![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
![]() Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, supplemental.
Кажется, с подготовкой к высадкой разобрались, но, как я говорил, пока сама высадка не будет прорабатываться, так как есть более важные задачи. Конечно, вы можете выбирать для высадки любых специалистов, даже самых неподходящих, а также экипировку и вооружение. По задумке, выбор капитана для команды высадки с дальнейшей высадкой подразумевает переход игры в "планетарный режим" (если же мы отправляем команду с первым помощником во главе, или вообще поместив в команду кого попало, то они исследуют планету, или же выполняют какие-то действия "сами по себе"). Помимо отображения возможной экипировки, при высадке также отображаются атмосферные условия на планете, гравитация (ускорение свободного падения), а также некоторые другие пока еще отсутствующие условия, например, атмосферное давление в предполагаемом месте высадки. На данный момент в приоритете разработка грузоперевозок и, собственно, приобретение груза и его использования. После этого я намереваюсь оживить ранее статичные корабли компьютера, и сделать хоть какой-то живой мир в рогалике. Ну, что такое "живой мир", думаю, все знают по КР. Торговец торгует (или просто возит грузы, как в случае Федерации), воин патрулирует системы/ловит пиратов, пират грабит, ну и так далее. Конечно, тут есть своя специфика, но о ней позже. Помимо устоявшейся еще со времен старенькой Elite воин/торговец/пират в рогалике SALO (название, естественно, не окончательно, и многое еще может измениться, но пока я называю его так) прибавляется еще одна роль: исследователь, и, пожалуй, здесь она на первом месте, учитывая сеттинг и общий дух рогалика. Роль исследователя проста: To explore strange new worlds To seek out new life and new civilizations To boldly go where no man has gone before |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, stardate 2016.04-15
Ресурсная система, кажется, работает нормально, равно как и оценка стоимости ресурсах в различных системах при различных условиях. Так, в Ты-Гокоре (где обрабатывается привозимый с Рура Пенте необработанный дилитий и превращается в удобоваримую форму) 1 тонна обработанного дилитиума стоит 262 клингонорублей, а уже на Ко'Носе - 513. Впрочем, баланс тут никак не просчитывается, и вышеупомянутая дорога может оказаться чересчур прибыльной (расстояние между вышеупомянутыми системами ~15 световых лет, центр Клингонской империи, совершенно безопасный маршрут.), впрочем, по идее, "прибыльные маршруты" должны регулироваться сами по себе ИИ-торговцами (клингоняцкими), быстро вывозящими весь производимый дилитий, делая нужду в дилитии на Ко'Носе не столь острой, понижая стоимость импортируемого дилития, так что это дело довольно быстро может стать не самым прибыльным. Понятное дело, ИИ-торговцев еще нет, и даже изменение стоимости товара пока не запрограммировано (что, впрочем, не представляет никакой сложности). |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, stardate 2016.04-16
Так, с товарами и торговлей разобрались. ![]() У каждой фракции своя валюта, впрочем, на территории Федерации, естественно, купля-продажа не осуществляется, за исключением инопланетных судов, которые могут производить валютный обмен при помощи так называемых кредитов Федерации, используемых для внешней торговли. Понятно, что балансом тут пока и не пахнет, так, вышеупомянутый курс Рура Пенте - Ты-Когор - Ко'Нос на 50-тонном судне со стартовым капиталом 10000 клингонорублей дал мне 25000 клингонорублей прибыли, хотя мне даже не хватило денег, чтобы заполнить трюм что дилитиевой рудой, что дилитиумом. А откуда USS Defiant is hit with beam? Тут все проще, я не так давно выставлял боевой корабль клингонов для боевых тестов и в стартовой локации корабль игрока оказался случайно атакован. |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Рогалик оказался мне немного не по зубам. Впрочем, это старая проблема: при разработке первого рогалика я, аналогично, начал разрабатывать его с нуля, после извлечения всех ценных элементов из последнего. Тот, старый рогалик, был весьма интересен: там можно было ходить по кораблю, ездить на лифте, ходить по лестницам огромного крейсера, отдавать приказы, стрелять из ручного фазера, работала система медицинской помощи и были даже реализованы эффекты неисправных приборов. К сожалению, тот рогалик оказался чрезмерно сложен в реализации. Начав с нуля, я, опять-таки, слишком завысил свои цели и чрезмерно усложнил всю игру.
Я полагаю, что имеет смысл вначале сделать самый простой рогалик (но, естественно, на ту же тематику и в том же духе), получить какую-то его оценку, а затем постепенно усложнять его, добавлять новые фичи. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, stardate 2016.04-20
Перенос большого количества элементов старого рогалика на новый абсолютно не составила никакого труда, так, система экипировки и высадки вообще не изменилась, тем более, что высадку я не прорабатывал. Система планет (вращение, радиус, гравитация, атмосфера и т.д.) немного изменилась, в том плане, что появились луны, которые раньше я по разным причинам не мог реализовать. Корабль теперь при начале игры не выберешь, но, с другой стороны, "планетарный" режим существенно изменился, и даже не из-за введения лун, а из-за масштабного (масштаб весьма условный, если сравнивать корабли с планетами и лунами, впрочем) отображения кораблей, которые теперь не обозначаются буквами. "Нерогалично?". Возможно. Впрочем, в том же Dwarf Fortress на определенном этапе однобуквенные деревья сменились многотайловыми. Торговый режим, возможно, тоже переведу, но на данный момент нет какой-либо акцентировки на торговле. Более того, с переводом рогалика в более компактную форму (т.к. теперь имеется определенный сюжет и планируется вполне определенный финал) я убрал 118000 звезд в трехмерном пространстве и заменил небольшой двухмерной картой, по типу этих ваших АДОМов. Я планировал вообще сделать генерацию всей галактики из 200-400 млрд фальшивых звезд, и в первом рогалике (еще задолго до того, как я начал постить на форум) она даже была реализована (как опция при старте игры. Хотя в генерации 400 млрд звезд нет абсолютно нет ничего сложного, т.к. генерируются они не в начале игры, а появляются перед игроком в ходе "псевдослучайной" генерации, наподобие того, как это было сделано в Frontier: Elite, т.е. например при прибытии, скажем, в сектор -422, -800, 23 там будут генерироваться одни и те же звезды с одними и теми же планетами, и, начав новую игру, игрок встретит те же звезды там же. К сожалению, там был ряд проблем и невыясненных багов, из-за чего я и сделал эту генерацию опциональной. ), но к трехмерному режиму я вернусь еще нескоро. Там главная проблема в том, что большая часть галактики, фактически оказывается пустынной (для решения этой проблемы требуются дополнительные случайно генерируемые инопланетные цивилизации), плюс, довольно трудно ориентироваться, расстанавливая сюжетные элементы на огромной трехмерной карте. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
![]() Captain's log, supplemental. Торговая система и система транспортировки перенесена без изменений, разве что с появлением лун спускаться можно будет и на них. Были сомнения, реализовывать ли торговую систему, но в итоге я решил ничего не менять и перенести ее полностью. Поскольку рогалик теперь достаточно специфичный, корабль игрока будет находится в достаточно отдаленном секторе космоса, без всякой возможности нормально починить свой корабль и пополнить свой экипаж. С ресурсами ситуация не лучше: чистого бесплатного дилитиума здесь никто не предоставит. Конечно, можно и самому чинить свой корабль (при наличии соответствующих ресурсов, ибо репликаторами много не нареплицируешь), и найти кого-то из местных и записать их временно в реестр флота, отыскать где-то самородный дилитиум и попытаться его очистить, но со временем ситуация будет лишь усложняться, и привести игру к ее победному завершению (поскольку рогалик теперь более "компактный", как я говорил выше) следует быстрее, чем корабль превратится в хлам. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3634 раза ![]() |
Цитата Поскольку рогалик теперь достаточно специфичный, корабль игрока будет находится в достаточно отдаленном секторе космоса, без всякой возможности нормально починить свой корабль и пополнить свой экипаж. Эгак я вовремя о Вояджере вспомнил. Цитата при наличии соответствующих ресурсов, ибо репликаторами много не нареплицируешь Уже есть какие-нибудь соображения по тому, как они будут игромеханически исполнены? P.S. А на чем рогалик пишите? -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Цитата Поскольку рогалик теперь достаточно специфичный, корабль игрока будет находится в достаточно отдаленном секторе космоса, без всякой возможности нормально починить свой корабль и пополнить свой экипаж. Эгак я вовремя о Вояджере вспомнил. Цитата при наличии соответствующих ресурсов, ибо репликаторами много не нареплицируешь Уже есть какие-нибудь соображения по тому, как они будут игромеханически исполнены? P.S. А на чем рогалик пишите? И я тоже, когда размышлял о идее. Впрочем, корабль будет не домой возвращаться, а стараться выполнить важную миссию. Тут рогалик в чем-то ближе к третьему сезону "Энтерпрайза" с их поисками зиндевского оружия. Репликаторы требуют расходов энергии реактора, которая, помимо репликаторов, еще много где требуется. Чем больше ресурсов - тем хуже. Антиматерию создавать можно, дилитиум реплицировать нельзя, только искать где-то новый (а чистый дилитиум в "диком" виде не встречается) или рискнуть и пытаться использовать необработанный дилитиум, который еще надо где-то найти. C++ с библиотекой SDL. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, supplemental.
Кажется, АИ-противник ведет себя более-менее адекватно и не выходит за грани возможностей своего корабля - атакует, наступает, а в случае и улетает с последующим уходом в варп-скорость и исчезновением с "системной" карты. Очень многое было перенесено из предыдущего рогалика, с некоторыми изменениями. Теперь можно перейти, наконец, собственно, к высадкам на планеты и луны и найти использование для всей этой пока бесполезной экипировки. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19731 раз ![]() |
У репликаторов будет ограниченный ресурс? Возможно, стоит подтолкнуть игрока к экономии на их использовании для тривиальных задач вроде производства пищи?
Не планируешь ли ты в дальнейшем сделать возможность подключения наборов тайловой графики? По поводу превращения корабль в хлам -- сразу вспомнились Scavenger'ы из первого Elite Force. Возможно, будет интересным сделать облегчённую версию подобного, в смысле возможности по ходу действия расширения диапазона и интенсификации использования различных суррогатов вместо нормальных образцов устройств и узлов, возможно даже внесения изменений в устав и пр. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
У репликаторов будет ограниченный ресурс? Возможно, стоит подтолкнуть игрока к экономии на их использовании для тривиальных задач вроде производства пищи? Не планируешь ли ты в дальнейшем сделать возможность подключения наборов тайловой графики? По поводу превращения корабль в хлам -- сразу вспомнились Scavenger'ы из первого Elite Force. Возможно, будет интересным сделать облегчённую версию подобного, в смысле возможности по ходу действия расширения диапазона и интенсификации использования различных суррогатов вместо нормальных образцов устройств и узлов, возможно даже внесения изменений в устав и пр. Использование репликаторов ограничено распределением на них энергии и скорости их работы. Если гнать репликаторы постоянно как ломовую лошадь, их эффективность может резко упасть, вплоть до поломки. Да, ограничение их использование для более тривиальных задач позволит избежать нежелательных последствий. Я пока не прорабатывал саму систему репликаторов, так что тут, думаю, можно много что придумать и реализовать. Сейчас на очереди "планетарный режим", и с ним придется работать довольно долго, потом я вернусь к "космическому" и займусь репликаторами, лабораториями, распределением энергии т.п. Да, я планирую сделать поддержку тайлов и фулскрин (фулскрин изначально в рогалике у меня был, но потом после переноса что-то пошло не так, в общем, подключу его, когда уже все основные функции будут прописано. Аналогично с сохранением и загрузкой: это будет добавляться в рогалик в самую последнюю очередь). Сам я не смогу нарисовать тайлы, но другие смогут подключить свои тайловые системы, как в Dwarf Fortress, примерно. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, stardate 2016.05
Генерация ландшафта планет/лун было делом не самым простым, но теперь с этим, кажется, закончено. У каждого типа планет и лун (всего сейчас 16 видов планет и 6 видов лун) свой набор, хотя нередко они очень похожи, а то и совпадают. Ландшафт нельзя назвать красивым (если символьным ландшафт вообще можно назвать красивым), но, по сравнению с ландшафтами Dwarf Fortress местный, в общем, проседает, и местами весьма сильно. На очереди разработка перемещений по планете и система выдачи приказов, отдаваемых игроком спустившейся команде (или не отдаваемой, если игрок спустился в гордом одиночестве), а также система растений/животных/задела под планетарные квесты. Боевой режим будет не сильно отличаться от такового в космосе, разве что будут рукопашники (животные и тому подобное), командный огонь, режим фазера (оглушение, стандартный боевой режим, дезинтеграция, разрезание (для скал и камней...понятие не имею, для чего это может пригодиться...скалы в рогалике не падают и Гэри Митчелов тут нет, м-м...разрезание гор и добыча минералов, дварффортресс-стайл?), разогрев и т.п.). В лучшем случае "костяк" рогалика будет готов где-то месяца через полтора, потом уже можно будет приступить к созданию квестов и заполнению игры событиями. Возможно, что некоторые из них потребуют дополнительного программирование, но ничего особо серьезного. |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, supplemental.
Игрок может свободно перемещаться по карте (пока ее размеры ограничены, так как я не стал усложнять все дело разработкой постепенной генерации бесконечной карты, как я изначально хотел), естественно, есть участки по которым нельзя перемещаться, и которые опасно посещать (при попытке зайти туда игрок получит соответствующее предупреждение, если у него нет необходимой экипировки). Помощники "главного героя" (в кавычках потому, что спусковую команду можно собирать из кого угодно, и капитан (фактически, главный герой) не обязательно должен ее возглавлять) пока стоят на месте. Возникли некоторые трудности с алгоритмами поиска пути. В самом первом рогалике был А*, но с переносом возникли серьезные проблемы. Пока для тестов и первых версий будет алгоритм поиска в ширину, но он крайне неэффективен и отнимает слишком много времени. Приказов будет для начала 6: Распределение (все члены спусковой команды, кроме ее лидера (которым управляет игрок) расходятся по карте, осматривая ее), Сканирование (все персонажи с трикодерами изучают окрестности, сам игрок тоже может использовать трикодер для получения информации о различных объектах), Следовать за игроком, Собраться возле игрока (обычно нужно перед подъемом команды на корабль), Лечение (конкретного члена команды), Установить фазеры на определенный уровень (всего 5 режимов) Также планирую определенные команды связи с кораблем ("бим ми ап скотти" - в обязательном порядке), но их буду продумывать и прорабатывать позже. Как уже говорилось, в игре есть "опасный ландшафт", только пока его опасность никак не выражена. В общем, многое еще нужно проработать, чтобы завершить "планетарный режим", но ничего особенно сложного. Алгоритмы поиска пути довольно сложны, и именно поэтому я пока их отложил в сторону, оставив довольно неэффективный алгоритм поиска в ширину. Когда я сделаю нормальный А* - поставлю его сразу же, но...не сейчас. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, stardate...2016.4? 2016.5?
Эй, компьютер, да какая же там дата, наконец! "Stardate 2016.6" Да...Уже не помню, когда последний раз что-то тут писал. Я последовательно выписался с двух (!) больниц, а проблем было столько, что до рогалика совершенно не было никакого дела. Ничего нового сообщить не могу, но многие серьезные баги были исправлены. В основном эти баги были связаны с режимом высадки на планеты. В окне подготовки команды слишком вылезали наименования специальности команды, и пришлось делать отдельную функцию, выводящую сокращенные наименования специальности. Как вы уже знаете, команду можно экипировать всевозможными скафандрами и костюмами защиты, но до поры от этого не было никакой пользы. Теперь же я работаю над тем, чтобы пустить всё это добро в ход. Так что теперь телепортироваться без защитной экипировки на планету без атмосферы грозит потерей нескольких членов экипажа, а если же игрок поместил в команду капитана, он получит немедленный YASD. Высадка на планеты с гравитацией, серьезно превышающей земную, без особых "гравитационных костюмов" не столь катастрофична, однако едва ли приятна. У "химкостюмов" и "термокостюмов" есть свои преимущества, но до них дело еще дойдет. |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
First Officer's log, stardate 2016.6.
Почему не капитанский лог? Это неудивительно, если учесть, как зависла разработка рогалика. К сожалению, проблема та же и повторяется в третий раз: рогалик съезжает в усложнения, где в итоге застряёт как в болоте. В первый раз было еще понятно: код был совершенно невыносим, планы излишне завышенные, и переписывать его пришлось бы в любом случае. Во второй раз, как все помнят, опять были завышенные цели, но в "третий" рогалик "второй" был переработан относительно безболезненно. Забрасывать рогалик в третий раз было бы издевательством на читателями, но, серьезно, я не представляю, как развивать это дальше. Реально ли сделать "третий рогалик"? Ну, более чем реально, но проблема в том, что выпеченный в итоге рогалик не будет интересен никому, в том числе и автору. Есть разные мысли о том, куда отправить "корабль рогаликоразработки", но еще подумаю... |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Captain's log, starphase 2016.7
Лог-то уже капитанский, но почему starphase, а не stardate? My Name Is Sheltem? Все-таки нет. Видите ли, действие самого первого рогалика разворачивалось во вселенной САЛА, где использовались именно варно-шелтемовские "фазы". С чем связана смена сеттинга? К сожалению, не все так просто с рогаликом, а если учесть, что разрабатываемый ныне рогалик является, так сказать, "основой" для последующих, нет особого смысла заморачиваться сейчас на тему сеттинга. Сюжет, конечно, немного изменился, но общая суть не изменилась. И тем не менее, в будущих логах я буду писать по-прежнему классичное stardate. Просто потому что. В первом рогалике было 400 млрд звезд. Во втором осталось лишь 118 тысяч. В третьем рогалике на крошечном клаптике далекого сектора галактика осталось лишь жалких каких-то 60-70 на маленькой двухмерной (раньше все было в 3д) карте, умещающейся в экран, подобно Дракалорской горной гряде. К сожалению, большие масштабы и большие аппетиты ведут к большим сложностям в реализации... Было решено все-таки не бросать нынешний "третий" рогалик и не делать "четвертый". Проблемы с поиском пути я решил, а доделать нынешний, третий более чем реально. Кажется, я обещал реализацию воздействия атмосферы и использование защитных костюмов? Все на месте, только не все до конца запрограммировано, но это дело времени. Что не сделано - так это воздействие температуры, что тоже будет несложно. Да, химкостюмов в игре больше нет, поскольку я счел их совершенно ненужными - скафандры перекрывают их функционал. Вместо них будут бронекостюмы. Каждый вид экипировки - скафандры, термокостюмы, гравикостюмы и бронекостюмы будут по-разному полезны в разной обстановке. Впрочем, в том, что "бимдауниться" без громоздких костюмов - есть свой смысл. Чай, не Толианская Сеть. |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Что я могу сказать? САЛО, конечно, не забрасывается, просто откладывается, но на то есть свои причины, главная из которых - проблема реализации партийной механики.
Тем временем, я попробовал реализовать некоторые из своих идей в том же "рогаличном" жанре. Конечно, варгеймообразная игра про Энрот едва ли похожа на рогалик (кроме текстовой графики*), но все же: проблем с реализацией оказалось гораздо меньше и я уже сделал самую проблемную часть работы. Игра напоминает Фэнтези Генерал/Кодекс Войны, с тем различием, что вместо шестиугольников здесь обычные клетки (с невозможностью диагонального движения). Юниты уже могут атаковать и обороняться, есть влияние рельефа на битвы, есть боевой дух и восстановление численности отряда (отряд можно пополнить в городах, но раненых - можно восстановить обычным отдыхом), разгон у кавалерии, способность прикрытия у лучников, невидимость у застрельщиков и тому подобное. Больше всего я беспокоился за АИ, но какой-никакой АИ в игре уже есть и пока сойдет и этот (есть несколько различающийся режимов АИ - "Обычный", Атакующий, Обороняющийся, Стационарный, Берсерк). В обороняющемся режиме АИ старается без необходимости не покидать занятые им клетки, в атакующем - занят исключительно взятием городов игрока. Осталось только научить его использовать магию и спецспособности. Следующий этап - собственно, реализация магии и спецспособностей. Также мне очень нравится "финансирование" из FG и получение "перков" при левел-апе в КВ, и это непременно будет реализовано. Последний этап - уже реализация кампании и миссий. Впрочем, даже если окажется, что никому эти "рогалики" нафиг не нужны, по крайней мере, я сам смогу в них поиграть. Ибо крайне обидно, что кроме FG и КВ на поприще фэнтези-варгеймов как-то совсем пусто. * - Мне, конечно, очень хотелось бы в подобной игре видеть тайлы вместо символов, вот только откуда их взять? |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз ![]() |
Думаю, это не лучшая тема для рассказов о продвижении в разработке "варгеймообразной игры про Энрот" (точнее, это варгейм как он есть, пусть и со своей спецификой), но не вижу смысла плодить другие темы, тем более что результативность моих "проектов" крайне низкая (вон, те же Хроники я уже к которому новому году обещал сделать да так и не сделаю).
Добавил поддержку мыши, поскольку выбирать юниты, "листая их" или выбирать их по списку - крайне неудобно, да и перемещать/атаковать - тоже. Сейчас и мышь не совсем удобно использовать, но это следствие относительно мелких по масштабу символов: если же это будут тайлы нормального размера, проблемы не будет как таковой. Понемногу прописываю систему трейтов/заклинаний. С "обычными" трейтами (просто дающие какую-то способность, и не нуждающиеся в активации) все относительно просто (хотя и планируются некоторые "проблемные" способности), с активируемыми - сложнее, но кое-что из них уже работает (например, спецспособность "Невидимость", накладывающая невидимость на применивший ее юнит, практически полный аналог аналогичной способности у разведчиков в FG и у легкой пехоты в КВ). Заклинания (фактически, те же активируемые трейты) будут сделаны немного иначе чем в Fantasy General и Кодекс Войны, хотя и похоже (так уж получилось, что я отталкивался от этих двух игр). В FG были отдельные юниты-маги, владеющие лишь одним определенным заклинанием, но определенные "Генералы" (Крелл, Мордра и Маршал Каллис) могли сами колдовать свои заклинания, причем куда угодно в поле видимости своих юнитов (в случае Мордры и Каллиса эти заклинания были глобальными и их не нужно было даже нацеливать, но не больше раза в миссию. Крелл мог колдовать каждый год). В "Кодексе" были герои-маги, обладающие своим набором заклинаний (по мере роста героя ему открывались новые заклинания), с ограничением на каждое заклинание. Здесь же будет лишь один юнит-маг (можно нанять несколько этих "магов" и выбирать для него свою "школу", однако на число магов будет наложено ограничение в миссиях, подобно ограничению на размер армии). Заклинания для магов необходимо "исследовать", подобно тому, как "исследуются" войска (т.е. игроку придется балансировать между финансированием войск и магии). Исследованные заклинания становятся доступны всем магам (при условии, если они владеют определенным типом магии, и сами достаточно опытны. Новичок не сможет колдовать Армагеддон или Звездопад. Особенно если это новичок магии земли.) |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3608 раз ![]() |
Цитата * - Мне, конечно, очень хотелось бы в подобной игре видеть тайлы вместо символов, вот только откуда их взять? Взять игровой движок и сделать тайловую графику? Благо есть ресурсы из героев. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 01:39 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|