IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Inquisitor. Спасибо сказали: 259
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
17 Feb 2024, 20:42 Horn of the Abyss: Factory
Господа участники процесса разработки, а не создавалось ли на каких-то этапах концепт-артов или крупных рендеров (по типу выложенных на heroes3towns для Червей, Дредноутов или Броненосцев) для Автоматонов? Удивительно привлекательный образ с оригинальными чертами, если вдруг подобное существует - было бы интересно увидеть более творческое осмысление ранних этапов.

Помимо того - вопрос исключительно из интереса: предполагались ли на прежних этапах разработки какие-то другие конфигурации пастей Автоматонов? Удивительно зашли текущие "пассатижи/тиски", но кажется вполне вероятным, что ранее предлагался, например, бур.
Dead_89, Арысь-Поле, Sosok_Kentavra, DOC'a
13 Feb 2024, 20:51 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 13 Feb 2024, 20:22) *
Цитата(Inquisitor @ 13 Feb 2024, 07:22) *
Грааль как артефакт существует в единственном экземпляре на карту

Кто тебе это сказал?


Буквально редактор карт. Непосредственно на глобальной карте можно разместить не более одного Грааля. Все обелиски ведут к нему, грааль невозможно выдать в качестве награды в квестовых хижинах. Единственным способом добиться существования на карте нескольких Граалей НЕ в виде уже отстроенных зданий является выдача их в рюкзаки нескольким героям (и параллельно можно разместить ещё один на местности). Это явно не опция, предусмотренная разработчиками, а специфическое исключение.

Вопрос: каким образом возможно возведение двух построек Грааля на любой карте, где об этом не позаботился картостроитель, предусмотрительно запихнувший в рюкзак герою этот артефакт? Никаким совершенно. Ну максимум через эвент города. Чем в таком случае отличается возведение тем же самым картостроителем двух капитолиев в каких-то различных городах для реализации очень узких игровых целей (например, тут выше предлагалась идея с тем, что потеряв такой город, игрок лишается источника дохода навсегда, т.к. капитолий в захваченном городе разрушается, а отстроить его обратно нельзя).

Почему в таком случае не поправить подпись в зале построек, чтобы такой рассинхрон не мозолил глаз? Это на порядок проще и не создаёт искусственных образных ограничений (а рассуждения о столице - это именно рассуждения о лабильной образной составляющей, а не о незыблемой игромеханической; притом предположение о том, что столица может быть только одна - буквально лично Ваше эстетическое представление, которое в особых случаях может расходиться с реальностью или сеттингом).

Upd. tolich корректно заметил, что опция с граалем в рюкзаках - специальный ход разработчиков. Изначально и позиционировал этот момент в своём сообщении как исключение, подтверждающее общее правило (точнее так: существует очень ограниченный в проявлениях способ размножить Граали на карте, притом что в большинстве стандартных и на всех случайных картах этот артефакт существует в единственном экземпляре. и чем это отличается от ситуации с капитолиями, которые могут быть в большем чем 1 количестве только волею создателя карты?), но не знал о том, что подобное действительно применяется в оригинальных сценариях.
hippocamus
13 Feb 2024, 07:22 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 13 Feb 2024, 03:55) *
Не понимаю, а какая тут связь-то вообще? Капитолий можно построить только в одном городе. Логично предположить, что это из-за того, что капитолий символизирует то, что город, в котором он находится, это столица. Ну странно было бы иметь, к примеру, сразу 20 столиц, не так ли? Грааль ничего подобного не символизирует. Так что лично мне не понятно, к чему эти сравнения.


Связь, кажется, самая прямая. Грааль как артефакт существует в единственном экземпляре на карту, соответственно его здание можно построить только единожды, при этом его расположение в конкретном городе - настолько большая честь, что аж 11 вариантов слухов в тавернах на тему. Город с граалем - ключевой культурный (или даже культурно-религиозный) центр масштаба Иерусалима или Мекки, существование нескольких городов (особенно нескольких Инферно) с граалями нелогично не меньше, чем нескольких столиц. Однако же - и там, и тут есть прецеденты: достаточно вспомнить четыре сезонных столицы эльфов на Асхане, между которыми катается их король или политическое устройство ЮАР. Более того - если вдруг картостроитель почему-то захотел воспользоваться этой опцией (а большинство её, вероятно, не замечает, судя по доле карт где такое применяется), то очевидно ему это зачем-то нужно, в частности для отражения ситуации с несколькими столицами - почему должно запрещать такой сюжетный ход?
hippocamus, Nitrogenius
12 Feb 2024, 23:38 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 12 Feb 2024, 23:00) *
Цитата(Inquisitor @ 12 Feb 2024, 21:30) *
Зачем ограничивать картостроителя в инструменте, который и так не слишком часто используется?

Тогда давайте, к примеру, разрешим картостроителям ставить крестьянам 100 HP или передвигать Замедло на 3-ий уровень магической башни. Зачем их ограничивать? Да, и возможность ставить старые логистику и некромантию тоже надо обязательно сделать. Ну чтобы никто не побежал делать патчи, чтобы реанимировать свою карту-паззл, которая больше не работает в Хоте так, как было задумано автором карты.


Ещё раз. Это изменение вообще влияет на геймплей? Оно приводит к массовому слому каких-то механик? На что вообще это влияет, кроме, уж простите, Вашего личного эстетического восприятия? У меня странное подозрение, что вопрос капитолия попросту не стоит тех энергозатрат, которые уже были вложены в этот спор и видимо ещё будут вкладываться несколько дней. В чём заключается критичность этой замены? Флажки на башнях вроде не сильно мешают эстетическому восприятию крупных городов? К тому же: Вы вообще видели карты, на которых эта специфическая фича применялась бы?

Также попрошу всё-таки ответить на вопрос, чем принципиально отличается возможность строительства нескольких капитолиев отличается от возможности строительства нескольких зданий грааля. Если бы последние отображались на экране построек, Вы бы протестовали против существования карты "Счастливого пути"? Игнорирование этого вопроса воспринимаю как некоторую необъективность.
Nitrogenius
12 Feb 2024, 21:30 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 12 Feb 2024, 21:00) *
Легко и просто:


Прошу прощения, что пропустил большую часть дискуссии, но всё-таки не понимаю Вашего посыла. Игра крашится, если картостроитель построил капитолии в нескольких городах одного игрока? Если нет, то с какой целью в принципе запрещать не игрокам, а именно картоделам использовать неограниченное число капитолиев, особенно в городах, которые чисто физически не будут завоёваны игроком?

Не вижу никакой проблемы в том, чтобы непосредственно на авторских картах - не на случайно сгенерированных, не в кампаниях, не в картах из списка одиночных сценариев - в полностью самостоятельных картах у каких-то игроков могли присутствовать два и более капитолия. Чем это принципиально отличается от таких же невозможных с точки зрения стандартной игры множественных граалей? Зачем ограничивать картостроителя в инструменте, который и так не слишком часто используется?
Dracodile, XEL, Striker X Fenix, VAS_SFERD, SirRobotonik, Heronimus, Nitrogenius
12 Feb 2024, 13:22 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Heronimus @ 12 Feb 2024, 11:54) *
Цитата(Inquisitor @ 12 Feb 2024, 00:00) *

Про кобольдов не понял, как предполагается улучшать внешнее жилище. Сама по себе идея интересная, напоминает гоблинов-сапёров из Warcraft II.

Гоблины-рыцари… Имхо вместо того, чтобы плодить n-е количество вариаций, лучше, если это будет дополнительное улучшение хобгоблинов.

А бегемот-канонир, если честно, нравится больше минотавра. Тем более образ пока неиспользованный.


Улучшать, думаю, дополнительной кнопкой в окне найма (это определённая нагрузка на интерфейс, но смею надеяться не очень большая), при этом внешний вид объекта меняется, но размер остаётся тот же самый; прецеденты есть, самое банальное - смена флага объекта при посещении героем.

Гоблины-рыцари не имеют отношения к расе крюлодских гоблинов. Дейянские гоблины - цивилизованная зеленокожая раса с более человеческим видом, почти в полтора раза более высокая (человеческого же роста), по недосмотру имеющая то же самое название. Очень нежелательно ассоциировать их с Цитаделью. Но во избежание проблем можно дать таким гоблинам другое имя (общая суть здесь - воины в рогатых шлемах с зазубренными мечами, нужные для отыгрыша более-менее живой и непотусторонней армии зла, а не конкретно зеленокожие): у nosferatu в позднем концепте монолита они назывались боггартами-рыцарями, этот вариант мне ОЧЕНЬ нравится. Можно так.

Гиффы прикольны, входят почти всегда в придуманные мною наборы фракций, но тут скорее подбирал антураж под расу, чем наоборот: модификация минотавров - явная отсылка к Кузнице, вдвойне уместная на Диком Пастбище, а других образов с ними, не вторичных и при этом технически продвинутых, не вырисовывается. Ну, очевидно, что джетпаки - очень плохой вариант, который сложно реализовать на базе стимпанка, не породив миллион шуток про Димера, который живёт на крыше. Но если такой образ найти, гиффы заиграют прекрасно smile.gif.
Striker X Fenix
12 Feb 2024, 00:00 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
В процессе обдумывания доступных нам, непосвящённым игрокам, знаний о жизни Терра Новы под властью Кастора пришёл к нескольким идеям о нейтральных существах, позволяющих более точно и ярко реализовать некоторые элементы лора Фабрики на игровой карте (и, разумеется, полезных для отыгрыша некоторых сторонних архетипов). Эти идеи имеют некоторую градацию: предложения пункта 1) достаточно серьёзны и обдуманы, в их отношении я могу однозначно обосновать ценность предложенного, в то время как пункты 2) и 3) - это некие черновики и не вовсе готовые к реализации юниты. Итак:

1) В седьмой миссии Фабрики игрок имеет возможность встретить героев-гоблинов, которых ополчение Бёртона уже побеждало во второй миссии кампании - в частности, Гверау и Тергез. Рассуждения о том, как бы выглядели гоблинские войска в армии Кастора (не всё же им штрейкбрехерством заниматься!), привели меня к следующему концепту:


Да, из заголовка понятна задумка концепта: впервые в истории игры - нейтрал, здание для найма которого можно улучшить для получения апгрейда существа. Такая схема могла бы позволить разделить два образа - более средневеково-варлочный и более индустриальный.

Что же за образ? Под кобольдами в традиционном фэнтези понимаются злые горные духи, в d&d - драконоподобные обитатели подземья со склонностью к разнообразным изобретениям. Связующим звеном между двумя трактовками является горное дело в различных своих проявлениях. Соответственно, возникает идея: ввести в качестве дополнительного нейтрала немного гномоподобных, невысоких, остроухих и худых гоблинов-шахтёров, обвешанных всевозможным инструментом. Образ свеж, и отыгрывается другими юнитами с большим трудом.




Экипировка (обратите внимание на шестерни на поясе!!):


В общем-то дегрейд выглядит как классический красный колпак: худенький гоблин в традиционно-гномском, собственно, колпаке, с киркой, подпоясанный верёвкой. На колпаке горит свеча, за спиной - массивный рюкзак. Атакует киркой, особых способностей не имеет, но отличается высоким уроном и умеренно хорошей защитой, думается - неплохой скоростью.

Колпак апгрейда приобретает черты каски, свеча заменяется налобным прожектором. Из рюкзака более явственно торчат всевозможные инструменты, появляется портупея с красными динамитными шашками. Возможно, кирка сменяется на какой-то крупный инструмент наподобие огромного разводного ключа. Апгрейд получает способность установки мин: при указании на выбранную клетку он расставляет мины, работающие по стандартному принципу, на саму клетку и ещё 4 штуки в некотором радиусе от неё. Сам подрывник может перемещаться по минам, не активируя их.

Существа располагаются на третьем уровне, но имеют прирост 8, компенсирующий редкость жилища. Само жилище может носить название Штольня и иметь в своём составе классические атрибуты фентезийного рудника - подъёмники, какие-то дощатые таблички, уходящие вглубь рельсы. Здание апгрейда, Фурнель, имеет в своём составе дополнительные здания наподобие башен с печными трубами, резервуары с какими-то жидкостями вроде тех, что достраиваются к улучшенной Плавильне.


2) Гоблины-рыцари прямиком из четвёрки. Уже писал в одной из тем о том, что они идеально годятся в роли прислужников всевозможных разнородных злодеев, кроме того дейянское прошлое Кастора позволяет ввести их в качестве воплощения дейянских гоблинов. Высокие, худые мечники в шлемах с забралом могут даже не приносить с собой дополнительных способностей, они всё равно будут актуальны и тепло приняты. Но если уж в этом есть необходимость - возможно, рыцарям с зазубренными мечами можно было бы дать кумулятивный урон - усиление атаки при ударах по цели, уже получавшей повреждения от гоблинов. Уровень существ, очевидно, третий-четвёртый.
Наниматься такие гоблины могли бы, внезапно, в Цитадели гоблинов.

3) Канониры. Помимо гоблинов-бандитов, мятежная Генриетта встречает среди своих врагов и минотавра Румеона (а с ним - ряд его товарищей из населения Бальтазара). Минотавры - создания, отличающиеся большой физической силой и воинским искусством; почему бы не рискнуть дать им специфическое бронебойное оружие, напоминающее ружья ганслингеров, но значительно более массивное и не такое совершенное? Да, речь идёт о буквальной ручной пушке как оружии, отражающем дух минотавров - умных, сильных, но предельно грубых и строгих в своём отношении к изяществам. Внешний их вид мог бы соответствовать гиффам в D&D: красивый мундир, эполеты, сапоги и золочёные тёмные очки. В руках - нечто напоминающее ствол пиратской пушки, либо просто очень массивное ружьё. Пятый уровень, бронебойный выстрел (игнор конкретного значения защиты? дополнительные проценты к урону?), нет штрафа рукопашной. Здание для найма - Стрельбище.






А, и к "цивилизованным" шахтам. Дополнительным строением для выработки самоцветов могла бы быть Ювелирная мастерская, а кристаллов, в свете новой кампании и особенностей устройства дредноутов - Оптическая мастерская.
hippocamus, Striker X Fenix
11 Feb 2024, 18:42 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DF2 Guest @ 11 Feb 2024, 12:56) *
Но зачем техникам из фабрики делать ему шлем водолаза? Мне кажется звероподобный вариант смотрелся бы выгодней здесь


А с чего им вообще придавать ей особый дизайн? Это просто оружие, гиперболоид Гарина. Тем более если авторы лора подтвердят гипотезу сообщением выше (я не проходил 5ю миссию, поэтому не уверен что сказанное верно). Зачем адаптировать визуал? У тех же автоматонов вместо челюстей - просто инструменты.

Если рассуждать о Фабрике как фракции, а не о Терра Нове - отсылка к популярному образу из стимпанкового Биошока лучше, чем дублирование автоматонов, гигантов или кристальных драконов, тем более что многие представляют гигантских роботов именно такими, с лучами из глаз и гуманоидностью.
XEL, Dead_89, Haart of the Abyss, Арысь-Поле, Striker X Fenix, VAS_SFERD, markonphoenix, MadMax
11 Feb 2024, 11:03 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DF2 Guest @ 11 Feb 2024, 02:43) *
А почему кстати из всех вариантов, для джаггернаута был выбран образ большого папочки из биошока? Фабрика же не морской город, в таком дизайне нет особого смысла


Зато огромные человекоподобные роботы встречались в произведениях жанра ещё начиная с Волкова)

При этом круглая "водолазная" голова по ощущениям позволяет дистанцировать такой "гуманоидный" образ от големов и титанов, и к тому же очень узнаваема.
Dracodile, hippocamus, laViper, Арысь-Поле, PushKing, DOC'a, MadMax, Nitrogenius
10 Feb 2024, 18:59 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(PushKing @ 10 Feb 2024, 17:15) *
Но в процессе чтения возникла более универсальная идея - живые скалы (они же Гаргантюа). Некий аналог титанов, но менее человечный и гораздо более хаотичный и природный. Правда интересных способностей им особо не придумаешь.

Кажется, что они им и не нужны. Безусловно, зависит от концепта, но думаю, в большинстве городов где подобные юниты пригодятся по тематике, существа низших уровней будут и так иметь широкий диапазон спецспособностей. Но можно порассуждать на тему "землетрясения" - атаки в радиусе, допустим, двух клеток (можно и одной, если юнит будет двуклеточным - как у автоматона) - наносящей не очень высокие повреждения существам, но гарантированно разрушающей вокруг гаргантюа препятствия и стены (экстра-вариант - отдать апгрейду способность с оглушением, которую когда-то предлагали полуросликам: существа в зоне условных 2 клеток не только получают урон, но и теряют ответку в этом раунде; как и у дредноута, для баланса способность нельзя было бы активировать в движении, и урон от землетрясения был бы ниже, чем от прямой атаки великана).

Цитата
Ктухлу, кстати, тоже крутая идея, но как в плане образа сделать его отличным от фангарма - это вопрос.

Кракен же! Осьминогообразное нечто с щупальцами и пастью, что одновременно отсылает к мифам Ктулху (причём и к самому Ктулху, и к Дагону) и к классической мифологии, сразу вырисовывается множество интересных абилок (притягивание, чернильные/ядовитые облака, регенерация - на любой вкус), да и в рамках акцента Команды на море смотрелось бы уместно.

Другой пример неиспользованного, но интересного тир-7 - драконовые черепахи или заратаны, причём совершенно не обязательно (и даже нежелательно) морские.
PushKing, Gong Zigoton
10 Feb 2024, 07:58 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(PushKing @ 10 Feb 2024, 00:58) *
Gargantuan для Нексуса - п. 1 и 2 и 3


И всё-таки не соглашусь.

1) Смысл использования образа гаргантюа - отыгрыш значительно более дикой, менее цивилизованной чем гиганты, версии великана. Совершенно не обязательно полностью копировать их с четвёрки для передачи этого образа, а сам образ при этом вполне нужный - если брать совсем условный пример, на вершине бобового стебля явно жил бы именно гаргантюа, точно так же как тролли из "Хоббита" лучше всего отыгрываются именно им. Циклоп и гигант всё же отсекают вот эту прослойку фэнтезийных образов (по ДнД это в частности каменные, холмовые, злые облачные, да и ледяные великаны).

2) Опять же, в то время как Гигант - это великан цивилизованный, Гаргантюа - дикий и необузданный. Здесь не только минимально пересечение двух нужных образов, но и есть вполне явная антитеза между ними - важная и серьёзная.
Что касается циклопов - во-первых даже в оригинальном концепте гаргантюа уже не метают камни, а во-вторых, они минимально человекоподобны, напоминают скорее ожившие, покрытые мхом скалы - где тут пересечение?

3) И именно поэтому гаргантюа явно олицетворяет Нексус. Этот - воплощённый "гнев природы", страж леса и одновременно его хозяин, тёмный властелин-тиран чащи - всё это буквально отражение духа Нексуса как города, причём в этой роли подменить гаргантюа опять же некем.





PushKing
09 Feb 2024, 20:02 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Пришла в голову идея скорее эстетического характера. Очевидно, что доступные героям ресурсы - это далеко не всегда голое сырьё, самородки и необработанный ресурс. Идея состоит в том, чтобы ввести несколько более "цивилизованные", пригодные к размещению в окружении городов, объекты, заменяющие собой исключительно визуально классические шахты:

- Литейный цех может быть альтернативным руднику зданием для добычи руды. Это внесёт ещё небольшую лепту в индустриальную эстетику - хоть Башни, хоть Фабрики, хоть Причала - и разнообразит проявления на глобальной карте развития цивилизации на Энроте.

- Монетный двор - строение, которое могло бы очень удачно и осмысленно заменить Золотую шахту (в самом деле: расплачиваются обычно звонкой монетой, а не напрямую самородками). Впрочем, здание с таким названием могло бы иметь и более интересные свойства: например, монетный двор под контролем игрока мог бы увеличивать доход с каждого подконтрольного города на некоторый процент.
Другой вариант - прииск, отражающий альтернативную форму добычи золота и удачно играющий на теме золотой лихорадки, что особенно актуально после выхода Фабрики. Да, есть старатель, но вполне можно было бы придать прииску чуть другой вид (и конечно поместить его на другие ландшафты, были же такие предприятия что на Алдане, что в Передней Азии).

Конечно, всё это - исключительно из соображений красоты и разнообразия объектов без ощутимого влияния на геймплей.

Также к вопросу о новых фракциях: считаю нужным дать ссылку на свой пост, продолжающий вчерашний текст о концепции Нексуса - с собственными наработками по городу. Уже ссылался на некоторые свои попытки в работу над этим концептом, значит - время демонстрации.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=793586
Mefista, Haart of the Abyss, SirRobotonik
08 Feb 2024, 16:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Sерёга @ 08 Feb 2024, 13:35) *
Про Палисад то хоть не забудьте. И его поздние реинкарнации в виде Ковена и Нексуса


Спасибо огромное! Давно хотел упомянуть: Нексус в своей финальной версии выглядит наиболее полным и качественным концептом среди всех новых городов вообще именно с точки зрения потенциальной интеграции в HotA. При необходимости могу представить огромное число аргументов, доказывающих это, но в частности:

1. Каждый из юнитов лайнапа занимает уникальную и при этом востребованную нишу с точки зрения образов, которую невозможно эффективно заполнить другими юнитами (например, Black Boars фактически в одиночку вывозят образ дикой враждебной природы без мистической подоплёки, Devourers - адекватный и при этом не отталкивающий аудиторию арахнофобов вариант инсектоидов/арахнидов, а Gargantuans выступают оптимальным воплощением сказочных великанов, куда лучшим чем огры, циклопы или гиганты) либо очень удачно синергируют с другими юнитами (Mist warriors в составе Дикой охоты, например);
2. Оба класса героев интуитивно понятны, их роли не такие яркие, как у Капитана или Изобретателя, но зато достаточно "широкие" для вмещения нескольких образов: так, Отступники прекрасно воплощают не только тёмное друидство, но и любые секты, заговорщиков и коллаборационистов тёмных сил, магов-отшельников...
3. Ассоциирующиеся с Астрономическим/Небесным орденом регионы Энрота ещё не появлялись в кампаниях, однако вполне насыщены лором и красивыми историями. Это, в частности, север АвЛи и вообще Антагарича (включая берега Вори - почему нет?), бесчисленное множество островов за пределами известных материков, собственно сам Энрот. Продумав не так давно набор героев и кампанию для города, сумел красиво ввернуть в сюжет Мист и Аламос, Шепчущий лес Джадама и вообще север этого континента, а также Каригор. Возможности обширны, и везде Нексусы оказываются к месту.
4. Возможности по разработке новых террейнов - на сей раз удачным выбором могли бы быть топь (которая moore) или тайга - а то и оба этих ландшафта.

Ключевым моментом является отсутствие такой однозначной опоры на конкретные культуры (Бастион, Кремль, ранний Кронверк) или очень локальные концепции (как Собор, большинство существ которого отыгрывают образы, удачно воплощаемые и без них). Нексус выступает очень "широким" с точки зрения возможностей отыгрыша, и при этом не особенно пересекается с другими, уже созданными, городами. Кроме того, его большой плюс - он представляет (как и Некрополь, но в куда большей степени) неизолированное зло, существующее в более-менее стандартном ландшафте и потому легко представляемое повсеместным (действительно, в любой местности на человека может напасть дикий кабан).

Палисад же оригинальный... Вы сами всё понимаете. Возможно, я пропустил поздние адекватные версии, но изначально он не отыгрывает привычных, стандартных и нужных архетипов от слова совсем.
PushKing, Striker X Fenix
06 Feb 2024, 20:16 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
DOC'a, воспринимаю фракцию как комплексный инструмент, который должен быть адаптирован как к отыгрышу каких-то элементов лора Энрота, так и к предположительной самостоятельной разработке и/или адаптации каких-то самостоятельных сюжетов, и следовательно к Некрополису вопросов не имею; вопросы по Пределу задавались прежде всего для того, чтобы понять, существует ли возможность использовать город для каких-либо целей, помимо сюжетно-кампанейских и, наоборот, для случайных карт. Но в целом более-менее понял и принял Вашу концепцию, хотя субъективно с большим трудом воспринимаю предложенные усложнённые механики и в целом разительные отличия юнитов в способностях (и по совокупности этого и предыдущих тезисов, соответственно, опасаюсь за классичность и вписываемость города в геройскую эстетику, хотя теперь и в меньшей степени). Впрочем, появись такой Предел в реальной игре, вполне мог бы спокойно принять его.
Striker X Fenix, DOC'a
06 Feb 2024, 17:07 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(kuindai @ 06 Feb 2024, 15:23) *
а крысолюди - это мыши рокеры с марса


А в этом образе как таковом есть необходимость? Кажется, уже было обсуждение в теме идей: нет смысла добавлять в... ну пусть даже не в HotA, в любой мод на тройку, новые функциональные элементы, если они не:
а) Позволяют отыгрывать очень востребованные роли, которые нельзя адекватно заменить кем-то ещё. Таковы лепреконы, сатиры, ну пусть даже морские змеи. На уровне фракций и Причал, и Фабрика имеют именно это достоинство. Востребована ли роль, которую вот прямо сейчас отлично играет минотавр?
б) Дают удачную синергию с имеющимися образами - это, например, механик, который очень дополняет гремлинов и големов, ну или героя-алхимика. Крысолюди могли бы зайти как удачное дополнение скорее всего в Причал, но в предложенном Вами виде они невыносимо похожи либо на матросов, либо на никсов, в то время как в качестве "крысонаркоманов" не пересекаются ни с теми, ни с другими.
в) Имеют интересные необычные механики и свойства, изменяют тактики и расширяют геймплей. Здесь, например, большинство новых объектов типа лаборатории чернокнижника, автоматоны-камикадзе, ну пусть даже стрелки (для них верны и соображения пунктов а-б). Но что необычного в предложенных Вами механиках крысолаков?
г) Восполняют "пропущенную" геймплейную роль. Пока прецедент только один - "реактивный громила" стальной голем, необходимый для банков и занимающий уникальную нишу среди големов и вообще на уровне. О перекрытии геймплейных ролей с троллями, призраками, големами, минотаврами Вы даже сами уже сказали.
д) Позволяют лучше и интереснее отыгрывать лор. Nuff said, выше уже обсудили.

Я не отрицаю, что такой образ существует, просто считаю глубоко ошибочным сам подход добавления в игру чего угодно "просто для вариативности". Ну не тот формат, не та игра. Тройка - это про изначальную вариабельность и многоплановость всего и вся, а пока концепт видится мне скорее пятёрочным (и там он был бы вполне удачен).
PushKing, Yerumaku
06 Feb 2024, 13:01 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(kuindai @ 06 Feb 2024, 10:06) *
видел в модах этих крыс и не только этих, еще где-то были и так обидно... это не крысолюды, это крысонаркоманы какие-то, дрыщи сплошные.

Крысолюди это явно мутанты, они должны быть перекаченные, огромные... должны иметь иммун к ядам, регенить каждый ход. да вторично там к призракам, гнолям, минотаврам, но вот такой юнит, что поделать. и это юнит явно танк 3-4 тир


Но Вы же имеете представление о виде крысолюдов в M&M8. Это уже существующий в лоре серии вид, который если и был бы введён в игру, выполнял бы именно роль тех крыс-контрабандистов из Равеншора. В конце концов, нельзя же игнорировать мир, в котором происходит действие игровой серии.
XEL, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Haart of the Abyss, laViper, MadMax
06 Feb 2024, 00:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 06 Feb 2024, 00:17) *
И нет тут однобокости. Хотя бы по той причине, что однобокость мы способны понять, Предел - нет.


Однобокость проявляется не в философии и не в мотивах фракции. Предел отличается очень однобоким образным наполнением, он не имеет потенциала для развития с точки зрения "универсальности", "конструкторности". Город может отыгрывать очень узкую нишу фар-рилмовских созданий, причём конкурируя в разных аспектах то с демонами, то с варлоками, притом что оба класса куда шире, и для них эти роли - пазл в мозаике образов, а для Междумирья - единственный смысл существования. На основе Предела почти не создать интересных комбинаций с другими фракциями и их юнитами, ему сложно подбирать красивые и интересные роли для отыгрыша, да, он смотрится чужеродно - и это хорошо, но только пока не заиграют финальные титры кампании.

Причём принципиальная проблема города в том, что фракции, в отличие от нейтралов, предполагают явное наделение важными, неизбитыми, рельефными ролями классов их героев. Увы, но Безумец - совсем не ровня не только Изобретателю или Капитану, но и безликому Боевому магу: за этим образом не чувствуется ни меча, ни магии, он сомнителен в сравнении с другими персонажами именно как класс. То же самое можно сказать и про другие элементы концепции Предела...
Heronimus
05 Feb 2024, 23:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(DOC'a @ 05 Feb 2024, 21:17) *
Могу пригласить по кнопочке в подписи ознакомиться с вариантом "ремейка", где наоборот аргументы в пользу Предела как наиболее мотивирующего к реализации города, а часть претензий (на мой посредственный субъективный вкус) решена. Например, отказом от рук-ног-голов летающих и в дизайн-код существ хомм3 не вписывающихся (что вообще не то чтобы преимущество, а скорее вынужденность). Плюс никакой изюминки нету в тирах существ типа т3++ или два т7, что для хота уже как традиция. Короче просто пища для размышления, а не окончательная панацея.


Увы, но по субъективному мнению Ваш концепт также имеет ряд серьёзных проблем, первая из которых - явная безликость значительной части образов, отсутствие у многих из них каких-либо мифологических или лорных прототипов, общая нехарактерность ролей, ОЧЕНЬ низкие возможности по отыгрышу чего угодно кроме изначальной концепции (особенно касается червей, явно заменяющих вполне лорные и очень даже соответствующие эстетике героев ужасы, фазовых пауков; впрочем, мозгососы соответствуют и лору, и эстетике). При глубоком уважении к степени проработки, это - концепция для HoMM5, где более значима синергия и глубокое переплетение образов (отсюда - монорасовость и прочее), а не троечные вариативность отрыгрыша и возможности для конструирования любых историй.

Впрочем, это во многом касается и оригинального Предела: если проблемы вписываемости в лор Энрота там вполне адекватно решены (см. Зантора, Искра, вообще лор, касающийся Джадама), то с недостатком вариативности ролей, узостью образа беды в разы более серьёзны, чем у большинства оригинальных и "старых" хотовских фракций. И если у наиболее страдающих от этого Некрополя, Инферно ну и пусть даже Причала проблема нивелируется распространённостью самих образов в большинстве фэнтези-произведений, то сюжетов, где понадобился бы именно Предел, который не вышло бы при этом заменить Некрополем, Темницей, Инферно, Крепостью - раз-два и обчёлся.

Впрочем, в этой дискуссии есть ненулевой шанс довести поединок умов до огромного эссе о том, почему лучший проект для потенциальной реализации - давно позабытый Нексус. Don't wake a sleeping dog xD.gif
VAS_SFERD
05 Feb 2024, 09:59 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2024, 00:35) *
- Улей - убожество
+- Гоблин-рыцарь. Дейянских (высоких) гоблинов обыграть можно, но особо имеет смысл это лишь при создании фракции Кузницы.


- Улей интересен не убогой реализацией, а самой идеей ввода хищных растений в качестве юнитов (и особенно - стреляющих). В этом плане образ свеж и красив, что примечательно - совершенно уникален в своей нише; подумать можно было бы.
- Не только Кузницы. Прекрасный образ для любого замка, хотя бы частично выполняющего функции варлока из H2: вспомните хотя бы Монолит, где ближе к финалу проекта ещё и дегрейд-апгрейд очень удачно различались. Такие гоблины выглядят прекрасным воплощением образа лейтенанта злодея, сочетая высокие технологии по меркам варваров и явно "тёмный" вид.

P. S. К модераторам: возможно, стоит перенести последние сообщения по H4 в одну из тем по идеям? Очень уж чуждо смотрятся тут.
Dead_89, MadMax
04 Feb 2024, 11:44 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Давно терзает разум идея, касающаяся перевода названий "денежных" строений города (а точнее - двух их стадий развития между адекватными Управой и Капитолием).
Текущие довольно корявы с точки зрения образа: сложно представить, что такое "муниципалитет", стоящий в одном ряду с кузницами и рынками, особенно учитывая, что это даже не название строения. Почему тогда управа не называется коммуной или общиной, а капитолий - столицей?
В одном из адекватных старых переводов игры использовались другие названия, которые смотрятся куда красивее и логичнее, а главное соотносятся с картинкой на экране, обозначая прежде всего сами строения. Потому предлагаю:
1. Название строения "Префектура" заменить на "Ратуша". Это собственно адекватное обозначение здания, в котором заседает самоуправление небольшого города.
2 Название строения "Муниципалитет" заменить на "Магистрат". Здесь чуть более тонко, однако в архитектуре крупных городов начиная со средневековья встречается как отдельное понятие "здание городского магистрата" - управляющего совета, и если задачей является использование наиболее соответствующих эпохе названий, то Магистрат явно обходит Муниципалитет. К тому же, он явно благозвучнее и проще для запоминания.
XEL, hippocamus, tolich, Dead_89, Haart of the Abyss, Striker X Fenix, Heronimus
03 Feb 2024, 09:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
AlexSpl, собственно мой комментарий исходил из того, что команда HotA принципиально противится разделению игры на несколько версий и комбинациям нововведений "под себя" по принципу WoG (и это вполне объяснимое сопротивление, но тема для отдельного поста). Если бы существовала возможность тонкой настройки действия заклинаний, то относился бы позитивно к таким нововведениям, но пока это не так - всё ещё не уверен. Но с другой стороны, ребалансировка заклинаний по предложенному Вами сценарию (подкручивание не цифр, а эффектов) отлично бы смотрелась в роли подраздела турнирных правил, которые можно включить и выключить.

Есть ощущение, что подобное может оттолкнуть аудиторию сингловиков, и это действительно проблема, т.к. они сравнительно не имеют репрезентации на форумах и тем более (очевидно) в лобби, но кажется довольно массовы, а совсем их игнорировать - не очень правильно.

Также есть ощущение, что если бы Команда хотела сильно повысить порог вхождения в игру, то в 1.7.1. не упрощали бы более слабые уровни кампании и на это, что самое главное, не было бы запроса.

kuindai, попробую объяснить по пунктам свою позицию:
1. HotA стала первой версией Героев, которая официально включила в свои релизы большое количество сложных сингловых карт с микроменеджментом и трудной боёвкой - Гости из пекла, Кадровый голод, Виль-де-Порт, Огнём и мечом и так далее. Как минимум реализация подобных нововведений заставила бы команду переделывать и ребалансировать все эти карты: если при изменении цифр и различных параметров (существ, заклинаний - не важно) для этого можно обойтись малыми правками, то при замене свойств - далеко не всегда. Но у Команды не всегда есть связь со старыми авторами, а у тех - желание доделывать свои старые карты. Брак в рамках HotA не выпускается, значит, ценой "реально крутых" нововведений именно на базе старых, применявшихся где-то механик будет исключение части старых карт, причём определённого типа. Надо ли говорить, что это обеднит геймплей?
2. Позиция Команды по картостроительству предполагает активное стимулирование авторов к творчеству: развитие редактора карт - чуть ли не первое нововведение в аддоне вообще, эти процессы продолжаются до сих пор. Поэтому просто так исключить множество уже добавленных карт из-за изменения механики может быть воспринято авторами как сигнал о том, что им нужно быть готовыми к внезапной неиграбельности карты и отслеживать изменения, выпуская ещё и собственные патчи на свои творения. Это снизит энтузиазм картографического сообщества в отношении HotA, а это может сильно ударить по аддону.
3. "Все кто хотел" - позиция, отталкивающая от игры новых пользователей, число которых именно благодаря деятельности HotA растёт и ширится, как за счёт совсем новичков, так и за счёт тех, кто условно играл в 1999-2005, забыл об игре и вдруг увидел, что вышла ещё одна фракция и решил вспомнить старину. На мой взгляд, должна сохраняться некоторая доступность игры, в т.ч. лучших образцов творчества в ней (ну тут не конкретно про Парагон, он даже не для Хоты, а в целом про хорошие известные карты), для новоприбывших игроков, иначе случится консервация сообщества и постепенный его упадок.
4. С высокой вероятностью сингловиков действительно больше, чем кажется: они реже появляются на форумах, вообще не появляются на стримах, но вероятно их мнимое отсутствие - это когнитивное искажение. Смею предположить, что если бы предложенные изменения касались онлайна и меняли баланс там, их бы очень активно критиковали - до этого так регулярно происходило. До сих пор регулярно встречаю мнение "да если этот объект не будет генерироваться на рандомках, то зачем он вообще нужен?" и в корне не согласен с такой позицией приоритета онлайна. Если Вы считаете иначе - это Ваше право, но идейно тут у нас расхождение.
5. Естественно, всё вышеописанное касается именно "сильно поменять", а не "аккуратно поменять" и тем более не "добавить новое", разница, как было сказано, в сложности исправлений.

Теперь о другом: ещё несколько идей, связанных с появлением дирижаблей.
- Дирижабль не может перелетать через тип почвы "скала". Поэтому кажется разумной идеей позволить ставить в пустоту препятствия: если расположить их так, чтобы они визуально её перекрывали, то это будет способом задать непересекаемые на дирижабле естественные границы: "слишком высокие горы", "лес с опасно острыми верхушками деревьев" и так далее.
- Возможно, стоит добавить для событий флаг "активируются только с дирижабля". При этом добавлять события (и объекты), которые могут быть активированы и так, и так - идея неоднозначная: это размывает эффект "третьего слоя карты", который дирижабли вполне себе обеспечивают.
С другой стороны, плохо, что такие события нельзя будет поставить поверх препятствий и других "наземных" объектов, это лишает идею некоторой глубины. Но создавать возможности для такого - кода не напасёшься.
AlexSpl, hippocamus, Mefista, Haart of the Abyss, Striker X Fenix, 1/2, DOC'a, Nitrogenius
02 Feb 2024, 11:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
AlexSpl, касательно идей по существующим заклинаниям: довольно странно предполагать, что 90% игроков умеют и могут играть на уровне стримеров и прочих папашек; существует, кажется, довольно крупный сегмент игроков класса "пешка-ладья", и в итоге от усложняющих игру нововведений может получиться хуже и первым, и вторым: игроки-казуалы будут чрезмерно страдать, сильные пвпшники не приобретут ничего, т.к. придётся сильно менять привычные им тактики, сильные пвешники столкнутся со сломом стратегии на любых картах-головоломках, да и на большинстве прочих сложных карт. Потому не очень хорошо сильно менять эффекты от заклинаний исключительно для вящего усложнения игры: само это усложнение очень не всегда осмысленно, а чаще вовсе вредит.
Andrew T., Gong Zigoton
01 Feb 2024, 00:31 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума

После возвращения в игру прекрасных клёнов пришла в голову следующая мысль: в игре присутствуют ландшафты, которые способны адекватно атмосфере отразить практически любые природные и погодные условия... За исключением одного. В то время как любое из трёх других времён года может быть довольно натуралистично воссоздано картостроителем по сюжетной необходимости, в игре практически отсутствуют элементы, которые позволяют воплотить в геройском мире осень. Даже использование комбинаций клёнов и желтеющих деревьев из оригинальной игры не даёт возможности полноценно сделать это.

Виной тому - несовершенство самих наличествующих террейнов: трава слишком зелена, а грязь совершенно гола, что не соответствует основным визуальным ассоциациям: половина атмосферы этого времени года создаётся не оттенками листвы, а ковром из неё под ногами.



Идея-декорация, которую хочется предложить в том или ином виде реализовать - собственно ковёр листвы или другие яркие, цветастые и неоднородные формы "горизонтального" наполнения карты. Помимо обозначенного выше образа, подобное может пригодиться:
- Для изображения густых лесных чащ, земля в которых редко бывает покрыта свежей травой, но и о голой почве речи идти не может;
- Для изображения тундры в бесснежный сезон;


- И просто для украшения ландшафта на любых "умеренных" террейнах.

Как можно подобное реализовать?
Вариант 1: накладная почва без эффекта или с малозначительным эффектом (таким, например, как повышение шанса на срабатывание удачи независимо от её знака), основная функция которой будет именно декоративной: изменить фон поля боя, внешний вид карты. Выглядела бы она в таком случае приблизительно как на первых двух изображениях под спойлером.
Вариант 2: новый ландшафт - Тундра, подобная картинке под спойлером выше. Это было бы самым приятным, хотя и более сложным технически, вариантом: такой ландшафт может использоваться в качестве альтернативной нейтральной зоны, накладывая при этом меньшие ограничения на перемещение, чем песок (думаю, логично было бы давать штраф в 25%), а кроме того сам по себе стильный, яркий и оригинальный, к тому же подходящий для изображения ряда зон в Энроте: Вори, южного приграничья Кригспайра и Холодных Нагорий, ...
Вариант 3, вегетарианский: крупные, размером с леса или горы, массивы очень плоских препятствий-холмов для Грязи, покрытых разнотравьем всех оттенков от красного до салатового. Этот вариант привлекателен возможностью создать такие же холмы и для других целей (например, припорошенная снегом трава отлично подходит для переходной зоны между снегами и грязью), но при этом отрезает широкий спектр возможности по рисовке, особенно в сравнении со вторым вариантом.


PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, 1/2, Gong Zigoton, Nitrogenius
31 Jan 2024, 20:18 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Day7, а почему бы не сделать банк со смешанной охраной? Да, в оригинале это только утопа, но команда вышла за эти пределы уже в 1.5, выпустив Руины, так почему не выйти снова? В частности, интересно было бы посмотреть на банк с охраной из механиков И автоматонов в соотношении 2/3 (дабы первые не воскрешали вторых больше раза). В качестве награды можно было бы увидеть дредноутов (назвав объект условным Ангаром), либо даже коатлей, если назвать его условным виварием (в этом случае предполагается, что инженеры изучают свойства животного в попытке создать неразрушимый материал).
Кочевники и черви - нет явных лорных связей, а вот черви и бехолдеры/минотавры...
Но в целом не понимаю, зачем Фабрике свои банки.

IaViper, а будет ли осмысленным старт от броненосцев? Не будет ли обновлённый Хлев чемоданом без ручки с учётом того, что ставить их без максимально быстрого грейда не только бесполезно, но и даже вредно для темпа? Итого это уже 3 дня на развитие такого ударного стека - за них можно было бы поставить
Особый момент ещё - Погребальная урна, но кажется жар-птицы и так строятся тысячелетие, поэтому тут по ощущениям не будет дополнительного эффекта.
Sosok_Kentavra
29 Jan 2024, 15:27 Сюжет и лор
Цитата(VAS_SFERD @ 29 Jan 2024, 15:25) *
И не всякое государство в Джадаме продаст им его.


К моменту, когда это случится, Эрафия уже станет Палаэдрой. Вполне возможно, там ресурсов на такое достаточно.
XEL, Gong Zigoton, MadMax

4 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 19:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика