IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Лор в CRPG и других масштабных играх., Подход к подаче.
Axolotl
сообщение 19 Nov 2016, 21:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Nov 2016, 21:47)
Сообщение #41

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Не играл, но народ активно хвалит. Я с каждым новым упоминанием тоже повышаю очки в пользу того, что надо "как-нить заценить". И, как я понял, проект развивается и становится все лучше и лучше. Насчет DF, также слышал, что это этакая DF для не столь суровых и бородатых задротов мужей, но не казуальная.
Про особую генерацию событий ничего не слышал.

И да, Сулейман, что скажешь то на счет скорректированной идеи в последнем моем посте и я там пару вопросов задал (про избыточный лор, но подаваемый незаметно). А то хотелось бы прийти хоть к какой-то логической развязке дискуссии.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 20 Nov 2016, 09:48 (Сообщение отредактировал Сулейман - 20 Nov 2016, 09:54)
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Я считаю, что книги с "избыточной" инфой (или вообще ее наличие) все равно должны быть


Цитата
Пропустишь десяток мечей +1, но, найдя легендарный меч (долго за ним охотясь) - прочитаешь.

Вот именно, лорные вещи действительно должны быть завязаны на игру. И историю ты скорее всего узнаешь в процессе поиска - то есть лор привязан к игре. Можно написать десятитомник о каком-то событии, но он будет бессмысленным если никто из персонажей о нем не упоминает, и в игре нет ни одной другой отсылки. И наоборот если это событие у всех на слуху, то изучив десятитомник ты не только лучше станешь понимать о чем речь, но и возможно какие-то незначительные для прохождения, но важные для создания рельефного мира факты представятся в ином свете или хотя бы просто выйдут из тени. То есть тоже самое, что с реальной историей - есть факты завязанные на сегодняшний день, есть представляющие академический интерес. Вот чисто академические знания в лоре излишни. В отличии от реальной жизни, где чем глубже копаешь тем более привязанным к жизни становится академическое знание, в игре мы ограничены глубиной, поэтому нет смысла ее воссоздавать надо создать иллюзию глубины. Справочник об отдельном острове в Океании может быть не интересным, пока ты туда не поедешь, если в игре нет возможности отправится на Океанию и никто о ней не упоминает (кроме может быть карты) стоит убрать этот справочник из игры.
Следующий момент - художественные произведения в игре. Сами по себе должны раскрывать быт, культуру реально существующих в игре народов (либо вымерших, но не таких о ком мы узнали вот только со страниц книги), и главное создавать референсы к уже известным элементам этой культуры, должно быть некое узнавание того что мы видим в игре и того о чем читаем в книге. Это опять-таки не должна быть история в вакууме только ради сюжета, она должна выглядеть так будто была написана в этом мире, именно в этом ощущении кроется главная ценность, не в истории, а в дополнительном штрихе к иллюзии глубины.

Возвращаясь к мечам, дело здесь не только в том, что если каждому мечу +1 писать душещипательную историю, то как ты не прыгни эффект от меча +5 будет не таким ярким. Тут еще вопрос в получении информации со стороны персонажа. Откуда персонаж знает что-то об этом предмете, человеке? Я за то чтобы у персонажа уже была завязка на мир и он мог многое вытащить из своей головы - кстати в Тирании неплохой вариант показан. Но при этом персонаж вряд ли будет знать, да и интересно ли ему знать кучу историй про разные мечи - небольшая сводка, которая кстати отсылала бы не столько к историям, сколько к ремесленным и географическим знаниям была бы более естественна. Наверное когда персонаж находит меч он в первую очередь думает "о съертальная сталь, судя по ковке сделана эльфами Альвара - ценная вещь", а не "Был туманный осенний вечер, когда странствующий рыцарь облаченный в кольчугу "Плач Вдов"...". Итого предметы редко бывают уникальными, а если они уникальные настолько, что об этом люди помнят и готовы целую историю рассказать, то заслуживают квеста. "Сделай артефакт/монстра уникальным." Отличный принцип надо следовать ему. Много вещей на прилавке с кучей текста - не уникальны, они дублируют друг друга.

Цитата
Ведь мой "вопрос" изначально был как раз о том, как эту "лишнюю" инфу подавать так, чтобы игрок не просто не заскучал ее читать

Так что на этот вопрос ответ на мой взгляд - подавать "не лишнюю" инфу, основываясь на указанных принципах:
- Лор должен быть связан с текущим состоянием мира, а не болтаться независимо. Он должен расширять понимание текущей обстановке в игре, а не создавать крутое описание страны на далеком севере, куда мы все равно никогда не попадем и никак иначе о ней не услышим.
- Лор должен не воссоздавать историю и географию мира, а создавать иллюзию глубины - в книге важно, то что это книга написанная в этом мире, а не информация (хотя и информация конечно тоже может быть важна, но мы о вырожденном случае в этом пункте).
- Лор должен подаваться так как его мог получить персонаж - если персонаж получает слишком много информации от рядовой вещи - стоит сделать из этого квест, чтобы сохранить атмосферу - вещь важная.
- Расширение предыдущего пункта - НПС сообщают о лоре ровно настолько насколько он их затрагивает. Кузнец скажет, что лучшую руду добывают в Нордмаре, но из-за неурядиц на севере ее давно не поставляют - это штрих к миру и кузнецу (даже если мы больше не услышим о Нордмаре никогда). Если кузнец разражается рассказом с кучей подробностей о клановой войне в далекой и не нужной строго говоря ему стране, то доверие к кузнецу резко падает, а ничего полезного о стране которой не будет в игре мы не узнаем. (как я понимаю нарушение этого пункта основная проблема Пилларсов).

То что я написал касается в первую очередь лора подаваемого из книг и описаний предметов. Думаю отсюда же понятно, что я считаю способом подавать лор незаметно через НПС - то есть какие пункты нельзя нарушать при этом(уровень осведомленности в первую очередь). Кстати вспоминая масс эффект, выложи авторы сразу лекцию о протеанах в подробностях, встреча с живым протеанином потеряла бы весь колорит - а поскольку все соблюдали допустимый уровень осведомленности, то при появлении Явика я был уже готов часами с ним беседовать не хуже Лиары, чтобы узнать что же там было в прошлом Цикле. Что особенно классно он, как простой солдат, тоже не знал очень многого и большая часть "лора" так и осталась навсегда потерянной в глубине веков, и это на самом деле прекрасно - атмосфера мира только выиграла.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Nov 2016, 12:53 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Nov 2016, 12:57)
Сообщение #43

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Хммм...странно, я вижу мы пришли к тому, что по большинству пунктов мы более менее и так согласны, а по некоторым и вовсе стремимся к одной цели и видим схожие способы.
Т.е. я полностью согласен, что неправильно давать лор в виде слишком подробнейших описаний географии, экономики, политики стран, в которых мы даже не побываем. Но считаю, что в общих чертах обрисовать географию и прочие макродетали мира все же надо. Согласен и с тем, что в "лоре" должно быть место тайнам и намеренным "черным пятнам". Согласен с концепцией "осведомленности" "рассказчиков". Также на тему того, что лор не должен сразу обрушиваться на игрока - с этого я, вообще, сам начал. Так в чем тогда получается противоречие? Мы оба считаем, что лор может быть избыточным и лишним. Но где у нас тогда эта точка расхождения (если она есть) "уже лишнего и еще не лишнего" лора?

Ок. Поскольку мы во многом отталкивались от Балдура (правда я уже плохо помню подробности), то давай на его основе рассмотрим. Разве там так уж много лишнего лора именно по твоим, описанным сейчас критериям? Т.е. да, лишний был, но, как мне помнится, не так уже его было много. Опять же, надо учесть то, что в Балдуре мы имеем уже взятый Forgotten Realms сеттинг и это немного обязывает, тут надо сделать скидку.
Я вот лично помню, что да, далеко не все, но большая часть книг и описаний была связанна с "текущим состоянием мира" и лично мне была интересна именно в качестве расширения уже известного по игре. Мне кажется Балдур, если не идеален именно в этом плане, то, как минимум, вполне хороший пример грамотного лора. Давай попробуем разобраться. Может мы по разному видим уровень связи? Скажем, книга о традициях в Рашемене мне не кажется лишней инфой, т.к. хоть мы и не попадаем туда, но она связана с одним из наших самых ярких персонажей, о родине которого действительно хочется узнать даже не просто потому, что он в нашей партии, но и как раз потому, что авторы этим ярким поведением персонажа и многочисленным отсылкам к его культуре смогли заинтересовать ей игрока (меня например).

Теперь о мечах. Мне кажется, что мы по разному воспринимали эти описания мечей. Причем ты сам абзацем выше подробно описал то, как я воспринимаю эти истории о мечах. Цитата: "Художественные произведения в игре. Сами по себе должны раскрывать быт, культуру реально существующих в игре народов....она должна выглядеть так будто была написана в этом мире, именно в этом ощущении кроется главная ценность, не в истории, а в дополнительном штрихе к иллюзии глубины
Да, да. Именно так! Как маленькие худ. произведения, истории, анекдоты, байки из мира. Да, мне не было важно узнать историю именно этого меча, но мне интересна сама байка, сама эта деталь, придающая тот самый "штрих иллюзии глубины" и, возможно, придающая специфичную окраску и доп. глубину некоторым элементам игры. Скажем, в истории кинжала+1, мы можем в бытовой, а не энциклопедической манере узнать что-то о, скажем, Троллях, что сделает их чуть более "живыми" для игрока. Или это может как-то оживить условные элементы игровой механики. Скажем, в истории может в художественной манере описываться какой-то игровой навык, обыгрываться игровое правило и.т.п. Поэтому, видимо, мы по разному видели эти описания. Ты задался вопросом о том, зачем тебе нужно знать о предыстории именно этого кинжала. А я воспринял их как источник маленьких баек из мира игры.... Осведомленность? Ну в случае с торговцем это легко объясняется. Конечно же торговец расскажет тебе байки и сказки о продаваемом им товаре. Может выдуманные (им самим), а может и имеющие "реальную" историю. В случае же с описаниями на просто отвоеванном оружии....Ну я списал на игровую условность. Логически придраться можно и, вероятно, можно найти и лучший способ подачи (скажем, сделать эти байки не в виде описания оружия, а как-то иначе), но для меня эта условность не была особой проблемой.

Есть еще пара мыслей, но о них потом.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 20 Nov 2016, 13:38
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Так в чем тогда получается противоречие?

Думаю исключительно в примере в данном случае в БГ, к которому мы просто относимся по-разному как к игре. Ты тут сказал важную фразу: (правда я уже плохо помню подробности). Вот про себя я могу так же сказать, так что мне кажется лучше вынести его за скобки, к тому же встроенность в большую вселенную действительно накладывает ограничения, лучше посмотреть на чисто авторские сеттинги - ДАО, Пиларсы, Ведьмак (так как у Сапковского в книгах мало лора).
Вот кстати как тебе подача, достаточность, интересность лора в Ведьмаке? По мне там есть пара интересных моментов в подаче.

Цитата
Скажем, в истории может в художественной манере описываться какой-то игровой навык, обыгрываться игровое правило и.т.п

Когда такое встречается это вообще прекрасно, к сожалению довольно редко видел. Привязать ролевую систему к миру это вообще высший пилотаж как мне кажется - вот в Готике с этим справились удачно.

Цитата
Ты задался вопросом о том, зачем тебе нужно знать о предыстории именно этого кинжала. А я воспринял их как источник маленьких баек из мира игры....

По мне так как предметов много очень важна емкая лаконичность - в ММ6-8 пожалуй лучше всего с этим. Сколько страниц лора построено исключительно на описаниях предметов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Nov 2016, 13:44
Сообщение #45

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата
Вот кстати как тебе подача, достаточность, интересность лора в Ведьмаке? По мне там есть пара интересных моментов в подаче.

В игре или книге? (В игры играл только первую часть)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 20 Nov 2016, 13:56
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




В игре конечно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 20 Nov 2016, 14:09
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(Axolotl @ 19 Nov 2016, 21:45) *
Не играл, но народ активно хвалит. Я с каждым новым упоминанием тоже повышаю очки в пользу того, что надо "как-нить заценить". И, как я понял, проект развивается и становится все лучше и лучше. Насчет DF, также слышал, что это этакая DF для не столь суровых и бородатых задротов мужей, но не казуальная.
Про особую генерацию событий ничего не слышал.

Не знаю насчет казуальности, но "не столь суровая" - это, в общем, всех дварфоклонов касается.
Кстати, как тебе ДФ?

Цитата
Тут надо разделять лор и информационный мусор. Если в каждом магазине по пять-шесть именных вещей с историей на пару экранов каждая (ранние игры биоварей) - это информационный мусор. Просто в силу качества такого контента. Если есть библиотека с сотней книжек представляющей выдержки из РПГ книг рассказывающих о местах которые вообще не представлены в игре - это информационный мусор.

Когда это оружейный магазин (если только, конечно, это не какой-нибудь редкий магазин, где можно скупать ценные и редкие вещи) - понятно, но библиотека как раз нужна для того, чтобы предоставлять в ней тонны лорного текста. Лорный текст необязательно должен говорить о местах, представленных в игре. В реальности в библиотеке можно найти самые разные книги самого разного содержания.
Если действие игры происходит, скажем, на неком континенте Свинарен, а в библиотеке мы можем найти ряд книг с описанием неких островов Фростхрен, то да, игрок не извлечет из этого текста ничего полезного, но пополнит свое представление о мире игры.
Если же лорные тексты будут повествовать лишь о местах, которые можно посетить в игре, это можно будет выглядеть малость искусственно и надуманно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Nov 2016, 14:18
Сообщение #48

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Сулейман @ 20 Nov 2016, 17:56) *
В игре конечно.

Ухх, честно говоря, сложно оценить, т.к. книгу я читал до игры. Поэтому весь основной бэкграунд мира знал итак в подробностях гораздо больших, чем есть в игре.
Цитата
так как у Сапковского в книгах мало лора


Странно. Мне вот в книге местами казалось, что есть переизбыток в излишней детальности описаний некоторых элементов лора (в книгах после первой). Т.е. иногда Сапковского, как и Остапа "понесло" и он на целую большую главу мог расписать все тонкости феодальной экономики какого-нибудь лорда, страны, деревни. С кучей имен, дат и.т.п. Пусть и подано это было нередко в интересной манере, но местами мне уже казалось, что, однако, перебор.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Nov 2016, 17:13 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Nov 2016, 17:16)
Сообщение #49

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(IQUARE @ 20 Nov 2016, 18:09) *
Кстати, как тебе ДФ?


Не сразу заметил твой пост. Я к DF в целом отношусь отлично как к идее и вообще, но просто сам жанр "не очень мой", поэтому по настоящему в нее так и не углублялся, но есть знакомые по ней фанатевшие, поэтому историй наслушался.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 20 Nov 2016, 23:37
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 8 866
Спасибо сказали: 3014 раза




Цитата(Axolotl)
Я вот лично помню, что да, далеко не все, но большая часть книг и описаний была связанна с "текущим состоянием мира" и лично мне была интересна именно в качестве расширения уже известного по игре.

Играл в Балдур не так давно, и касательно книжек у меня осталось плохое впечатление — их читать скучно (отчасти, может быть, проблема в переводе), и большинство оторваны от игры, в результате чего просто не остаются в памяти, не добавляя штрихов к игровому миру. При этом не читать их — тоже невозможно, ведь я не знаю заранее, что там написано, вдруг это что-то важное, действительно проясняющее какие-то моменты (и такие всё-таки бывали). В итоге для меня это оказалось обязательным и скучным элементом игры. К счастью, этих книжек всё же было не так много, чтобы действительно испортить впечатление.

Описания оружия +1 меня не напрягали: оно там не валяется на каждом шагу, поэтому в основной части игрового процесса было интересно найти такое оружие, и прочитать что-нибудь о нём. Сомнительно смотрятся только "уникальные" предметы с описанием в нескольких экземплярах.
А вот описания обычного оружия довольно скучны и как-то не выглядели связанными, например, с параметрами этого оружия.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
WarZealot
сообщение 21 Nov 2016, 02:46
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 2 828
Спасибо сказали: 509 раз




Цитата
Тем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ

Перегибаешь. Масс эффект - наибанальнейшая космоопера; может, они и пытались сделать вглубь, но для меня лично сам концепт настолько вторичен, что я предпочел пройти его как боевичок и забыть.

Цитата
Играл в Балдур не так давно, и касательно книжек у меня осталось плохое впечатление — их читать скучно (отчасти, может быть, проблема в переводе), и большинство оторваны от игры

Книжки в БГ (и прочих играх по днд, для примера) являются не только источником информации, но и связующим звеном между играми. Для меня, например, это огромное удовольствие - играть и находить информацию о местах, где ты уже бывал. Гонять в тот же БГ и найти книженцию, скажем, про Город Дверей, или бродить по миру и в описании какого-то меча у торговца найти знакомое имя. Но работает это, по большей части, потому что сам мир днд уже является хрестоматийным.

Меня, допустим, раздражали бесконечные книги в Divine Divinity (хотя сама игра очень понравилась), а вот в Divinity 2 читал их же с удовольствием (хотя средней руки экшончик). Просто потому что есть эмоциональная связь с написанным, не просто "В году Х А завоевал Б и основал В, и это очень важно". Потому я не одобряю эту глупую моду на "а давайте-ка забросим миллион книжек\дневников\посланий в наш шутер, авось кто-нибудь да прочитает".
Но почему-то сейчас считают, что лор можно подавать только так.

Хотя была, например, Dragon Age Origins (хоть ее и переоценили, как по мне), в котором мир тоже не был особо оригинальным, но радовала манера его подачи.
Вспоминается, к примеру, диалог Морриган и Алистера, который пытался подловить ее "академическим" вопросом религиозной тематики, лол. В итоге, и порцию лора выдали, и персонажей раскрыли, и игрока еще повеселить успели. Они, конечно, просрали все полимеры следующими частями, но сейчас не об этом.


--------------------
Жив.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 21 Nov 2016, 02:53
Сообщение #52

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 693
Спасибо сказали: 10221 раз




(Если что - ни одно из сообщений этой темы в результате написания этого поста не пострадало прочитано не было... 8-) Анализ чисто по автору и названию с описанием темы)
Аксолотль замахнулся на геймдев? Респект! Думаю, получится!
Не боги горшки обжигают.
Плох тот солдат, который не хочет стать генералом.
Да, наверное сейчас легче найти программиста и литератора под готовую графику, чем программисту и литератору - моделлера под свою идею ))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Nov 2016, 09:13 (Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Nov 2016, 10:38)
Сообщение #53

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Sav @ 21 Nov 2016, 03:37) *
При этом не читать их — тоже невозможно, ведь я не знаю заранее, что там написано, вдруг это что-то важное, действительно проясняющее какие-то моменты (и такие всё-таки бывали). В итоге для меня это оказалось обязательным и скучным элементом игры.


Хмм..странно. Бывает еще и такой подход/реакция оказывается. Это тоже надо иметь в виду.
Просто то, что чтение книжек не обязательно – для меня сразу как-то стало не то что понятным (это и тебе, думаю, было понятно), сам подход к этому сразу сложился такой, что читаю то, что хочу и когда хочу и не парюсь об этом. Поэтому никакой обязаловки (как это иногда было в случае с диалогами в Пилларс) я не ощущал. Мог положить книги в рюкзак, пройти пару локаций, устать от битв. Достать какую-нибудь книжонку и читнуть. Т.е. примерно как в жизни. И выбирал по уже вышеописанному принципу. Типа "Ага, Минск из Рашемена, а вот у меня была книжка про эти земли. Дай-ка прочитаю". При этом эффект, который описал War-Zealot, и который действительно работает, на меня тогда не мог действовать, т.к. вторую часть Балдура я играл первой и, кажется, до Плейнскейпа. И про мир Forgotten Realms хоть и знал, но весьма поверхностно.

Еще на тему, того, что это, видимо, именно от психологии зависит. Я помню как я в Wizardry 7, которую играл еще в детстве на английском (а знал я его еще так-себе), переводил со словариком книжки и даже поэмы, написанные с кучей архаизмов из староанглийского.

Цитата(WarZealot)
Вспоминается, к примеру, диалог Морриган и Алистера, который пытался подловить ее "академическим" вопросом религиозной тематики, лол. В итоге, и порцию лора выдали, и персонажей раскрыли, и игрока еще повеселить успели. Они, конечно, просрали все полимеры следующими частями, но сейчас не об этом.


Вот-вот. Именно это я и имел в виду под приемами того, как можно подавать лор незаметно и интересно.

Цитата(hippocamus)
Аксолотль замахнулся на геймдев?

Ну в геймдеве то я время от времени подрабатываю давно и планы о своих проектах также давно вынашиваю. Но нет, если ты думаешь, что я пилю масштабную CRPG втихушку, то нет, не пилю. Хотя я уже как-то начинал делать систему по созданию пререндеренных локаций. Но забросил. Слишком тяжело без практической мотивации. Где-то даже наброски рендеров валяются.
Нет, просто обычная аналитика. Поиграл в Пилларс. Увидел "ошибку" и начал разбирать причины и думать, как делать правильно. Но да, мне интересны и важны любые вопросы, связанные с геймдизайном. Как просто из-за того, что сам геймдев интересен, так и по практическим соображениям (вдруг таки дойдет до дела).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 21 Nov 2016, 09:19 (Сообщение отредактировал Сулейман - 21 Nov 2016, 09:26)
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




fixed
Цитата
Перегибаешь. Забытые царства - наибанальнейшее хай фентези; может, они и пытались сделать вширь, но для меня лично сам концепт настолько вторичен...


Axolotl
Цитата
Странно. Мне вот в книге местами казалось, что есть переизбыток в излишней детальности описаний некоторых элементов лора (в книгах после первой). Т.е. иногда Сапковского, как и Остапа "понесло" и он на целую большую главу мог расписать все тонкости феодальной экономики какого-нибудь лорда, страны, деревни. С кучей имен, дат и.т.п. Пусть и подано это было нередко в интересной манере, но местами мне уже казалось, что, однако, перебор.

Такое помню только про политику, но она вроде даже непосредственно связана с политическим сюжетом книг, хотя с Сапковского станется набивать число строк читерским способом.
В целом я примерно о том, же интересна подача тем, что порой глубоко копают локальное событие, очень локальное в рамках мира и оно просто пестрит персоналиями,связями и последствиями, из-за этого создается реалистичное ощущение не просто большого мира, а мира сопостовимого с Землей - то есть где не копни вылезет тонна материала, но по большей части интересного специалистам и непосредсвено вовлеченным. Вот именно это умение создать иллюзию не просто большого мира, а мира по размерам подобного реальному мне в Ведьмаке понравился. Притом выдавая не так уж много информации.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Nov 2016, 10:59 (Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Nov 2016, 12:14)
Сообщение #55

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Сулейман @ 21 Nov 2016, 13:19) *
Такое помню только про политику, но она вроде даже непосредственно связана с политическим сюжетом книг, хотя с Сапковского станется набивать число строк читерским способом.
В целом я примерно о том, же интересна подача тем, что порой глубоко копают локальное событие, очень локальное в рамках мира и оно просто пестрит персоналиями,связями и последствиями, из-за этого создается реалистичное ощущение не просто большого мира, а мира сопостовимого с Землей - то есть где не копни вылезет тонна материала, но по большей части интересного специалистам и непосредсвено вовлеченным. Вот именно это умение создать иллюзию не просто большого мира, а мира по размерам подобного реальному мне в Ведьмаке понравился. Притом выдавая не так уж много информации.


Я в целом с таким подходом, методами и описываемыми целями согласен, но конкретно в Ведьмаке иногда уже казалось, что перебор с локальной детализацией и текстовой длиной таких вот приемов.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 21 Nov 2016, 11:14
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
то перебор с локальной детализацией и текстовой длиной таких вот приемов.

В книгах не спорю, но я про игры сейчас, там вроде такого перебора не замечал.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
WarZealot
сообщение 21 Nov 2016, 14:03
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 2 828
Спасибо сказали: 509 раз




Цитата
Перегибаешь. Забытые царства - наибанальнейшее хай фентези; может, они и пытались сделать вширь, но для меня лично сам концепт настолько вторичен...

Вторичен по отношению к чему? Тайтлы в студию, очень интересно.


--------------------
Жив.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 21 Nov 2016, 14:34 (Сообщение отредактировал Сулейман - 21 Nov 2016, 15:08)
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Вторичен по отношению к чему?

Там в конце рулбуков за пятую редакцию точно уверен, есть список книжек которыми авторы ДнДы вдохновлялись большой такой список - от Коннана и ВК, до меча истины, черного отряда и множества ноунеймов. По отношению ко всем ним.
Цель собственно и была сделать вторичный продукт - сыграть в любимые книги.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Nov 2016, 14:39
Сообщение #59

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




А вот еще интересная тема – это совершенно альтернативные способы подачи лора. Лор, который как бы скрыт, т.е. наоборот, подробной инфы минимум или же вообще почти полное отсутствие текстовой инфы и лор подается визуально или еще как-то.
Я уже выше писал, что Darks Souls в этом плане стоит стороной. Там игрок если не начнет его искать сам, то может вообще пройти игру и не узнать ничего. Но тем не менее в игре его не так мало. Или Binding of Isaac, где мир подается вообще намеками. Интересный способ визуальной подачи лора в Hyper Light Drifter, но я не осилил игру из-за самого геймплея.
Т.е этакий минимализм, но с глубиной (или ее иллюзией) и упором на атмосферу и домысливание. Еще подобный подход был в приставочной игре Baroque, но в нее мало кто играл. Также подобное нередко бывает во всяких визуальных играх типа Botanicula, Machinarium и.т.п, но меня больше интересует как это стыкуется с более сложными игровыми жанрами.

Ну и да, мой любимый Арзак (комиксы без слов и короткометражный мульт) стоит упомянуть. Тоже в эту сторону.

Кто что думает про это? Или еще вспомнит какие-то примеры подобных игр?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 21 Nov 2016, 15:07
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Но тем не менее в игре его не так мало.

Это еще мягко сказано и он там очень целостный, в отличи от ММ, где намеки остаются намеками.

Цитата
Т.е этакий минимализм, но с глубиной (или ее иллюзией) и упором на атмосферу и домысливание.
но меня больше интересует как это стыкуется с более сложными игровыми жанрами.

Смотря что считать более сложным игровым жанром. Тургор или особенно Мор пойдут?
Собственно в таких играх цель как раз заставить игрока фантазировать и размышлять над темами которые закидывает автор. Лучше это получается явно не в песочницах просто у песочниц цель жить в них, а не разгадывать наверное. Хотя опять же Тургор и Мор это песочницы относительно локаций, там управление движением через время. То есть это пример сфокусированного лора - он есть ровно поскольку служит цели самого произведения. Хотя именно появление такого мира и наполнение его жизнью и можно считать целью - дальше он сам начинает рассказывать историю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 September 2019 - 09:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика