IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная РПГ
magoth
сообщение 08 Sep 2014, 15:01
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 706
Спасибо сказали: 365 раз




Цитата(Adept @ 08 Sep 2014, 15:37) *
По теме: одна из первых мыслей на тему "идеальной" для меня РПГ родилась после знакомства с Дьяблой и Blade of Darkness (ну и Драккар, хотя это своего рода предтеча) и в самом общем приближении "идеальность" заключалась в замене тупому закликиванию дьяблы системой боя BoD, а тупой прокачки BoD разветвлённой дьябловской. Ну и конечно плюс ряд других фич понравившихся в других играх, в том числе Might and Magic, но это за скобками.

Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?!
А главное в чем смысл сравнения его прокачки и с разветвленной в Дьябло, игры ведь абсолютно разных направлений и делались на разных принципах в Боде прокачка ни грамму не важна, там важен только голый — Файтиннг..

Цитата
Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось.

В чем-то согласен в чем-то нет, ибо всего должно быть в меру, имхо, если нет системы противовесов в навыках, то считай нет и гармонии в игре. Имхо..

Цитата
Отдельно ещё скажу, что как по мне, именно на данный момент в играх не хватает принципов синергии, дававших бы своего рода обратную связь. Скажем спас ты королевство, отбил внешних врагов — в нём начинают развиваться центробежные процессы, подверг геноциду волков — расплодилось травоядных, нарушивших эко-баланс и уничтоживших экономику окрестных селений, а селян подтолкнувший к массовому бандитизму, короче говоря любое достижение где-то всё равно создаёт новые проблемы. Ибо проблемы не должны возникать банальным респауном монстров и прочим условностям.

Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 08 Sep 2014, 15:14 (Сообщение отредактировал Agar - 08 Sep 2014, 15:14)
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7785 раз




Цитата
Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?!

Он просто считает, что в идеальной РПГ разветвленная прокачка из дьябло должна совмещаться с непростыми боями из БоДа)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Sep 2014, 15:44
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 16:01) *
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?!


MOS Technology 6502 должно хватить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 08 Sep 2014, 15:48 (Сообщение отредактировал Эроласт - 08 Sep 2014, 15:52)
Сообщение #24

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 108
Спасибо сказали: 2667 раз




Цитата
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС

Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Sep 2014, 15:55
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата(Сулейман @ 30 Aug 2013, 21:56) *
P.S. Еще стоит подумать над тем, чтобы не выдавать опыта за убийство монстров. Мало того, что это плохо влияет на ту самую небоевую часть, так еще разные боевые приемы, например - заманить противника на скользкий обрыв, становятся не окупаемыми.


Достаточно подсчитывать экспу за бой в целом, а не за каждого отдельного моба. В бой вступило 7 мобов, выжило 0 и игрок. Значит что? Игрок замочил всех. А уж как — дело десятое.
Что до небоевой части — не вижу проблемы. Силовой метод решения может снизить награду за квест, к примеру, требовать длительной подготовки, снижать репутацию с фракциями и т.д. Как напишешь, так и будет.
Ещё хотел бы добавить следующее: замена варианта 3*У, где все «У» разные, на вариант, где все «У» одинаковые всегда уныла, вне зависимости от того, чему в итоге равно «У».
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 08 Sep 2014, 16:01
Сообщение #26

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5766 раз




Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 19:01) *
Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?!
А главное в чем смысл сравнения его прокачки и с разветвленной в Дьябло, игры ведь абсолютно разных направлений и делались на разных принципах в Боде прокачка ни грамму не важна, там важен только голый — Файтиннг..
1) Лучше на "ты". 2) Я не зря оговорился, что это была одна из первых мыслей, сейчас я вообще не сказал бы, что мне может хватить одной РПГ, в лучшем случае несколько разных. 3) Смысл не в сравнении, а в сочетании, абстрагируйся и представь РПГ, в которой есть и разветвлённая прокачка и система приёмов, фишка-то в том.
Ну и кстати зря ты так про Blade of Darkness. Абсолютно гармоничная в своих элементах игра, не только файтинг, но и тактика, головоломки, ну и отыгрыш как таковой там тоже хорошо проработан.

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 19:01) *
Цитата
Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось.

В чем-то согласен в чем-то нет, ибо всего должно быть в меру, имхо, если нет системы противовесов в навыках, то считай нет и гармонии в игре. Имхо..
Можно раскрыть этот момент? ну и в частности — что в моих словах противоречит системе противовесов?

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 19:01) *
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?!
Ну чисто умозрительно — не такой уж и крутой проц нужен. Ну и я не говорил об открытом мире (вообще не считаю это достоинством). На каждой локации - ряд алгоритмов по экосистеме, ключевым фигурам (акторам), плюс модификаторы, ряд типа случайных событий и общая экономика. Когда мы в локации — алгоритмы заменяются ИИ, даже более простым, чем в первых Симсах — совершенно необязательно кабанам непосредственно жрать кусты - они могут снижать показатель "кустистость" в параметрах локации, экономика мне тоже не кажется сильно тяжёлым элементом, здания и жители (опять же как параметр локи, а не реальные НПС) определяют потребность локации в товарах, а производства — соответственно создание товаров, плюс торговцы, акторы и собственно персонаж. Такое уже не раз реализовывалось даже в примитивненьких браузерках.

Ну и да — порезку фич под реалии никто не отменял, но она идёт всё же следом за формированием концепции, а не перед ней.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 08 Sep 2014, 16:02 (Сообщение отредактировал Сулейман - 08 Sep 2014, 16:11)
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3555 раз




Цитата
Достаточно подсчитывать экспу за бой в целом, а не за каждого отдельного моба. В бой вступило 7 мобов, выжило 0 и игрок. Значит что? Игрок замочил всех. А уж как — дело десятое.


Только при условии, что бой это какая-то особая единица игры. Разумно подсчитывать экспу за квест, а как уж он был решен дело десятое, но это не для всех типов РПГ хорошо.

Цитата
Я не зря оговорился, что это была одна из первых мыслей, сейчас я вообще не сказал бы, что мне может хватить одной РПГ, в лучшем случае несколько разных.


+1. Позже раскрою свою ТЗ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 08 Sep 2014, 16:11 (Сообщение отредактировал magoth - 08 Sep 2014, 16:14)
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 706
Спасибо сказали: 365 раз




Цитата(Agar @ 08 Sep 2014, 16:14) *
Он просто считает, что в идеальной РПГ разветвленная прокачка из дьябло должна совмещаться с непростыми боями из БоДа)

Это то все понятно, я другого не понял, разве из этого получится идеальная РПГ ?! А вот "сборная солянка", возможно, где в итоге не увидим ни того ни другого во всем цвете.. имхо


Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 16:44) *
MOS Technology 6502 должно хватить.

Моя сомневается.. ?


Цитата(Эроласт @ 08 Sep 2014, 16:48) *
Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции.

Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п.
Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о
Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 08 Sep 2014, 16:20
Сообщение #29

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 108
Спасибо сказали: 2667 раз




Цитата
Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика

Я в Готику не играл. А что, мы разве о ней говорим?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 08 Sep 2014, 16:21
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7785 раз




Цитата
разве из этого получится идеальная РПГ ?!

Ну, в его понимании, похоже. Да и я бы посмотрел) Как обычно, зависело бы от реализации.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Sep 2014, 16:29
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 17:11) *
Моя сомневается.. ?


Это на здоровье. Выше уже пояснили, что задача предельно простая: по сути некое событие по некоему условию, а не симуляция всего-всего в планетарных масштабах. С этим процессор образца 1975-го года справится.

Цитата
Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п.
Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о
Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо


«А вы так не делайте!». В чём проблема подсчитать кол-во убитых игроком за некоторое время волков, сравнить со средним количеством спавнящихся на данной территории волков, начать спавнить вместо волков зайцев? В час икс посчитать зайцев, сравнить со средним спавном, если необходимо, то убрать пейзан, наспавнить разбойников, можно с теми же именами и внешностью (зависит от графических ресурсов и работы с ними в данной конкретной игре). Активировать нужные ветки диалогов неписям. Всё.

Даже если в какой-то конкретной реализации какой-то конкретной игры что-то сделать сложно, это не значит, что это что-то сложно сделать в принципе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Sep 2014, 16:51 (Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Sep 2014, 16:52)
Сообщение #32

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16392 раза




Ну на мой личный взгляд, хоть эта система и устоялась в нескольких популярных сериях, то Синголовость и система от первого или третьего лица(с видом из-за спины), вообще не то, чтобы хорошо сочетается с РПГ'шностью и большим миром, сюжетом и.т.п.
Для меня как-то партийность + тактические битвы и идеальность таковой РПГ - почти синонимы. Потому и идеал лежит в таких сериях как - Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights-2.

Для сингловой же РПГ больше подходят Экшн-Рпг и Рогалики, ну на мой взгляд.

И да согласен с Адептом, что многим таковым играм (РПГ от первого лица) не хватает более динамичной боевки, а то получается ни то, ни сё, и тактики никакой, т.к. реалтайм битвы от первого лица, но и эта самая боевка как правило очень топорная (по сравнению с основанными на этом играми) - взять к примеру абсолютно тупую боевку Elder Scrolls или Fallout 3). Мне кажется, сам ракурс уже почти обрубает возможности для глубокой тактики, соответственно нужно сместить акценты на что-то другое. Добавь к такой игре хорошую механику и динамику реалтайм битв (раз уж они таковые) - как в Dark Messiah of MM наприер, и было бы гораздо интереснее.
Кажутся странными мнения, что "это же не файтинг/слэшер - это РПГ, тут все по другому". Да, но таки битвы то не тактические, а на том же самом принципе, что и слэшеры основаны, только как очень примитивные слэшеры. Если счастье в этой самой топорности и примитивности - то нафиг такое счастье.

И кстати та же Дьабла - на мой личный взгляд (хоть я и не фанат дьяблоподобных игр) берет в первую очередь своей аркадностью, там боевка уже ближе к чуть-ли не приставочным аркадам. И имхо, это и есть секрет Дьяблы, все "дьяблокиллеры", упорно игнорили этот момент - и киллеров из них не выходило, т.к. боевка была туповатая.
Ну или вспомнить Dark Souls - там тоже механика битв очень хорошо проработана, очень динамична, много нюансов, причем и РПГ'шность туда органично вплели. Например очень важный элемент динамики битв - перекаты (увороты). Скорость и дальность таковых зависит от соотношения силы и веса брони.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 08 Sep 2014, 16:51 (Сообщение отредактировал magoth - 08 Sep 2014, 17:14)
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 706
Спасибо сказали: 365 раз




Цитата(Эроласт @ 08 Sep 2014, 17:20) *
Я в Готику не играл. А что, мы разве о ней говорим?

Нет конечно, мы говорим про идеальную РПГ. А в Готе мир, его Непеси, их взаимодействие с миром, для многих было и остается более чем реалистичным и идеальным, хотя и не полно реализованным, там есть еще куда расти.. а в графе и подавно... Но взять от-туда в идеальную РПГ, много что есть, даже сейчас... имхо ,)


Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 17:29) *
Это на здоровье. Выше уже пояснили, что задача предельно простая: по сути некое событие по некоему условию, а не симуляция всего-всего в планетарных масштабах. С этим процессор образца 1975-го года справится.

Пора свой пылесос доставать из чулана, ПБЛ, ты хде ?!

Цитата
«А вы так не делайте!». В чём проблема подсчитать кол-во убитых игроком за некоторое время волков, сравнить со средним количеством спавнящихся на данной территории волков, начать спавнить вместо волков зайцев? В час икс посчитать зайцев, сравнить со средним спавном, если необходимо, то убрать пейзан, наспавнить разбойников, можно с теми же именами и внешностью (зависит от графических ресурсов и работы с ними в данной конкретной игре). Активировать нужные ветки диалогов неписям. Всё.

А я и не делаю, так все реализовали разрабы РВ, создавая двиг игры, а игроки играя в нее получали от этого тонну "кайфариков"..
А если делать так как вы пишите, то получится файлик, тысяч так, на 25 строк кода, с вагоном зацикленных триггерных функций если все это делать и отслеживать скриптово, а не реализовать на уровне массивов и функций для их просчетов на уровне движка, для отслеживания всех статистик параметров и прочего...


Цитата
Даже если в какой-то конкретной реализации какой-то конкретной игры что-то сделать сложно, это не значит, что это что-то сложно сделать в принципе.

Конечно, вопрос в целесообразности, и лагах которые мы по игре получим в виде 0-1 ФПС, повесив всю эту радость на скрипт в виде +100500 триггеров.. Здесь конкретно имеется ввиду Гота, ее условно говоря, открытый и свободный мир..


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Sep 2014, 17:02 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 08 Sep 2014, 17:10)
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата(Axolotl @ 08 Sep 2014, 17:51) *
Для меня как-то партийность + тактические битвы и идеальность таковой РПГ - почти синонимы.


Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл.

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 17:51) *
получится файлик, тысяч так на 25 строк кода


А это уж смотря как писать.

Цитата
Конечно, вопрос в целесообразности, и лагах которые мы по игре получим в виде 0-1 ФПС, повесив всю эту радость на скрипт в виде +100500 триггеров.. Здесь конкретно имеется ввиду Гота.


Движок «Готики» настолько плох? Все эти симуляции есть в Civilization и клонах, в Dwarf Fortress, Tycoon`нах, Black&White и прочем. С разными уровнями реалистичности и детальности. В РПГ всё это не используют не потому, что не могут, а потому что на это надо затратить ресурсы (время, деньги), получив при этом минимальную прибавку к играбельности: в рпг и экосимы обычно играют разные люди с отличающимися интересами. Так что проблема не в сложности реализации, а в «нафиг надо»Ю


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 08 Sep 2014, 17:09 (Сообщение отредактировал Adept - 08 Sep 2014, 17:35)
Сообщение #35

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5766 раз




Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 20:11) *
Это то все понятно, я другого не понял, разве из этого получится идеальная РПГ ?! А вот "сборная солянка", возможно, где в итоге не увидим ни того ни другого во всем цвете.. имхо
Только из этого — нет. Но вот и то и другое в механику фёрст-персон РПГ вполне укладывается. Представить те же MM с одним персонажем — чем там не место фехтованию? То же самое: зашёл в магазин, купил шмот, зашёл в магистрат, получил квест и ключ, пошёл в башню гоблинов - зачистил её, вернулся конвертировал опыт в очки навыков и т.д. Одно отличие - убийство монстров не просто закликиванием плюс магией проводилось бы.

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 20:11) *
Цитата(Эроласт @ 08 Sep 2014, 16:48) *
Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции.

Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п.
Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о
Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо
У меня больше на виду пример парадоксовских глобальных стратегий. Там всё тоже в параметрах провинций, стран и других элементов существует. Любой товар, любой Pop со своими потребностями экономическими и социальными, алгоритмы по акторам, сотни, если не тысячи модификаторов - и всё это в рамках глобальной карты. У меня же предлагается и экономическая и социальная и экологическая модели гораздо проще и больше с акцентом на отдельных локациях (лишь по ряду вещей, типа глобального товарообмена, политики - с универсальными просчётами).

Примерно так: есть локация по которой можно бродить без загрузок. У неё в параметрах есть отдельные блоки: природные (несколько если трубется), поселения (несколько если требуется), плюс блоки встроенных локаций (подземелий, пещер, лабиринтов).
Блоки природы, например "Южные Холмы", имеет ряд параметров: несколько видов растительности (скажем плодовые деревья, трава, кусты, дерево с ценной древесиной), несколько видов активных травоядных (зайцы, козлы, кабаны, олени), несколько видов неактивных травоядных (жуки-короеды, гусеницы, мыши - с которыми мы не можем напрямую взаимодействовать, но видим их спрайты и можем повлиять на их численность убив змей и птиц), несколько видов активных хищников, вводим алгоритмы саморегуляции - соотношения еды к воспроизводству, плюс поправка на активность жителей (промыслы, вырубку и охоту), тестируем алгоритмы пока не получатся замкнутая система, вводим флаги и модификаторы на случаи нарушения баланса. В итоге получаем кучу вариантов "свободы" в мире, вплоть до конфликта игрока решившего заняться отловом птиц с ценными перьями и артелью лесорубов, травящих жуков... Та же система с товарооборотом жителей, плюс некоторые социальные алгоритмы и модифиаторы. Например так: товары первой необходимости (еда, лекарства - без них народ мрёт), товары повседневного спроса (одежда, обувь и т.п. без них народ недоволен), сырьё (древесина, шерсть и т.д. - без них останавливается производство), товары специального спроса (книги, оружие - влияют на магазины и способность решения некоторых задач), роскош (украшения, произведения искусства - выгодная торговля, но зависимая от многих, в том числе социальных факторов).

PS. А если эти алгоритмы слишком напряжны — они легко заменяются симуляцией, что давно существует в пиратских симуляторах.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Sep 2014, 17:09
Сообщение #36

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16392 раза




Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 21:02) *
Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл.


А давай, говори.)))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Sep 2014, 17:17
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата(Axolotl @ 08 Sep 2014, 18:09) *
Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 21:02) *
Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл.


А давай, говори.)))


Я бы в первую очередь назвал M&M 6,7, Wizardry 8, КД:Р.
PoR неплох тактикой, а вот как рпг слаб, да и бюджет там вроде не особо был.
Вообще, есть немало тактик, куда было б неплохо отсыпать рпг-элементов, и немало рпг, которым не хватает тактики.
В BG не играл (хоть и пытался начать несколько раз), Planescape хорош как арт-проект, но вот именно как рпг — не особо. NW первый не оценил, потому и второй не смотрел.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Sep 2014, 17:35 (Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Sep 2014, 17:37)
Сообщение #38

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16392 раза




Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 21:17) *
Я бы в первую очередь назвал M&M 6,7, Wizardry 8, КД:Р.
PoR неплох тактикой, а вот как рпг слаб, да и бюджет там вроде не особо был.
Вообще, есть немало тактик, куда было б неплохо отсыпать рпг-элементов, и немало рпг, которым не хватает тактики.
В BG не играл (хоть и пытался начать несколько раз), Planescape хорош как арт-проект, но вот именно как рпг — не особо. NW первый не оценил, потому и второй не смотрел.


Wizardry 7,8- да, тоже люблю эту игру, правда больше 7-ю, одно из первых для меня РПГ откровений.

Planesacpae - ну если под РПГ подразумевать именно отыгрыш и сюжет, то имхо самая что ни на есть таковая игра, т.к. там практически всё из сюжета и диалогов состоит (очень хороших), а битв на всю игру раз, два и обчелся, а сложных и того меньше.

Baldue's Gate (второй в основном) - там как раз идеальное (из имеющегося) сочетание тактики, битв, сюжета, партийности и отыгрыша.

Nevewinter Nights 1 и 2 - их не стоит сравнивать. Первую Bioware делали. Вторую Obsidian, со всеми вытекающими - т.е. замечательнейшие, яркие (с долей безумия и гротеска) образы, чудесные диалоги, хороший баланс....и хреновый движок, выбешивающая камера и прочие технические неприятности.

PoR, КД:Р. - не соображу что-то.?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 08 Sep 2014, 17:51 (Сообщение отредактировал magoth - 08 Sep 2014, 17:55)
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 706
Спасибо сказали: 365 раз




Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 18:02) *
Движок «Готики» настолько плох?

Я не говорю что он плох, в нем своих плюсов куча, но геморройность некоторых моментов в реализации(как пример выше), ибо все надо по ней вешать на триггеры, иногда убивают. И приходится писать такие витьеватые диалоги, иф, елсе, иф, что...
Ведь даже элементарных циклов, в скриптовом языке Дедал, попросту нет, как данность, а жить -то как-то надо...


Цитата(Adept @ 08 Sep 2014, 18:09) *
Только из этого — нет. Но вот и то и другое в механику фёрст-персон РПГ вполне укладывается. Представить те же MM с одним персонажем — чем там не место фехтованию? То же самое: зашёл в магазин, купил шмот, зашёл в магистрат, получил квест и ключ, пошёл в башню гоблинов - зачистил её, вернулся конвертировал опыт в очки навыков и т.д. Одно отличие - убийство монстров не просто закликиванием плюс магией проводилось бы.

Ну в таком варианте возможно таки, да..
Если брать МиМу как фирст РПГ а-ля Готик, то я сам бы первым делом начал ее порт на рельсы Готы.)
Ибо только там, эта игруха смотрелась бы как родная, исключение некоторые элементы крафтинга, которые при желании и должном упорстве, можно и в Готе реализовать.. имхо. )


Цитата
У меня больше на виду пример парадоксовских глобальных стратегий. Там всё тоже в параметрах провинций, стран и других элементов существует. Любой товар, любой Pop со своими потребностями экономическими и социальными, алгоритмы по акторам, сотни, если не тысячи модификаторов - и всё это в рамках глобальной карты. У меня же предлагается и экономическая и социальная и экологическая модели гораздо проще и больше с акцентом на отдельных локациях (лишь по ряду вещей, типа глобального товарообмена, политики - с универсальными просчётами).

Примерно так: есть локация по которой можно бродить без загрузок. У неё в параметрах есть отдельные блоки: природные (несколько если трубется), поселения (несколько если требуется), плюс блоки встроенных локаций (подземелий, пещер, лабиринтов).
Блоки природы, например "Южные Холмы", имеет ряд параметров: несколько видов растительности (скажем плодовые деревья, трава, кусты, дерево с ценной древесиной), несколько видов активных травоядных (зайцы, козлы, кабаны, олени), несколько видов неактивных травоядных (жуки-короеды, гусеницы, мыши - с которыми мы не можем напрямую взаимодействовать, но видим их спрайты и можем повлиять на их численность убив змей и птиц), несколько видов активных хищников, вводим алгоритмы саморегуляции - соотношения еды к воспроизводству, плюс поправка на активность жителей (промыслы, вырубку и охоту), тестируем алгоритмы пока не получатся замкнутая система, вводим флаги и модификаторы на случаи нарушения баланса. В итоге получаем кучу вариантов "свободы" в мире, вплоть до конфликта игрока решившего заняться отловом птиц с ценными перьями и артелью лесорубов, травящих жуков... Та же система с товарооборотом жителей, плюс некоторые социальные алгоритмы и модификаторы.

Да кто против то, я только за. )
Но вы почему-то при просчетах мира игры забываете одну вещь, очень важную в РПГ, там до кучи ко всему "еще и сам мир полностью просчитывается процем", а это: около 50% его мощностей, для всего в игре, где - альфа каналы на кадрах, анимации(все), кинематика(всех уровней), коллизии(все), физика мира, пфх, сфх, и еще тува хуча с прорвой вагонов и тележек других приблуд)...
А теперь добавьте ко всему этому, весь просчет ИИ для всего что его имеет в мире игры, если делать игру с примерно таким же условно открытым миром как в Готике, и примерно такими же размерами...?!

Для примера, компиляция мира со всеми плюхами по оригиналу игры у меня на компе займет всего:
Г2 Хоринис, - 5 минут (условно открытый мир игры) 2,5 кв.км..
Г3 Миртана, - 2 суток (полностью открытый мир) больше сотни кв. км..

Ну и зацените по этим примерам то, как они нагрузят проц в игре, своими эффектами и тоннами хрени из которых они состоят.. При этом, стоит упомянуть одну отличительную особенность, до сих пор при всей моей не любви к Г3, я не знаю ни одной другой РПГ, в которой бы использовался такой-же большой, цельный и открытый мир, с аналогичной ей реализацией. Везде кроме Г3, миры являют собой убогие огрызки с видимыми/скрытыми/или частичными подзагрузками...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 08 Sep 2014, 17:59
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3555 раз




Есть два основных типа РПГ, которые меня интересуют.

Первая - отыгрыш через персонажа. То есть набор статов, куча навыков и возможность через подбор этих навыков - команды решать игровые ситуации самыми разными способами. БГ, НВН, МиМ, Wizardry это все сюда. Собственно такие игры для меня стали скучны, до тех пор пока я буквально на днях не обнаружил волшебную силу кооператива. Кооперативное прохождение дает им новую жизнь, каждый из игроков (разумеется друзей, которые знают, что они хотят от игры) берет по персонажу и вперед. Идеальная игра такого типа - простой незамысловатый сюжет, широкие возможности для его трактовки и внутрипартийного отыгрыша, большое число ситуаций решаемых через навыки и умения игроков разными способами порождающие высокую рееиграбельность, интересная прокачка, тактические бои. Очень хороший пример такой игры - Icewind Dale 2 или NWN2 Storm of Zehir.

Второй тип то что я называю собственно РПГ. Это поиск внутри жанра цель которого максимальное вживание в мир - как это может достигаться, я уже приводил примеры.
Лучшие в этом жанре для меня пока являются - Готика 1-3, Ведьмак 1-2, и как ни странно МиМ 6-8. Тут я вообще не сторонник каких-либо ограничений и если следующая игра будет совершенно не похожа на вышеперечисленные, но заставит меня провалится в нее с головой, то она тоже займет место в этой линейке. Ведьмаку тут отдельный респект, так как он меня не разочаровал и в 17 и в 21 год, когда многие другие игры уже стали не интересны. Готика - аналогична, только летом играл просто в великолепную модификацию - Из жизни вора, и понял, что у этой серии еще многое впереди не смотря на более чем десятилетнюю историю.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V  < 1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 5 December 2019 - 23:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика