IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно
Iv
сообщение 04 May 2016, 10:22
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 6 163
Спасибо сказали: 12395 раз




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 09:36) *
Подумал тут, разрешить всем качать навыки одинаково, но добавить классам уникальных перков завязанных на фокус навыки, действительно будет более органичным решением и воспринимается как более мягкая стимуляция к отыгрышу.

Для меня выделенное - взаимоисключающие параграфы. Если качать все навыки одинаково, т.е. с равной вероятностью, то герои получатся одинаковыми и разные вероятности поднятия первичных параметров не спасут. Ну или отказаться от артефактов, повышающих первичные параметры.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 10:23 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 10:24)
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




Цитата
Если качать все навыки одинаково, т.е. с равной вероятностью, то герои получатся одинаковыми и разные вероятности поднятия первичных параметров не спасут. Ну или отказаться от артефактов, повышающих первичные параметры.

Доступные перки отличаются. Тебе не выгодно качать тактику - так как там нет крутых перков для твоего класса, но выгодно взять разведку. Плюс никто не отменял рандом на выдаче навыка.

Цитата
и разные вероятности поднятия первичных параметров не спасут

Я писал о том что первичные параметры больше всего влияют на силу героя - следовательно их распределение куда важнее выбранных навыков.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 May 2016, 10:41
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 6 163
Спасибо сказали: 12395 раз




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:23) *
Я писал о том что первичные параметры больше всего влияют на силу героя - следовательно их распределение куда важнее выбранных навыков.

Герои - игра на сражения и перемещения героев. Но ни один из первичных параметров героев не влияет на скорость передвижения героев по карте. Так что навыки, особенно - логистика, для меня таки важнее, поскольку параметры можно и артефактами поднять.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 10:50
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




Цитата
Так что навыки, особенно - логистика, для меня таки важнее, поскольку параметры можно и артефактами поднять.

Бонус от логистики, то есть от скорости эксплоринга в этой системе не должен превышать бонусов от вкачивания машинерии, которая разгонит твои артефакты так, что ты обойдешься и меньшим их количеством, так как не успел посетить всем места из-за проблем со скоростью. Хотя согласен, что скорость очень многофакторный параметр и менять его надо с осторожностью - скорость точно не должна зависеть от существ в армии героя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 10:58
Сообщение #25

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 875
Спасибо сказали: 6474 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Цитата
8) Нападение. - Любимый всеми прирост к атаке. Перки на стрелковую атаку и т.д.
9) Оборона. - Аналогично бонус к защите.

Выкинул бы. Дублирует тактику и первичные навыки - заставляет фокусироваться на них.

Нельзя. Каждый параметр должен иметь профильный навык. Кроме того, если слепить тактику с нападением, то 100% будет монстр обязательный к прокачке. Скорее уж нападение резать по эффективности. Впрочем, может с влиянием это и не понадобится.
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Цитата
12) Влияние. - Потенциальный навык для пятого параметра. Увеличивает число войск, которое может таскать герой. В качестве перка может быть дипломатия в каком-то виде.

Если даже вводить параметр, то объединять с лидерством.

Я предполагал, что лидерство будет перком, требующим не один навык.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Цитата
14) Алхимия. - Условно плохой навык, сам дающий что-то малополезное, вроде возможности разбирать артефакты на запчасти по более льготному курсу. Нужен для балласта к хорошим перкам.

Может не стоит вводить один плохой навык при 13-ти хороших? Я понимаю 7 плохих при 14 хороших.

Обязательно стоит. Для действительно сильных перков надо либо вводить требования на много навыков, либо на один мусорный среди пары требуемых. Первое хорошо для перков средней поздней игры, второе - для перков игры ранней.
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Я бы все типы магии вынес в перки.

У меня все четыре магии отличаются не только по заклинаниям, но и по способу действия. Одна требует ману, другая экземпляры, третья ресурсов, четвёртая юнитов. Но все завязаны на знания, конечно. Нельзя разнофункциональные вещи на один навык вешать.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 11:08
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




Цитата
Обязательно стоит. Для действительно сильных перков надо либо вводить требования на много навыков, либо на один мусорный среди пары требуемых. Первое хорошо для перков средней поздней игры, второе - для перков игры ранней.

1 мусорный среди 14 полезных - это дисперсия потенциально запарывающая игру - чистая удача.

Цитата
Каждый параметр должен иметь профильный навык.

И придем к тому что именно эти навыки и станут мастхевом. Наоборот не должно быть таких навыков - навыки покрывают то, куда не дотянулись первички. Тактика плюс нападение может выглядеть как статичный бонус +1 к максимальному урону юнитов, например.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 11:21
Сообщение #27

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 875
Спасибо сказали: 6474 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:08) *
1 мусорный среди 14 полезных - это дисперсия потенциально запарывающая игру - чистая удача.

Это 100% гарантия того, что не выдадут два мусорных на выбор.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:08) *
Цитата
Каждый параметр должен иметь профильный навык.

И придем к тому что именно эти навыки и станут мастхевом. Наоборот не должно быть таких навыков - навыки покрывают то, куда не дотянулись первички. Тактика плюс нападение может выглядеть как статичный бонус +1 к максимальному урону юнитов, например.

Какая же это тактика+нападение? Это как раз и есть мусор. Ни тактики, ни нападения - всё в перках. Так и нападение можно сделать условно +1/2/3 к атаке - что примерно равно одному не самому сильному артефакту. Это в тройке оно мастхэвное, поскольку без пробивки армией фиг что как сделаешь. А я предполагаю, что в условно идеальных Героях можно и магией путь прорубать.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 04 May 2016, 11:28
Сообщение #28

Immoral
Сообщений: 1 986
Спасибо сказали: 3542 раза




Цитата
А я предполагаю, что в условно идеальных Героях можно и магией путь прорубать.

Быстрый вопрос, поскольку я несколько потерял нить разговора. По вашей версии у стеков есть лимиты на количество юнитов или нет?


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 11:32 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 11:33)
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




Цитата
Это 100% гарантия того, что не выдадут два мусорных на выбор.
Хорошая шутка. Если не будет ни одного мусорного, тоже не выдадут два мусорных на выбор.

Цитата
Какая же это тактика+нападение? Это как раз и есть мусор.

+1 к мин или/и макс урону юнита мусор? Пятерка показывает, что мастхев, притом не поломный, а именно если идешь через пробивку армией, и именно на первых этапах, хотя и потом полезность сохраняется, но не масштабируется как при процентном усилении.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 11:41
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12492 раза




Цитата(Iv @ 04 May 2016, 10:41) *
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:23) *
Я писал о том что первичные параметры больше всего влияют на силу героя - следовательно их распределение куда важнее выбранных навыков.

Герои - игра на сражения и перемещения героев. Но ни один из первичных параметров героев не влияет на скорость передвижения героев по карте. Так что навыки, особенно - логистика, для меня таки важнее, поскольку параметры можно и артефактами поднять.

Кстати, по поводу пяти навыков.
Атака/Защита/Сила Магии/Знания/Снабжение
На знания довесить взаимодействие с объектами. Больше ресурсов с нычек, больше артефактов с утоп, больше заклинаний с внешних гильдий, шире выбор навыков в университете и т.д. и т.п. + если вводить дипломатию, то она также будет завязана на знания.
Снабжение увеличивает максимально допустимый размер армии и скорость передвижения. У армии же отрицательна обратная связь на скорость передвижения. При равных значениях снабжения герой с маленькой армией будет носиться по карте, а герой с большой армией будет медленно ползти. Поэтому: 1) Выгоднее иметь нескольких героев с высоким снабжением, которые перемещают армию дробно. 2) Надо будет продумать, каким образом реализовать цепочки. Чтобы они позволяли передвинуть армию дальше, но не слишком. 3) Сделать морские передвижения крайне эффективными. Возможно, чтобы корабль мог вместить нескольких героев, сочетаясь с огромной дальностью передвижения и посадкой/высадкой второго героя с малыми затратами очков движения. Тогда цепочка из кораблей сможет перекинуть армию игрока по морю за один ход на другой конец карты, пока противник плетется по карте пешком на марше. Ограничением же выставить наличие на корабле провизии. Грубо говоря, один-два хода без посещения пристани корабль переносит спокойно, а дальше начинается постепенное отмирание войск на нем.
При этом "допустимый размер армии" максимальным является только условно. Взять отряд больше максимального можно, но тогда накидываются серьезные штрафы к скорости передвижения (глобально тоже), атаке и защите отряда (недостаточно опытный полководец с небольшой, но дисциплинированной командой будет куда эффективнее, чем с огромной плохо управляемой солдатской массой)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 11:49
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 May 2016, 11:53
Сообщение #32

Невыносимый
Сообщений: 13 969
Спасибо сказали: 26395 раз




Iv: сделай логистику, поиск пути и разведку первичными навыками, если хочешь.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 12:24
Сообщение #33

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 875
Спасибо сказали: 6474 раза




Цитата(Nestor @ 04 May 2016, 11:28) *
Цитата
А я предполагаю, что в условно идеальных Героях можно и магией путь прорубать.

Быстрый вопрос, поскольку я несколько потерял нить разговора. По вашей версии у стеков есть лимиты на количество юнитов или нет?

Да, я бы поставил потолок, как в КБ, но немного с другими целями. Сейчас сверху в Героях есть ограничение на количество юнитов по принципу ресурсов, и оно вполне качественное. А вот что плохо проработано, так это влияние разнокалиберных войск в армии героя друг на друга. Любые заигрывания через стандартные механизмы тут себя показали плохо. В пятёрке и особенно шестёрке очень всё свелось к монофракции. В тройке перегиб в другую сторону. Ну да, там мораль проседает, но это легко фиксится. Вот если все это свести к отдельному параметру со своей системой, то будет гораздо удобнее. Над самой системой надо подумать. Готовую сразу не выложу.
Выше предложенная идея сочетать со скоростью передвижения мне нравится. Это гораздо лучше, чем вешать параметр скорости войск на мувы героя. Сама мысль, что два лоха могут действовать не только последовательно, но и параллельно - очень интересная.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:32) *
Хорошая шутка. Если не будет ни одного мусорного, тоже не выдадут два мусорных на выбор.

Это была не шутка. Просто я утрировал. Видимо зря. Ну пусть не мусорный навык, а сильный исключительно перками, а не своим бонусом. Так лучше?
В далекоидущей перспективе я ещё думаю над негативными перками, стоящими на пути освоения вкусных.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:32) *
+1 к мин или/и макс урону юнита мусор? Пятерка показывает, что мастхев, притом не поломный, а именно если идешь через пробивку армией, и именно на первых этапах, хотя и потом полезность сохраняется, но не масштабируется как при процентном усилении.

Это полностью зависит от математики урона юнитов и конкретных чисел. В пятёрке - хорошо, в шестёрке - на фиг надо, в двойке у некра это вообще имба явная.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 12:56
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12492 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.

Почему? В КБ никогда с этим проблем не возникало, а если сделать автоподсчет, сколько умещается существ, то и вовсе просто.
Зависимость ускорения/штрафов раскидать по процентным пределам.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 04 May 2016, 13:11
Сообщение #35

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5767 раз




Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:23) *
Цитата
Мне больше нравится троечная система, когда в одном классе могут быть герои на разные роли

Тут как бы два подхода - либо у нас фракции и играем в основном героями родной фракции как в меньшей степени в тройке и четверке, в большей в пятерке, при этом в каждой игре есть своя стимуляция играть именно за героев своей фракции. Либо у нас герои не разделяются на своих и чужих по отношению к войскам и есть возможность нанять героя любого класса как в четверке - тогда у нас куда больше повествовательной вариативности - и ситуация подобна двойке и единице. В последнем случае есть смысл специализировать героев по классам, в первом класс это просто ярлычок как в тройке лишенный атмосферного наполнения - роляют не хозяева зверей, а Тазар, еретики плохи тем, что у них нет нормальных героев, а не тем, что класс плох.
Мне кажется троечная система может совместить оба варианта. Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов. Да, еретики плохой пример, а вот бистмастеры - как раз очень хороший, на который стоит ориентироваться (как и на варваров, варлоков, рейнджеров, волшебников, оверлордов).

Цитата
Тут важно указать, какой процент мощи вносит тот или иной аспект прокачки в результирующую силу героя. На мой взгляд наиболее значимы должны быть первичные навыки - около половины всей мощи в них. Они линейные и довольно прогнозируемые, у них уже есть некоторый механизм балансировки - замедление получения уровней со временем. Перки должны влиять в первую очередь на индивидуальность и служить трамплином разгоняющим героя за счет комбинаций и тактических решений на их основе. Навыки должны в первую очередь влиять на то как использовать героя и откуда черпать преимущество, да сражаться скорее всего сподручнее боевым магом, тактиком или воином, но только на первый взгляд. Вспомним какое бессмысленное Обучение в тройке, а теперь его аналог - ветку Образования в пятерке без которой ни один герой из дома не выходил бы, если бы мог ее взять. Ну или ту же логистику в тройке. То есть навыки это не столько прямая сила, сколько сила ситуативная и разнообразие в первую очередь.
Навыки скорее шлифовка, чем реальное оружие героя - даже если он решит вложить их в разведку и выиграет стратегически это должно быть сопоставимо по мощи которую дает к финалу прокачанная тактика и не должно давать мощи даже сопоставимой с мощью героя вообще без этих навыков, но с первичными в два раза круче. Ну, а если не хочешь тратить слот папки - качай дополнительного героя, либо ищи героя со спецой в этом навыке, и получай тоже самое преимущество дешевле.
Хотя, я считаю, что мастхэв лучше изначально не закладывать в навыки, и примеры логистики в тройке и образования в пятёрке - примеры того, чего не хотелось бы видеть в идеале.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:51) *
Цитата
Мне кажется Знанию не хватает универсальности прочих первичных навыков, помню это уже нередко обсуждалось. Хотя я вообще пока оставил для себя магию за скобками.

Да, поэтому я считаю, что зоны ответственности навыков должны быть шире. В пятерке сделали первый шаг - на боевые машины влияет и знание, и атака, но не влияет защиты и колдовство, можно продолжить двигаться в том же направлении.
Думаю, практичнее полностью переработать систему магии, чтобы первичные навыки были более равноприменимыми (как минимум не было нужды перед боем артефакт на +Kn менять на артефакт +SP). А ману считать по другой схеме. Но магия - это отдельная тема, поэтому я для себя её пока оставил за скобками.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:51) *
Цитата
Всегда считал, что нужно не магов и воинов притягивать до своей роли, а сделать игру и чистым воином и чистым магом в равной мере перспективной в плане достижения победы.

А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот. Это нормально для РПГ, к тому же ты должен отразить, что практика в одном умении время тратит и на другое его просто не остается, продолжая это развивать мы от темы уйдем. Кстати разница воин-маг и в шестерке такая же как в семерке, ну кроме момента, что маг там может нехило дамажить кинжалами, а воин вот альтернативы в виде магии не имеет.
Именно поэтому я специально не назвал их "равными", а применил более обтекаемую формулировку stew.gif
Но в конечном итоге их задача - обеспечить победу на карте. И чистый воин и чистый маг должны этому принципу соответствовать. И в каждой части, включая тройку, в этом месте есть перекосы.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.
Согласен. Вообще такой авторитет является де-факто не нейтральным навыком, а навыком сугубо воинским, поскольку дополняет тактику игры от армии. Мне он представляется способом перевесить на него перекосы в балансе карты и контроле. В то же время этот навык должен быть полезен как в случае специализации (авторитарный не-маг и не-воин), так и в случае сочетаний (авторитарный воин, авторитарный маг) и при этом игра "от авторитета" должна обеспечивать хоть какой-то приток опыта.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 13:20 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 13:22)
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




Цитата
Ну пусть не мусорный навык, а сильный исключительно перками, а не своим бонусом. Так лучше?

Это меняет дело в корне. Потому что теперь цель не создать полезные и бесполезные навыки для балансировки раскачки, а дать навык полезный сам по себе и полезный перками.

Цитата
Это полностью зависит от математики урона юнитов и конкретных чисел. В пятёрке - хорошо, в шестёрке - на фиг надо, в двойке у некра это вообще имба явная.

Ну и статический бонус может плавать, ключевой момент - он статический с логарифмической зависимостью полезности от силы юнита.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 13:24
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12492 раза




Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.
Согласен. Вообще такой авторитет является де-факто не нейтральным навыком, а навыком сугубо воинским, поскольку дополняет тактику игры от армии. Мне он представляется способом перевесить на него перекосы в балансе карты и контроле. В то же время этот навык должен быть полезен как в случае специализации (авторитарный не-маг и не-воин), так и в случае сочетаний (авторитарный воин, авторитарный маг) и при этом игра "от авторитета" должна обеспечивать хоть какой-то приток опыта.

Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения. Вообще, глупо пытаться откреститься магу от армии, она в любом случае важна.
Маг-снабженец с небольшой армией будет иметь большой запас движения = быстрее пробьет нычки и соберет вкусности = получит большее развитие. При этом магу с небольшой армией бегать выгоднее, чем воину, поскольку его основной урон будет от магии, а воин для нормального пробития будет набирать армию под завязку.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 13:40 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 13:40)
Сообщение #38

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3549 раз




Цитата
Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения

Вот сама идея нравится, но любое влияние на скорость настолько не очевидно для игрока и трудно прогнозируемо... И что считать превышением количества - количество в стеке, или количество стеков, или сумарную силу, а как ее определить, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 May 2016, 13:46
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 6 163
Спасибо сказали: 12395 раз




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:08) *
Цитата
Каждый параметр должен иметь профильный навык.

И придем к тому что именно эти навыки и станут мастхевом.

Ой, да ладно. Можно подумать, Колдунство и Интеллект - мастхевы


Цитата(tolich @ 04 May 2016, 11:53) *
Iv: сделай логистику, поиск пути и разведку первичными навыками, если хочешь.

Чтой-то? Меня-то как раз существующая система, когда эти параметры завязаны на навыки героя, полностью устраивает


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 13:52
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12492 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 13:27) *
Цитата
Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения

Вот сама идея нравится, но любое влияние на скорость настолько не очевидно для игрока и трудно прогнозируемо...

А в героях хорошо прогнозируемо? Ты надеваешь сапоги и качаешь логистику, но это все равно не дает тебе точного знания о своем передвижении, если только не сядешь с калькулятором считать по очкам. Только субъективное "будет побыстрее". Добавить шкалу-индикатор заполнения армии с отметками, на каком уровне появляются штрафы/бонусы и проблема решена.
Цитата
И что считать превышением количества - количество в стеке, или количество стеков, или сумарную силу, а как ее определить, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

Это уже другой вопрос. Мне ближе мысль считать армию целиком. При этом цифры все же лучше сделать проще чем в КБ. Скажем, одно очко за копейщика, три за эльфа-лучника, десять за дракона. Если у тебя 150 очков, то под завязку это либо 15 драконов, либо двадцать лучников + 9 драконов, либо сотня копейщиков и пять драконов. Если же ты взял отряд из 37 копейщиков, до отряд будет двигаться в два раза быстрее.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22 November 2019 - 21:40
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика