Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic III _ Лобби-сервер для HotA

Автор: baratorch 27 Jan 2017, 18:00

Давным давно востребованная вещь: лобби сервер для онлайн игры в героев.
Чтобы можно было коннектиться без всяких хамачей и прочего.
Чтобы можно было легко искать оппонента.
Общие рейтинг, чат, и прочие вещи, которые являются обыденностью для современных многопользовательских игр.

И я очень хочу этим заняться, но мне катастрофически не хватает знаний и опыта для разработки сего.

Автор: t800 27 Jan 2017, 20:23

А прочему вам просто не взять исходники Хамачи и не сделать на них свой сервер?

ЗЫ Вот загуглил "hamachi open source" тут же нашел кучу всяких серверов с исходниками https://habrahabr.ru/post/150151/

Автор: SaintDark 28 Jan 2017, 04:23

Оригинальное лобби героев разве TCP? Для игр в рнжиме онлайн актуально UDP, т.к. игра не зависает при потере пакетов.

p2p через сервер видится так: Игроки логинятся, получают токены сессий и на основе этих токенов за ними закрепляется адрес вида token.hlobby.com, и они подключаются друг к другу уже посредством этих адресов (что- то вроде vpn выходит). Такой способ гарантирует подключение двух пользователей независимо от того, белые ip у них или нет.

Автор: baratorch 28 Jan 2017, 05:01

Цитата(SaintDark @ 28 Jan 2017, 06:23) *
Оригинальное лобби героев разве TCP? Для игр в режиме онлайн актуально UDP, т.к. игра не зависает при потере пакетов.

UDP актуален для реал тайм игр, шутанов всяких. Где скорость обмена данными важнеe целостности данных и гарантии доставки.
Героям это не нужно им как раз нужна гарантия доставки и целостности, т.е. Один игрок должен 100% получать то что отправил другой и никак иначе.
Как вы представляете себе шахматы в которых ход соперника может не дойти до вас или дойти не таким, каким его сделал игрок?
Если инет медленный и глючный, то пускай на передачу данных уйдет сколь угодно много времени (до установленного таймаута), но они обязаны дойти 100% целостными.
UDP же не гарантирует целостность и вообще доставку данных. а TCP гарантирует - в этом разница, я так понимаю.

Оригинальный сетевой API использованный в героях предполагает отправку данных как с гарантией доставки, так и без. Но практически используется только вариант с гарантией - по факту это tcp

Автор: t800 28 Jan 2017, 07:32

Цитата(baratorch @ 28 Jan 2017, 08:01) *
Цитата(SaintDark @ 28 Jan 2017, 06:23) *
Оригинальное лобби героев разве TCP? Для игр в режиме онлайн актуально UDP, т.к. игра не зависает при потере пакетов.

UDP актуален для реал тайм игр, шутанов всяких. Где скорость обмена данными важнеe целостности данных и гарантии доставки.
Героям это не нужно им как раз нужна гарантия доставки и целостности, т.е. Один игрок должен 100% получать то что отправил другой и никак иначе.
Как вы представляете себе шахматы в которых ход соперника может не дойти до вас или дойти не таким, каким его сделал игрок?
Если инет медленный и глючный, то пускай на передачу данных уйдет сколь угодно много времени (до установленного таймаута), но они обязаны дойти 100% целостными.
UDP же не гарантирует целостность и вообще доставку данных. а TCP гарантирует - в этом разница, я так понимаю.

Оригинальный сетевой API использованный в героях предполагает отправку данных как с гарантией доставки, так и без. Но практически используется только вариант с гарантией - по факту это tcp



А мне вот кажется как это сделано в Heroes3 это слишком сложно, потому что надо ставить Хамачи и какие-то старые протоколы и все такое. По моему проще вырезать все это дело совсем (забить NOP-ами) и сделать внешнений вызов curl-а и выгрузку мира в фалик и пусть curl его послылает на сайт с каким-нибудь именем а другой игрок его оттуда тоже curl-ом из игры в свой ход скачивает и загружает. И тогда нужен будет только интернет и все.

Автор: the_new_pirate 28 Jan 2017, 11:08

Ооо это крутая вещь была бы. Голосую обеими руками и ногами.
И да, UDP именно для такой игры незачем, TCP рулит.

> Оригинальное лобби героев разве TCP? Для игр в рнжиме онлайн актуально UDP, т.к. игра не зависает при потере пакетов.
Зависание здесь не при чём.
UDP — любой пакет может не долететь или долететь повреждённым(в этом самая большая проблема), игра должна сама иметь логику для обработки таких ситуаций. Но выше возможности по достижению очень маленьких задержек.
TCP — либо пакеты долетают (автоматически пересылаются если надо), либо на уровне апи будет очевидный сигнал о "разрыве". Для игры это обрабатывать проще.

Сервер на C и тем более C++ мне видится адской затеей, потому что писать безопасный код на этих языках очень сложно и даже самые крутые прогеры создают уязвимости.

По описанию похоже, что это просто что-то типа VPN с плюшками, в таком случае можно и на Python сделать в принципе — взять OpenVPN + наколбасить регистрацию, по паролю выдавать сертификаты для подключения к впн, которые клиент уже будет использовать.

Цитата(t800 @ 28 Jan 2017, 08:32) *
А мне вот кажется как это сделано в Heroes3 это слишком сложно, потому что надо ставить Хамачи и какие-то старые протоколы и все такое. По моему проще вырезать все это дело совсем (забить NOP-ами) и сделать внешнений вызов curl-а и выгрузку мира в фалик и пусть curl его послылает на сайт с каким-нибудь именем а другой игрок его оттуда тоже curl-ом из игры в свой ход скачивает и загружает. И тогда нужен будет только интернет и все.

По такому описанию, это будет жутко неэффективно во время PvP битв.

Автор: t800 28 Jan 2017, 12:22

Цитата(the_new_pirate @ 28 Jan 2017, 14:08) *
Цитата(t800 @ 28 Jan 2017, 08:32) *
А мне вот кажется как это сделано в Heroes3 это слишком сложно, потому что надо ставить Хамачи и какие-то старые протоколы и все такое. По моему проще вырезать все это дело совсем (забить NOP-ами) и сделать внешнений вызов curl-а и выгрузку мира в фалик и пусть curl его послылает на сайт с каким-нибудь именем а другой игрок его оттуда тоже curl-ом из игры в свой ход скачивает и загружает. И тогда нужен будет только интернет и все.

По такому описанию, это будет жутко неэффективно во время PvP битв.


Почему не эффективно? Для битвы путь curl отправляет и скачивает другой файлик в котором состояние битвы.
ИМХО как раз все напротив очень хорошо все будет потому что можно будет даже сейвы в самой битве делать! Сегодня сохранть а завтра продолжить с того же хода.

Автор: the_new_pirate 29 Jan 2017, 09:28

а, ну если это не весь мир будет, а только то, что касается битвы, то ещё может взлететь.

Автор: baratorch 29 Jan 2017, 11:39

Цитата(t800 @ 28 Jan 2017, 09:32) *
А мне вот кажется как это сделано в Heroes3 это слишком сложно, потому что надо ставить Хамачи и какие-то старые протоколы и все такое. По моему проще вырезать все это дело совсем (забить NOP-ами) и сделать внешнений вызов curl-а и выгрузку мира в фалик и пусть curl его послылает на сайт с каким-нибудь именем а другой игрок его оттуда тоже curl-ом из игры в свой ход скачивает и загружает. И тогда нужен будет только интернет и все.

Во-первых, это плохое решение. Думаю, так будет вообще невозможно сделать.
Как узнавать что противник ход завершил? как именовать файл чтобы он точно поступал адресату при нескольких одновременных играх?
Как реализовать то что противник реалтайм видит перемещения героев оппонента?
В общем, извини, но бред.
Разве что под эту идею можно скрипты написать чтобы они сейвили хот сит игру, отправляли сейв, а затем скачивали его и загружали. Но это же тоже довольно тормозное и уродское решение. Уж лучше один раз поставить и настроить хамачи/тангл/тимвьюер/геймренджер и играть нормально.

Цитата
Почему не эффективно? Для битвы путь curl отправляет и скачивает другой файлик в котором состояние битвы.
ИМХО как раз все напротив очень хорошо все будет потому что можно будет даже сейвы в самой битве делать! Сегодня сохранть а завтра продолжить с того же хода.


Во вторых это сложное решение, ибо в игре мир посылается один раз - в начале/при загрузке игры. Дальше игроки обмениваются изменениями. В битве - только действиями. Что в общем то предельно разумно. Было бы странно, если б было иначе.

Автор: t800 29 Jan 2017, 16:41

Цитата
Во-первых, это плохое решение. Думаю, так будет вообще невозможно сделать.


Цитата
Как узнавать что противник ход завершил?


Сделать lock файлик


Цитата
как именовать файл чтобы он точно поступал адресату при нескольких одновременных играх?


Путь берут файлы из разных каталогов


Цитата
Как реализовать то что противник реалтайм видит перемещения героев оппонента?


А он их видит реалтайм? Я почему то думал что он их видит когда тот ход завершил уже.


Цитата
В общем, извини, но бред.


Ну не знаю. Я просто думаю что так проще просто все вырезать и сделать вызов готовой внешней программы и пусть она сама обмениватся файликами. Например curl он все может и логинится и файлы отравлять и получать и сообщения посылать и почту. А в файлы это можно записать и команды и мир и все что хочешь. И не нужно будет людям ставить никакие протоколы и делать непонятные VPN.

Автор: Spartak 29 Jan 2017, 23:42

Цитата(t800 @ 29 Jan 2017, 16:41) *
Цитата
Как реализовать то что противник реалтайм видит перемещения героев оппонента?

А он их видит реалтайм? Я почему то думал что он их видит когда тот ход завершил уже.
Одновременные ходы для Хоты.

Автор: hippocamus 30 Jan 2017, 00:04

t800, ну пойми уже, что всё реально гораздо сложнее, чем кажется!
(Да, когда-то мы с Арсением и Бизиком разрабатывали проект Русских героев, типа VCMI - и нам казалось это всё вполне реальным. Когда тебе 28, и нет семьи - или уже 38, и трое - мал мала меньше - совершенно разное отношение к проблеме).

Автор: t800 30 Jan 2017, 04:50

Цитата(hippocamus @ 30 Jan 2017, 03:04) *
t800, ну пойми уже, что всё реально гораздо сложнее, чем кажется!
(Да, когда-то мы с Арсением и Бизиком разрабатывали проект Русских героев, типа VCMI - и нам казалось это всё вполне реальным. Когда тебе 28, и нет семьи - или уже 38, и трое - мал мала меньше - совершенно разное отношение к проблеме).


А как в VCMI сетевая игра сделана? Разве тоже через старые протоколы, хамачи и VPN?

Автор: SaintDark 30 Jan 2017, 06:16

Можно поточнее, что будет отсылаться на сервер с клиента, и что сервер должен отсылать клиентам?

Автор: baratorch 30 Jan 2017, 07:42

Цитата(SaintDark @ 30 Jan 2017, 08:16) *
Можно поточнее, что будет отсылаться на сервер с клиента, и что сервер должен отсылать клиентам?

с клиента например информацию о победе/поражении в партии, из которой будет формироваться рейтинг.
информация меняющая статус игрока: играет сейчас/нет.

С сервера на клиент: игроки в сети, статус игроков: играет сейчас/нет, рейтинг игроков, ну и информация для p2p соединения.

И чат же через сервер работать будет.


***

Немного поизучав вопрос, я понял что для меня проблемой номер 1 является осуществление p2p (пробивания NAT там всякие... )

Если делать передачу игровых данных не p2p а через сервер, то такое, наверное и я написать смогу. Только это плохой вариант.
При p2p можно будет обойтись самым слабеньким(дешевым) сервером(хостингом).

Автор: tolich 30 Jan 2017, 08:24

Другими словами, Heavenly Conflux.

Автор: SAG19330184 01 Feb 2017, 18:40

Цитата(t800 @ 29 Jan 2017, 16:41) *
Цитата
Как реализовать то что противник реалтайм видит перемещения героев оппонента?


А он их видит реалтайм? Я почему то думал что он их видит когда тот ход завершил уже.

противник видит перемещения вражеских героев реалтайм

Автор: the_new_pirate 01 Feb 2017, 21:36

Цитата(baratorch @ 30 Jan 2017, 07:42) *
Немного поизучав вопрос, я понял что для меня проблемой номер 1 является осуществление p2p (пробивания NAT там всякие... )

Если делать передачу игровых данных не p2p а через сервер, то такое, наверное и я написать смогу. Только это плохой вариант.
При p2p можно будет обойтись самым слабеньким(дешевым) сервером(хостингом).

ну текущий вариант (хамачи) — это тоже через сервер всё идёт (vpn же)
кстати если сервер будет чисто под героев, то думаю, что самый дешёвый VPS на каком-нибудь дигиталокеан вполне прокатит, учитывая популярность игры.
сделать пробивание NAT — это было бы круто, только если честно я даже не особо смог понять, как это работает, для моего тупого мозга это какая-то магия.

кстати, можно же ещё сделать передачу данных поверх какого-нибудь реалтаймового мессенжера (XMPP?), учитывая объём данных, может прокатить. тогда используются ресурсы произвольных XMPP серверов, и нет проблем с NATом и платой за сервер.

Автор: SaintDark 02 Feb 2017, 12:08

В общем, почитал про пробивание NAT.

Делается это с помощью STUN сервера или аналога.
Действующие лица: Клиент1, Клиент2, Сервер

Принцип: Клиент1 и Клиент2 подключаются к серверу и сообщают ему свои внешний IP и порт. Далее, клиентам рассылается информация друг о друге (внешние IP адреса и порты, через которые они вышли во внешку) и уже непосредственно общаются друг с другом на основе этих данных.

Минусы: Со свистками не работает. С симметричным NAT (где на каждое подключение свой порт) тоже не работает, но он встречается редко, в основном провайдеры используют конусный (один порт на кучу подключений).

Оптимальным решением будет поднятие VPN сервера и автоматизация генерации сертификатов, автоматизация подключения клиента по паре логин/пароль (хотя допустимо подключаться просто по паролю, но нам надо как-то идентифицировать пользователя для себя, рейтинги и тд.), и трафик будет идти через сервер, в зашифрованном и сжатом виде. Как вариант, можно замерить количество пакетов в секунду, отправляемые с клиента на vpn сервер при непосредственной игре, и уже после этого смотреть на требовательность к пропускной способности сервера, т.к, возможно, может много и не потребоваться. Зато будет работать с любыми видами подключений, и p2p намного проще организовать.

Автор: t800 04 Feb 2017, 08:42

Цитата(SaintDark @ 02 Feb 2017, 15:08) *
Оптимальным решением будет поднятие VPN сервера и автоматизация генерации сертификатов, автоматизация подключения клиента по паре логин/пароль (хотя допустимо подключаться просто по паролю, но нам надо как-то идентифицировать пользователя для себя, рейтинги и тд.), и трафик будет идти через сервер, в зашифрованном и сжатом виде. Как вариант, можно замерить количество пакетов в секунду, отправляемые с клиента на vpn сервер при непосредственной игре, и уже после этого смотреть на требовательность к пропускной способности сервера, т.к, возможно, может много и не потребоваться. Зато будет работать с любыми видами подключений, и p2p намного проще организовать.


По моему принимать файлики с сейвами сайту будет легче чем весь трафик.

ЗЫ И еще. Если сделать сайт чтобы он принимал и давал скачивать файлики то тогда можно будет попробовать сделать чтобы игроки которые играют сейчас на Android во Free Heroes 2 (T-800 mod) тоже могли играть через этот же сайт потому, что отправлять и получать файлики на SDL это не очень трудно сделать (чтоб сейвы отправлялись по почте я уже почти сделал - осталось только в игру вставить) и поэтому было бы здорово если на одном сайте люди могли бы играть и в Тройку и в Двойку тоже.

Автор: baratorch 22 Feb 2017, 13:21

В общем со всем разобрался. Буду писать все сам.

Автор: igrik 22 Feb 2017, 13:53

Мощно!!!
baratorch, даже не знаю, чтобы без тебя делало сообщество HoMM3.

Автор: tmn 28 Mar 2017, 07:54

Возможно, имеет смысл добавить поддержку URI для игр. Типа homm://127.0.0.1/b46652e1-3333-4d34-8503-717c5130ffd6. И регистрировать лаунчер для обработки этого протокола (homm). Так любой желающий мог бы поднять свой сервер (если, конечно, бинарники сервера будут доступны) со своей базой игроков и своим веб-интерфейсом для поиска игр. А когда игра готова к старту, игрок нажимает на полученную ссылку, и лаунчер подключается к указанному в ней серверу (127.0.0.1) и передаёт ему указанный идентификатор пользователя и игры, а также любые другие параметры.

Автор: baratorch 13 Jul 2017, 22:07

Запускаю открытый альфа-тест HD мода 5.0 (онлайн лобби для хоты).
https://www.youtube.com/watch?v=ec-J7EtDxnw.
http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe
Чего в видео нет:
1. Доступ в лобби пока заблокирован для иностранцев.
2. Минимальное разрешение для входа в лобби - 830x664, но чем больше (шире), тем лучше. Интерфейс окна лобби - адаптивный, но больше заточен под широкоформатники.
3. Плагин HW_rules не совместим с игрой через онлайн-лобби! Плагин HotA HW - полностью совместим.
4. Это первое мое сетевое клиент-серверное приложение и мой первый сервер в жизни, так что я не знаю какая у него потенциальная вместимость.
В следствие этого прошу пока особо не кричать и не репостить об этом на крупных ресурсах, хочу чтобы игроки прибывали постепенно.
Как я буду готов, я либо сам буду делать публикации, либо просить об этом вас.

Заходите потусоваться, играйте, приглашайте друзей. Приятного тестирования!

Автор: baratorch 14 Jul 2017, 21:14

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe
* исправил критический баг ( краш во время игры через лобби)
* подправил ряд мелочей

+:
http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

Автор: tmienei 15 Jul 2017, 01:37

Здравствуйте, возникла проблема при игре втроем с пользователями Yashka и sodragon97_14 (каждый сам за себя) на случайной карте по шаблону Doubled 8MM6 https://yadi.sk/d/GTYz3VK13L5NwA. Играли в режиме одновременного хода, и когда каждый закончил ходить, игра попросту никому не передала ход.

Автор: baratorch 15 Jul 2017, 09:04

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe
* мелочи...

Автор: baratorch 15 Jul 2017, 19:35

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe
* мелкие фиксы и улучшения...

Автор: baratorch 16 Jul 2017, 20:58

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

+ (убогая, но хоть какая-то) поддержка ссылок в чате.

в полее ввода текста:
+ позиционирование курсора мышью
+ поддержка вставки русского текста по [CTRL]+[V]
+ сочетания клавиш [CTRL]+[<-], [CTRL]+[->] и [CTRL]+[BACKSPACE]


Автор: baratorch 17 Jul 2017, 12:28

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

* небольшие оптимизация и исправление ошибок сервера.
+ теперь по клику правой кнопкой мыши на игру, в информации о ней перечислены все ее участники.

Автор: baratorch 18 Jul 2017, 13:34

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

- исправлен баг, делавший невозможной игру с одновременным ходом для 3 и более человек.
* оптимизация и исправления ошибок сервера.

Автор: baratorch 19 Jul 2017, 13:32

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

- исправлены ошибки

Автор: baratorch 19 Jul 2017, 15:05

Теперь вместо плагина HotA HW 1.38+ следует использовать http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%20Plugin%20-%20HW_rules_1.40.exe

Автор: baratorch 25 Jul 2017, 10:07

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

* исправления ошибок и оптимизация клиента и сервера.
+ в окне лобби доступна кнопка РЕЙТИНГ (открывает список всех игроков с информацией: место, имя, рейтинг, игры, победы, поражения, ничьи)

Автор: baratorch 26 Jul 2017, 13:29

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

- исправления ошибок клиента и сервера.

Автор: baratorch 07 Aug 2017, 09:19

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

+ реализован механизм автопереподключения при разрыве связи, который должен позволить комфортно играть со связью любого качества.
Если связь в целом хорошая, и лишь могут быть незначительные нестабильности, то игроки вообще не должны замечать что случаются разрывы-переподключения.

- исправлен баг оригинальной игры с бесконечным получением заголовков карт и бесконечным ожиданием оппонента после старта в сетевой игре.

Автор: baratorch 18 Aug 2017, 07:37

http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

+ теперь на время переподключения останавливается таймер
+ для игры вдвоем теперь ЧАТОМ ИГРЫ становится приват.
+ можно узнать рейтинг игрока, кликнув правой кнопкой мыши на имя в списке игроков.
+ в список шаблонов RMG добавлен шаблон 6LM-8MM mix
- выпилено ограничение на пользованиние лобби для иностранцев, т.е. на вход в лобби с английской хоты на не русской Windows.
+ оптимизации и исправления на сервере и клиенте.

! Для SoD ликвидирован функционал отладочной версии, случайно попавший в альфа-релиз, который автоматом подставлял пароли оппонента.
Новые запароленные сейвы не соместимы с предыдущими (скомпрометированными) версиями HoMM3 HD, и наоборот.
Шифрование сейвов изменено.

Эта альфа по реализованному функционалу уже максимально приблизилась к бета (а по стабильности к финальному релизу). Либо следующая версия либо через одну выйдет в публичный релиз с обновлением по воздуху.

Автор: Lokos 18 Aug 2017, 13:29

При прокрутке колесом мыши, прокручивается сразу и список игроков и чат.

Автор: the_new_pirate 26 Aug 2017, 17:21

Цитата(baratorch @ 18 Aug 2017, 07:37) *
http://h3hota.com/HD/HoMM3%20HD%205.0%20latest%20alpha%20Offline%20Update.exe

можно попросить выкладывать exeшники куда-нибудь где доступна загрузка по https? или как вариант, sha256 от них класть куда-то, где https поддерживается.
иначе невозможно проверить, что скачалось именно то, что выложено было. ладно ещё я внутри VM всё запускаю, но не все так делают.

попробовал с кем-то поиграть, работает! cool.gif
но когда был включён HW_rulez, 1 из 2х раз был вис на экране загрузки (перед самым началом игры).

ещё предложение: по аналогии с возможностью сдаться и предложить ничью, ещё бы неплохо иметь возможность предложить рестарт карты без изменения рейтинга, на случай, когда сгенерировалась неиграбельная карта (заблокирован единственный выход от города 6лвл монстрами, например)
и рейтинг лучше сделать по типу ELO или glicko-2, так он будет более информативен, а формулы там несложные

ещё, если верно понял, есть такой момент, что плагин HW_rulez нельзя включить или выключить без перезапуска игры, и если плагин включён, то можно входить только в те игры, где он используется (нет обратной совместимости). по-хорошему тогда в списке игр стоит фильтровать по использованию плагина.

Автор: Docent Picolan 27 Aug 2017, 13:31

Цитата
рейтинг лучше сделать по типу ELO

Он и так эло.

Автор: igrik 28 Aug 2017, 16:14

В чём проблема? Постоянно просит скачать обнову, но после установки последней окно опять выскакивает и все идет по кругу.


upd: ага, разобрался. Качать нужно с сайта. А предлагаемая обнова из игры - липа)

Автор: the_new_pirate 28 Aug 2017, 19:20

Из HD лаунчера нормально можно (авто)обновиться, не обязательно с сайта. А вот в игре дублировать это было бы странно, ага.

Автор: hippocamus 28 Aug 2017, 21:06

В игре этот диалог возникает в том случае, если отключено автообновление ХД, а требуемое обновление - критическое.
Но тогда ХД только скачивается, а устанавливать надо вручную.

Автор: BlackBred 03 Oct 2017, 00:17

Очень не хватает функции восстановления пароля от аккаунта в лобби.

Автор: hippocamus 03 Oct 2017, 01:46

BlackBred, это - бета-тест (а в начале вообще альфа).
Все аккаунты будут удалены - стоит ли заботиться о возможности их восстановления?
Другое дело - в стабильной версии.

Автор: BlackBred 03 Oct 2017, 21:45

Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2017, 01:46) *
Все аккаунты будут удалены - стоит ли заботиться о возможности их восстановления?
Другое дело - в стабильной версии.

hippocamus, спасибо за ответ. Не знал о планах по удалению всех аккаунтов при выходе из бэты. В таком случае действительно не имеет смысла заморачиваться с восстановлением аккаунта.
Хотя лично я не совсем понимаю для чего нужно удалять существующие аккаунты, но это уже не столь важно.

Автор: Docent Picolan 03 Oct 2017, 21:51

Цитата
Не знал о планах по удалению всех аккаунтов при выходе из бэты

А их и нет, понятия не имею откуда у Гиппо эта информация. Отдельно обсуждалось, что аккаунты должны быть сохранены. Вот рейтинг — вероятнее всего, обнулится.

Автор: BlackBred 04 Oct 2017, 10:13

Цитата(Docent Picolan @ 03 Oct 2017, 21:51) *
Отдельно обсуждалось, что аккаунты должны быть сохранены. Вот рейтинг — вероятнее всего, обнулится.

Вот, как раз похожие мысли меня посещали когда писал о том, что "не совсем понимаю для чего нужно удалять существующие аккаунты". Единственный аргумент, который вижу в пользу такого решения, это избавление от разного рода фэйковых аккаунтов, т.к. никакого механизма подтверждения емэйла сейчас нет, т.о. можно создать аккаунт, привязанный либо к несуществующему емэйлу, либо к чужому емэйлу(что более неприятно). Но кажется, что таких случаев должно быть немного...

Автор: baratorch 05 Oct 2017, 01:35

Цитата(BlackBred @ 03 Oct 2017, 03:17) *
Очень не хватает функции восстановления пароля от аккаунта в лобби.

Такая функция есть. Но не автоматизированная. Пишете мне ник - я делаю новый пароль (старый узнать не могу) и отправляю на указанный при регистрации мейл.

Автор: BlackBred 06 Oct 2017, 10:57

Цитата(baratorch @ 05 Oct 2017, 01:35) *
Пишете мне ник - я делаю новый пароль (старый узнать не могу) и отправляю на указанный при регистрации мейл.


baratorch, ник -- BlackBred

Автор: Odin 13 Jan 2018, 14:09

Будет ли возможность наблюдать за текущими играми?

Автор: deadman_blr87 21 Jan 2018, 21:36

Есть ли какие-то идеи по следующим проблемам?:
- возможность переподключения игрока к игре, если вылет и повторный вход в лобби
- распознавание намеренного лива с игры с последующим наказанием
- возможность продолжить игру без отключившегося одного игрока, передать управление компьютеру
- возможность продолжения игры, при поражении одного из игроков

Автор: baratorch 22 Jan 2018, 11:15

Цитата(Odin @ 13 Jan 2018, 16:09) *
Будет ли возможность наблюдать за текущими играми?
не будет


Цитата(deadman_blr87)
Есть ли какие-то идеи по следующим проблемам?:
- возможность переподключения игрока к игре, если вылет и повторный вход в лобби
Не будет такого. Герои изначально спроектированы и разработаны так, что состояние игры хранится у клиента и менять это состояние может только клиент, т.к. никакого сервера изначально не предполагалось. Мой лобби-сервер лишь предоставляет канал связи между двумя клиентами, которые обмениваются данными между собой реализованым в 1999 году способом.
Проще написать игру с 0 с учетом клиент-серверной архетиктуры, чем перенести состояние игры и логику на сервер в уже имеющейся с помощью модинга.

Цитата
- распознавание намеренного лива с игры с последующим наказанием
100% верного распознавания сделать невозможно, но какие-то вещи по борьбе с этим явлением планируются.

Цитата
- возможность продолжить игру без отключившегося одного игрока, передать управление компьютеру
- возможность продолжения игры, при поражении одного из игроков
в планах это есть. но сделать это не просто и приоритет у этих задач низкий.

Автор: fireman 13 Mar 2018, 23:56

Как-то форум миновала новость, что в последних версиях ХДмода онлайн лобби доступно в СоД (альфа тестирование)



Автор: hippocamus 14 Mar 2018, 02:10

Не велика потеря, что миновала.

Автор: MasterBuilder 02 Apr 2018, 01:34

Наверное дурацкий вопрос, но так и не нашел ответа: как и где можно отключить сохранение пароля для аккаунта в лобби? Пример: я играю из комп. клуба и не хочу, чтобы случайный человек, севший за компьютер после меня, мог просто запустить Героев и зайти в мой аккаунт.

Автор: 1/2 02 Aug 2019, 18:59

Как сдаваться в онлайн игре?

Автор: hippocamus 02 Aug 2019, 19:37

Цитата(1/2 @ 02 Aug 2019, 18:59) *
Как сдаваться в онлайн игре?
"gg" или "гг" в чате.

Автор: starting 15 Aug 2022, 14:22

Здравствуйте, а можно узнать как восстановить или поменять пароль?
Где и кому писать?
Ник: starting

Автор: Dolmatov 12 Sep 2022, 23:18

Цитата(starting @ 15 Aug 2022, 15:22) *
Здравствуйте, а можно узнать как восстановить или поменять пароль?
Где и кому писать?
Ник: starting

https://sites.google.com/view/hota-lobby-ru/faq
Цитата
Смена никнейма/пароля(забыли пароль/никнейм)
Если случилось так, что вы забыли пароль от аккаунта, либо хотите поменять свой никнейм нужно написать на heroes3lobby@gmail.com с той почты, на которую зарегистрирован ваш аккаунт и уточнить, что именно вы хотите сделать.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)