Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
28 Sep 2016, 14:48
Сообщение
#121
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата Затем, что в один тайл несколько персонажей не помещаются, будь то игровые персонажи, неписи или монстры. Это где-то у Евклида написано? или в архитектуре х86? или в уголовном, на худой конец, кодексе?
|
|
|
28 Sep 2016, 14:52
(Сообщение отредактировал Сулейман - 28 Sep 2016, 14:53)
Сообщение
#122
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет. Ну статы-то потеряются, а что там генератор предложит еще как выпадет. Плюс деньги - ну да условно за воскрешение. Можно так же ограничить количество доступных наемников на период времени. Сделать их с отстванием в один-два уровня - в OSR с высокой смертностью обычно как-то так поступают. Просто создавать разброд по уровням в пати это пожалуй худшее решение ведущее к большому числу проблем и ухудшению впечатлений. Все спасаем Джони пока он не до качается до нашего 22-ого уровня, рискуя потерять действительно левельных персонажей довольно скучная игра и в рогалике возможно бессмысленная. |
|
|
28 Sep 2016, 17:22
Сообщение
#123
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
feanor, по поводу тайлов — ну так ведь попросту интересней и естественней будет в рамках классических тайловых архитектуры уровней и механики перемещения при виде сверху, если герои будут перемещаться в отдельных тайлах, а не единым стеком. Ну и в целом подход, предложенный IQUARE'ом, выглядит намного менее избитым, нежели стекование партии и/или разделение на боевой и походный режимы.
-------------------- |
|
|
29 Sep 2016, 21:20
Сообщение
#124
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Потестировал еще вышеупомянутый пример, увеличив число до персонажей до пяти. Выглядит пока вполне адекватно, но ни генерации подземелья, ни дверей/монстров/т.д. там, естественно нет.
Могу лишь сказать (по ощущениям), что 7 персонажей - уже много, а 1-5 - самый раз. В крайнем случае можно добавить место под шестого (скажем, для хайрлинга). Ну, а заурядные для рогаликов компаньоны вроде призываемых монстров могут и не обрабатываться партийной системой и просто бегать собачкой за главпартией. Хотя тут еще хрен знает как все обставить, основная проблема - переход между уровнями. Возможно, стоит сделать его автоматическим, если все персонажи находятся в небольшом радиусе от точки входа. В ADOM'е, например, при игре за барда в семимильных сапогах сильно раздражала необходимости дожидаться питомца при переходе между уровнями. Особенно если это какой-нибудь молох, призванный через свиток вызова фамильяра. Или вообще избавиться от такого явления, как уровень, и сделать как в DF, т.е. подземелье будет представлять собой единую систему. В таком случае проблема отпадает сама собой, единственно что придется все это дело хранить в памяти, но кого это будет беспокоить в 2016-м? |
|
|
30 Sep 2016, 07:19
Сообщение
#125
|
|
Великий Древний Сообщений: 655 Спасибо сказали: 1048 раз |
Не уверен, что отказ от уровней - удачная мысль. Как минимум, тот факт, что этот уровень должен будет быть колоссальных размеров, будет несколько затруднять навигацию.
-------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
30 Sep 2016, 09:50
(Сообщение отредактировал IQUARE - 15 Nov 2016, 11:27)
Сообщение
#126
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Ну, навигацию затруднять не будет в любом смысле. Здесь же речь не о том, что слить все уровни в один гигантский "на одном уровне", а в том, что когда игрок, грубо говоря, переходит с 1 и в 2, уровень 1 продолжает обрабатываться игрой и с него могут переходить персонажи (и монстры) на второй уровень по стандартному алгоритму поиска пути. Остальные уровни могут генерироваться или сразу же, или по мере продвижения.
|
|
|
07 Oct 2016, 16:54
Сообщение
#127
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Скрипты редактора это настолько объемная работа ... ужос вопщем ... Лучше попросить у разрабов конкретные фишки, благо их вряд ли много. *размышляет о гипотетических "рогаличных" символьных героях, но полностью реализованными четверочными скриптами* Не, оно того не стоит. Во-первых, в это никто не будет играть. Во-вторых, есть VCMI с нормальной графикой и какой-никакой перспективой. В-третьих, я плохо себе представляю, как адекватно реализовать AI и генератор случайных карт. |
|
|
01 Nov 2016, 19:48
Сообщение
#128
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Я просто оставлю это здесь.©
-------------------- |
|
|
01 Nov 2016, 20:54
(Сообщение отредактировал IQUARE - 11 Nov 2016, 22:20)
Сообщение
#129
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
ADOM с графикой давно ни для кого не секрет. В последних релизах с NotEye вида от первого лица, кстати, уже нет.
|
|
|
11 Nov 2016, 21:05
Сообщение
#130
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
-------------------- |
|
|
11 Nov 2016, 22:24
Сообщение
#131
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее. Забавно. Уже восемь месяцев прошло с момента написания поста, но проблема все равно на месте. Нынешний алгоритм генерации корабля хотя и годится для тестинга, но в остальном совершенно неприемлем (начиная с проблемы расстановки некоторых "комнат" и заканчивая общей дисгармоничностью/нелогичностью "подземелья"). Сомневаюсь, что кто-то что-нибудь дельное подскажет, в крайнем случае я сделаю набор кораблей (а остальное - планеты, станции, корабли других цивилизаций и т.д. - будут генерироваться процедурно). Была такая мысль еще год назад, хотя она по-прежнему мне не нравится. |
|
|
12 Nov 2016, 08:11
Сообщение
#132
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее. Забавно. Уже восемь месяцев прошло с момента написания поста, но проблема все равно на месте. Нынешний алгоритм генерации корабля хотя и годится для тестинга, но в остальном совершенно неприемлем (начиная с проблемы расстановки некоторых "комнат" и заканчивая общей дисгармоничностью/нелогичностью "подземелья"). Сомневаюсь, что кто-то что-нибудь дельное подскажет, в крайнем случае я сделаю набор кораблей (а остальное - планеты, станции, корабли других цивилизаций и т.д. - будут генерироваться процедурно). Была такая мысль еще год назад, хотя она по-прежнему мне не нравится. Мнение профана мод он. Распределить все комнаты на категории (взрывоопасное, источник электропитания, источник водоснабжения и т.п. имеющие логическое обоснование), выставить для каждой конкретной комнаты переменную по отношению к каждой категории, значение которой характеризует дальность/близость генерации. Например рядом с гильдией пиромантов нельзя ставить комнаты с категорией "взрывоопасное", а овощебазу наоборот лучше расположить поближе к водоснабжению. + сделать настройку приоритетности расположения от условного "центра" подземелья, причем зависящую от количества объектов (Скажем, поставив в центре тронный зал, первая сокровищница будет иметь высокий приоритет расположения, а вторая уже значительно более низкий и окажется куда дальше). Мнение профана мод офф. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
12 Nov 2016, 09:04
Сообщение
#133
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
Ещё одно мнение профана:
Плюс к сказанному Носферату — думаю, можно также задавать некие общие правила относительного расположения определённых ключевых комнат и их типов в целом, чтобы схема внутренних помещений примерно напоминала особенности кораблестроения тех или иных цивилизаций. Плюс, возможно, как-то прописать в алгоритме стремление по возможности отстраивать комнаты в соответствии с пропорциями и конфигурацией, типичных для цивилизации/франции — т. е. чтобы у корабля Федерации в носовой части комнаты генерировались концентрически вокруг мостика, а вот двигатели оформлялись в виде нужного количества отдельных выступающих за габарит кормовой части модулей и т. п. -------------------- |
|
|
12 Nov 2016, 09:58
(Сообщение отредактировал IQUARE - 12 Nov 2016, 09:59)
Сообщение
#134
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Плюс, возможно, как-то прописать в алгоритме стремление по возможности отстраивать комнаты в соответствии с пропорциями и конфигурацией, типичных для цивилизации/франции В том-то и дело, корабль должен "гармонично" выглядеть. Думаю пока, как это можно реализовать, но не в том дело. Тут проблема даже не в том, чтобы "модули" были распределены гармонично, а в том, что сначала генерируется условный корпус корабля, который затем заполняется. И чем меньше будет пустых мест, тем лучше, хотя они должны быть в любом случае (я их называю "техпомещениями"). Была еще проблема с тем, как разместить "шатлбеи" (а они должны располагаться обязательно впритык к краю корпуса), но, думаю, это можно решить, генерируя их в самом начале, а затем уже присоединять к другим помещениям. |
|
|
12 Nov 2016, 10:09
(Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Nov 2016, 10:36)
Сообщение
#135
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Что если подойти к генерации вообще иначе. Скорее алгоритмически так, как делается сортировка предметов разной формы в инвентаре, скажем в Дьябло. Только вместо формы сумки будет контур корабля, а вместо предметов - комнаты.
На вскидку, я вижу как-то так: - Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей) - Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке. - Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться. С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям. - Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа. - Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором. - Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры. - Генерим всякую мелочь. Под общей формой кораблей и шаблоном я вижу что-то такое примерно. Цветовые зоны - привязки генерации комнат определенного типа и подтипа. Далее можно думать уже о усложнении. Каких-то дополнительных законах как в шаблоне, так и способах сортировки, расположения комнат в корабле. Единственное, я не совсем понял или забыл. Корабли - это именно "подземелье" для исследования, т.е. сравнимого по размеру с уровнями в ADOM или же это по функционалу что-то типа кораблей в FTL? -------------------- |
|
|
12 Nov 2016, 11:13
(Сообщение отредактировал IQUARE - 12 Nov 2016, 11:21)
Сообщение
#136
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Единственное, я не совсем понял или забыл. Корабли - это именно "подземелье" для исследования, т.е. сравнимого по размеру с уровнями в ADOM или же это по функционалу что-то типа кораблей в FTL? Второе. Цитата - Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей) - Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке. - Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться. С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям. - Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа. - Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором. - Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры. - Генерим всякую мелочь. Очень хорошо все расписано. Конечно, в моем случае роль играет положение палуб (которые между собой тоже должны соединяться лифтами и тому подобным), но и это можно вписать в шаблон. Могу сказать, что у меня пока есть стандартный набор комнат-модулей по умолчанию. Вероятно, что и они на определенном этапе могут быть заменены на тоже генерируемые, чтобы, скажем, мостики и медблоки на всех кораблях не выглядели одинаково. Кроме того, может быть реализовано что-то вроде разных временных эпох с разным уровнем технологий. |
|
|
12 Nov 2016, 12:38
(Сообщение отредактировал feanor - 12 Nov 2016, 12:39)
Сообщение
#137
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
BSP-деревья с ограниченным рандомом и постобработкой с, например, объединением соседних комнат.
|
|
|
12 Nov 2016, 21:34
Сообщение
#138
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей) - Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке. - Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться. С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям. - Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа. - Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором. - Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры. - Генерим всякую мелочь. Попробовал я этот метод (в сильно упрощенной форме без наполнения комнат, соединения комнат и генерации мелочей, но там и так все понятно). Вроде то, что надо. Пустые места остаются, но это едва ли будет проблемой. Как вариант, их можно автоматически присоединять к "техпомещениям", составляющим условно-недоступную часть корабля. |
|
|
16 Nov 2016, 17:50
Сообщение
#139
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Вообще, интересная идея с сортировкой, единственно что в пределах шаблона корабли получаются однотипные, но, по крайней мере, это лучше, чем было раньше. Пробовал разные варианты с сортировкой разными способами. Отказался от старого варианта "модулей", теперь они не существуют заранее, а генерируются уже после расстановки в зависимости от их размера (в зависимости от корабля/шаблона тот же инженерный отсек или мостик может быть разных размеров). В упомянутом FTL вроде были разные вариации одного и того же корабля? Правда, насколько я помню, там все жестко прописано заранее, да и видов "модулей" не так много. |
|
|
09 Dec 2016, 09:38
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Dec 2016, 12:10)
Сообщение
#140
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Stellar Interface
http://store.steampowered.com/app/517330/?l=russian Опробовал необычный лайтовый рогалик, который сейчас время от времени поигрываю. Stellar Interface. Уже кажется не первая попытка скрестить Bullet Hell'ные самолетики с руж-лайт механикой, но на моем личном опыте - это первый такой. Скрины: Не могу сказать, что прям шедевр-шедевр, но если любите оба жанра, то попробовать точно стоит. Меня игра привлекла даже не смотря на то, что я скорее нейтрален к "самолетикам". По сложности – не дико хардкорный, скорее средней сложности. Из критики – немного хотелось бы разнообразия игровых ситуаций и типов противников, также как разнообразия и в руж-лайтовых элементах: побольше бы как перков, так и каких-то механизмов для важного в руж-лайт элемента планирования и выборов. Но зато то, что есть - сделано явно с умом и вполне сбалансированно, как в плане управления, так и в плане руж-лайта. Кстати, первые самолетики на моей памяти (хотя я не очень много перепробовал) с dash'ем, т.е. типа "переката" в аркадах. Резкого, короткого перемещения в определенном направлении с неуязвимостью на время этих фреймов. Довольно необычный для жанра получается сам по себе режим игры. Еще что подметил в плане именно механики руж-лайт (на это я теперь специально обращаю внимание, даже в неудачных играх. Мало ли кто хорошую идею подкинет). Понравилась очень простая и изящная идея на тему довольно важного и еще явно не до конца исследованного аспекта в жанре: сочетание коротких permadeath партий и глобальных элементов или общего продвижения в игре. В разных играх идут на разные ухищрения. Тут, помимо еще некоторых, глобальных элементов, в каждой партии есть три рэндомные ачивки-задания (типа пройти три уровня без повреждений, врезаться в шесть дронов на уровне и.т.п), за которые нам выдают "картриджи" - перки, такие же, как и между уровнями, но которые не выдаются сразу в этой партии (что тоже интересная идея), а складируются глобально и которые можно установить на корабль в любой из следующих партий, но они одноразовые. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 13:19 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |