IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

8 страниц V  « < 6 7 8  
Reply to this topicStart new topic
> Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала.
IQUARE
сообщение 10 Dec 2016, 10:20
Сообщение #141

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата("Axolotl")
с руж-лайт механикой

Вообще, что такое руж-лайт механика? Если более конкретно: где заканчивается рогалик и начинается этот самый "легкий" "околорогалик"?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Dec 2016, 11:04 (Сообщение отредактировал Axolotl - 22 May 2017, 20:45)
Сообщение #142

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(IQUARE @ 10 Dec 2016, 14:20) *
Цитата("Axolotl")
с руж-лайт механикой

Вообще, что такое руж-лайт механика? Если более конкретно: где заканчивается рогалик и начинается этот самый "легкий" "околорогалик"?

О! Интересный вопрос. Я на него себе в какой-то момент дал ответ.
Ок. Rogue-Like (исторически, игры, похожие на древнюю игру Rogue) – это именно уже сложившийся жанр дэнжн-кроулеров. Да, основными чертами которого, в отличии от других кроулеров, являются permadeath и процедурная генерация уровней. И эти черты и были позаимствованы современными рог-лайтами.

Т.е. я бы тут вообще не стал задаваться вопросом "где начинается и где заканчивается", а также понимать прижившееся слово "легкий" буквально (его, кмк, придумали недовольные любители классических рогаликов, которым не понравилось, что названием поджанра РПГ называют всякие аркады), но никакого упрощения тут нет. Тут вообще все иначе. Rogue-Lite - это по сути вообще не конкретный оформленный жанр, а обобщающее понятие, этакая концепция геймплея, применяемая если не к любым, то ко многим жанрам от стрелялок до стратегий. Получается так, что Исаака или Spelunky конечно же нельзя назвать классическим Roguelike, зато любой классический roguelike типа Мории вполне попадает под это обобщающее определение рог-лайта. Т.е скорее можно примерно сказать где заканчивается классический рогалик, но не то, где в данном случае начинается "лайтовый", т.к. это уже обобщение. Звучит странно, но это просто потому, что слово глупое придумали, сбивающее с толку. Хотя разделять, кмк, все равно стоит, т.к. классический жанр слишком оформленный.

Ну а что такое рог-лайт механика. Тут, думаю, все просто. Собственно Permadeath c нацелом на короткие, но уникальные партии, нередко с параллельным глобальным развитием игры. Например "анлоки" или даже так, как в Rogue Legacy. Естественно процедурная генерация уровней, т.к. каждый раз проходить заученные уровни довольно скучно бы было. Ну и уникальность партий также обычно завязана не только на генерации уровней, но и на разнообразное, во многом зависящее от случайности, развитие персонажа. Обычно это либо система перков, либо комбинации разных типов артефактов. Конечно очень хороши в данной системе всевозможные синергии.

Кстати, я знаю одну, любимую на данном форуме игру, которая также имеет данные рогаликовые черты. Это синглы HoMM на рэндомках.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 25 Dec 2016, 23:02 (Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Dec 2016, 23:13)
Сообщение #143

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Invisible Inc
Запощу таки сюда, но считаю, что игру неверно относят к Rogue-Lite
Доиграл таки этот тактический, пошаговый стелс в шпионском кибер-панк антураже.

Вот тут про нее уже Алекс писал как-то давно:


Весьма рекомендую. Игра прекрасно скроена, как технически, так и балансом и всеми переферическими элементами (графика, дизайн, музыка, звуки, интерфейс).
Правда я не совсем согласен, что игру можно смело относить к современным лайтовым рогаликам. Кое-что тут от них подчерпнуто, конечно. Но, скажем, тут нет основного элемента и "краеугольного камня" большинства рогаликов - коротких permadeath партий с развитием персонажа внутри этой партии. И напрашиваются скорее другие, более старые игры в сравнение. Такие, как старички Jagged Alliance или УФО'шка (XCOM). Да, тут мы также имеем вполне себе глобальную сюжетную кампанию с постепенным развитием персонажей по ходу ее продвижения. Мы прокачиваем им характеристики, покупаем всякое оборудование, аугментации и прочее. Кампания состоит из миссий, как рэндомно сгенерированных, так и нескольких обязательных сюжетных. Ну чем не УФО'шка по общей подаче?
И да, тут действительно имеются разные интересные варианты тактики. Немало интересных игровых ситуаций. Кстати, довольно занятный сюжет, диалоги и озвучка. При том, что весь этот сюжет по сути подан из диалогов двух с половиной персонажей. В общем, ознакомиться с игрой точно стоит.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 May 2017, 17:34
Сообщение #144

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Lost Castle



Поиграл в такой рогаличный броулер как Lost Castle. Броулеры – это игры типа всяких Golden Axe.
Да, по сути это калька с Rampage Knights, но калька весьма неплохая. Тут также можно играть в локальном ко-опе и как и в большинстве борулеров – ко-оп гораздо интереснее сингла. Я уже пробовал эту игру давно, когда она была еще в раннем доступе, и первый раз она мне не очень приглянулась, может из-за того, что сперва пробовал играть один, а может и действительно еще была сырой. Впрочем, и потенциал игра раскрывает не сразу, наши о ней впечатления первый десяток партий были значительно хуже, но приигрались, поняли механику и стало очень даже залипательно. Правда Rampage Knights повеселее и более быстрая, там как-то больше веселых игровых ситуаций было. Но Lost Castle зато похардкорнее.
Имеется глобальная прокачка с механикой по типу Rogue Legacy с защитой от гринда, т.е. собранные ресурсы нельзя копить и то, что собрано в одном забеге, только и можно потратить. Классов и персонажей с одной стороны нету, но с другой стороны, выбранное оружие – тут и есть тот самый класс, причем, и самих классов оружия тут 7 штук (магический посох, копье, меч+щит, двуручник, кинжалы, лук, мушкет) и у каждого свой стиль игры, так еще и у разных видов могут быть разные абилки (спец. прием), что еще более разноображивает стили игры. Весьма много контента. Куча всяких бутыльков, видов оружия, артефактов, впечатляющий зверинец (и монстры отличаются не только видом – у каждого свое поведение). Мультяшный стиль игре идет, учитывая хороший дизайн. В общем, рекомендую. Но настоятельно советую локальный ко-оп, в сингле может и скучной оказаться.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 May 2017, 23:01
Сообщение #145

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Скажите, а кому-то интересен разбор разных систем и механик в лайтовых рогаликах?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Feb 2018, 22:22
Сообщение #146

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Возник вопрос насчет определенного момента геймплея рогаликов, а именно карты и поля обзора. Обычно, конечно, это двухмерная карта, но как быть, если карта трехмерная? Как отобразить ее так, чтобы игрок хотя бы приблизительно знал, что происходит уровнем выше и ниже (если он видит эти клетки, конечно). В Dwarf Fortress уровни ниже "просвечиваются", если между ними и уровнем обзора нет препятствий (т.е. сверху приблизительно видно, что представляет собой яма, скажем), но как быть с уровнями выше?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 17 Feb 2018, 22:56
Сообщение #147

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3522 раза




Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Feb 2018, 23:25
Сообщение #148

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(Nestor @ 17 Feb 2018, 22:56) *
Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.

ASCII с видом строго сверху. Конечно, ASCII легко меняются на "тайлы с видом строго сверху", но не суть.
1. Неплохой вариант. Примерно так у меня отображаются звезды на карте полета (а там уж без полного 3д никак не обойтись). Я вернулся к старой концепции сала, которая ближе именно к рогалику, поэтому полеты снова происходят в рамках тайлов, а не между абстрактными точками в пространстве.
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 17 Feb 2018, 23:47 (Сообщение отредактировал Nestor - 17 Feb 2018, 23:48)
Сообщение #149

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3522 раза




Цитата
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.

И второй вариант как раз проблему с видел - не видел решает. Если объяснять подробнее, то это нечто вроде, скажем, замеченных противников в Ufo Defence или замеченных контактов в Звездных Волках. В рамках рогалика это можно реализовывать по-разному, естественно. Например, относительно примитивный вариант: имеем отдельную область под имеющиеся контакты. Допустим противник это или цивил мы знаем сразу (не знаю как именно это сделано в текущей итерации САЛА). Тогда это дело может выглядеть как-то так:
(....!....) - имеем единственный контакт с противником.
(...?#....) - имеем один неопознанный контакт (на случай если есть система непрямой локации противника типа слуха/какой-либо-локации/волшебства) и один нейтральный.
(<!!!?!!!>) - Имеем более девяти контактов (и все за вычетом одного враждебные. Set phasers to kill.). При скролле сквозь список контактов смещаем центр отображаемой области на показываемый сейчас контакт (т.е. сейчас мы смотрим на неизвестный контакт).
Конечно, этот элемент интерфейса можно далее изменять и усложнять, добавлять еще информации для каждого контакта - это для данной демонстрации не суть как важно. Вдвойне хорошо будет, если переиспользовать этот же элемент интерфейса и для контактов в космосе: и вам проще, и юзер быстрее привыкает, ибо однородный интерфейс.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 18 Feb 2018, 20:57
Сообщение #150

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Нет, вообще, хороший вариант. Вспоминается данженкрол, где игроку высвечивают список всех видимых монстров на данных момент, и их "уровни опасности". В мной упомянутом DF проблема "смотреть вверх" отчасти решена двумя маленькими окошками интерфейса, показывающим игроку верхних уровни в очень небольшом радиусе от игрока, но проблема в том, что большинство игроков в эти окошки никогда не смотрит, да и реализовано не самым удобным образом. Вариант с списком и скроллинге списка куда лучше, но посмотрим, что будет, когда разработка дойдет до того, что это действительно понадобится. К сожалению, раньше я тратил огромное количество времени на реализацию вещей, которые совершенно никому не нужны (разве в очень долговременной перспективе). Сейчас акцент на том, чтобы реализовать основной "костяк" игры, а уже затем "наращивать мясо".
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 24 Feb 2018, 17:29
Сообщение #151

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3522 раза




Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 24 Feb 2018, 20:11
Сообщение #152

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(Nestor @ 24 Feb 2018, 17:29) *
Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?

Да, тут подразумеваются именно одновременные маневры корабля и десанта - и тут уже сложнее, особенно в случае, когда корабль, скажем, под нападением, а игрок спустился на поверхность небесного тела и что-то там делает. На данный момент космический режим тупо зависает при переключении в режим игрока и ходы в нем не происходят.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 25 Feb 2018, 23:42
Сообщение #153

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3522 раза




Прежде всего, разделение глобального и тактического режимов все еще возможно (хотя и нежелательно по очевидным ресурсным причинам) - просто у нас появляется еще разделение в тактическом режиме на корабль и зондеркоманду. Плюсы и минусы все те же. А теперь к кое-чему совершенно иному. Прежде всего, опять замечу что не в курсе задумок/реализации, поэтому все предложения вполне могут пролететь мимо цели.
1) Ввести некоторый множитель инициативы. Под ним подразумевается следующее: пусть у обычного гуманоида этот фактор равен 1 а, например, у звездолета - 10. Тогда на каждый ход звездолета будет приходится десяток ходов инфартерии (Зв - П -П - ... - П - Зв - П -П - ...). Аналогично можно балансировать активность различных коренным образом разных сущностей. Это может хорошо сочетаться с системой с ОД на ход: звездолет делает больше но реже, истребитель меньше но чаще. Т.о. второй может более активно реагировать на происходящее (если, например, допустить существование ракет/торпед как отдельных сущностей, то истребитель может относительно легко реагировать на них/уклоняться, в то время как звездолету придется рассчитывать на свои защитные системы (автоматический PD?)). Не совсем уверен насколько хорошо может сочетаться с системой "один ход - одно действие," - но если посмотреть на Necrodancer, то совмещение вполне возможно.
2) Если не вводить глобальный режим, то можно значительно замедлить космическое действо по умолчанию (чтобы нельзя было за один совмещенный ход проделать на земле путь в одну минуту, а в космосе - в одну неделю), однако позволить игроку управлять скоростью течения времени (иными словами, дальностью хода в космосе), чтобы не было совсем уныло трястись между системами. Тогда мы получим относительно стандартную способность многих пилотов и градостроителей (широко известную под Time Compression).


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Dec 2018, 01:25 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Dec 2018, 12:03)
Сообщение #154

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Has-Been Heroes



Наткнулся на уже довольно давно вышедший и весьма занятный рог-лайт. Has-Been Heroes от студии Frozenbyte. По сути просто убивалка времени, но сделана добротно.
Необычная и неплохо сбалансированная система, которую довольно сложно даже на пальцах вот так вот описать. Можно сравнить с тем, как если бы взять Plants Vs Zombies, убрав из него tower defense, и заменив на что-то вроде JRPG боевки.
Да, есть три линии, на которых стоят наши герои, и по этим линиям на нас наползают враги, а мы их бьем. Вроде всё просто, но есть свои хитрости. Помимо хитов у врагов есть разное кол-во очков защиты, которую нужно пробивать прежде чем сможем сделать удар по здоровью. После чего враг немного отбрасывается назад, а защита снова восстанавливается. Воин делает один удар, снимая одно очко защиты, саппорт два, а разбойник три. Причем, желательно сделать так, чтобы последний удар оставил именно ноль защиты, после этого враг на некоторое время оглушается, и тогда следующий удар, во-первых, становится сильнее, во-вторых, отбрасывает гораздо дальше, а, в-третьих, перманентно убирает одно очко защиты. Героев можно перемещать по линиям, но не в любое время, а только когда один из героев совершает удар. Помимо этого у нас появляются различные заклинания и предметы, которых в игре очень много разных.

Через какое-то время, конечно, игра надоедает, но вполне может увлечь на несколько дней. Всё хорошо сбалансировано, но единственное – чем дальше в лес, тем больше этот баланс начинает кривиться. На экране уже начинает происходить какой-то сущий армагеддец, не всегда понятно, что происходит порой, что уменьшает тактичность поздних стадий игры. Но до этого ещё дойти надо. Прохождение происходит ступенями. Сперва у нас всего несколько уровней до финального босса, потом открывают новые уровни, новых героев, новые заклинания, предметы, врагов и боссов. В общем-то, рекомендую хотя бы даже просто ознакомиться с необычной боевкой.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Feb 2019, 00:11 (Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Feb 2019, 02:29)
Сообщение #155

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз








Поиграл в данный роглайт, основанный на карточной системе. Впечатления противоречивые. Есть у неё масса плюсов, но есть и недостатки, хотя в целом на какое-то время способна вполне себе увлечь.
Суть проста. Есть забеги с привычной для рогаликов permadeath, движемся по условной схематичной карте с разными вариантами выбора пути, потихоньку собираем колоду из карт, реликвии, дающие общие глобальные эффекты, бьемся с монстрами. Причем, бьемся мы не "колода против колоды", а этакий гибрид, где мы используем именно колоду карт, а монстры просто имеют свои абилки и особенности, хоть и связанные с нашими картами (например, гремлин со второго хода повышает силу при использовании нами карт навыка). И в общем всё довольно интересно: разнообразные модели поведения у "монстров", разные синергии и эффективные комбинации карт, а также комбинации карт + реликвий, есть три совершенно разных по механике персонажа.
Но есть и смутившие меня моменты. Довольно сильно урезана одна из главных фишек CCG – продумывание колоды. Т.е. продумывать то мы её можем, а вот составлять во-многом приходится на удачу. Т.е. здесь в принципе нет как такового понятия имеющихся у нас в резерве карт – есть только колода. Победив монстра, нам дают на выбор одну из трех карт, которую мы можем именно сразу добавить в колоду или отказаться. Есть функция удаления карт из колоды, но она существует в магазинах (лишь один раз за один магазин), а встречаются магазины всего несколько раз за весь забег, да и денег в игре очень ограничено. Поэтому приходится заранее предполагать примерно желаемую колоду и тактику и надеяться, что нам будут встречаться подходящие карты и реликвии, порой отказываясь в начале пути от карт, которые нам понадобились бы потом, т.к. без нужных синергий они будут только портить нам жизнь в начале. Но, возможно, кто-то и не сочтет это за минус.

Важный вопрос

Может ли кто-нибудь порекомендовать еще какие-то годные именно сингловые, а не дуэльно-мультиплеерные игры с карточной механикой? Не обязательно рогалики. Про Демиургов (Etherlords), старую ДОСовую сингловую MTG и Hand Of Fate я знаю. Смотрел еще несколько мелких роглайтов с карточной механикой, но они были совсем унылыми. Еще увидел массу карточных роглайтов, находящихся в раннем доступе – их сам не "лопатил", но был бы рад инфе о перспективных таковых, которые стоит взять на заметку.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

8 страниц V  « < 6 7 8
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 September 2019 - 09:43
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика