Подгрузка дефов для монстров, тестируем, обсуждаем |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Подгрузка дефов для монстров, тестируем, обсуждаем |
05 Jan 2008, 19:26
(Сообщение отредактировал Bes - 17 Dec 2009, 14:51)
Сообщение
#1
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Автор скрипта и сообщения Д'якон
Код ZVSE !?PI; !!VRzx2:S^название дефа^; !!FU1:Px1/x2/x3; !?FU1; !!VRy5:S6751172; !!UN:Cy5/4/?y1; !!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928; !!VRy3:S0 -x1 *20 +y1; !!DO2/1/x3/1:Py2/y3; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; И так. x1 -номер заменяемого монстра x2 - индекс z-переменной в которой хранится название дефа x3 - длинна имени дефа +1 символ. (издержки, чтоб скрипт не растягивать. Я думаю посчитать не сложно). Значит что делает этот скрипт. Заменяет дефы существ на новые, которые Вы можете добавить в лод не заменяя старых. Предупреждение: при добавлении новых дефов в лод, следите чтоб они добавлялись по алфавиту. Если такового не происходит, значит имя дефа должна быть следующей по алфавиту. Т.е. если последний деф ZZZZ.DEF, значит добавленный должен быть типа ZZZZZ.DEF Лучше юзать формат имен типа ZZZZ01 ZZZZ02 ZZZZ03 и т.п. А еще лучше если имя нового дефа по длинне будет как имя заменяемого дефа (но не обязательно) З.Ы. Можно заменять практически все. Фантазируйте |
|
|
06 Jan 2008, 06:31
Сообщение
#2
|
|
Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз |
Хм, ну не знаю. Вторая вариация скрипта у меня вообще отказалась работать, а первая хоть и работает, но деф не меняет - лишь меняет здоровье алебардирам на 9597928...
P.S. Тестировал на моей 3,59, если что. -------------------- |
|
|
06 Jan 2008, 12:19
(Сообщение отредактировал Bes - 06 Jan 2008, 12:34)
Сообщение
#3
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
На своей 3.59 и не стоит тестировать - это под ТЕ.
Добавлено ([mergetime]1199610683[/mergetime]): Под ТЕ 1,03 - работает. Проверено Добавлено ([mergetime]1199611199[/mergetime]): ПОДПРАВЛЕНО. СКРИПТ РАБОТАЕТ ПОД ЛЮБУЮ ВЕРСИЮ ГЕРОЕВ СТАРШЕ 3.58F. СКРИПТ №2 -------------------- |
|
|
06 Jan 2008, 14:55
Сообщение
#4
|
|
Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз |
Тогда сразу 2 вопроса (пока не тестировал) :
1) x3 - это длина с расширением или без? 2) а не с монстрами такая функция будет работать? -------------------- |
|
|
06 Jan 2008, 15:44
Сообщение
#5
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
2. я уж отвечу. т.к. это очевидно - конечно будет рабоать с любыми дефами. то есть появляется возможность добавить новой снаряд для монстра и т.д.
|
|
|
06 Jan 2008, 15:47
Сообщение
#6
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
4 Bes*
Что-то я никак не смогла заставить работать скрипт короче, поясни толком, что писать: 1) в zx2? Толи "zzzzf.def", толи "zzzzf". 2) в x3? Опять же, толи длину всего имени файла (вместе с точкой и расширением), толи только именную часть (т.е. 5+1, если имя буде "zzzzf") Я брала 138 монстра (хоббит)... и ничего. Пример написания условий для запуска FU1 напиши хотя бы... Спасибо! |
|
|
06 Jan 2008, 16:21
Сообщение
#7
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Объясняю принцип на примере. Заменим деф улучшенных лучников на деф архангелов.
Добавляем деф архангела в конец лода (при помощи ResEdit) с именем ZZZZZZ.DEF (либо используем деф архангела CRANGL.DEF) Теперь функция Код ZVSE !?PI; !!VRz1:S^ZZZZZZ.DEF^; ;вместо х2 подтавлен индек переменной (в данном случае 1) вместо имени ZZZZZZ.DEF или CRANGL.DEF (смотря какой путь избрали) !!FU1:P3/1/11; 3 - номер ул. лучника; 1 - выбранный индекс z-переменной; 11 - кол-во символов в ZZZZZZ.DEF +1символ !?FU1; !!VRy5:S6751172; !!UN:Cy5/4/?y1; !!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928; !!VRy3:S0 -x1 *20 +y1; !!DO2/1/x3/1:Py2/y3; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; И запускаем. ВСЕ! Заменять можно все, что видите в лодах Добавлено ([mergetime]1199625713[/mergetime]): 2 Bes Попробуй с мотнстрами из замков. Возможно с Бомжами идет смещение адресов и нужно подправлять скрипт. Естественно если вы меняете лучников деф на деф архангелов, то не удивляйтесь, если в битве произойдет крах. Так как у архангелов нет анимации для стрельбы -------------------- |
|
|
07 Jan 2008, 14:22
Сообщение
#8
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
4 Bes*
Прошлась по всем замкам существ (по одному номеру на замок): 0 - ок 1 - ок 2 - ок 3 - ок 4 - ок 5 - ок 6 - ок? (до 95 нормально, а вот с 95 уже вылетает) 7 - bad 8 - bad neytrals - bad? (до 125 вылетает, с 125 и выше просто не срабатывает) ЗЫ: тестовый ZZZZZZ.def был со всеми анимациями (универсальный) Проверяла под ТЕ. -------------------- |
|
|
07 Jan 2008, 21:37
Сообщение
#9
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Ну это радует. Спасибо за детальный тестинг. Это поможет заменять города чисто скриптами.
А вот есть вопрос для всех. По идеи, если я все учел, можно создать эмулятор нового монстра (т.е. при помощи эиулятора добавлять новых монстров). Работы там много, но вроде возможно. Вопрос: нужно ли это? -------------------- |
|
|
08 Jan 2008, 10:15
Сообщение
#10
|
|
Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Нужно, но ведь по любому ты старого юнита "затрешь"... было бы супер если можно было бы использовать и Лучника и Ангела (см. твой пример)
|
|
|
08 Jan 2008, 18:33
Сообщение
#11
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
не затрется старый юнит. только спецспособности нельзя убрать и все
|
|
|
13 Jan 2008, 13:08
Сообщение
#12
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Освободившись от тяжелых будней, подправил скрипт для подгрузки. Теперь работает под любую версию героев (имеется в виду 3-х, включая и ВоГ)
Код ZVSE !?PI; !!VRzx2:S^название дефа с расширением^; !!FU1:Px1/x2/x3; !?FU1; !!VRy5:S6768560; !!UN:Cy5/4/?y1; !!VRy1:+12; !!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928; !!VRy3:S0 +x1 *116 +y1; !!UN:Cy3/4/?y4; !!DO2/1/x3/1:Py2/y4; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; Пользуйтесь на здоровье! Добавлено ([mergetime]1200218885[/mergetime]): или Код ZVSE !?PI; !!VRzx2:S^название дефа с расширением^; !!FU1:Px1/x2/x3; !?FU1; !!VRy5:S6768560; !!UN:Cy5/4/?y1; !!VRy1:+12; !!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928; !!VRy3:S0 +x1 *116 +y1; !!UN:Cy3/4/y2; но при этом варианте в z-переменной должно постоянно храниться имя дефа (в отличие от первого где z-переменную после подгрузки можно менять) -------------------- |
|
|
13 Jan 2008, 13:29
Сообщение
#13
|
|
МеГаДрОнНыЙ ЧеХоПлЁт Сообщений: 65 Спасибо сказали: 0 раз |
Слушайте, а можно просто перекрасить монстра и засунуть его в игру без скрипта? У меня вот чё получилось с лазурным драконом:
1) 3 дефа (когда он в бою, и 2 - в армии героя) у меня заменились без проблем. 2) А вот дефы, когда он на карте стоит, не получилось заменить: а) Когда он просто стоит, у меня почему то получилась картинка, состоящая из двух левых половинок дракона, и он даже не двигался (а так то должен ). Цвет поменялся на новый (естественно какой я рисовал). б) А вот когда на него нападают, дык он, как и в первом случае, состоит из двух своих половинок, а цвет даже не поменялся. Такая же хрень и с городом... Я пробовал изменить темницу... НИХРЕНА! -------------------- Just Do It - Nike Fire
Heroes of Might and Magic 3 - величайшая игра WOG - творение матёрых мастеров. Всё вместе - ЖЕСТЬ!!! |
|
|
13 Jan 2008, 14:18
Сообщение
#14
|
|
Master Сообщений: 277 Спасибо сказали: 18 раз |
Цитата(Efrit @ 06 Jan 2008, 07:31) P.S. Тестировал на моей 3,59, если что. На какой такой 3.59 !? -------------------- |
|
|
13 Jan 2008, 14:23
Сообщение
#15
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
тестовой
|
|
|
13 Jan 2008, 18:53
Сообщение
#16
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Есть одна неточность в скрипте (айм сорри)
в данной строке !!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928; вместо 9597928 40225912 для ВоГ -------------------- |
|
|
14 Jan 2008, 14:38
Сообщение
#17
|
|
Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз |
2 NickLee: игродел прав, на тестовой. NTG по сути часть ВоГ, и рабочая версия 3,59 у нас есть (правда, уже весьма древняя). Ну да ладно, это оффтоп
2 Bes: ну ничего себе неточность -------------------- |
|
|
14 Jan 2008, 18:40
Сообщение
#18
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12919 раз |
Цитата(Bes) Вопрос: нужно ли это? Однозначно нужно! С помощью этого открытия ведь можно преодолеть барьер из 256 монстров: На поле боя не может быть более 42 отрядов. Значит, достаточно использовать 42 разных юнита (пускай, дополнительных, неопределённых сейчас), и уже на поле боя подставлять необходимых монстряков (хотя представить себе ситуацию где на поле боя будет 42 новых юнита одновременно - нелегко ) Так новым городам можно ничего не заменять. Просто пользоваться предопределёнными шаблонными. Кстати, как я понимаю, у них и спецсвойств никаких нет, которые нужно в эмуляторе блокировать! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
15 Jan 2008, 19:06
Сообщение
#19
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Скрипт-шутка под ТЕ и старше.
Меняем снаряд у катапульты Код ZVSE
!?BA0; !!VRzx1:S^CRANGL.DEF^; где х1 -... !!FU20011:Px1; ... индекс z-переменной !?FU20011; !!VRy1:S4446975; !!VRy2:Sx1 -1 *512 +9597928; !!UN:Cy1/4/y2; -------------------- |
|
|
15 Jan 2008, 19:30
Сообщение
#20
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12919 раз |
Скрипт такой, что живот надорвать можно! Это когда есть 10 городов, и во всех - граали построены нужно давать
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23 April 2024 - 23:47 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |