IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

44 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Требуется помощь художников!
Orzie
сообщение 19 Jan 2014, 00:28 (Сообщение отредактировал Orzie - 19 Jan 2017, 16:47)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Команда The Succession Wars Mod приглашает поучаствовать в разработке всех заинтересованных лиц.

Для того, чтобы ускорить процесс, нам требуется помощь (в любом объёме) по определённым направлениям разработки.
Даже один новый деф-файл много нам даст и приблизит к дате следующего релиза.


Важно:


Поскольку H3SW - это в первую очередь графическая конверсия, нам требуется большая помощь в пиксель-арте.
Для того, чтобы предотвратить лишнюю работу, мы создали мини-руководства по некоторым направлениям работы, которые более точно поясняют, что нам требуется.
Преимущественно требования обусловлены технической составляющей игры.

Самый сложный и актуальный аспект разработки в графическом плане - это анимация существ в бою. В теме гайдлайнов мы постарались привести наиболее ценную информацию по требованиям проекта. Даже несколько дополнительных кадров ходьбы или ранения сэкономят нам много времени в будущей работе над существами.

Переделан список требуемых анимаций. Теперь будет вестись внятный лог с доступными на данный момент анимашками, синхронизируемый с специальной технической темой анимации существ на Forums of Enroth.
Анимации существ Дервиша в данный момент не включены по причине активной доработки статических концептов. Вскоре должны появиться и они.

Для следующего релиза мода анимация ДВИЖЕНИЯ, АТАКИ ВПЕРЁД и СМЕРТИ требуется для следующих существ:


Creature animations in H2 style is a rather sophisticated task. Due to some requirements and limitations (palette, simplicity of elements, etc.) an artist has often to 'solve a puzzle' - figure out the optimal configuration and movement pattern for each limb, to ensure that each frame looks more or less acceptable. Long and narrow elements like swords and spears sometimes are a real pain.

Цитата("April Lee @ New World Computing")
The Ranger.  She’s the upgrade for the Archer.  All this stuff is hand-drawn, frame by frame.  Talk about pixel-pushing!
The Mummy. I had a fun time giving him a death where his bandages un-wrap (very quickly)!
The Vampire.  I think he turned into a bat to move.  That made animating him easier!!!
The Pikeman (Upgrade).  He gets a feather in his cap and a blue surcoat instead of red.  It was a pain keeping his pike looking straight and not jaggy.
The OrcChief.  A bit too piggy-looking to be at all threatening.  And a bit slow, even for a range-fighter…  You can see all the bitty pixels in his chain-mail.  Yikes.  I was very happy to leave this serious pixel-pushing behind.


These difficulties often cause many strange, bizarre and funny decisions in animation, especially for the movement. What should be noted, it is not common for H2 animation schemes to repeat each other - all creatures are animated in their own unique way.
April Lee animated only 10 (only 10!) creatures for Heroes 2. This leaves us a clue how hard was this task back in the time when people had only Deluxe Paint and Animator Pro.



Another important point is the animation types. In Heroes 3 there are 16 possible types:

- Moving
- Standing - an arbitrary standing animation not implemented in H3 fully (but the DEF files contain all the necessary frames). Restored in Heroes 3 HotA, and was present in H2 for Ghosts, Genies and Zombies/Zombie Mutants.
- Mouse Over - a periodical animation for an active creature in battle, ready to take an action.
- Defend - absent in H2, but will be required for us later, when we will have time. (presumably v1.0)
- Getting Hit
- Attack Up
- Attack Straight
- Attack Down
- Shoot Up
- Shoot Straight
- Shoot Down
- Death - it is important that the corpse doesn't go beyond the borders of 1 or 2 hexes 'native' for the creature.
- Turn Right - not required for H2.
- Turn Left - same.
- Start Moving - see below
- End Moving - see below

The last two animations, if I recall correctly, are also not present in Heroes 2. They have a special function - to provide a smooth transition between the moving and standing forms of the creature for any hex of the battlefield. The only exception of that rule is the Toad (Frog) which possesses a peculiar movement scheme utilizing these Start Moving and End Moving animations (the video is old, and please note that the flying speed is adjustable). It is possible that the technical problems with the animation of the frog were the reason why it wasn't included in Heroes 2 as a 2nd level Wizard creature (see H2 Museum).

Finally, linear size of creatures must also be kept in mind, especially during the Attack animation. A visible interference of the attacker and defender must be present. The shooting animation, however, is more likely to be compact.




ANIMATION LIST
Prioritized animations (necessary for v0.8 beta release): Moving, Attack (or Shoot) Straight, Death.
Please note that some of the animations (like the current Satyr) are drafts and can be improved.
A few static concepts (like the un-upgraded Crossbowman) may also be improved for a little bit in future (presumably, the torso).

Crossbowman
Edit: 30.XII.2016 by Orzie




Upg. Crossbowman
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Satyr - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 30.XII.2016 by Orzie










Gnome
Edit: 30.XII.2016 by Orzie
Movement - teleportation in a light flash, which means that it has only Start Moving and End Moving; attack like King's Bounty Gnome



Beholder - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 04.I.2017 by Ragoon













Death Knight
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Harpy
Edit: 01.I.2017 by Orzie



Acolyte - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 15.I.2017 by Ragoon







Manticore - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 13.I.2017 by Ragoon







Tribal - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 30.XII.2016 by Orzie





Wasp - COMPLETE FOR v0.8!
 Edit: 13.I.2017 by Ragoon










Lizardman
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Toad (STATIC FORM UNDER CONSTRUCTION)








Mantis
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Treant (STATIC FORM UNDER CONSTRUCTION)




Wyvern
Edit: 30.XII.2016 by Orzie
В дополнение к большой разработке по портретам героев, представленной в Теме по созданию и обсуждению портретов, имеется и дополнительная задача - конвертация портретов PoL, имеющих, очевидно, другой стиль, в более "масляный" и мультяшный стиль SW.



Персонажи PoL:



Пример конвертации от Доцента:
->

Задавайте любые вопросы по теме, которые считаете нужными, и мы постараемся на них ответить.
Данный пост будет обновляться.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Hobbit
сообщение 19 Jan 2014, 00:51
Сообщение #2

Just a Foreigner
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 692 раза




QUOTE
Для 2D и 3D артистов, не интересующихся пиксель артом: в мод требуются артворки в духе загрузочных экранов мода или артворки на задний план меню одиночной игры с двушными героями либо существами.

Какой должна быть на таком графике? У вас есть что-то особое в виду, или все, что художник хочет?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 19 Jan 2014, 08:38 (Сообщение отредактировал Orzie - 19 Jan 2014, 10:09)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата(Hobbit @ 19 Jan 2014, 00:51) *
Какой должна быть на таком графике? У вас есть что-то особое в виду, или все, что художник хочет?

Currently, there is only this artwork used as the loading screen. This is not enough of course, and even this one will be reworked by us (when the mod logo will be finally finished).


We don't have many preferences, but as one of the options, I would like much to have this Warlock Castle as a 3D-render on one of the artworks.
I've looked through old HMMII material and found this beautiful render in the 'ciekawostki' section of Acid Cave.



The dragon can be also present on the artwork, but I don't know how much effort it takes, because I am a 100% pixel artist.
- 'true' variant with Towers


In future it would be awesome to have these 3D-models also to make cutscenes.
The render quality does not necessarily have to be superb - still, in HMM2 there are plastic renders and we are okay with that, it allows to feel the atmosphere of the old game.




The artwork can be also used as the background for Single Player menu. In this case the emphasis must be made to the left part of the screen:



However, the loading screens have priority.
I can also send the originals without the panel if necessary.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 20 Jan 2014, 01:26 (Сообщение отредактировал dr0n - 20 Jan 2014, 11:08)
Сообщение #4

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз







В выложенной картинке почему-то не видно теней на земле от виверна, хотя у меня в png файле они есть (на "типа скриншоте они видны"), могу скинуть в архиве.
Когти бы надо обвести контуром, и закрасить большие черные пятна на пузе. И получился неправильный прикус там где челюсть параллелльна горизонту.

Только Paint.NET версия 3.5.10 - только хардкор.

На забугорской форуме обсуждалось передвижение жабы? Как она прыгать будет(с начальной клетки в конечную или по каждой клетки)? Если по каждой, то при включении скорости гепарда, она будет биться в конвульсиях. Жаба стоит на одной клетке или на двух? Тогда тоже странно будет выглядеть, что жаба прыгает меньше длины своего тела. Затрата энергии больше результата.
А если прыгает с начального в конечное, тогда надо бы знать сколько спрайтов в полете должно быть, чтоб не выглядело, что толстая жаба слишком долго планирует в воздухе. И еще такая беда получается: Чтоб прыгать на дальнее расстояние например на 4 клетке, жабе надо сильно оттолкнуться и задние лапы у нее будут выпрямлены максимально вдоль тела. А при коротком прыжке на одну клетку нужно слегка разогнуть лапы. В общем получается для каждого расстояния должно быть присвоено разное положение задних лап.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jan 2014, 06:09 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jan 2014, 06:19)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата(dr0n @ 20 Jan 2014, 02:26) *



Отлично! Мне нравятся и новые крылья - нам давно советовали оранжевые перепонки. Надо будет только проверить соответствие с двушной палитрой, и пофиксить неровности (это я даже сам смогу сделать попозже). Пойду радовать Томаса.

Цветовые переходы тоже можно подработать, чтобы виверна ложилась в окружение.

UPD. Только вот я её фотошопом CS2 открыть не могу, лол. Какая версия использовалась?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jan 2014, 12:19 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jan 2014, 12:20)
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата(dr0n @ 20 Jan 2014, 01:26) *
На забугорской форуме обсуждалось передвижение жабы? Как она прыгать будет(с начальной клетки в конечную или по каждой клетки)? Если по каждой, то при включении скорости гепарда, она будет биться в конвульсиях. Жаба стоит на одной клетке или на двух? Тогда тоже странно будет выглядеть, что жаба прыгает меньше длины своего тела. Затрата энергии больше результата.
А если прыгает с начального в конечное, тогда надо бы знать сколько спрайтов в полете должно быть, чтоб не выглядело, что толстая жаба слишком долго планирует в воздухе. И еще такая беда получается: Чтоб прыгать на дальнее расстояние например на 4 клетке, жабе надо сильно оттолкнуться и задние лапы у нее будут выпрямлены максимально вдоль тела. А при коротком прыжке на одну клетку нужно слегка разогнуть лапы. В общем получается для каждого расстояния должно быть присвоено разное положение задних лап.

Тут всё проще, полагаю. Конкретики не было, но определённо жаба будет кусать в ближнем бою, а улучшенная - иметь очень малое количество зарядов и плеваться ядом.
Сама жаба куда меньше, я скину сюда маленькую версию попозже. Мы уменьшили её, чтобы Горгона не выглядела слабее.



Технически - летающий юнит.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jan 2014, 12:41 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jan 2014, 12:46)
Сообщение #7

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(dr0n @ 20 Jan 2014, 05:26) *
Если по каждой, то при включении скорости гепарда, она будет биться в конвульсиях. Жаба стоит на одной клетке или на двух? Тогда тоже странно будет выглядеть, что жаба прыгает меньше длины своего тела. Затрата энергии больше результата.
А если прыгает с начального в конечное, тогда надо бы знать сколько спрайтов в полете должно быть, чтоб не выглядело, что толстая жаба слишком долго планирует в воздухе. И еще такая беда получается: Чтоб прыгать на дальнее расстояние например на 4 клетке, жабе надо сильно оттолкнуться и задние лапы у нее будут выпрямлены максимально вдоль тела. А при коротком прыжке на одну клетку нужно слегка разогнуть лапы. В общем получается для каждого расстояния должно быть присвоено разное положение задних лап.


Я вообще эту проблему/ограничение в Героях даавно еще озвучивал, когда рипами занимался, но тогда вообще кажется мало кто понял суть трабла.
Технически, проблема в том, что в Героях вроде один гекс=одному циклу движения. И проблема тут не только с лягушками возникает, например если ты хочешь сделать движение например ковыляющее, или движение Гиганта, медленное но размашистое, или более плавные взмахи крыльем при общем быстром движении, тоже такое не выйдет.
Но и решить ее по простому не получится. Т.е. в теории тут нужен или какой-то алгоритм с плавающей автоподстраивающейся задержкой (чтобы к конечному гексу цикл как раз заканчивался и переходил в кадры окончания движения, и не было скачков). Либо вообще делать разные движения для малого расстояния и большого (ходьба/бег, ходьба/прыжки, ходьба/полет и.т.п.). А лучше даже совмещать оба варианта. Ну или может я не увидел более простого решения. Хотя, все равно, это скорее мысли для абстрактной героеподобной игры, в Герои такое уже сложно встроить, наверное.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jan 2014, 12:49
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Ну, на первое время, полагаю, имеет смысл сделать плейсхолдер с усреднённой вытянутостью ног, и сделать скорость анимации очень высокой (близкой к мгновенной), благо в случае жабы это как раз помогает.
А потом, видимо, уже задумываться о программных изысках и обвесах.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jan 2014, 13:14 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jan 2014, 13:14)
Сообщение #9

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Там вообще, проблема даже не только со специфическими движениями и существами. Со всеми оригинальными геройскими тоже проблема серьезная. Типа, само соотнешение, что цикл движения равен ширине существа, даже с учетом полуоборота, это не правильно. Естественно за два шага гуманоид проходит больше своей полуоборотной ширины. В результате в героях большинство существ движется быстро семеня ногами, подвешанные и передвигаемые на ниточке.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jan 2014, 13:15 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jan 2014, 13:16)
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




А в двушке привычно. Ничего на свете более неуклюжего, чем двушный рыцарский Мечник, я не видел, но привычно ведь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 20 Jan 2014, 13:31 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 20 Jan 2014, 13:35)
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 1 462
Спасибо сказали: 3201 раз




Может, не самый лучший пример, но вспомнилась анимация грифонов из MMH6. На дальние расстояния грифоны там летали, по соседним клеткам передвигались пешком... Но ведь в рамках третьей части такое технически не реализовать, судя по вашим словам(
Да и жабоподобный пример там тоже есть - каппа, прыгающая с гекса на гекс. Смотрится несколько нелепо, но всё же лучше, чем неестественная для лягушек ходьба.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jan 2014, 14:17
Сообщение #12

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 20 Jan 2014, 17:31) *
Может, не самый лучший пример, но вспомнилась анимация грифонов из MMH6. На дальние расстояния грифоны там летали, по соседним клеткам передвигались пешком... Но ведь в рамках третьей части такое технически не реализовать, судя по вашим словам(
Да и жабоподобный пример там тоже есть - каппа, прыгающая с гекса на гекс. Смотрится несколько нелепо, но всё же лучше, чем неестественная для лягушек ходьба.


В нашей King's Bounty (которая новая) тоже некоторые существа (Драконы например) на короткие существа ходят, а на далекие летают.
Ну а с реализацией, наверное реализовать, но нужен какой-то программер Герой, т.к. насколько я понимаю, это уйма работы. Да и все равно, старым существам такое (две разные анимации для движения) уже не сделать, а вот синхронизацию задержки со скоростью перемещения - это бы и для старых сработало, если бы это кто-то замутил.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jan 2014, 15:43
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Мне кажется, что с жабой будет проще. Впрочем, время покажет.

Сначала я займусь этой Виверной, когда разгребусь с проблемами ирл.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Hobbit
сообщение 20 Jan 2014, 23:26
Сообщение #14

Just a Foreigner
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 692 раза




QUOTE
We don't have many preferences, but as one of the options, I would like much to have this Warlock Castle as a 3D-render on one of the artworks.




Of course it's not finished, but at least that's some progress. Is that okay enough for you?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jan 2014, 23:41 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jan 2014, 23:58)
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




It's already stunning and recognizable for sure!

Are you able to get the proper graystone textures for it actually?

If I am allowed to, I would suggest placing the middle towers a bit closer to the middle of the arc, like on this screen.





The second step (or the alternative one) would be slightly decreasing the protrusion of the gate towers, to make the castle facade wall structure look more round, like on the original nwc render. (that may not be needed, need to see the result of moving the middle towers on the wall arc)




Still, we should consider this castle as a round-ish one.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Hobbit
сообщение 21 Jan 2014, 00:11
Сообщение #16

Just a Foreigner
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 692 раза






Better?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 21 Jan 2014, 00:16 (Сообщение отредактировал Orzie - 21 Jan 2014, 00:18)
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Way to go! Could you please try to depose (withdraw) the front part a bit back? Perhaps I was too precipitate with moving the towers so close to the middle... my sorries.

It's my 2D-minded nature and 4 a.m. not allowing me to think about projections.

Now I am certain that the front part is the key. But in general I love the castle, and only the tower cones are a bit unfamiliar (but the main tower cone is exact)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Hobbit
сообщение 21 Jan 2014, 00:28
Сообщение #18

Just a Foreigner
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 692 раза






I'll improve cones later. Is front part better now?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 21 Jan 2014, 00:39
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата(Hobbit @ 21 Jan 2014, 01:28) *
I'll improve cones later. Is front part better now?

Yes, definitely. Although as I can see, you just changed the texture.



I would still vote for placing the front part a bit back from its current location. The towers which you moved didn't save the situation, it was my fault (moreover, the irregularities appeared on the towers' former place).
However, I think that the towers can be left on their current place.

Ah, the important one. Is it necessary to have square plates as the base for front towers? The original castle does not have these squares.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Hobbit
сообщение 21 Jan 2014, 01:04
Сообщение #20

Just a Foreigner
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 692 раза




QUOTE
Although as I can see, you just changed the texture.

No, on the last picture it's definitely placed a bit back. I changed the texture before.

Though I know what to do now, I think...

QUOTE
Ah, the important one. Is it necessary to have square plates as the base for front towers?

Not really, I just tried to immitate how castle looks like in-game. But they can be deleted, no problem with that.

EDIT: The last one before I go to sleep. Tomorrow I'll think more about textures and start with some terrain around it.



Хм, не уверен, как и дело с двойными постами на этом форуме... ._.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

44 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 00:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика