешевле, вплоть до обычной стоимости после какого-то числа например. Чем выше уровень существ, тем ниже это число разумеется.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.

Нет, не будет. У него СЕЙЧАС уже 1-100, то есть 50 не макс, это средний показатель. И у палатки 75 хитов, что тоже неприемлемо для больших сражений. Без нового функционала ей ничем не помочь.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал.

Только функционал. Платить опыт, чтобы получать опыт — сама идея навыка была плохая.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так.

В своей теме по поводу почти всего сказанного предлагал варианты. И более радикальные, и более сдержанные, и действительно "нужные", и не очень. Про Баллистику тоже было.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.

Септиенна у Некра — один из лучших героев на XL+U шаблонах. Второй лучший стартер после Танта. Волна Смерти очень недооцененный спелл. С ним все окей. Единственное, что непонятно почему Големов и Элемов бьет. Ею не играют в основном потому что те же проблемы с неудобством, что у Луны — только гораздо хуже. Надо гораздо больше и точнее считать перед боем, иначе слив. В результате платишь таймером, бывают сливы на моралях (но реже, чем у Луны кстати), есть иммунные / непробиваемые.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.

Спорно. Я наткнулся единичкой на 1 клетку — знаю примерно где остальные. Элемент риска почти исключается. Это может и хорошо для баланса, но плохо для геймплея. Но это цветочки.
Если я встану в коробочку в углу, могу в тот же угол кастануть Песок. Там всего пара клеток останется незанятыми — на них-то и ляжет. Это получается Силовое Поле, которое всю мою коробку сразу закрывает. Это тянет на 5-й левел, не на второй. Магия Земли еще страшнее станет, причем так В РАЗЫ.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Печаль --- ап до -3 морали.
Удача --- ап до +3 удачи.

Спецы уже это умеют. Они все еще помойные.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.

Опять же, не только в высоту надо. В ширину тоже. Больше объектов с нежитью, и самой нежити, может сделать, чтобы работало на кого-то еще. Может пускай что-то еще делает, не только урон (уничтожает трупы нежити?). Ну и главное, СПЕЦА ПО НЕМУ ДАЙТЕ, это же так на поверхности. Тогда заиграем.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.

Существо с Гипнозом есть. Вот было бы с Жертвой еще.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл.

Не согласен, оно супер-редкое конечно, но Скелеты и Чудища под ним упарывают на раз-два. Помню Гидрами замки отбивал под ним (от людей, не компов). Огненный щит и Палач намного хуже и имеют тонну багов.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Есть много вариантов интереснее. Магию разума, кроме Слепоты, никто и так не кастует, и тем более не станет, если еще и универсальный спелл от нее дать.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же.

Та же проблема, что и с Зыбучим Песком. Это многократная Огненная Стена выходит.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Огненный Шар --- ап по сп.
Инферно --- ап по сп.

Никак, вообще никак не мотивирует игрока брать школу. Это, кстати, одна из самых серьезных проблем этой школы. Кроме Берсерка, ни один спелл толком не получает какого-то супер-эффекта. Если я кидаю Армаг или даже Огненный Шар с 20 СП, мне фиолетово, есть у меня там эти смехотворные +100 от Магии Огня или нет.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня

Все хорошо, но дает прямую синергию Замедлу, которое после нерфа все еще лучший спелл в игре. Да, ап Огня — хорошо, но ап Земли — нет, мы явно этого не хотим, даже если это ап "только в сочетании с чем-то".

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

Почти в таком же виде было в моей теме, естественно, я за.
Qed'Maen, Aeternus

4 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 14:20
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика