Флуд Героев, Флудите на здоровье! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Флуд Героев, Флудите на здоровье! |
16 Nov 2015, 12:21
Сообщение
#701
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Не знал куда писать, решил сюда.
Есть фантазия на тему двух фракций нежити с двумя разными навыками некромантии. Первая - готическая, классическая геройская нежить - скелеты, зомби, вампиры, личи, темные всадники, костяные драконы. Набор дополняется каким-нибудь пауком (я не фанат асхана, но мне кажется паук-нежить вполне себе имеет право на существование). Тема кости и плоти, серый готический город, поверхность - сырая земля, герой поднимает скелетов. Упор на магию воды и земли. Вторая - песчаная тема, египетский стиль. Тема бессмертия духа, перерождения. Сюда отправляются призраки, мумии, гули, ламассу и феникс. (Элементали и големы так же не имеют морали). В добавок идут песчаные големы и духи. Духи являются первоуровневыми существами, которых и поднимает герой. Поверхность - песок, здания - пирамиды и гробницы в скалах, тема духа и праха. Упор на магию огня и воздуха. Насколько это стилистически приемлемо, геймплейно разнообразно и сюжетно обоснуемо ? |
|
|
17 Nov 2015, 10:24
Сообщение
#702
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 024 Спасибо сказали: 9186 раз |
Не знал куда писать, решил сюда. Есть фантазия на тему двух фракций нежити с двумя разными навыками некромантии. Первая - готическая, классическая геройская нежить - скелеты, зомби, вампиры, личи, темные всадники, костяные драконы. Набор дополняется каким-нибудь пауком (я не фанат асхана, но мне кажется паук-нежить вполне себе имеет право на существование). Тема кости и плоти, серый готический город, поверхность - сырая земля, герой поднимает скелетов. Упор на магию воды и земли. Вторая - песчаная тема, египетский стиль. Тема бессмертия духа, перерождения. Сюда отправляются призраки, мумии, гули, ламассу и феникс. (Элементали и големы так же не имеют морали). В добавок идут песчаные големы и духи. Духи являются первоуровневыми существами, которых и поднимает герой. Поверхность - песок, здания - пирамиды и гробницы в скалах, тема духа и праха. Упор на магию огня и воздуха. Насколько это стилистически приемлемо, геймплейно разнообразно и сюжетно обоснуемо ? Вторые не некры, а ебиптяне. Сюжетно обосновывается на раз плюнуть. Геймплейно же лучше не делать два одинаковых навыка на подъём трупов, отличающихся только поднимаемым юнитом. Вот если сделать так, что некры поднимают из чужих, а ебиптяне из своих павших, то должно прокатить. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
17 Nov 2015, 11:37
(Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Jan 2016, 17:36)
Сообщение
#703
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
А была же где-то тема. Вейд с Деном разрабатывали концепт города пустынной нежити. Кстати тоже считаю, что сама по себе образная ниша довольно уникальна и богата на образы. И лайнап тут можно интересный сделать. С одной стороны мумии, фараоны, нежить. С другой - мифология. С третьей - сам по себе пустынной колорит. С четвертой - египетские культурные фишки. С пятой - египетские магические технологии (хотя из этого и вообще можно отдельную концепцию склепать)
-------------------- |
|
|
18 Jan 2016, 17:18
Сообщение
#704
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Натолкнулся на любопытный пример рассуждения, как из разных по отдельности хороших геймплейных идей игра превращается в унылое г-но.
Цитата Я попытался представить, какими могли бы быть мобильные и фритуплейные герои. Вот что получилось. Оставляем ядро, все длительности действий на стратегической карте пересчитываем в реальное время. Доход ресурсов, пополнение войск, восстановление маны и очков передвижения- В стратегическом режиме делаем акцент на управлении караванами и контроле видимости. Ресурсы, юниты с отдельных зданий - все это нужно сначала захватить по отдельности, поступает в казну не автоматически, а с караваном, который нужно отправлять, и на который могут напасть. Ресурсы в точках и жилищах копятся до установленного предела. За ресы даем возможность найма охраны с разными бонусами (кто-то сильный и дешевый, но замедляет, кто-то уменьшает радиус обнаружения каравана-) Разрешаем иметь только одного героя. Метасистемами и прогрессом аккаунта открываем доступ к новым героям. Каждого нового игрока селим в общем для всех пространстве. Замки афкашеров приходят в запустение и исчезают - нужно тратить ресы на содержание таких замков. Используем терраформинг заклинаниями, юнитами и героями как в Age of Wonders. Используем баф заклинаниями ресурсных точек и жилищ как в седьмых героях. Баф героя юнитам даем только если у отряда юнитов есть лейтенант. Лейтенанты дают баф тому отряду, к которому прикреплены. Растут в уровнях. Могут умирать. Аналог действующих нпц. Система аналогична чармам академии из пятых героев. Тактический режим берем из пятых и четвертых героев с добавлением разнонаправленных атак и укрытий из седьмых, опираемся на опыт Disciples. Отказываемся от грида, используем зональную боевку, героя помещаем на поле боя как юнита. Максимальный размер армии уменьшаем до 6 слотов под юниты, с использованием «больших» юнитов, занимающих больше 1 слота. Ролевую модель берем из седьмых, вводим стат, ограничивающий максимально доступный герою к управлению размер армии яля Kings Bounty.. Тактические карты либо собраны дизайнером, либо генерятся процедурно по шаблонам местности. Стартовая диспозиция не только зеркальная - в зависимости от местности можно оказаться в углах, по центру, вплотную- Выбор места сражения должен быть не менее значим, чем в EU4. Сражения с точки зрения стратегической карты идут в реальном времени. На тебя напали - сражение началось сразу же, за тебя играет AI. Подключился - последнее действие ИИ заканчивается, следующим уже управляешь ты. Потерял коннект или забил - ИИ доиграет. Героя потерять нельзя, но его артефакты - можно с шансом. Как в Lineage. При смерти героя\поражении теряется часть экспы, но уровень упасть не может, герой воскрешается в ближайшем замке. Нет замка - предлагаем «взять в собственность» ближайший замок афк-шера или начать заново. Экспа зависит от разницы в полученного и внесенного дамага, с модификатором в виде отношения общих сил (складывающихся не из хп, а из универсального показателя крутости юнитов, аналог - гирскор). Базовый принцип расчета - для кача нападать выгодно только на тех, кто сильнее тебя. Хп юнитов после боя восстанавливается со временем. Посторонние видят идущие сражения и могут на них повлиять заклинаниями стратегической карты (аналог системы из Disciples ), отправкой подкрепления одной из сторон, специальными абилками. Подкрепление в расчете награды не идет в зачет твоих хп, но идет в зачет общей твоей крутости. От подкрепления можно отказаться. После сражения силы подкрепления можно перекупить, отправить назад или напасть на них. Грааль меняем на поиск входов в инстансы типа утопии драконов. Копать не нужно - собрал все части, можешь телепортироваться туда по нажатию кнопки, никто не вмешается. В дизайне сеттинга ориентируемся на глобальный апокалиптичный конфликт за кадром на фоне брутального, но яркого фентези. Не гримдарк, не серое на черном - решений Warhammer, Disciples и King Arthur II стараемся избегать. В визуальной стилистике городов ориентируемся на вторые и третьи герои. Возможно, с элементами кастомизации как в последнем XCOM. В визуальной стилистике стратегической карты - на четвертые герои. В дизайне рас отталкиваемся не от архетипов образов, а от архетипов гейплея, как в Endless Legend. В платформе - ориентируемся на мобилки. В идеале должна быть возможность играть одним аккаунтом и с устройства, и в вебе. Одновременно. Нарратив выносим из активного геймплея, передаем через суперкраткие описания сущностей и эмбиент, развернутые - в аналоге библиотеки. Я одного не понимаю, зачем получившийся результат называть Героями? -------------------- |
|
|
18 Jan 2016, 17:27
(Сообщение отредактировал Corkes - 18 Jan 2016, 17:30)
Сообщение
#705
|
|
Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4361 раз |
В MMHO, интересно, ещё играют?
В различные онлаен-хирос играют наверное потому, что нет онлайн-альтернативы. Мне видится, что MMHO в своё время набрала пользователей, потому что: 1. знакомая марка; 2. онлаен. |
|
|
18 Jan 2016, 17:58
Сообщение
#706
|
|
Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3634 раза |
Цитата Я одного не понимаю, зачем получившийся результат называть Героями? Маркетинг? -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
18 Jan 2016, 19:27
Сообщение
#707
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Я одного не понимаю, зачем получившийся результат называть Героями? Ради марки.Да, если честно - в такое бы - поиграл. а УГ - это то, что есть, все "Герои войны и денег", "Герои меча и магии онлайн"... вообще, имхо, вся неприязнь к онлайну бы прошла, появись хоть одна удачная игра, не только не требующая - но и не допускающая влияния реального бабла на процесс игры! Пусть будут за бабло всякие супераватарки, свадьбы, свистелки-перделки - это ладно. Лишь бы это не оказывало никакого влияния на игровой процесс! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
15 Aug 2016, 00:01
Сообщение
#708
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Появились же видюшки тех планшетных героев для азиатов. Ну, вот даже Карине брокупальник не завезли.
https://new.vk.com/video334703370_456239130 https://www.youtube.com/watch?v=jt0VBZO3AMA -------------------- |
|
|
15 Aug 2016, 05:14
Сообщение
#709
|
|
Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4361 раз |
|
|
|
15 Aug 2016, 08:00
Сообщение
#710
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6070 раз |
%name% ничего не могут сделать толком!
-------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
27 Aug 2016, 14:25
Сообщение
#711
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Юбики прикроют Might & Magic: Duel of Champions в октябре в числе прочего фритуплея.
http://riotpixels.com/ubisoft-zakroet-v-ok...ee-to-play-igr/ -------------------- |
|
|
27 Aug 2016, 14:56
Сообщение
#712
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
Надо же — мне казалось, они уже пару лет как.
-------------------- |
|
|
27 Aug 2016, 17:41
Сообщение
#713
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Нет, но эту пару лет они топтались на месте, вродь)
-------------------- |
|
|
17 Feb 2017, 16:03
Сообщение
#714
|
|
Member Сообщений: 85 Спасибо сказали: 264 раза |
А кто-нибудь тут уже видел мод Chronicles of Might and Magic на Mount an Blade?
Как вам? видео анонс: https://www.youtube.com/watch?v=ZHNA-t8GqXo |
|
|
17 Feb 2017, 17:10
Сообщение
#715
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Поиском пользоваться пробовал?
-------------------- |
|
|
17 Feb 2017, 17:20
Сообщение
#716
|
|
Member Сообщений: 85 Спасибо сказали: 264 раза |
В данном случае забыл) А сам тему не заметил
|
|
|
10 Mar 2017, 21:39
(Сообщение отредактировал Barin - 10 Mar 2017, 23:16)
Сообщение
#717
|
|
Member Сообщений: 75 Спасибо сказали: 53 раза |
Какой программой лучше всего записать видеоролик своего мода? Попробовал Bandicam, настройки менял - но видео почему-то притормаживает. В битве видно, что монстры передвигаются не плавно. Хочется хороший результат.
p.s По-моему Mirillis Action превосходно справляется с этой задачей. Напарившись с бандикамом, скачал экшен и в 3 клика записал качественное видео и размер небольшой. -------------------- |
|
|
20 Jan 2018, 21:40
(Сообщение отредактировал Dead_89 - 20 Jan 2018, 21:48)
Сообщение
#718
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 298 раз |
Не знаю, зачем я это пишу, но это одна из вещей, которые никак не идут у меня из головы.
Герои Меча и Магии - это не только стратегическая, но и ролевая игра. А в ролевой игре одной из приятностей является отождествление себя с героем. Приятно чувствовать, что твой герой становится сильнее, прокачаннее. Так вот, в Героях 3 я этого почти не чувствую. Герой воспринимается как контейнер для войск. Конечно, его статы непосредственно влияют на армию, но явно это не ощущается. Есть еще и магия, но так или иначе, колдуют все. От диких варваров до пиратских капитанов - все используют почти один и тот же набор самых актуальных заклинаний. Думаю, это одна из причин, почему Герои 4 пошли по своему скользкому пути. Непосредственное участие героя в битве на порядок повышает остроту сопереживания. Другое дело - несбалансированность, из-за которой войска зачастую не особо-то и нужны. Кроме того, зрелище того, как прокачанный герой с полпинка сносит несколько черных драконов довольно сильно ломает погружение. Решить первую проблему можно было многими путями - повышением статов юнитов, ограничением силы героя, да и простым запретом на добавление в отряд больше n-ного числа героев. А касательно ломки атмосферы - можно было просто усадить героев в бою на коней. Согласитесь, герой верхом выглядит в разы внушительней и, в таком случае, даже хиленькая магесса, одним ударом сражающая несколько гидр выглядит не столь нелепо. Другое дело, что анимировать всадников гораздо сложнее. Да и анимации смерти/воскрешения одновременно с лошадкой выглядят достаточно абсурдно. Неким промежуточным вариантом между подходами 3 и 4 части серии является часть 5. Там дали героям возможность непосредственно атаковать любой из вражеских отрядов в бою. И пусть выглядит это в некоторых случаях довольно странно (особенно у героев-рукопашников, которые проносятся по полю битвы из ниоткуда в никуда), зато с ростом уровня растет и наносимый урон, что позволяет лучше прочувствовать силу героя. Кроме того, в 5 части в распоряжении героев не только магия, но и другие, немагические абилки, такие как боевые кличи варваров и Надзор рыцарей, что позволяет еще больше кастомизировать раскачку, а значит дает больше простора для отыгрыша/самовыражения. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
20 Jan 2018, 21:56
Сообщение
#719
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Четвёрка дала больший уклон в РПГ, но и напрочь обезличила героев. Нет абсолютно никакой разницы между героями одной фракции. Понятно, что они разовьются, будут разными - но вопрос самоотождествления более важен в начале, дальше появляются оперативные и стратегические цели и приоритеты, и меньше внимания на самого героя обращаешь.
В тройке герои каждый имеет свой характер. Спецуха, набор войск, базовое заклинание - отличный отличительный признак в начале игры. В средне-поздней игре роляет только первый фактор, и не всегда достаточно значимо, что тоже не айс. В пятёрке чересчур сильна привязка к фракции. Баланс в 5-ке наилучший, но дать бы возможность пользоваться инофракционными героями и их возможностями, пусть и с некоторым штрафом - было бы намного лучше. Что мешает эльфу взять героя из Лиги Теней, второго из Академии, наклепать мини-артефактов и пойти с Неодолимой Магией рубить орков или дварфов? -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
31 Jan 2018, 21:40
Сообщение
#720
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 298 раз |
В Тройке герой воспринимается как контейнер для войск. Конечно, его статы непосредственно влияют на армию, но явно это не ощущается. Кстати, наверняка это одна из основных причин появления Воговских командиров. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 04:12 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |