Muddyscript, Обновление! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Muddyscript, Обновление! |
30 Jun 2010, 19:10
Сообщение
#81
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
ну да
|
|
|
08 Jul 2010, 07:22
Сообщение
#82
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
ну дык добавьте другой...
... чекбокс (что за каменновечные выражения ) -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
08 Jul 2010, 08:57
Сообщение
#83
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Другой чекбокс с чем? И как его, по-твоему, надо называть?
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
08 Jul 2010, 20:41
(Сообщение отредактировал ChASnock - 08 Jul 2010, 20:44)
Сообщение
#84
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
>как называть
Ну хотяб поприличнее, например, флажок, ... >с чем ... с надписью (и с действиями) "Разрешить изменение карты" мда , получилось как-то не очень... -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
08 Jul 2010, 21:33
Сообщение
#85
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
а я разве не пофиксил тот баг?
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
16 Jul 2010, 01:07
Сообщение
#86
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
С помощью мутноскрипта воссоздал алгоритм генерации лабиринтов из пещер монстров:
CODE @generate_lab; local int,'i'; local int,'j'; loop_up i,1,m_w, //заливка стеной loop_up j,1,m_h, set_lev 0,i,j,[get_lev 0,i,j]|gf_wall; loop_up i,0,m_w:2-1, //инициализация импровизированного массива loop_up j,0,m_h:2-1, local int,'n'+i+'_'+j,0; global int,'count',0; process_dig 0,target.x-1:2,target.y-1:2; @process_dig int,int,int; //0,nX,nY - в ужатых координатах if [v n"v1"_"v2"], break; local int,'i'; local int,'k'; local int,'bx',v1+1*2; local int,'by',v2+1*2; mov n"v1"_"v2",1; put_object bx,by; loop_up i,0,3, { mov k,[select_direction 0,v1,v2]; ifless k, break; //хе-хе, писать if k=-1 недопустимо if k=0, { put_object bx,by-1; process_dig 0,v1,v2-1; }; else if k=1, { put_object bx+1,by; process_dig 0,v1+1,v2; }; else if k=2, { put_object bx,by+1; process_dig 0,v1,v2+1; }; else if k=3, { put_object bx-1,by; process_dig 0,v1-1,v2; }; }; @put_object int,int; //X,Y - удалить стену в координатах set_lev 0,v0,v1,[get_lev 0,v0,v1]&(gf_wall)!; @select_direction int,int,int; //без параметров,возвр.направление local int,'i'; local int,'c',0; local int,'lst0',1; local int,'lst1',1; local int,'lst2',1; local int,'lst3',1; mov v0,-1; //v1 и v2 должны остаться от process_dig if v1=0, mov lst3,0; else if [v n"(v1-1)"_"v2"], mov lst3,0; if v2=0, mov lst0,0; else if [v n"v1"_"(v2-1)"], mov lst0,0; if m_w:2-1=v1, mov lst1,0; else if [v n"(v1+1)"_"v2"], mov lst1,0; if m_h:2-1=v2, mov lst2,0; else if [v n"v1"_"(v2+1)"], mov lst2,0; loop_up i,0,3, if [v lst"i"], inc c; mov c,[random c]; loop_up i,0,3, if [v lst"i"], { if c=0, { mov v0,i; break; }; else dec c; }; Результат работы: Прорисовка градиента: Код @gradient_floor int,int,int,int,int,int,int; //уровень, R,G,B основного цвета, r,g,b другого цвета local int,'i'; local int,'j'; local real,'k'; loop_up i,1,m_w, loop_up j,1,m_h, { mov k,[mod i-20]+[mod j-12]:29; //коэфф.интенсивности set_lev v0,i,j,[get_lev v0,i,j]&255|( v1+[round (v4-v1)*k]+(v2+[round (v5-v2)*k]<8)+(v3+[round (v6-v3)*k]<16) <8); //обрезанный цвет смещаем на его место и пристыковываем }; Результат работы: -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
16 Jul 2010, 04:39
Сообщение
#87
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
Сцупер
|
|
|
30 Jul 2010, 09:52
Сообщение
#88
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Цитата(FBX @ 16 Jul 2010, 04:07) хе-хе, писать if k=-1 недопустимо А Код if k=(0-1) допустимо?
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
30 Jul 2010, 12:57
Сообщение
#89
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Да, также допустимо
Код if k=(-1)
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
01 Sep 2010, 22:56
Сообщение
#90
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Вот так... убрал отсюда фигню, теперь она обновленная и на сайте.
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
09 Sep 2010, 13:12
(Сообщение отредактировал FBX - 09 Sep 2010, 13:19)
Сообщение
#91
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Новый официальный код респауна объектов. Работать будет в любой версии, хоть и немного некрасиво.
Код //в начале скрипта local int,'i'; loop_up i,0,lev_count-1, setup_recreate i; //в конце скрипта @setup_recreate int; mov target,[obj v0,-1,-1,-1,-1]; while 1, { mov target,[obj -1,-1,-1,25,-1,target]; if [cmp target,nil], break; mov target.OnDamage,'recreate;'; }; @recreate; local int,'t',target.t; if (t=1)|(t=3)|(t=4)|(t=8)|(t=11)|(t=12)|(t=13)|(t=15)|(t=16)|(t=18)|(t=21)|(t=22)|(t=24)|(t=25)|(t=27)|(t=28), if [pos 'recreate',target.cmd], raise 'У объектов такого типа нельзя размещать recreate в редакторе.'; local obj,'new',[create_obj owner.lv,target]; mov new.act,act_hide; mov new.wait,400+[random 400]; //настройка времени респауна здесь mov new.next,target.next; mov target.next,new; Карты, не тестировавшиеся именно с таким кодом, в дистрибутив включены не будут, и тем более не будут запущены на сервере. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
12 Sep 2010, 23:15
Сообщение
#92
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
А сингл-карт этот скрипт касается?
-------------------- |
|
|
13 Sep 2010, 00:30
Сообщение
#93
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Он касается респауна, если он по какой-то причине используется в сингле, то да
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
10 Dec 2010, 21:17
Сообщение
#94
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Слыште, запилите-ка свойство объекта OnTick: скрипт выполняется каждый тик
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
10 Dec 2010, 23:11
Сообщение
#95
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
А зачем? Приведи интересный, годный пример, когда это событие вдруг стало бы актуально.
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
18 Dec 2010, 14:51
(Сообщение отредактировал ChASnock - 19 Dec 2010, 08:42)
Сообщение
#96
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Ну просто надо. А когда бы стало актуально событие OnStart?
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
18 Dec 2010, 16:24
Сообщение
#97
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
OnStart можно использовать иногда, чтобы не тащить скрипт-файл вместе с картой ради мелких настроек.
Ладно, сделаю. Но я не одобряю такие вещи из-за слишком высокой частоты их вызова - может тормозить начать, хотя это от объема кода зависит. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
19 Dec 2010, 08:41
Сообщение
#98
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Так как заставить работать настройку платформы "игнор игроков", "игнор монстров" и т.д. (из этих флагов работает только 1 - неразрушимость)? И запили плиз исчо адын флаг: +128 - при нажатии включает препяцтвия (вместо отключения).
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 09:37 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |