IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Noble Savage. Спасибо сказали: 41
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
18 Apr 2017, 19:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Тогда, чтобы классичность не страдала, надо сделать как в двойке - свой стиль интерфейса(насколько я могу помнить, при игре за людей был светлым, за некромантов - темным) для каждого замка героя. Тогда и разные боевые машины отлично войдут. Лошади свои есть, флаг свой есть, интерфейс стандартный у всех: недоработка, или всем выдавайте один крестик, или оденьте каждому разные трусы. Ах да, еще книжку забыл. Даже в MМ дай бог памяти были разные книги у некромантов, клериков и т.д. Не то что бы это так было необходимо, но диссонанс вызывает. На самом деле над отыгрышем и соответствию сеттингу еще есть куда работать.
Seiffear, Dead_89, Corkes
11 Mar 2017, 17:48 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(1/2 @ 09 Mar 2017, 19:04) *
А что если привязать вероятности выпадения вторичных навыков к уровню? Понятно, что на 2-ом уровне катапульту и мудрость применить некуда. А на 15-ом с вероятностью 99% будут не нужны казначей, мистицизм, обучение (даже если их апнуть до вменяемого уровня).
Соответственно предложение (в самом простом виде):
1) До 10-го уровня включительно уменьшена вероятность выпадения навыков: защита от магии, катапульта, мудрость
2) До 10-го уровня включительно увеличена вероятность выпадения навыков: казначей, артиллерия, первая помощь, обучение, мистицизм
После 10-го наоборот.
Соответственно, мейн будет запарываться не настолько безнадёжно (мистицизм на 1-ом всяко лучше, чем он же на 15-ом, согласитесь). Проще сбалансировать навыки, поскольку понятно, на каком этапе они появятся у игрока.
Следующие навыки никак не затронуты изменениями: школы магий, атака, защита, стрельба, тактика, все бонусы перемещения, некромантия, орлоглаз, ворожба, удача, мораль, грамотность, интеллект, дипломатия, разведка.
Подвох конечно в том, что под нож скорее всего пойдут таблицы распределения навыков.

Думаю, что легче придумать ситуации, где катапульту можно использовать на карте(очевидные гарнизоны) и немного апнуть мистицизм, чем балансировать навыки по-новому. Их и по-старому еще не сбалансировали.
Tovio
05 Dec 2016, 23:41 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(SQR @ 04 Dec 2016, 23:22) *
Цитата(Noble Savage @ 04 Dec 2016, 23:42) *
Лучше никакого воскрешения не делать. В игре есть баланс городов, навыков, героев и объектов, откуда эту палатку можно получить. Палатки со старта, опять же, не везде продаются. В таком случае лучше не давать ни навыка, ни палатки болотникам, так как они своими жестокими милишниками и змейками и так уже пробивают сильные стрелковые охраны чуть ли не со старта с минимальными потерями. В этом и был определенный баланс: там, где тазик отделается небольшим куском пришлого мяса и мухой, оррин положит половину арчеров, всех грифонов и мясо с другого героя. Даже не представляю, какие трюки будут выделывать бистмастеры, если у них появятся такие палатки.
В тройке и так мало чего работало хорошо, а если сломать, будет только хуже. Вот например, предлагают привязать воскрешение к силе магии(думая, что в теории это будет плюшка магам), но магстаты и так доступны одинаково и бойцам, и магам, так как на случайных картах на дорожке можно встретить магколизей и башенку магов с шансами 100%. Более того, магии нужна книжка, а книжка - из ГМ(стоит ресурсы сама ГМ и книжка, точно дороже палатки), и еще есть герои со специализацией воскрешения, которые тоже колдуют заклинание из книжки за(вы только подумайте!) МАНУ, только вот засада ещё и в том, что после боя на базовом уровне юниты не сохранялись. А это уже: мудрость, магия земли, книга магии, заклинание, мана, ресурсы, цены строений... Лучше не трогать то, что еще работает.

1) Только палатка не сможет давать эффект воскрешения, для этого надо получить ещё навык "Первая помощь". Со старта он далеко не у всех.
2) Даже если в начале партии получится раздобыть навык "Первая помощь" и палатку, что маловероятно для большинства героев, то надо ещё и уровень самого героя прокачать, чтобы получать от такой фишки реальную пользу.
3) Если идёт бой с неслабым противником, то часто палатка погибает в бою (во всяком случае у меня ИИ постоянно пытается палатку завалить). И тут появляется проблема где взять новую палатку, если твой город(а) не производят палаток.
4) Умышленно затягивать концовку боя, чтобы воскресить палаткой всех своих погибших в бою юнитов, не получится, т.к. противник или убьётся об вас, или его пристрелит баллиста (пушка). Т.е. может получиться затянуть бой ещё на 1, максимум 2 раунда, но не больше. А если учитывать, что такой фишкой с палаткой+"Первая помощь" много не поднять, то особой опасности нет.

В любом случае от сегодняшней "Первой помощи" герою пользы нет. Поэтому и предлагаю подумать о возможности модернизации этого навыка для повышения интереса игры.

1. Но у него есть шанс выпадения а так же хижины, университеты и ученые. Если надо - задроты навык будут получать. Я указал на Болото, у них есть и палатки, и герой С КНИГОЙ МАГИИ, ПАЛАТКОЙ, НАВЫКОМ и нужные для тяжелых боев крутые СУЩЕСТВА. Понимаешь, какая комбинация получается?
2. Да и потом, палатку можно выловить из таверны, если в городе ее нет, а если пройтись по дорожке, на крайний случай просто купить на фабрике. Про навык уже говорил.
3. На палатку в серьезном бою никто ставить не будет, это очевидно. Имелось ввиду получение больших преимуществ на старте игры в боях с мобами.
4. См 3.
5. Но... Потери стрелков снижает, мобов на себя агрит, экономит таймер, так как думать надо меньше, и не оглядываться на ХП каждый удар, бои нудные с мобами короче... КАК ЭТО ТАК Б_Е_С_П_О_Л_Е_З_Н_А???????
Adept
04 Dec 2016, 22:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(SQR @ 30 Nov 2016, 17:05) *
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 17:56) *
Несомненно почти так и есть. Навыки делились на полезные часто и на полезные редко.
Но орлоглаз и лечение - это уже не редко, а никогда. Перебор.

Кстати, от навыка "Первая помощь" была бы большая польза, если бы он давал не просто восстанавливать какое-то количество здоровья повреждённому юниту (только одному из стека), а ещё и действовал как Воскрешение на определённую сумму единиц здоровья, в зависимости от прокачки навыка и самого героя.
Например:
Базовый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 10хN единиц здоровья, где N - уровень героя.
Продвинутый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 20хN единиц здоровья.
Экспертный навык давал бы лечить/воскрешать стек на 30хN единиц здоровья.

Вот это было бы круто!

Лучше никакого воскрешения не делать. В игре есть баланс городов, навыков, героев и объектов, откуда эту палатку можно получить. Палатки со старта, опять же, не везде продаются. В таком случае лучше не давать ни навыка, ни палатки болотникам, так как они своими жестокими милишниками и змейками и так уже пробивают сильные стрелковые охраны чуть ли не со старта с минимальными потерями. В этом и был определенный баланс: там, где тазик отделается небольшим куском пришлого мяса и мухой, оррин положит половину арчеров, всех грифонов и мясо с другого героя. Даже не представляю, какие трюки будут выделывать бистмастеры, если у них появятся такие палатки.
В тройке и так мало чего работало хорошо, а если сломать, будет только хуже. Вот например, предлагают привязать воскрешение к силе магии(думая, что в теории это будет плюшка магам), но магстаты и так доступны одинаково и бойцам, и магам, так как на случайных картах на дорожке можно встретить магколизей и башенку магов с шансами 100%. Более того, магии нужна книжка, а книжка - из ГМ(стоит ресурсы сама ГМ и книжка, точно дороже палатки), и еще есть герои со специализацией воскрешения, которые тоже колдуют заклинание из книжки за(вы только подумайте!) МАНУ, только вот засада ещё и в том, что после боя на базовом уровне юниты не сохранялись. А это уже: мудрость, магия земли, книга магии, заклинание, мана, ресурсы, цены строений... Лучше не трогать то, что еще работает.
Предлагаешь перебалансировать всю игру под твою хотелку?
Mantiss, nosferatu
07 Mar 2016, 01:04 Улучшение интерфейса HotA
Вот бы был ULTIMATE TOUCH-TRAKTOR EDITION для хоты, с навигацией по всему интерфейсу с помощью стрелочек и альтшифтцтрлов. С скоростным тракторением в боях, на экранах города, героев. Такой пункт в меню, который бы переключал режимы управления.
Выцеливание списочка героев и городов эрзац-мышью да и еще на экране 1080п 5 дюймов довольно увлекательное занятие. Или вот эффективный подбор сундучков. Бои это вообще тяжелая тема.
Среди тонны отстоя на мобдевайсах хота могла бы неплохо подняться. Тем более что запилить хоткеи всякие дело несложное, а продвижению кактусных приатов поможет очень и очень сильно.
hippocamus
03 Mar 2016, 15:29 Улучшение интерфейса HotA
1. Отметка на просмотрах на уже открытой территории всяких банков, утоп, универов, корабликов и т.д. Поиск по всей карте глазками здорово отнимает время.
2. Инфа по пкм на апалке кто её посетил, а кто ещё нет.
3. Обозначение зон в случайках
4. Точное количество мувов при указании пути
5. Клик по заданию переносит камеру к провидцу
6. Отображение проходимости
7. При нажатии альта в экране героя показывать родные статы
8. Отдельные графы для магрезиста, регена мп, бонусам, защитам и т.д. на экране героя
9. Быстрые хоткеи для постройки зданий в городе
10. уже есть
11. Расширенная инфа здания на карте по пкм: если нычка, то сколько прироста и в каком городе добавляет, стоит ли посещение мп(можно ли там стоять?), как в него зайти(скрин из редактора с проходимыми квадратами) и т.д. информация, которую игроку в игре никак не найти, а лишь во всяких фанатских физмигах. Такого, конечно, быть не должно.
12. Расширенная информация по юнитам в боях: "прозрачное" описание всех абилок(пример с фангармами, чтобы когда узнать сп гипноза надо лезть на форум - удобство/10), показ бонусов к статам циферками другого цвета, отображение наличия ответки и её процентов, если вдруг там что висит, отображние всех остальных бонусов в явном виде(вроде усилок от берсерка в игре не отображается, считай сам товарисч игрок, удобство), инфа о СТУПЕНИ наложенного на юнит заклинания(пусть пока оно будет как по углам лычки из книги по 4 углам)
12. Что-то ещё
Shurup, Vade Parvis, Corkes, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, KypaToP_HM, Tovio
15 Feb 2016, 00:52 Чего Вам не хватает в героях?
Как я понял, знаки всё же нравятся.
Но надо определиться, что именно нужно указывать этими самыми знаками, где они должны стоять на каждом типе шаблонов(я играю в основном в онлайне), сколько их должно быть в зоне.
Нужна ли им какая-то охрана? Там же все-таки ценная информация.
Сколько их должно быть всего? Не заваливать же знаками всю карту. Может, писать в одном знаке сразу всю информацию и обозвать аналогом доски объявлений? Не ужим ли это поиска пути с разведкой и логистикой?

Те объекты, на которые ТОЧНО нужны знаки:
1. Утопы
2. Рынкоподобные+алтареподобные объекты
3. Унылые банки вроде циклопятен
4. КОЛОДЦЫ! КОЛОДЦЫ! КОЛОДЦЫ!
5. Универ
6. Провидец, дающий действительно стоящую награду(не 60 заляпаных гноллов), определять ценность из списка всех, отобрать 5 самых вкусных
7. ЛБ
8. 3 самых крупных охраны после ГО в зоне
9. 3 жилища самых мощных существ в зоне
10. 1 самая крутая святыня
Это далеко не всё, думаю, с полсотни объектов наберётся.
Я молчу про описания героев... Однако если это делать быстро и плохо, ни о какой атмосфере и классичности мечтать не получится.
Как минимум должно быть несколько описаний одного объекта. Это если делать хорошо.

Самое весёлое...
Кто будет писать эти горы текста? Это вам не кактус вводить.
Qed'Maen
13 Feb 2016, 21:50 Чего Вам не хватает в героях?
1. Подписи над каждой стрелочкой сколько конкретно это будет в мувах, и на указателе, и общий итог, и сколько останется. Дофига таймера тратится на прикидки и подсчёт.
2. Много раз горел на том, что посещение объекта стоит мувов(особенно храм моря и вроде морская таверна), может прикрутить подсказку по ПКМ для каждого объекта(желательно, с картиночкой)? Иногда лезть в редактор карт в онлайн-игре чтобы посмотреть, где там проход, когда он не пробит, не очень удобно.
3. Есть какой-то режим отображения тех квадратов, куда дойти таки можно, а куда - нельзя? Тоже было бы очень удобно.
4. Подсказка по артам, когда они лежат на глобальной карте.
5. Чёткое обозначение зон, как в Эадоре.
6. Расставить знаков на рандомках, с сообщениями типа:
"На западе расположен торговый пост %нейм%", "Путники, остерегайтесь жертвенных алтарей в %% шагах отсюда!", "Легендарный мастер артефактов %% ждёт вас в %% шагах отсюда.", "Пышные гномихи, соблазнительные Жрицы Моря, и отличное дополнение к вашему геройскому Гарему - многорукие Наги, всё это и многое другое вы найдёте в нашем лагере в ХХ отсюда!"
"Тренировочный Форт %нейм%. Мы сделаем из ваших старых отрядов настоящих ветеранов. Быстро и дорого."
"Дальше лучше не идите, если не хотите стать пищей Пара(1-4) Чёрных Драконов." - сообщение об охране
"Огромная крепость кишит драконами в ХХ отсюда.", "Крестоносцы Её Величества отправились в поход, чтобы убить зазнавшихся Драконов, терроризирующих наши земли. Наши имена будут в истории."
"Эта зона - владения чародеев Бракады. Не злите Много(50-99) наших Архимагов. Иначе будете бежать быстрее, чем наши магические стрелы.", "Этот знак порядочно покусан во многих местах и превращён в камень. Нет никаких сомнений, что так пометили свою территорию Орды Великие Василиски" - сообщение об охране зоны.
"Если вы переступите границу владений Регны, то пеняйте на себя. Иначе будете иметь дело с моей Большой Пушкой легендарного Джереми Альбатроса. Окажу вам честь в городе %%."
"Фамильный замок наследника короля Траллоска, легендарного героя Хозяина Зверей, Вистана, прирождённого стрелка и храбреца, вышедшего победителем из сотни битв, находится ХХ отсюда. Охраняется лейб-гвардией Королевских Ящеров. "
- сообщение о зоне одного из игроков.
Вот чтобы так РПшно было.
Mantiss, Seiffear, Dead_89, Adept, nosferatu, Qed'Maen, SerAlexandr, СЕРЁГА (JET)
23 Jan 2016, 21:09 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Эроласт @ 23 Jan 2016, 21:00) *
Цитата
я хочу на день раньше и бить как заправский маг, пыщь-пыщь молниями и маслом, попивая чаёк и собирая сундучки по дорожке

Ну так открой для себя tab -> nwcthereisnospoon -> enter.

Ты кажется не понял. Это был сарказм; на самом деле халявная мана вместе с небольшим облегчением страданий магов принесёт большое облегчение для войнов.
Corkes
20 Jan 2016, 17:36 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Причём контроль нужен лоулевельный(и зависящий от скила игрока, а не параметров героя), в противовес земле и воздуху, с таргетом на определённые слабые классы "магов". Впрочем, это уже предлагалось.
Qed'Maen
20 Jan 2016, 14:56 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Day7 @ 20 Jan 2016, 14:27) *
Цитата(Noble Savage @ 20 Jan 2016, 14:52) *
Ты предлагаешь изменение ради изменения, совсем не подумав, что хочешь этим сделать.
Блудлуст влияет на МИЛИШНУЮ атаку и он первого уровня, слабость же влияет и на стрелковую но она на втором уровне; тут тебе и баланс магии воды/огня надо обсуждать, слот в гильдиях, свитки и святыни, а ты приравнял эффекты этих заклинаний. Так делать нельзя.

Никто не приравнивал эти заклинания. Они даже не являются противоположными, как Проклятие/Благословение, Медлительность/Ускорение. Вот они взаимоисключающие.
Вообще, почти везде (тут, тут, тут, тут, тут и тысяча их), дебафы дают аналогичные свойства, что и бафы, но "со знаком минус" и они "дороже", чем бафы. Обычно это выражается в более дорогой стоимостью, более высоким уровнем заклинания (что видно и здесь), более слабыми свойствами.

Так что противоречий не вижу тут. А тематически вполне вписывается сюда изменения скорости, как уже описал это СЕРЁГА (JET)

Ты вообще понимаешь, о чём пишешь?
Никакой спеллфорс или дота не относятся к тройке, а тем более к хоте и не могут быть аргументом. Вообще фиолетово, что там в варкрафте.
И на счёт свойств: внимательно посмотри таблицу магии, шансы в гильдиях и стоимости.
Тогда сможешь сформировать более-менее годную идею.
serovoy
20 Jan 2016, 13:52 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 19 Jan 2016, 23:33) *
Цитата(Snake_B @ 15 Jan 2016, 23:54) *
а если прикрутить к благословению немного ускорения... а к проклятью немного замедления...

Лучше брать не столь полезные заклы. Идеальные кандидаты – «Жажда Крови» и «Слабость»: жажда вызывает спешку, слабость замедляет. Как-то так:
Жажда Крови: +3 Ат. и +1 Скор. / +6 Ат. и +2 Скор. / Масс. +6 Ат. и +2 Скор.
Слабость: -3 Ат. и -1 Скор. / -6 Ат. и -2 Скор. / Масс. -6 Ат. и -2 Скор.

Ты предлагаешь изменение ради изменения, совсем не подумав, что хочешь этим сделать.
Блудлуст влияет на МИЛИШНУЮ атаку и он первого уровня, слабость же влияет и на стрелковую но она на втором уровне; тут тебе и баланс магии воды/огня надо обсуждать, слот в гильдиях, свитки и святыни, а ты приравнял эффекты этих заклинаний. Так делать нельзя.
Qed'Maen
18 Jan 2016, 10:49 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Ну порежете вы масло и хаст артефактом, а дальше что? Ну не будет сего в 1% битв, зато в 99% оно останется. Крутое изменение, надо вводить, стоит целого арта.
Они все равно дешевые, на первом левле и свитков со святынями просто дофига, на которых тратилось и очков в зонах и место под спелл в гильдии, не говоря уже о спецах. Так проблемы не решить, я уже вроде бы давно предлагал, как нужно.

Однако если охота ввести арты:

Застывшие Часы(3 лвл, разное)
Во время битвы Скорость* существ неизменна(но не инициатива хода!)

+

Волшебный Хронометр(3 лвл, разное)
Во время битвы Инициатива* хода существ неизменна(но не скорость!)

=
Хранитель Времён(4 лвл, разное, занимает не арт+замок, а арт+2 замка места при сборке**)
Перед боем Хранитель Времён позволяет герою выбрать, какой из двух эффектов использовать. Кастует массовые каменную кожу, щит и воздушный щит*** в начале боя****.

*Не влияет на специализацию, но влияет на родную землю
**Арт можно не собирать, тогда в бою будут доступны сразу 2 эффекта
***Накладывает заклинания в соответствии с силой магии и навыками героя
****Кастует заклинания даже в случае наличия у противника любых запрещающих на эти действия артов

Имеем сборник снижающий милишный и стрелковый урон, зависящий от силы магии и навыков(нетрудно догадаться, кому он будет полезен).
hippocamus
04 Jan 2016, 22:21 Вопросы
пятая часть
Цитата(hippocamus @ 04 Jan 2016, 21:10) *
Цитата(Noble Savage @ 04 Jan 2016, 20:18) *
Очередной удар по тауэру и магам, ненужность магической книги налицо.
А некоторые говорят, что это прямой буст Башни! В чём пришлось разубеждать...
А вообще - Идол Удачи - это непоправимый удар по Оплоту, ибо делает его спецстроение Фонтан Удачи (о котором не каждый и знает) - не таким уж нужным! Давайте запретим его на рандомках и оставим только для авторских карт! А ещё - Камень Знаний! Он отбирает уникальную фичу у Темницы! Академия Боевых искусств уже не настолько актуальна! До 3-го уровня не дотянет, а второй можно получить с помощью бесплатного Камня Знаний, случайно сгенерившегося в локации!
Люди, давайте мыслить трезво! Дисперсия была, есть и будет! Кому не нравится - играем в шахматы.
Сегодня повезло твоему противнику - завтра повезёт тебе - но мастерство игры заключается в том, чтобы обыграть противника даже в заведомо неблагоприятных стартовых условиях!

Я пропущу мимо ушей нелепый юмор и попытку скатить мой комментарий в глупость(на явную некомпетентность сравнения с камнем знаний, для посещения которого нужны мувы и то, что ты перепутал механики, например), но конкретно тебе не поможет никакое мастерство, если лампа попадет на первой неделе к твоему противнику. А она попадёт, потому что охрана у неё такая, что и стартовая армия справится. Ты сам упомянул про мастерство, только вот зачем?
И на будущее - дисперсия(мера разброса) - это не когда у тебя выпало три морали, или много попалось сундуков, а когда у тебя есть несколько путей, с помощью которых ты можешь достигать поставленных задач. Упомянутый тобой "разброс возможностей" супер-пупер лампа охраняемая 3.5 калеками убивает на корню.
Adept
04 Jan 2016, 20:31 Вопросы
пятая часть
Цитата(nik312 @ 04 Jan 2016, 20:24) *
Цитата(Noble Savage @ 04 Jan 2016, 18:38) *
1.Какова формула гипноза фангармов?
Зависит ли оный от навыков, статов и специализации героя, или как обычно?
2. Лампа с 7 джинами охранялась 50-99 скелетами.
Это нормально, или баланс в мультиплеере после 1.4 окончательно отъехал, что такие мощные существа доступны нахаляву?


1. Кол-во фангармов = сп базового (вроде) гипноза.

2. Это не очень нормально, лампа объект введенный чисто ради сингловой атмосферности. Так-то у нее частота 3 (что значит что дай бог одна на карте найдется раз в 15 генераций), так что на баланс она слабо влияет, но теоретически (с мизерным шансом) может весьма неприятно зайти кому-то прям на респ и дать халявное преимущество. Будем надеяться, к 1.4.1 с ней разберемся

Спасибо за ответ.
Если надо было дать саппорт, то лучше было бы дать его магам - в виде негрейженых магов 3-5 штучек вместо джинов. Плюшку получат на старте, пока у героев-войнов нет книжки, только маги, что есть хорошо, и механику маны не потребуется трогать(стрелки по 3 хватит всем). ИМХО.
Mantiss
20 Dec 2015, 21:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Остальные идеи и замечания, которые накапливались по мере онлайн-игры в хоту. Заметки с дивана.

Заклинания.

Огонь
1. Свет факела
1 уровень/5 маны/действует 1 ход/глобальное
На весь текущий ход освещает дополнительно 1баз/2адв/3эксп клеток неразведанной территории. Действует только в подземельях!

Кастрированный аналог разведки, да и ещё за ману. Слабая попытка апнуть магов в разведке на случайках и дать магам-лошкам задачи.

2. Судьба
1 уровень/8 маны/глобальное/все отряды в бою

Баз
Предсказывает на следующий бой выпадение положительной морали.

Адв
+положительной удачи

Эксп
+отрицательной морали и неудачи

Я долго думал, как избавиться от морали, которая вылазит у мобов, и ничего не придумал лучше, кроме как уравнять игроков и АИ в правах. Теперь оба знают, когда у кого мораль.
Воговщина вроде отсутствия морали у нейтралов теперь не нужна.

3. Рынок Преисподней
Классовое заклинание Еретиков.
По применению/10 маны/глобальное/1 уровень

Баз
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 1 рынка.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в половину от цены 1 торговца артефактами(если есть торговец в замке, цена увеличивается, бонус считается как половина торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 3%.

Адв
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 3 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену торговца артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще один торговец).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 4%.

Эксп
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 5 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену двух торговцев артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще два торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 5%.

Инферно теряет в темпе при демонологии, теряет золото из-за дорогой отстройки. Здесь были предприняты попытки:
1. Заменить отстройку рынка заклинанием, чтобы не терять день отстройки. Рынок особенно нужен, так как для отстройки головная боль с ресурсами для инферно постоянная.
2. Нехватка денег. Ненужные арты хоть и от половины рынка, но это лучше на старте, чем ничего.
3. Обмен ненужных артов с банков на золото+актуализация сатистики "колдовская сила" у еретиков. Больше золота=больше отстроенных жилищ и городов=больше демонов.


4. День Ярости
По применению/12 маны/глобальное/2 уровень/раз в день

Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Все отряды получают эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отрядов другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "жажда крови" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, усиливающее урон в ближнем бою, актуально.
Таким образом беззадачное говно "жажда крови" теперь неплохое заклинание, ради которого можно качать ОМ.
При разбивке войск заклинание теряется.
При соединении войск заклинание теряется.
Боевые потери на это не влияют.


5. День Убийцы
По применению/36 маны/глобальное/4 уровень/раз в день

Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.

Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "Слеер" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, адекватно усиливающее урон в ближнем бою против драконов в утопе, оно актуально.

6. Глаз Дьявола(на самом деле просмотр Огня)
Классовое заклинание Еретиков.
1 уровень/глобальное/4 маны/500мп

Баз
Открывает местоположение всех участков лавовой земли.
Открывает местоположение тотемов удачи, сундуков золота, камней опыта, апалки СМ и ЗН.
Открывает местоположение нычек нейтралов.

Адв
+арена, универ, рынок артов, алтари, вихри маны.
+нычки замковых существ 1 лвл

Эксп
+алая башня, библиотека, УТОПИЯ
+нычки замковых существ 2 лвл

Еретики - очень унылые маги. Да и магии им не очень-то и завезли - в Башне и то лучше маги обитают, и юниты больше подходят для "магической" игры.
Можно им накинуть статов, или попробовать накинуть хорошие заклинания в ГМ, но это всё совсем не то, что нужно.
Заклинание позволит облегчить демонологию(пока остальные берут консервы и цеха) и решить проблему с золотом, а также унылой прокачкой героя.
Обнаружение утоп сильно поможет по части темпа, не снимая героев с демонологии и чистки уликов курсом.
Правда, за всё придётся платить самым ценным - мувами главного героя. Считаю, что 500 мп цена адекватная.



Вода.

1. Обнаружение жизни
1 уровень/5 маны/глобальное/применение/для использования необходимо подойти к отряду

Баз
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается только тип монстра.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается тип монстра.

Адв
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается примерный диапазон.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается примерное кол-во
монстров.

Эксп
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны выводится полная информация.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается вся информация.

"А что там за проходом?" - наверное, самый-самый вопрос первой недели. И фактор рандома здесь очень сильно влияет. Особенно, если потратил мувы на пробой, а там стрелковый блок.
Думаю, что в таком виде "обнаружение жизни" будет полезно на любой стадии игры.


2. Героизм
3 уровень/36 маны/глобальное/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на ВСЕ отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинания "Удача" и "Радость" в бою неактуальны, то перед боем вполне юзабельны.


3. День Очищения
1 уровень/глобальное/10 маны/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

В формате прекаста перед боем заклинание более актуально.
Пояснение: СМ влияет на количество ходов боя, в течении которых заклинание может быть использовано.

4. День защиты.
3 уровень/глобальное/40 маны/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

Защиты от стихий в бою неактуальны. Вынес в прекаст.

5. Волшебное слово
2 уровень/глобальное/16 маны/по применению/раз в день

Баз
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание снимается.

Адв
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание НЕ снимается.

Эксп
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой. Накладывается на все отряды в армии героя.
При передаче отрядов заклинание НЕ снимается.

Попытка актуализации путём выноса в прекаст.

6. Предсказание Ведьмы(на самом деле просмотр Воды)
Классовое заклинание Ведьм.
1 уровень/глобальное/10 маны/500мп

Баз
Открывает местоположение всех участков воды и болот на карте.
Открывает местоположение склепов, башен дракона, погостов, водяных колёс, тайников бесов, гномятен и фонтанов.

Адв
+нагабанки, святыни, апалки защиты, колодцы, храмы, хранилища медуз и скдады циклопов.

Эксп
+ульи, заставы налётчиков, цеха, обелиски, ХРАМЫ МОРЯ

Ведьмы - недомаги без заклинаний и магических фишек. Если у боевых магов(одно название от магов только) если статы в атаке и герои-логисты, то у Ведьм нет и этого.
Заклинание направлено на улушчение игры ведьмами и Крепостью на ранних стадиях.
На базовом уровне заклинание отвечает на вопрос "Что мне исследовать в этой долбаной черноте, вдруг на моём респе тоже есть чем поживиться, чем через 3 дня в подземке неизвестно где, или у меня тоже пусто?"
Проблема с маной решена указанием мест колодцев.

7. Шторм Элементалов
5 уровень/в бою/37 маны
Призывает из плана Воды на время битвы элементалей Льда на центр поля. Призванные юниты враждебны ко всем отрядам. Однако, если все войска героев будут убиты, то победит тот герой, чей отряд
элементалов останется на поле боя последним. Если центральная клетка занята, респаун происходит к ближайшим к вражеским войскам клеткам(однако не мешая стрельбе).
Призывает 15+3*см/25+4*см/40+5*см элементалей.

Долго думал, куда пристроить двоечный шторм.
Копия армага? Очередной либо бесполезный, либо имбалансный закл.
Удар по площади магией воды? С огненным шаром 4 лвл ещё не разобрались, очередная бесполезная копия.
Бафы и дебаффы? Со старыми не разобрались ещё.
Сначала была мысль о призыве в большем количестве простых водянок(базовые числа указывают, что упор больше сделан на мидгейм) в саппорт. Но в таких конских количествах шторм точно бы был аналогом армага, и поэтому я выбрал для призыва более интересных в контроле ледянок. В ближнем бою в малых количествах неопасны, однако с каждым призывом преимущество мага с большим количеством маны будет всё более очевидно.

8. Слабость
+на адв снимает блудлуст
+на эксп снимает слеер
Не хотел опускать слеер, но для операторов гидр со змеями, и новым прекастом, который бы в большинстве случаев точно бы использовался в боях с игроками, это было бы хорошим подспорьем и стимулом прокачки магии воды.

Воздух.

1. Точность
2 уровень/16 маны/боевое
Увеличивает зону полного выстрела на 1/2/3 клеток

Выносить в прекаст очередную апалку ситуативной атаки(уже есть слеер) я бы не стал.
В бою она не актуальна(блесс лучше). А вот полный выстрел это действительно то, что нужно.

2. Ближний Бой
3 уровень/20 маны/боевое
Делает стрелковых юнитов рукопашными(стрелковая атака на время действия заклятья заблокирована). Не действует на юнитов без штрафа в ближнем бою.
Снимает 50%/100% штрафа ближнего боя/увеличивает урон в ББ ещё за счёт арчери и артов на него.
Увеличивает урон на 1/2.5/5% за СМ.
Попытка вырулить героям с невыпавшей атакой.
Попытка акутализовать СМ магов без заклинаний прямого урона таким вот способом.


3. Волшебное Зеркало
Апнуть шанс до 50/75/100%.
Отражает и магические абилки вражеских юнитов.
От спелла 5 лвл ждёшь как минимум что-то прорывное, как ВЗРЫВ или ДД. Волшебное зеркало в 99% случаях не применимо в ПВЕ, если оно будет защищать от абилок существ, уже лучше, чем ничего.
В пвп даже с таким апнутым функционалом я бы его не применял, честно говоря, лучше перекидываться хастом и слоу дальше.

4. Хаст
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.

5. Разрушающий луч
+на адв снимает стоунскин
+на эксп снимает шилд
Юзлесс закл снимает защитные имбазаклы уровня ниже, лучше, чем было уж точно.


Земля.

1. Слоу
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.


Стартовые армии и герои.

1. Валеска, Вистан, Калх - поднять рандом стартовых отрядов стрелков 2 лвл до 6-7, вместо рандомного 4-7. Игрок с 4-4-4 да и еще с баллистиком/палатчиком в таверне+неродным героем, имея 20 стрелков и потратив день отстойки(самый важный) 111 на грейд стрелков(а другого никого больше тонет) остаётся с носом. Это неправильно.
В конечном счёте в онлайне рандом стартовых стрелков влияет только на время ожидания, пока игроки разбирают гномятню/погост или бегают от деревьев и зомби.
2. Жабаркас - нижняя граница орков 5 вместо 4 текущих. В среднем +3 орка уравняет по урону с ящерами и арабами, которые, лол, на уровень ниже. Да и на пару боёв с потерей орков с потешной защитой будет больше.
3. Тираксор - после порезки налетов на 111(тупейшее изменение ради изменения, порезавшее геймплей и так не всегда актуальными немногочисленными и рандомными волками) надо закрыть волков стартовым числом, 7(вместо 5)-8(вместо 7) стартовых именно у этого героя было бы достаточно.
4. Креллион, Вэй - беззадачные говногерои, заменить гоблинов на 3-4 огра. Хотя эти огры негрейженные и даром не нужны.
5. Брон - или выкинуть василисков, чтобы с ними не мучаться(лучший вариант ИМХО), или сделать их 6-7. 4 василиска это ни туда ни сюда, иллор может тактикой с духами хотя бы стрелков заблочить. Вот шестёрка уже сила, да, но всё равно страдает универсальность, например со стартовым вистаном.
6. Корбак - порезать мух до одного стека. Страдает фишка и так слабой Крепости на разгоне со старта змейками. Выпавший корбак медленным варварам делает Breaking the law.
7. Эдрик - стартовых грифонов до 4-5. Ни разу не играл эдриком в онлайне. Так хотя бы он будет каких-нибудь скелетов 50-99 со старта пинать, лучше чем ничего. Тем более для постройки грифонов надо нюхнуть спайса и построить 4 лвл жилище(чё нюхали в NWC и команда хоты, что ещё это не пофиксила?).
8. Сорша - заменить покемонов на 3-4 мечника. Серьёзно, кресты и так никому не нужны были(кони+арчеры лучше, да даже монахи лучше крестов), мечники тем более какое-то говно. Так с постройкой казармы(весёлая отстройка в комплекте) хоть будет 7-8 мечников, для первой недели уже что-то. Конечно, с василисками не сравнить, которым даже грейд не особо нужен, но хоть что-то.
9. Самый убогий герой после Стракера и Олемы - Уфретин. Странно, что никто не обратил внимание на потешность стартовой армии - как-то запустили оллрандом оплотами, мне выпало 10 гномов, другим игрокам раздало ильфов и кентов. Либо апать саму стартовую армию до 6-7 гномов, либо давать уфретину логу. Так хоть как лох сгодится, лол.
10. Самый убогий герой после Стракера - Олема. Странно, что никто не обратил внимание на его потешность. Мало того, что у него статы распределены ущербно, так и ещё стартовый катапультизм. Он занимает место навыка, при лвлапах не даёт качать другие навыки(как вам выбор: адв катапультизм или мистицизм, когда у вас 1 знания? зато КОЛДОВСКОЙ СИЛЫ много). Им невозможно даже теоретически без приемлемых потерь брать банки, ибо даже на 10 левле боевые статы вроде 3-1.
11. Самый убогий герой - Стракер. Непонятно, за что так с ним обошлись в НВЦ, за что так его не взлюбили в хоте. Если два предыдущих могли хоть во что-то, то стракер даже не может нормально пополнить своей стартовой армией мясо на всякие банки(офигительный минус к морали). Про скилл молчу уже. Статы у дефкнайтов распределены ммаксимум ущербно из войнов.
Если его и тянуть - то давать 9-10 зомбей в стеке, или логу.

Существа.

1. Жрицы моря - максимум мясо с потешной защитой 7. В пвп-перестрелках принимают самую мирную религию в мире самыми первыми. Накинуть защиты?
Ещё более смешной случай - заклинательницы(грейд 5 лвл) имеют на 2 меньше статов, чем морские волки(грейд 3 лвл). Это ж как надо укуриться? Ладно ещё, что единственный стрелок болотников имеет максдамаг, сумму статов и ХП своего самого крутого стрелкового собрата 3 лвл(ыльф), он один, ему можно, да и на 1 уровень разница всего, но на 2!
2. Пираты - без грейда ни на что не годны(с ним, конечно, можно брать утопы), кроме как перестреливать скелетов. 4 выстрела и всего 6 защиты делают их непригодными даже в войне с гремлинами(вставьте сюда любой стрелковый блок 1-2 лвл, который вам надо НЕПРЕМЕННО пробить). В этом отношении даже орки как стрелки лучше. Добавить минимум 2 выстрела.
3. Живой труп. Убогость этого существа не нуждается в доказательствах. Или может быть, надо лишь подтянуть численность и уменьшить цену за штуку?
4. Духоприведения. Здесь неудачен даже перевод этих двух существ. Им надо дать какие-то задачи. Если отсос маны - то такой, чтобы ОДНОГО стека в пвп было бы достаточно для причинения сильной головной боли противнику. Здесь идей, кроме воровства 10% маны за ход, независимо от кол-ва стеков на поле боя, в голову не приходит. Если регенерация - то это скорее всего блок стрелков(ПвЕ) - что значит ап скорости и ХП, примерно до 20/25 и 6/8.
5. Монахи. Кто-нибудь ими играл в онлайне? Если бы их можно было бы построить на 111, то можно было бы открыть стрелковый путь развития кастла. Вместо надоевших в каждой игре коней.
Также портит монахов и их ущербность по статам - 7 защиты это никуда не годится, особенно когда у них фишка - ближний бой. Мягко говоря, странный выбор статов и абилок существа. Надо подтянуть деф на 3 и прирост(включая тот, что на постройке здания) на 1. Даже можно чутка цену повысить, монет на 50.

Скилы.

1. Мистицизм
+Позволяет пополнять ману в святынях 1/3/7/12 в соответствии с уровнем святыни. Только один раз при посещении.
+Позволяет пополнять ману в хижинах провидцев и обелисках. 1/3/5 в соответствии с уровнем навыка, только один раз при посещении.
За ману будут пробивать охрану святынь. За ману будут ходить по бездорожью.
Святыни 1 лвл, обычно бесполезные, теперь будут актуальными. Уж пополнить маны по пути на штурм города вполне смогут.

2. Баллистика(навык надо переименовать, например, в Мастер Осады).
+на адв контроль стрелковых башен
+на эксп накладывается в первый ход эйршилд, в соответствии с параметрами и навыками героя. Работает только в городских боях.
Навык теряет актуальность, что плохо, и не приспособлен для защиты замка. Имбовая артиллерия лучше во всех случаях.
Теперь не во всех. У магов будет прекаст на снижение урона с башен, что важно на ранних стадиях игры.
Апалки СМ для войнов тоже теперь будут нужны.

3. Поиск Пути
+на баз перемещается по родной для существ местности как по третьим дорогам(75)
+на адв перемещается по родной для существ местности как по вторым дорогам(65)
+на эксп перемещается по родной для существ местности как по первым дорогам(50)
Сделана попытка устранить малоиспользуемость навыка путём добавления мувов на бездорожье.


Классы героев
.

1. Еретики: 1-0-2-2
2. Дефкнайты: 0-2-2-2
3. Капитаны: 3-0-1-2

Стартовый бонус
Бонус артефакта: Обладателям книжки магические арты, войнам боевые, некромантам еще и арт на 2.5% и подвеска, спецам по стрелкам-стартерам лук, чтобы бонус артефакта был не таким унылым, как сейчас. Только адекватные артефакты для класса.


Бой.

1. На первый ход боя любая мораль и удача недоступны.
Это облегчит взятие банков, уменьшит влияние эффекта "первого удара" в пвп.
2. "Рукопашный" режим для стрелков.
3. Режим защиты +33% дэфа
+20% не имели задач в большинстве случаев
4. При расчёте инициативы хода стрелок имеет скорость меньше на 1
Скажем "нет" тупым отстрелам!
5. Касты в пвп "в тёмную".
Как это работает: игроки выбирают заклинание, и в конце хода, когда все отряды походили, одновременно применяются заклинания первого и второго игроков.
Adept, Corkes, Axel_Templar, blackfoks, Tovio
15 Dec 2015, 19:00 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Подозреваю, что улучшать орлоглаз сверх оригинальной механики есть харам именно по причине того, что это поменяет геймплей и использование навыка, к которому все привыкли.
Значит, с самим навыком все нормально, ненормальна лишь сфера его применения - бои с героями - которая слишком узка.
Идеи вроде использования заклинаний из книжек других героев во время битвы проблемы не решают, т.к. не расширают сферу применения навыка. Дополнительно надо учесть, что навык будет использоваться т.н. "лохами", а они сражаются в основном в ПвЕ.
Для начала надо подумать, откуда вообще можно получить заклинания. И можно ли как-то попробовать адаптировать навык под наши требования.

1. ГМ
Механика такова - потратил день отстройки и ресусры - получил заклинания.
Если воровать заклинания прямо из неотстроенной ГМ, то это будет нарушением оригинальной механики, следовательно, воровство из ГМ нам не подходит.
Единственное, что можно с этим сделать - за базу орлоглаза предсказывать, какие заклинания на первом, за адв на втором, и за эксперта на третьем уровне нам выдаст ГМ. Для проверки надо будет перебрость лоха в каждый город и его прокачать, что не должно быть имбой. В конце-концов, воры же предсказывают точное число монстров и их настрой. Так что это вполне классично, если пример валиден. Навык будет юзабелен, даже на первом уровне. Нанимаешь героя в деревне и смотришь, будет ли там в гм слоу/хаст/блесс для ГГ.
Специалисты видят на 1 уровень выше.
2. Пандорки
Пандорку берёт обычно ГГ.
3. Арты
Арты с заклинаниями одевает обычно ГГ.
4. Святыни
Эта сфера действия навыка Грамотность. У бедных грамотеев и так последний хлеб отбирают.
5. Объекты на карте вроде Пирамиды
Посещаются ГГ.

Даже если у нас будет введён в игру первый пункт, то навык будет чем-то вроде "только для лохов" и на этом уже можно остановиться. Но нас такой результат, естественно, не может устраивать.
В теме много раз звучала идея о воровстве заклинаний у монстров. Попробуем рассмотреть те, что я вспомнил.
1. "Сделать отдельную книжку заклинаний, в которую можно воровать уникальные заклинания у монстров"/"воровать уникальные заклинания монстров"
Думаю, не надо пояснять, насколько эта идея неудачна и вредна для геймплея, а следовательно, нам не подходит.

2. "Воровать у монстров обычные заклинания"
Вот это уже намного интереснее и оригинальному действию навыка не противоречит(украсть себе скастованное заклинание с определённым шансом), но надо подумать, как же это будут использовать.
Для начала определимся, КАКИЕ заклинания будут пытаться своровать у ненавистных монстров.

1. 1-3 уровня
С учётом фикса ГМ выше, маловероятно, что будут пытаться сорлоглазить диспелл у змеек или блудлуст у огров. В сравнении с двойкой(где был профит юзать хоть с первого дня) здесь эти спеллы на базовом уровне и без специализации юзлесс говно.
В пути, где таких монстров попадается на 1-2 боя, спеллы 1-3 уровня и будут красть, но для этого нужен как и орлоглаз, так и грамотность. А ещё книжка у ГГ. Что на первой неделе малореально. В связи с этим шанс стила должен быть 100%.
Честно говоря, идея не очень удачная - она не сможет ничего поменять.
2. 4-5 уровня
Вот это уже НАМНОГО интереснее. Правда у нас есть проблемы:
1. Нужна грамотность для передачи.
2. Нужен прокачанный орлоглаз.
3. Монстров с такими спеллами не так уж и много
4. Даже если украсть у фэйридрагонов недозеркало, то толку от него будет фиг(здесь нам махает ручкой сама беззадачность заклинания, идея/навык в этом не виноваты)
5. Красть камнедождь, цепуху слишком имбово
6. Пойди-найди ещё этих монстров на случайках
Значит, эта идея ещё более неудачная, чем прошлая.

3. Получение дополнительной информации с помощью навыка. Вроде предложения с ГМ
Это тоже выглядит интересно, значит, надо разобраться, в какой информации нуждается игрок на 11-12 неделях.

1. 2-4 лвл святыни с охраной
Получить информацию о спелле с помощью такой же механики, как и воры смотрят на монстров. Впринципе, мне бы пригодилось. Даже за инфу о блинде можно заплатить базовой ступенью навыка. За 4 лвл понадобится, естественно, эксперт. 1лвл святыни виды с любой точки карты на базовом. Ибо они всё равно мусор, так хоть какая-то польза.
2. ГМ
Уже было описано
3. Банки с мясом и ресурсами
Вот это бы очень-очень пригодилось, ибо пробивать охрану цеха и узнать, что там 40-стеки, а не 20 или хотя бы 30, очень приятно. Это ненужный рандом, который обычно портит игру.
Работать это должно, как работают воры.
Сообщение примера:

Баз
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются Пара(1-4) Гиганты. Замечено 5 отрядов охраны.
Адв
%геройнейм% предполагает, что здесь охранаются Много(50-99) Стальнми Големами Пара(1-4) Гиганты. Замечено 5 отрядов охраны.
Эксп
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются 50 Стальными Големами 1 Гигант. Замечено 5 отрядов охраны.
Специалист+эксперт по орлоглазу
%геройнейм% узнал, что здесь охраняются 50 стальными големами 1 Гигант. Позиция отрядов охраны следующая: л10-0-10 п10-10-10.
Обратите внимание, что здание находится на Волшебной Земле/Траве/Подземелье!
и т.д. добавить действительно что-то ролеплейное.

(для консерв)

Баз
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются Пара(1-4) Ангелы. Замечено 5 отрядов охраны.
Адв
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются Много(50-99) Грифоны и Стая(20-49) Королевские Грифоны Пара(1-4) Ангелы. Замечено 5 отрядов охраны.
Эксп
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются 80 Грифонами и 20 Королевскими Грифонами 1 Ангел. Замечено 5 отрядов охраны.
Эксп+спец
%геройнем% узнал, что здесь охраняются 80 Грифонами и 20 Королевскими Грифонами 1 Ангел. Замечено 5 отрядов охраны.
Позиция отрядов охраны следующая: л20-0-!20 п20-20-20.
Обратите внимание, что здание находится на Траве!

Думаю, что такую механику можно предложить и для остальных банков.
Считаю, что в таком виде(получение информации о ГМ и банках) навык станет чуть более частоиспользуемым, чем раньше.

апд1.
В связи с описанным выше, появилась идея(феанор подсказал) добавить некоторый функционал юзлесс-артам орлоглаза.

Птица Познания
Позволяет смотреть заклинания, которые будут доступны в первом уровне гильдии. Таким образом как бонусный артефакт со старта тоже будет неплох. В этом качестве артефакт повышает навык, если он есть, на 1 ступень. Таким образом, артефакт будет нужен даже экспертам орлиного глаза. В этом случае можно будет посмотреть 4 уровень гильдии на эксперте. Специалисты-эксперты могут увидеть 5 уровень.

Бесстрашный Хранитель
Позволяет просматривать кол-во стеков охраны во всех банках, аналогично базовому орлиному глазу выше. В этом качестве артефакт повышает навык, если он есть, на 1 ступень. Таким образом, артефакт будет нужен даже экспертам орлиного глаза. В отличии от простого применения навыка, аналогично ворам(надо подойти к охраняемому банку на какое-то расстояние), Бесстрашный Хранитель позволяет просматривать банки на любом расстоянии при экспертном уровне владения навыком.

Символ Знаний
Позволяет просматривать святыни, как в предложении выше, аналогично базовому уровню навыка. Увеличивает навык на 1 ступень, если он есть, при просмотре святынь.
В отличии от простого применения навыка, аналогично ворам(надо подойти к охраняемой святыне на какое-то расстояние), Символ Знаний позволяет просматривать святыни на любом расстоянии при экспертном уровне владения навыком.
Mantiss, Zabuza-san, Axel_Templar, Cthulhu_55, Nardi

Текстовая версия Сейчас: 23 April 2024 - 17:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика