IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику hippocamus. Спасибо сказали: 9608
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
29 Mar 2018, 21:27 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также.
Код
**********************************************************************
**********
На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ"
********************************************************************************
!#TM43:S1/999/1/255;
!?TM43;
!!UN:P809/?y1; [проверяем включена ли опция 808 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход если опция не включена]

!!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10)
!!FU19022&y-10#6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат сухопутной свободной клетки.
!!FU19072&y-10=6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат морской свободной клетки.
!!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/101/0/101/0/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/101/1/101/1/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/101/5/101/5/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/81/0/81/0/0/1;Ставим приз на клетку. ученый
!!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/76/0/76/0/0/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс
!!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/12/0/12/0/0/1;Ставим приз на клетку. костер
!!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. море1
!!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/101/7/101/7/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/101/8/101/8/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/101/9/101/9/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/101/10/101/10/0/1;Ставим приз на клетку. сундук

;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19022;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **

;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19072;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **


Но сундуки там у тебя тоже разные бывают, поэтому добавь проверки там где FU19022 и FU19072
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 20:38 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Подскажем )
Цитата
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
8 - это вода, а вы "завершаете функцию", если 8

Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.
M.A.K.C.
26 Mar 2018, 00:01 Вопросы
пятая часть
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 17:53) *
2) Почему не запретить на случайных картах Сферу уязвимости? (Да, она не столь сильна, как, например, Сфера запрещения. Почему нельзя оставить Сферу уязвимости только как инструмент для пользовательских карт? Cфера уязвимости теперь очень ситуативный артефакт.(Даже драконоггедон не позволит контрить.))
Ну да, очень ситуативный! Куда уж по ситуативности до брелков разных! По-моему весьма системный артефакт, позволяющий баффить своих драконов (и слепить троглодитов).
lion-killer
25 Mar 2018, 23:57 Новые идеи для HotA
MasterBuilder
тут, думаю, не о "перерисовке" должна идти речь, а о новом вменяемом даунскейлинге.
MasterBuilder
25 Mar 2018, 23:53 Идеи для HotA от MasterBuilder
Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.
VAS_SFERD
25 Mar 2018, 19:48 Идеи для HotA от MasterBuilder
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине
Striker X Fenix
24 Mar 2018, 15:01 Вопросы по редакторам карт и шаблонов
MMArchive - этой программой открываешь Data\h3sprite.lod
Фильтр по *.def
Вот там будут все объекты, существа, заклинания.
Экспортируешь нужные.
DefPreview - этой программой открываешь экспортированные def.
Отключаешь тени, выбираешь наиболее удачный кадр - извлекаешь bmp. С голубым фоном.
Затем нужно сделать из него gif с прозрачностью - это можно сделать с помощью программы Imagine - конвертировать и задать 1-й цвет палитры как прозрачный.
(Можно конечно делать и png, с тенями, он поддерживает полупрозрачность - но подсказать инструменты не смогу. Да и вряд ли тебе это нужно для настолки - не на прозрачном пластике же печатать будешь.)

drevoborod
22 Mar 2018, 15:28 Новые идеи для HotA
Вот никого не напрягает такой момент, что Баллистикой называется навык управления Катапультой. А машина, называющася Баллистой - не имеет никакого отношения к навыку!
Я лично для себя навык Баллистика переименовал в Осада. Так, имхо, логичнее - и сразу понятно, где и когда навык задействуется.

IQUARE, Ангельский Союз, Доспехи Проклятых и Железный Кулак Огра же!
Ну можно масс-диспеллом снять, да - но всё равно эффективно!
Shurup
22 Mar 2018, 11:39 Новые идеи для HotA
Цитата(Iv @ 22 Mar 2018, 10:31) *
Так забавно, когда в теме предложений новых идей предлагают идеи, уже реализованные в Эре (ВоГ) smile.gif
Особенно забавно, когда те же предлагатели ругают "воговщину" smile.gif

В Вог полно здравых идей. Но часто очень плохая реализация. Особенно в плане графики. А также в плане баланса и притянутости за уши. И многое, если сделать по-человечески - было бы очень неплохо.
Striker X Fenix, drevoborod, stoned_golem
20 Mar 2018, 18:19 Новые идеи для HotA
Striker X Fenix, нет такого безусловного игрового критерия как "воин/маг"
И книга есть у Алхимиков, и 6 стартовых очков у Элементалистов...
Разве что прокачка идёт по-другому, но это не так очевидно.

Если уж на то пошло - то лучше привязать к наличию Мудрости - воины любят бегать со стихийными книгами и свитками, и не любят качать Мудрость.
1/2
15 Mar 2018, 23:57 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
ivyl
14 Mar 2018, 13:01 Новые идеи для HotA
для подземелья декоративных пауков с паутиной и мелких бегающих одноклеточных не хватает, возможно огромных слизней
Inquisitor
12 Mar 2018, 10:29 hippocamus
первый и пока единственный блог, созданный не хозяином
Ну да, типа того ))
Неплохой посёлок, 2000+ населения, 23 километра от Рыбинска, на берегу Волги.
Школа, сад, администрация, дом культуры, амбулатория, пожарка,почта, сбербанк, пятёрочка, музей, горнолыжный подъёмник.
Промысел - бройлеры и яйца.
Автобус в город - раз в два часа, летом теплоход.
IQUARE, tolich, Mefista, SerAlexandr
11 Mar 2018, 21:57 hippocamus
первый и пока единственный блог, созданный не хозяином
IQUARE, Nestor, tolich, Mefista, SerAlexandr
06 Mar 2018, 20:14 Вопросы
пятая часть
Orzie
04 Mar 2018, 17:43 Новые идеи для HotA
Цитата(Дядя Глеб @ 03 Mar 2018, 20:02) *
Данного рода объект мог бы стать подземной альтернативой мельниц.

вообще никогда не понимал, что это такое за строение и казалось оно какими-то руинами
Inquisitor
01 Mar 2018, 17:24 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
BratetsVolk
ты о чём?
VAS_SFERD
01 Mar 2018, 17:07 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Видимо, в новой винде не пашет binkw32.dll
Режим совместимости тогда надо.
А Эру добавить никак нельзя, тогда надо качать сборку Акухака
вот, распакованная только: https://yadi.sk/d/MxV5-pqN3SuYX4
Spartak
26 Feb 2018, 10:10 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Spartak
23 Feb 2018, 10:17 Новые идеи для HotA
Откуда сведения об "изначальных задумках" по Джедиту и школе Огня?
IQUARE, Striker X Fenix
19 Feb 2018, 13:23 Новые идеи для HotA
Цитата(the_new_pirate @ 19 Feb 2018, 11:58) *
в дополнение к вышенаписанному: можно по аналогии с диапазоном урона, который будет нанесён при атаке, также писать диапазон урона, который можно огрести в ответ (с учётом возможного количества убитых при атаке, но без учёта удачи и возможности двойного урона как у чёрных коней, в общем, принцип в остальном такой же)
Слишком большая вилка будет, неинформативно.
Ведь минимумом будет минимальный урон от максимально огрёбшего отряда - а максимумом - максимальный от минимально огрёбшего. Причём да, и у нас и у них может сработать удача, абилки, что может сильно повлиять на итоговые цифры. А такая абилка как Месть у Аспидов вообще плохо просчитывается - при большем повреждении отряд может может ответить сильнее, чем при меньшем.
Striker X Fenix, Lokos
18 Feb 2018, 21:27 Каталог всех карт для HotA
Сайт
Ну, карты весят немного, можно оставлять и все - по под единым идентификатором. То есть - название карты, а там уже разные ссылки - на несколько версий, союзников там, усложнённую...
serovoy, KypaToP_HM, Sior
18 Feb 2018, 20:27 Каталог всех карт для HotA
Сайт
Цитата(Sior @ 18 Feb 2018, 19:01) *
А вот ХЗ что с этими "повторами" делать. Вообще-то они не совсем повторы. Некоторые отличия у них есть. Дело в том, что карты на сайте выставлены в хронологической последовательности их оригинальных публикаций. Т. е. если карта была опубликована здесь в определённый день и время, то на сайт я переносил её с сохранением этих данных, и она будет там подписана этой же датой, и этим же временем. Так можно не только отделить более новые от старых карт, но и опубликовать все версии карты, если она была дополнена и переиздана со временем. Даже если в основном нету необходимости сохранять старые версии, их можно сейчас поудалять. Правда, проблему это не искоренит, ведь со временем будут выходить также более новые версии некоторых карт, что будет генерировать такие "повторы".
Как-то так idontno.gif
Прикрутить бы скрипт на сравнение миникарты. А ещё вычислять MD5 миникарты.
Первое бы давало возможность найти похожие, а второе - не дать загрузить заново уже существующую.
Sior
17 Feb 2018, 20:37 Карты для HotA
пользовательские
Цитата(serovoy @ 17 Feb 2018, 11:50) *
Пусть дизайн совсем не "геройский", но главное ведь не обёртка.
Если честно, "геройские" дизайны сайтов забодали. Намеренно СНГ не стал делать "геройским".
serovoy
17 Feb 2018, 20:08 Каталог всех карт для HotA
Сайт
Неплохо бы сделать группировку ещё по критериям:
- дуэльные
- сюжетные/рпг
- мультиплейерные

А также сортировку по уровню сложности (хотя его навскидку не определишь), и по количеству скачиваний (рейтинг).
KypaToP_HM, Sior

134 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 21 October 2018 - 15:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика