IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

38 страниц V  « < 34 35 36 37 38 >  
Reply to this topicStart new topic
> Флуд Героев, Флудите на здоровье!
QuestLion
сообщение 16 Nov 2015, 12:21
Сообщение #701

Power Member
Сообщений: 177
Спасибо сказали: 361 раз




Не знал куда писать, решил сюда.
Есть фантазия на тему двух фракций нежити с двумя разными навыками некромантии.
Первая - готическая, классическая геройская нежить - скелеты, зомби, вампиры, личи, темные всадники, костяные драконы. Набор дополняется каким-нибудь пауком (я не фанат асхана, но мне кажется паук-нежить вполне себе имеет право на существование). Тема кости и плоти, серый готический город, поверхность - сырая земля, герой поднимает скелетов. Упор на магию воды и земли.
Вторая - песчаная тема, египетский стиль. Тема бессмертия духа, перерождения. Сюда отправляются призраки, мумии, гули, ламассу и феникс. (Элементали и големы так же не имеют морали). В добавок идут песчаные големы и духи. Духи являются первоуровневыми существами, которых и поднимает герой. Поверхность - песок, здания - пирамиды и гробницы в скалах, тема духа и праха. Упор на магию огня и воздуха.
Насколько это стилистически приемлемо, геймплейно разнообразно и сюжетно обоснуемо ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 17 Nov 2015, 10:24
Сообщение #702

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 024
Спасибо сказали: 9186 раз




Цитата(MLAakaLion @ 16 Nov 2015, 12:21) *
Не знал куда писать, решил сюда.
Есть фантазия на тему двух фракций нежити с двумя разными навыками некромантии.
Первая - готическая, классическая геройская нежить - скелеты, зомби, вампиры, личи, темные всадники, костяные драконы. Набор дополняется каким-нибудь пауком (я не фанат асхана, но мне кажется паук-нежить вполне себе имеет право на существование). Тема кости и плоти, серый готический город, поверхность - сырая земля, герой поднимает скелетов. Упор на магию воды и земли.
Вторая - песчаная тема, египетский стиль. Тема бессмертия духа, перерождения. Сюда отправляются призраки, мумии, гули, ламассу и феникс. (Элементали и големы так же не имеют морали). В добавок идут песчаные големы и духи. Духи являются первоуровневыми существами, которых и поднимает герой. Поверхность - песок, здания - пирамиды и гробницы в скалах, тема духа и праха. Упор на магию огня и воздуха.
Насколько это стилистически приемлемо, геймплейно разнообразно и сюжетно обоснуемо ?

Вторые не некры, а ебиптяне. Сюжетно обосновывается на раз плюнуть. Геймплейно же лучше не делать два одинаковых навыка на подъём трупов, отличающихся только поднимаемым юнитом. Вот если сделать так, что некры поднимают из чужих, а ебиптяне из своих павших, то должно прокатить.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 17 Nov 2015, 11:37 (Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Jan 2016, 17:36)
Сообщение #703

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




А была же где-то тема. Вейд с Деном разрабатывали концепт города пустынной нежити. Кстати тоже считаю, что сама по себе образная ниша довольно уникальна и богата на образы. И лайнап тут можно интересный сделать. С одной стороны мумии, фараоны, нежить. С другой - мифология. С третьей - сам по себе пустынной колорит. С четвертой - египетские культурные фишки. С пятой - египетские магические технологии (хотя из этого и вообще можно отдельную концепцию склепать)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 18 Jan 2016, 17:18
Сообщение #704

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Натолкнулся на любопытный пример рассуждения, как из разных по отдельности хороших геймплейных идей игра превращается в унылое г-но.

Цитата
Я попытался представить, какими могли бы быть мобильные и фритуплейные герои. Вот что получилось. 

Оставляем ядро, все длительности действий на стратегической карте пересчитываем в реальное время. Доход ресурсов, пополнение войск, восстановление маны и очков передвижения-
В стратегическом режиме делаем акцент на управлении караванами и контроле видимости. Ресурсы, юниты с отдельных зданий - все это нужно сначала захватить по отдельности, поступает в казну не автоматически, а с караваном, который нужно отправлять, и на который могут напасть. Ресурсы в точках и жилищах копятся до установленного предела. За ресы даем возможность найма охраны с разными бонусами (кто-то сильный и дешевый, но замедляет, кто-то уменьшает радиус обнаружения каравана-)
Разрешаем иметь только одного героя. Метасистемами и прогрессом аккаунта открываем доступ к новым героям.
Каждого нового игрока селим в общем для всех пространстве. Замки афкашеров приходят в запустение и исчезают - нужно тратить ресы на содержание таких замков. Используем терраформинг заклинаниями, юнитами и героями как в Age of Wonders. Используем баф заклинаниями ресурсных точек и жилищ как в седьмых героях.
Баф героя юнитам даем только если у отряда юнитов есть лейтенант. Лейтенанты дают баф тому отряду, к которому прикреплены. Растут в уровнях. Могут умирать. Аналог действующих нпц. Система аналогична чармам академии из пятых героев.
Тактический режим берем из пятых и четвертых героев с добавлением разнонаправленных атак и укрытий из седьмых, опираемся на опыт Disciples. Отказываемся от грида, используем зональную боевку, героя помещаем на поле боя как юнита. Максимальный размер армии уменьшаем до 6 слотов под юниты, с использованием «больших» юнитов, занимающих больше 1 слота. Ролевую модель берем из седьмых, вводим стат, ограничивающий максимально доступный герою к управлению размер армии яля Kings Bounty..
Тактические карты либо собраны дизайнером, либо генерятся процедурно по шаблонам местности. Стартовая диспозиция не только зеркальная - в зависимости от местности можно оказаться в углах, по центру, вплотную- Выбор места сражения должен быть не менее значим, чем в EU4.
Сражения с точки зрения стратегической карты идут в реальном времени. На тебя напали - сражение началось сразу же, за тебя играет AI. Подключился - последнее действие ИИ заканчивается, следующим уже управляешь ты. Потерял коннект или забил - ИИ доиграет.
Героя потерять нельзя, но его артефакты - можно с шансом. Как в Lineage. При смерти героя\поражении теряется часть экспы, но уровень упасть не может, герой воскрешается в ближайшем замке. Нет замка - предлагаем «взять в собственность» ближайший замок афк-шера или начать заново.
Экспа зависит от разницы в полученного и внесенного дамага, с модификатором в виде отношения общих сил (складывающихся не из хп, а из универсального показателя крутости юнитов, аналог - гирскор). Базовый принцип расчета - для кача нападать выгодно только на тех, кто сильнее тебя.
Хп юнитов после боя восстанавливается со временем.
Посторонние видят идущие сражения и могут на них повлиять заклинаниями стратегической карты (аналог системы из Disciples ), отправкой подкрепления одной из сторон, специальными абилками.
Подкрепление в расчете награды не идет в зачет твоих хп, но идет в зачет общей твоей крутости. От подкрепления можно отказаться. После сражения силы подкрепления можно перекупить, отправить назад или напасть на них.
Грааль меняем на поиск входов в инстансы типа утопии драконов. Копать не нужно - собрал все части, можешь телепортироваться туда по нажатию кнопки, никто не вмешается.
В дизайне сеттинга ориентируемся на глобальный апокалиптичный конфликт за кадром на фоне брутального, но яркого фентези. Не гримдарк, не серое на черном - решений Warhammer, Disciples и King Arthur II стараемся избегать.
В визуальной стилистике городов ориентируемся на вторые и третьи герои. Возможно, с элементами кастомизации как в последнем XCOM.
В визуальной стилистике стратегической карты - на четвертые герои.
В дизайне рас отталкиваемся не от архетипов образов, а от архетипов гейплея, как в Endless Legend.
В платформе - ориентируемся на мобилки. В идеале должна быть возможность играть одним аккаунтом и с устройства, и в вебе. Одновременно.
Нарратив выносим из активного геймплея, передаем через суперкраткие описания сущностей и эмбиент, развернутые - в аналоге библиотеки.


Я одного не понимаю, зачем получившийся результат называть Героями?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 18 Jan 2016, 17:27 (Сообщение отредактировал Corkes - 18 Jan 2016, 17:30)
Сообщение #705


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4361 раз




В MMHO, интересно, ещё играют?

В различные онлаен-хирос играют наверное потому, что нет онлайн-альтернативы.



Мне видится, что MMHO в своё время набрала пользователей, потому что: 1. знакомая марка; 2. онлаен.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 18 Jan 2016, 17:58
Сообщение #706

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Цитата
Я одного не понимаю, зачем получившийся результат называть Героями?

Маркетинг?


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 18 Jan 2016, 19:27
Сообщение #707

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 646
Спасибо сказали: 12922 раза




Цитата(Iv @ 18 Jan 2016, 17:18) *
Я одного не понимаю, зачем получившийся результат называть Героями?
Ради марки.
Да, если честно - в такое бы - поиграл. а УГ - это то, что есть, все "Герои войны и денег", "Герои меча и магии онлайн"...
вообще, имхо, вся неприязнь к онлайну бы прошла, появись хоть одна удачная игра, не только не требующая - но и не допускающая влияния реального бабла на процесс игры! Пусть будут за бабло всякие супераватарки, свадьбы, свистелки-перделки - это ладно. Лишь бы это не оказывало никакого влияния на игровой процесс!


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 15 Aug 2016, 00:01
Сообщение #708

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Появились же видюшки тех планшетных героев для азиатов. Ну, вот даже Карине брокупальник не завезли.
https://new.vk.com/video334703370_456239130
https://www.youtube.com/watch?v=jt0VBZO3AMA


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 15 Aug 2016, 05:14
Сообщение #709


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4361 раз






Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 15 Aug 2016, 08:00
Сообщение #710

Взъерошенный коатль.
Сообщений: 4 409
Спасибо сказали: 6070 раз




%name% ничего не могут сделать толком!


--------------------
БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца.
БЕЗДНОРОГ
Требуют Польша и Русь.
Редактируя карты и тыря графику в WoG
Безднорог!
Мы ждём Безднорог!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 27 Aug 2016, 14:25
Сообщение #711

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Юбики прикроют Might & Magic: Duel of Champions в октябре в числе прочего фритуплея.
http://riotpixels.com/ubisoft-zakroet-v-ok...ee-to-play-igr/


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Aug 2016, 14:56
Сообщение #712

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Надо же — мне казалось, они уже пару лет как.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 27 Aug 2016, 17:41
Сообщение #713

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Нет, но эту пару лет они топтались на месте, вродь)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
markonphoenix
сообщение 17 Feb 2017, 16:03
Сообщение #714

Member
Сообщений: 85
Спасибо сказали: 264 раза




А кто-нибудь тут уже видел мод Chronicles of Might and Magic на Mount an Blade?
Как вам?

видео анонс:
https://www.youtube.com/watch?v=ZHNA-t8GqXo


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 17 Feb 2017, 17:10
Сообщение #715

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




Поиском пользоваться пробовал?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
markonphoenix
сообщение 17 Feb 2017, 17:20
Сообщение #716

Member
Сообщений: 85
Спасибо сказали: 264 раза




В данном случае забыл) А сам тему не заметил
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barin
сообщение 10 Mar 2017, 21:39 (Сообщение отредактировал Barin - 10 Mar 2017, 23:16)
Сообщение #717

Member
Сообщений: 75
Спасибо сказали: 53 раза




Какой программой лучше всего записать видеоролик своего мода? Попробовал Bandicam, настройки менял - но видео почему-то притормаживает. В битве видно, что монстры передвигаются не плавно. Хочется хороший результат.

p.s По-моему Mirillis Action превосходно справляется с этой задачей. Напарившись с бандикамом, скачал экшен и в 3 клика записал качественное видео и размер небольшой.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 20 Jan 2018, 21:40 (Сообщение отредактировал Dead_89 - 20 Jan 2018, 21:48)
Сообщение #718

Мечтатель
Сообщений: 265
Спасибо сказали: 298 раз




Не знаю, зачем я это пишу, но это одна из вещей, которые никак не идут у меня из головы.

Герои Меча и Магии - это не только стратегическая, но и ролевая игра.

А в ролевой игре одной из приятностей является отождествление себя с героем. Приятно чувствовать, что твой герой становится сильнее, прокачаннее.

Так вот, в Героях 3 я этого почти не чувствую. Герой воспринимается как контейнер для войск. Конечно, его статы непосредственно влияют на армию, но явно это не ощущается. Есть еще и магия, но так или иначе, колдуют все. От диких варваров до пиратских капитанов - все используют почти один и тот же набор самых актуальных заклинаний.

Думаю, это одна из причин, почему Герои 4 пошли по своему скользкому пути. Непосредственное участие героя в битве на порядок повышает остроту сопереживания.
Другое дело - несбалансированность, из-за которой войска зачастую не особо-то и нужны. Кроме того, зрелище того, как прокачанный герой с полпинка сносит несколько черных драконов довольно сильно ломает погружение.
Решить первую проблему можно было многими путями - повышением статов юнитов, ограничением силы героя, да и простым запретом на добавление в отряд больше n-ного числа героев.
А касательно ломки атмосферы - можно было просто усадить героев в бою на коней. Согласитесь, герой верхом выглядит в разы внушительней и, в таком случае, даже хиленькая магесса, одним ударом сражающая несколько гидр выглядит не столь нелепо. Другое дело, что анимировать всадников гораздо сложнее. Да и анимации смерти/воскрешения одновременно с лошадкой выглядят достаточно абсурдно.

Неким промежуточным вариантом между подходами 3 и 4 части серии является часть 5. Там дали героям возможность непосредственно атаковать любой из вражеских отрядов в бою. И пусть выглядит это в некоторых случаях довольно странно (особенно у героев-рукопашников, которые проносятся по полю битвы из ниоткуда в никуда), зато с ростом уровня растет и наносимый урон, что позволяет лучше прочувствовать силу героя. Кроме того, в 5 части в распоряжении героев не только магия, но и другие, немагические абилки, такие как боевые кличи варваров и Надзор рыцарей, что позволяет еще больше кастомизировать раскачку, а значит дает больше простора для отыгрыша/самовыражения.


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 20 Jan 2018, 21:56
Сообщение #719

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 646
Спасибо сказали: 12922 раза




Четвёрка дала больший уклон в РПГ, но и напрочь обезличила героев. Нет абсолютно никакой разницы между героями одной фракции. Понятно, что они разовьются, будут разными - но вопрос самоотождествления более важен в начале, дальше появляются оперативные и стратегические цели и приоритеты, и меньше внимания на самого героя обращаешь.
В тройке герои каждый имеет свой характер. Спецуха, набор войск, базовое заклинание - отличный отличительный признак в начале игры. В средне-поздней игре роляет только первый фактор, и не всегда достаточно значимо, что тоже не айс.
В пятёрке чересчур сильна привязка к фракции. Баланс в 5-ке наилучший, но дать бы возможность пользоваться инофракционными героями и их возможностями, пусть и с некоторым штрафом - было бы намного лучше. Что мешает эльфу взять героя из Лиги Теней, второго из Академии, наклепать мини-артефактов и пойти с Неодолимой Магией рубить орков или дварфов?


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 31 Jan 2018, 21:40
Сообщение #720

Мечтатель
Сообщений: 265
Спасибо сказали: 298 раз




Цитата(Dead_89 @ 20 Jan 2018, 23:40) *
В Тройке герой воспринимается как контейнер для войск. Конечно, его статы непосредственно влияют на армию, но явно это не ощущается.


Кстати, наверняка это одна из основных причин появления Воговских командиров.


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

38 страниц V  « < 34 35 36 37 38 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 04:12
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика