IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Родные почвы и элайнменты
Orzie
сообщение 11 Jun 2014, 10:18 (Сообщение отредактировал Orzie - 27 Jun 2014, 09:28)
Сообщение #1

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




В связи с недавними разработками на тему смены родных почв, почв генерации в RMG и нативной почвы подземелья, для следующей версии The Succession Wars Mod планируется вот такой законопроект.

С учётом того, что в процессе находится и плагин смены внешнего вида замка в зависимости от террейна, на котором он стоит, мы добавляем возможные альтернативы для генерации замка на рандомных картах.
Если удастся добиться того, чтобы плагин стабильно работал, можно будет расширить возможности появления тех или иных замков на многих террейнах, а также предоставить картостроителям уникальную возможность строить замки рыцаря на лаве и прочую няшность, которую мы так любили в оригинальных Героях 2.


Важным будет отметить, что хоть в моде по дефолту террейн Подземки заменяется на Пустошь (Wasteland/Cracked), мы решили, что прибрежный песок гармонирует с объектами Подземелья значительно больше, и потому включим подборку подземных объектов, которая будет генериться в RMG. При этом для авторов своих карт возможности будут куда шире.




Рыцарь:
- Родная почва: Трава (Grass)
- Генерация на: Трава (Grass), Грязь (Dirt)
- Шанс появиться под землёй: нет



Волшебница:
- Родная почва: Трава (Grass)
- Генерация на: Трава (Grass)
- Шанс появиться под землёй: нет



Маг:
- Родная почва: Снег (Snow)
- Генерация на: Снег (Snow), Пустоши (Wasteland)
- Шанс появиться под землёй: нет
Смена родной почвы и генерации обусловлена тем, что в моде наличествует определённое количество наработок по смене экрана города на снежный, которые были сделаны ещё до создания трактата плагина о террейнах. Поскольку в оригинальных Героях 3 замок Башня имеет родной почвой Снег, то мы решили попробовать нарисовать новый экран города, который бы дал то самое "ощущение перезагрузки" и выделил бы мод на фоне оригинальной двушки. При этом, возможно, удастся держать в ресурсах и классический экран города, который мог бы динамически переключаться в зависимости от занимаемого террейна (виш-лист на далёкое будущее), либо меняться в настройках WoG или самой игры.



Некромант:
- Родная почва: Грязь (Dirt)
- Генерация на: Грязь (Dirt), Лава (Lava)
- Шанс появиться под землёй: да, желателен
Несмотря на то, что многие видят Некроманта живущим на лаве, не стоит забывать о том, что в моде появится новая фракция Еретик, для которой лава будет куда более благоприятной средой как логически, так и концептуально. Трансильванские же степи, стереотип которых реализован в двушном замке Некроманта, куда больше подходят для Грязи.



Чернокнижник:
- Родная почва: Болото (Swamp)
- Генерация на: Болото (Swamp), Лава (Lava)
- Шанс появиться под землёй: да
С этим всё понятно, но кусок болота под землёй выглядит несколько несуразно, хотя и не так абсурдно, как сухие рыжие пустоши, которыми заменяется в моде террейн Подземелья по дефолту.



Варвар:
- Родная почва: Пустыня (Desert)
- Генерация на: Пустыня (Desert), Пустошь (Wasteland), Прибрежный песок (Sand)
- Шанс появиться под землёй: нет
Здесь мы не имеем чёткой позиции, поскольку экран города Варвара не особо намекает на какие-либо двушные террейны, скорее подходя к трёшному Rough.
С учётом того, что прибрежный песок на рандомных картах, скорее всего, будет весь генериться под землёй, то от него как от родной почвы Варвара скорее всего придётся отказаться.


Ведьма:
- Родная почва: Болото (Swamp)
- Генерация на: Болото (Swamp), Трава (Grass)
- Шанс появиться под землёй: нет


Дервиш:
- Родная почва: Пустыня (Desert)
- Генерация на: Пустыня (Desert), Прибрежный песок (Sand)
- Шанс появиться под землёй: нет


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 11 Jun 2014, 10:36 (Сообщение отредактировал Maximus - 11 Jun 2014, 10:50)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 778 раз




Таки пускай родной почвой Визарда будет Вэстлэнд, а снежный экран города будет WoG-опцией.
На счет прибрежного песка - можно сделать его одновременно и почвой подземелья и прибрежной почвой на поверхности в RMG?
В целом, моя картина родных ландшафтов:
Knight - трава (генерация на траве и грязи)
Barbarian - прибрежный песок (генерация на песке и снегу)
Sorceress - трава (генерация на траве и на болоте)
Warlock - болото (генерация на болоте и лаве)
Wizard - пустошь (генерация на пустоши и на снегу)
Necromancer - грязь (генерация на грязи и пустыне)
Witch - болото (генерация на болоте и грязи)
Gipsy - пустыня (генерация на пустыне и песке)
Heretic - лава (генерация на лаве и пустоши)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 11 Jun 2014, 10:39 (Сообщение отредактировал Orzie - 11 Jun 2014, 10:41)
Сообщение #3

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Цитата
На счет прибрежного песка - можно сделать его одновременно и почвой подземелья и прибрежной почвой на поверхности в RMG?

/summon OxFEA

Но похоже нельзя, не знаю точно.

На самом деле кто бы что ни говорил, а снег для мага выглядит куда более родным, чем хоббиты, живущие в типичных толкиеновских норах... вырытых в пустынных скалах, изъеденных эрозией.
К тому же, если у нас удастся эксперимент по перерисовке, то всё только довольны останутся. А ещё один довод в пользу снега - это то, что на снегу у добронейтральной цивилизации шансов выжить больше, чем в пустоши, в которой кроме кактусов ничего не растёт.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 11 Jun 2014, 10:53
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 778 раз




Цитата(Orzie @ 11 Jun 2014, 17:39) *
Цитата
На счет прибрежного песка - можно сделать его одновременно и почвой подземелья и прибрежной почвой на поверхности в RMG?

/summon OxFEA

Но похоже нельзя, не знаю точно.

На самом деле кто бы что ни говорил, а снег для мага выглядит куда более родным, чем хоббиты, живущие в типичных толкиеновских норах... вырытых в пустынных скалах, изъеденных эрозией.
К тому же, если у нас удастся эксперимент по перерисовке, то всё только довольны останутся. А ещё один довод в пользу снега - это то, что на снегу у добронейтральной цивилизации шансов выжить больше, чем в пустоши, в которой кроме кактусов ничего не растёт.

Ну это же маги - они в пустоши лес вырастили)

Цитата
Здесь мы не имеем чёткой позиции, поскольку экран города Варвара не
особо намекает на какие-либо двушные террейны, скорее подходя к
трёшному Rough.

Намекает на пляжный песок, даже архитектура намекает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 11 Jun 2014, 11:15
Сообщение #5

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Цитата
Намекает на пляжный песок, даже архитектура намекает.

Однако, это очевидно не он. Ты на рельеф посмотри.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Jun 2014, 11:45
Сообщение #6

laughed as one fey
Сообщений: 11 841
Спасибо сказали: 19729 раз




Цитата
На счет прибрежного песка - можно сделать его одновременно и почвой подземелья и прибрежной почвой на поверхности в RMG?
В RMG нету такого понятия, как прибрежная почва же, не майнкрафт, чай. Зоны сразу переходят в море, а полоска песка - фишка чисто графическая.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 11 Jun 2014, 11:49 (Сообщение отредактировал Orzie - 11 Jun 2014, 12:06)
Сообщение #7

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Значит, двушный песок будет генериться на месте трёшного песка (где он обычно генерится в роли Пустыни, ибо трёшка) + дополнительно как почва для рандомки?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 11 Jun 2014, 12:36
Сообщение #8

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 411
Спасибо сказали: 2972 раза




Я правильно поняла, что вы намерены внедрить фишку, подобную имеющейся в 4-й части, с вариативными почвами на самих экранах города? Если да, то это было бы очень занятно ^^


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 11 Jun 2014, 12:55
Сообщение #9

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Цитата(feanor @ 11 Jun 2014, 12:45) *
...а полоска песка - фишка чисто графическая.

Ну не скажи.
Код
* Объекты
* 3 Встать на якорь (данный тип имеют все квадраты радом с водой, на которые можно высадиться, подтип = -1. Если квадрат имеет другой тип, на него высадиться нельзя.)
!?OB3; [Высадка из лодки]

Разве "прибрежный песок" не равен объекту №3?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 11 Jun 2014, 13:18
Сообщение #10

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Цитата
Я правильно поняла, что вы намерены внедрить фишку, подобную имеющейся в 4-й части, с вариативными почвами на самих экранах города? Если да, то это было бы очень занятно ^^

Было бы неплохо иметь хотя бы все заснеженные как альтернативные. Однако, я не уверен, что это реализуемо просто (не говоря уже о графоне).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 11 Jun 2014, 13:46
Сообщение #11

Венценосный самодержец
Сообщений: 749
Спасибо сказали: 1582 раза




Цитата(Orzie @ 11 Jun 2014, 13:18) *
Было бы неплохо иметь хотя бы все заснеженные как альтернативные. Однако, я не уверен, что это реализуемо просто (не говоря уже о графоне).

Ну все точно не надо. Особенно ведьме и еретику. А вот замку норм было бы, и графически гораздо проще траву рыцарю заменить на снег, чем отвесные скалы магу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 11 Jun 2014, 13:48
Сообщение #12

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Я согласен, но в планах-то фулл двушка, то есть все замки на всех террейнах, извраты типа ведьмы на лаве остаются на совести автора карты. Впрочем, закончить бы то, что есть.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 27 Jun 2014, 10:33
Сообщение #13

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




За время обзора двушных фракций и, в частности, портретов у меня возникли определённые размышления по поводу элайнментов.

Чтобы убить двух зайцев, пощу их сюда.

Баланс добра и зла в двушке никогда не был до конца определён, поскольку эти понятия - философские, и эта черта отделяет вторую часть серии от третьей, в которой чёрным по-белому прописано, что Эрафия - это Эрафия, доброе королевство людей, которое все спят и видят, как бы уничтожить, Крюлод - племена горных варваров, которые сидят и совершают набеги, когда им удобно, а Нигон же - злобные кланы чернокнижников, забравшихся под землю.

В двушке же в кампании нам представлен вот такой расклад (в сценариях он недействителен, поскольку рыцарь на лаве и прочее ня):
Добро: Рыцарь, Волшебница, Маг
Зло: Варлок, Варвар, Некромант.

Так оно кажется с первого взгляда.

Однако, при ближайшем рассмотрении и анализе саундтреков замков мы можем заметить, что у Мага единственного нет текста (причём, эту традицию сохранили и в PoL), существа Мага представляют собой двух роботов (если считать Титана), двух животных (вепрь+птица), хоббитов и собственно самих магов.
Также немаловажно отметить и задники всех портретов, а также благостные выражения лиц некоторых (да почти всех) магов, особенно джиннов Галона и Флинта, а также раздражённую Миру и таинственного Саракина. Хоть в детский сад на утренник отправляй.


Только Dawn выглядит достаточно доброй, но и у неё на заднем плане собирается шторм. Да и диадема её тоже не внушает доверия.
Поскольку двушные маги по внешнему виду не так сильно слизаны с Меча и Магии 3-4-5, то раздражённые или злобные выражения лиц а-ля Амброз уже не могут быть в заведомо доброй фракции.

В общем, я склонен считать, что двушный Маг - не что иное, как нейтральная фракция, которая в кампании выступает на стороне Роланда, но это можно объяснить сюжетным противостоянием маги-некроманты (которое рассмотрено в сюжете), либо игровым противостоянием маги-варлоки (поскольку титана и черного дракона сравнивать начали именно с двушки, благодаря их цене и статистикам). Даже по тому же Толкиену, если мы рассмотрим культуру и повадки хоббитов, то людей они по большей части сторонились, да и маги обычно натуры не сказать чтобы экстравертного толка. Собственно, в трёшку хоббиты вошли именно нейтралами. В сценариях же двушки замок Мага отлично подходил и на роль главного злодея, поскольку няшно выглядел на лаве неплохо канал как "фракция себе на уме, преследующая свои цели", особенно под фиолетовым флагом.




Теперь о варваре. Пусть его саундтрек и содержит текст из Так Говорил Заратустра, подобно остальным определённо злым (варлок, некромант) замкам, и при более детальном обзоре мы видим, что весь лайнап варвара - это фентезийное многообразие банальных концептов, противопоставленное Рыцарю во всём (несмотря на то, что герои все тоже люди, а у рыцаря в лайнапе есть Максимус и Тиро), но по сюжету мы можем определённо сказать, что в Войне за Наследство варвары не на равных правах с зачинщиками (опять же варлок и некромант). Скорее, по сюжету варвары - наёмники, и как правило заняты тем, что воюют друг с другом (ещё бы, иначе и быть не могло, когда у вас в одном замке шесть разных условно разумных рас).

Задники портретов варваров отличаются даже куда меньшей мрачностью, чем задники магов. Лишь новые персонажи Джезебель и Жаклин имеют более таинственные и мрачные подложки, и очевидно, являются кем-то типа шаманов. Об этом говорят и татуировки Жаклин, и её рыжие волосы (привет религиоведам), и украшения Джезебель. Также, Джезебель одета совсем по-другому, и возможно, вообще планировалась в другой замок.


Собственно, объяснить долгую опалу варваров после первой энротской войны легко - пропал их вождь, способный повести под одним знаменем троллей, орков и огров (а ведь это совершенно разные существа, и совершенно не факт, что они должны дружить). Да и сражаться варвары любят ради сражения, то есть по сути воевать готовы они и друг с другом, им не особо принципиально. Конечно, на стороне добра варваров представить затруднительно, но как нейтралы-наёмники, которых всюду ведёт золото (кстати, обратим внимание на историю Крэга Хака, которую нам представили в Героях 3) - легко.



Кратко о других фракциях: философский смысл добра и зла накладывает отпечаток на практически все фракции двушки. Так, Рыцарь может воевать с Волшебницей, потому что его лорд захотел наложить лапу на запасы древесины в лесу; Волшебницы же могут воевать с целью защиты своей среды обитания (хотя тоже строят из деревьев, как ни парадоксально). Варлок ставит своей целью не только власть над живыми, но ещё и знания/магическую мощь ради магической мощи, что проявляется в экспериментах. Хотя, все создания варлока служат всё равно лишь одной цели, так что, пожалуй, из стана зла ему не выйти. С некромантом и его желанием власти над мёртвыми всё понятно.


Резолюция: ничто не истинно. Баланс добра и зла в топку и в героях ему не место. Во всяком случае, во вторых со всеми вытекающими.

Условно можно озвучить вот такой тезис:
Волшебница<Рыцарь<Маг<Варвар<Варлок<Некромант --- Зло

Для фракций The Succession Wars Mod:
Волшебница (гармония с природой)<Рыцарь (верность лорду, аристократия, честолюбие)<Маг (знания и свои интересы)<Варвар (сражение ради сражения)<Ведьма (культ идолопоклонничества)<Дервиш (пустынные маги, отзеркаленные в зло относительно начала координат)<Варлок (власть над живыми, магическая мощь)<Некромант (власть над мёртвыми)<Еретик (уничтожение или ассимиляция как живого, так и мёртвого) --- Зло


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 01 Jul 2014, 19:48 (Сообщение отредактировал Kastore - 01 Jul 2014, 19:56)
Сообщение #14

Dark Advisor
Сообщений: 11 701
Спасибо сказали: 4982 раза




Интересно, конечно, хотя всё зависит ещё от того, сколько городов вы планируете вводить в целом. Если всего их будет 9, и Фордж не будет иметь никакой, скажем так, сюжетной основы и представляться лишь в виде фан-сервиса, то можно оставить и то мировоззрение, что было предложено в третьей части.

Как по мне, так Еретик удачно заменяет Варвара на посту злодея, а Дервиш и Ведьма так и просятся в нейтралы.


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Jul 2014, 20:48
Сообщение #15

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Тут нельзя раскидать так ровненько, я зря что ли талмуды писал.

Фордж да, на правах фанарта. Ему даже альтерканон не поможет появиться в двойке.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 01 Jul 2014, 21:09
Сообщение #16

Dark Advisor
Сообщений: 11 701
Спасибо сказали: 4982 раза




Да не, можно кое-что замутить. Но это будет до жути неприличный вариант. Если интересно - покажу расскажу.


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Jul 2014, 21:14
Сообщение #17

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




На офф. основе - низзя, иначе слишком много пуканов взорвётся. А вот подключаемым модом, скажем, под вцми - думаю, сделаю. Правда, там рисовача на годы хватит.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 01 Jul 2014, 21:17
Сообщение #18

Dark Advisor
Сообщений: 11 701
Спасибо сказали: 4982 раза




QUOTE (Orzie @ 01 Jul 2014, 21:48) *
Тут нельзя раскидать так ровненько, я зря что ли талмуды писал.

Не зря, но есть темы, которые мне не дают покоя даже при приведённой аргументации. То бишь, выставляемые в качестве противоположностей маги и некры, и в этой ситуации маг вдруг становится нейтралом.

ПМСМ, запихивание в нейтралы варвара гораздо более объяснимо, плюс они не имеют такого явного антагониста. Аналогичная ситуация с Дервишем и Ведьмой.

И да, я понимаю, что мажеские физиономии далеко не добрые, но тут важно не переборщить с СПГС. Потому что так-то, даже Замок может выступать антагонистом, как в тех же Хрониках, аналогичная ситуация с Башней.

Причём, к слову, Башня-то в трёшке на вид тоже далеко не самый добрый город, взять тех же гремлинов, джинов, наг. По сути, там нет однозначно добрых юнитов, если подумать. А герои - там есть какие-то особо доброжелательные физиономии? Не сказал бы тоже. Тем не менее, это "добрые" маги, и они практикуют по лору магию Света. В то время, как Некроманты - Тьму. Уверен, что на Энроте такая же ситуация.

QUOTE (Orzie @ 01 Jul 2014, 22:14) *
На офф. основе - низзя, иначе слишком много пуканов взорвётся. А вот подключаемым модом, скажем, под вцми - думаю, сделаю. Правда, там рисовача на годы хватит.

Ну, притом, ты можешь концепцию переосмыслить и безбожно понадёргать юнитов из ММ 3-5.

А ваще, сейчас стали популярные путешествия во времени, если ты понимаешь, о чём я.


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Jul 2014, 21:23
Сообщение #19

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 828
Спасибо сказали: 15826 раз




Цитата
То бишь, выставляемые в качестве противоположностей маги и некры, и в этой ситуации маг вдруг становится нейтралом.

В этом нет ничего удивительного, поскольку фракции могут враждовать попарно.

Цитата
ПМСМ, запихивание в нейтралы варвара гораздо более объяснимо, плюс они не имеют такого явного антагониста.

Рыцарь же. Варвар - весь лайнап из нечеловеков. Рыцарь - наоборот.

Цитата
Потому что так-то, даже Замок может выступать антагонистом, как в тех же Хрониках, аналогичная ситуация с Башней.

Может, потому и не подходит классическая система с Lawful Good и далее по списку.

Цитата
Ну, притом, ты можешь концепцию переосмыслить и безбожно понадёргать юнитов из ММ 3-5.

А ваще, сейчас стали популярные путешествия во времени, если ты понимаешь, о чём я.

Лично я лютый консерватор, и постарался бы запилить форджик максимально близко к тому, что было у нвц (кроме высших уровней). Да и двушке чуждо само понятие скайфая, так что в наш "оф." канон - нини, у нас будет хватать и вполне приемлемого контента, который не вызовет нареканий у различных слоёв населения.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 01 Jul 2014, 21:24 (Сообщение отредактировал feanor - 01 Jul 2014, 21:25)
Сообщение #20

laughed as one fey
Сообщений: 11 841
Спасибо сказали: 19729 раз




Цитата
Фордж да, на правах фанарта. Ему даже альтерканон не поможет появиться в двойке.
Только радикальное AU, только хардкор.
Победа Слейера, культ Оракула, двадцать враждующих сыновей и дочерей (включая одну от суккубы из клана Хайв) и WAAAAGH!!!!!! на Антагарич.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 5 December 2019 - 18:15
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика