IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Требуется помощь программиста!, Список целей H3SW по программным аспектам
Orzie
сообщение 31 Dec 2013, 14:26 (Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2019, 14:17)
Сообщение #1

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Эта тема создана для всех программистов, каким-либо образом заинтересованных в помощи проекту.

Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование.

Полезные навыки:
- Владение С, С++, Delphi
- Владение программами-отладчиками
- Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции
- Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 01.04.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты.

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье.

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния

2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.4. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 31 Dec 2013, 14:49 (Сообщение отредактировал feanor - 31 Dec 2013, 14:54)
Сообщение #2

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




/me принял во внимание.

Единственно что: хотелось бы более подробные списки неработающих/перепутанных абилок, специальностей etc.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IvanSav
сообщение 31 Dec 2013, 14:58
Сообщение #3

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 689 раз




Цитата
1. VCMI-версия (демо уже есть)

Это та, которой занимается Randjan? Если будут какие-либо вопросы - спрашивайте. Могу помочь как с добавлением фич в мод, так и с добавлением нужных мелочей в vcmi.


--------------------
Слава Україні!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 31 Dec 2013, 15:31 (Сообщение отредактировал Orzie - 31 Dec 2013, 15:32)
Сообщение #4

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Цитата(IvanSav @ 31 Dec 2013, 14:58) *
Цитата
1. VCMI-версия (демо уже есть)

Это та, которой занимается Randjan? Если будут какие-либо вопросы - спрашивайте. Могу помочь как с добавлением фич в мод, так и с добавлением нужных мелочей в vcmi.

Да, это она. Мне понравилось, что он смог воссоздать меню, как в двойке - средствами Вога, говорят, это не получается.
Однако, порт делать логичнее тогда, когда есть полный или хотя бы следующий открытый релиз - у нас сейчас многие вещи кардинально меняются прямо по ходу дела.

Цитата(feanor @ 31 Dec 2013, 14:49) *
/me принял во внимание.

Единственно что: хотелось бы более подробные списки неработающих/перепутанных абилок, специальностей etc.

В течение следующей пары дней составлю. Сейчас немного другая занятость, как и у всех нас, полагаю)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 02 Jan 2014, 05:07
Сообщение #5

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 073
Спасибо сказали: 4360 раз




Э,а зачем закрытие доступа к оригинальным картам?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Jan 2014, 07:15 (Сообщение отредактировал Orzie - 02 Jan 2014, 22:44)
Сообщение #6

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Цитата(Mefista @ 02 Jan 2014, 05:07) *
Э,а зачем закрытие доступа к оригинальным картам?

Затем, что они не конвертированы в формат мода.
Открывая их, люди видят неправильные проходимости объектов, например. А потом жалуются и пишут багрепорты, тогда как мы устали всем объяснять, что запускать надо карты с иконкой вог (глаз).
Оригинальные карты мы тоже собираемся конвертировать, разумеется, и поместить в другую папку - поскольку мы - тотальная конверсия, то наши карты с трудом совместимы с оригинальной игрой, не в пример другим модам.
Таким образом, при запуске другого мода в Эре или оригинальной игры наоборот карты SW мода были бы недоступны, а оригинальные - доступны.

Однако, только средствами вог не добиться данной функции, поэтому на данный момент нам придётся придумать хотя бы метку для названий карт, чтобы люди поняли, что играть нужно именно в них. опровергнуто


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 02 Jan 2014, 08:47
Сообщение #7

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 073
Спасибо сказали: 4360 раз




А,ясненько.
Кстати, извиняюсь за резкий приступ нафлудита)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 02 Jan 2014, 20:35
Сообщение #8

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




Цитата
1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно]

Проверяйте, имя новой папки карт /h2mp/.
Класть в eraplugins.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...M/maps-h2mp.bin


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Jan 2014, 20:52 (Сообщение отредактировал Orzie - 02 Jan 2014, 20:56)
Сообщение #9

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:35) *
Цитата
1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно]

Проверяйте, имя новой папки карт /h2mp/.
Класть в eraplugins.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...M/maps-h2mp.bin

Работает, чёрт побери! Команда пляшет на разных уголках света. Мне говорили, это средствами Эры вряд ли возможно... но видимо просто никто не пробовал.
Огромное вам спасибо, это выводит представление мода на совсем другой уровень. Теперь можно и не париться с меткой для карт.

А можно ли определённую папку быстро задать? Наши карты располагаются в директории Mods/1 H2 Succession Wars/Maps, рядом с Eraplugins.
Впрочем, если существует быстрый метод нам это сделать самим, тем лучше


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 02 Jan 2014, 21:18
Сообщение #10

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




В смысле?

Mods/1 H2 Succession Wars/h2mp же

Цитата
Мне говорили, это средствами Эры вряд ли возможно... но видимо просто никто не пробовал.
Я весьма смутно представляю себе, что невозможно сделать средствами Эры.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Jan 2014, 21:19 (Сообщение отредактировал Orzie - 02 Jan 2014, 21:22)
Сообщение #11

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Забавно, но у меня карты лежат в Root/h2mp, и тоже оттуда читает. Лол.


UPD.

Цитата
Я весьма смутно представляю себе, что невозможно сделать средствами Эры.

Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе), или повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 02 Jan 2014, 21:56 (Сообщение отредактировал feanor - 02 Jan 2014, 22:28)
Сообщение #12

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




Цитата
2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами.

Пробуйте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/itpb.bin

В стартовом меню вместо itpa.def будет отображаться itpb.def

Цитата
Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе)

Так-то можно, если Хоту/359 расхабарить, но это долго, нудно и неинтересно.

Цитата
повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).

Ну я посмотрю потом.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 02 Jan 2014, 22:07
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 8 866
Спасибо сказали: 3014 раза




Цитата(Orzie)
Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе), или повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).

В игре есть файл Mainmenu.pcx. Насколько я помню, он как раз определяет область работы кнопок (то есть они работают только в его области).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Jan 2014, 22:32
Сообщение #14

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:56) *
Цитата
2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами.

Пробуйте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/itpb.bin

В стартовом меню вместо itpa.def будет отображаться itpb.def


Судя по всему, тоже работает (без itpb.def краш при попытке увидеть спецификации карты, а при переименовке исходника и встраивании в архив всё как по маслу - контрольный тест с новой графикой сделаем позже).



Сегодня у The Succession Wars Mod официально Новый Год.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 08 Jan 2014, 21:14
Сообщение #15

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Небольшое дополнение виш-листа. Головной пост тоже обновлён.

11. Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. [желательно]

12. Пятиуровневая гильдия магов для всех замков by feanor

13. Особые атрибуты Духов и Призраков: существа пустынного замка не должны испытывать проблемы с моралью, но сами привидения должны быть подвержены действию Святых заклинаний и иммунны к Разуму. В идеале - существа остальных верований должны по-прежнему получать штраф морали. Способ реализации может быть какой угодно.

14. Регулировка/балансировка (в данный момент - ослабление) способности Призраков размножаться за счёт убитых. [важно]

15. Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 25 и 50% защиты противника в стрелковом бою.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 Jan 2014, 22:01
Сообщение #16

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10217 раз




Цитата(Orzie @ 02 Jan 2014, 22:19) *
Забавно, но у меня карты лежат в Root/h2mp, и тоже оттуда читает. Лол.


UPD.

Цитата
Я весьма смутно представляю себе, что невозможно сделать средствами Эры.

Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе), или повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).

Лучше бы карты класть в Maps\h2sw, чтобы не плодить сущности в корневом.

А сделать с помощью Эры можно почти всё, и вирус можно написать, и луа/питон прикрутить, и скринсейвер заменить. Только для этого нужно могзи иметь на порядок более апгрейженные, чем у меня, например.

В качестве баловства, например, хотелось бы сделать "погодный" плагин - который читает из Интернета инфу о погоде и накладывает фильтры на глобальной карте и на поле боя. С эффектами. Идёт дождь - играй за Болото, у них бонусы будут, и ни в коем случае не за Башню, скорость на снегу резко снизится...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 08 Jan 2014, 22:06 (Сообщение отредактировал Orzie - 08 Jan 2014, 22:32)
Сообщение #17

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2014, 22:01) *
Лучше бы карты класть в Maps\h2sw, чтобы не плодить сущности в корневом.

А он откуда хочешь их читает, похоже. Впрочем, я не думаю, что у кого-то ещё папка будет называться h2mp, обычно никто директорию стандартных карт не меняет - конверсий-то немного. Только Algor с Battle Heroes.

Архив карт сделаю самораспаковывающимся в папку карт мода или рядом, скорее всего.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 Jan 2014, 22:42
Сообщение #18

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10217 раз




Цитата(Orzie @ 08 Jan 2014, 23:06) *
обычно никто директорию стандартных карт не меняет - конверсий-то немного. Только Algor с Battle Heroes.
и МОП.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 05 Feb 2014, 18:00
Сообщение #19

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15672 раза




Небольшое дополнение всех трёх листов. Головной пост также обновлён.

Баг-лист:
9. Пропавший фэйд экрана при загрузке экрана города/битвы/выхода.
10. Все три грейда Драконов можно нанимать из Башни варлока одновременно.


Виш-лист:
17. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
18. Возврат Верфей в каждый замок. [важно]


Далёкое и неизвестное будущее:
6. Прописывание кнопки с выбором опционального интерфейса (Good, Evil, Neutral, Dynamic) - как в Героях 2 в главном меню.
7. Кнопка вог-опций как отдельный минимод под Эру, который выкладывался бы для скачивания рядом с официальным релизом. Разумеется, с наиболее полной (по мере возможного) поддержкой вог-опций и HD Mod, графика за нами.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 05 Feb 2014, 20:12
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 1 427
Спасибо сказали: 898 раз




Цитата
9. Пропавший фэйд экрана при загрузке экрана города/битвы/выхода.

Создайте файл нулевого размера. Это не баг, а полноценная заплатка в воге, которая большинству пришлась по душе.
Heroes3\Mods\[H2]\EraPlugins\AfterWoG\remove black screens.bin


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 September 2019 - 10:00
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика