IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

19 страниц V  « < 16 17 18 19 >  
Reply to this topicStart new topic
> Civilization, ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
Iv
сообщение 11 Jun 2019, 14:50
Сообщение #341

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Побуду немного некромантом
Цитата(Mantiss @ 28 Sep 2015, 10:33) *
Изучение наук идёт по рельсам. В игре в принципе невозможно построить какую-нибудь другую цивилизацию кроме привычной нам. Не важно, за кого ты начал играть, за Зулусов или Викингов - в любом случае будут фигурировать Ньютон, Коперник, Манхеттен и конечно же проект Аполлон.

Отличная иллюстрация "этики Запада" в рамках системы 4 этик: "Все должны делать то же, что и я". Т.е. история западной цивилизации - эталон и образец, других вариантов нет.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 11 Jun 2019, 17:17
Сообщение #342

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(Iv @ 11 Jun 2019, 15:50) *
Побуду немного некромантом
Цитата(Mantiss @ 28 Sep 2015, 10:33) *
Изучение наук идёт по рельсам. В игре в принципе невозможно построить какую-нибудь другую цивилизацию кроме привычной нам. Не важно, за кого ты начал играть, за Зулусов или Викингов - в любом случае будут фигурировать Ньютон, Коперник, Манхеттен и конечно же проект Аполлон.

Отличная иллюстрация "этики Запада" в рамках системы 4 этик: "Все должны делать то же, что и я". Т.е. история западной цивилизации - эталон и образец, других вариантов нет.

Другие варианты история смела в мусорное ведро.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 11 Jun 2019, 19:58
Сообщение #343

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Это как лабиринт, в котором нельзя возвращаться назад - мы множество раз бываем перед выбором, но так никогда и не узнаем - был ли какой-нибудь из выборов лучшим, чем тот, что мы сделали.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 16 Jun 2019, 18:42 (Сообщение отредактировал Adept - 16 Jun 2019, 19:07)
Сообщение #344

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Но игра-то не история, пусть она и "историческая". И не лабиринт - это скорее про квесты. Ценность исторических игр как раз в том, что они позволяют создавать собственные исторические сюжеты и реализовывать собственные военные и политические амбиции, самостоятельно менять расклад сил. А не идти в уже проложенном кем-то русле. Не будет ощущения собственной сопричастности у игрока к превращённым в руины вражеским городам или высоким достижениям подвластной культуры, если игроку не позволено вкладывать собственные творческие силы. Это wrongway аналогичный модному в fps-шутерах с кишкообразными уровнями, где игрока водят от скрипта к скрипту. И я соглашусь с тем, что серия Цивы в последних играх тоже свернула не туда. В 6-ой вроде есть некоторые позитивные изменения, но пока тоже не могу сказать что она вышла на верный путь.

И соглашусь с тем что играм сильно мешает европейский центропупизм. Причём мешает не только с теми вариантами, которые история типа "смела в ведро", но так же мешает отыгрывать те, которые успели состояться в истории. Например кочевые. Впрочем и Парадоксам пришлось вводить дополнительные механики для кочевников и они тоже грешат европейским центропупизмом (вестернизация мастхев, бонусы к техам, богатство начальных пров и т.п.), но всё-таки они на порядок внимательнее к неевропейским культурам, которые в их играх можно вполне сносно отыгрывать. И Фираксис на их фоне натурально умственно отсталые. Да они даже Rise of Nations переплюнули, которая на момент выхода считалась эпигонством наследия цивы, но на данный момент там и нации выглядят самобытнее (и внешне и игромеханикой) и клюква и условности выглядят приличнее, нежели тотальная примитивизация в циве.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 16 Jun 2019, 19:14
Сообщение #345

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Adept @ 16 Jun 2019, 18:42) *
И соглашусь с тем что играм сильно мешает европейский центропупизм. Причём мешает не только с теми вариантами, которые история типа "смела в ведро", но так же мешает отыгрывать те, которые успели состояться в истории. Например кочевые. Впрочем и Парадоксам пришлось вводить дополнительные механики для кочевников и они тоже грешат европейским центропупизмом (вестернизация мастхев, бонусы к техам, богатство начальных пров и т.п.), но всё-таки они на порядок внимательнее к неевропейским культурам, которые в их играх можно вполне сносно отыгрывать. И Фираксис на их фоне натурально умственно отсталые. Да они даже Rise of Nations переплюнули, которая на момент выхода считалась эпигонством наследия цивы, но на данный момент там и нации выглядят самобытнее (и внешне и игромеханикой) и клюква и условности выглядят приличнее, нежели тотальная примитивизация в циве.
Какую именно глобальную стратегию от Paradox Interactive ты бы посоветовал?
Интересует, чтобы в одной игре сталкивались разные игромеханики.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 20 Jun 2019, 13:49 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 20 Jun 2019, 13:50)
Сообщение #346

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15833 раза




Недавно играл в Caveman2Cosmos, мод для четвёртой Цивилизации. По названию видно, что суть в продвижении от пещерного человечества к космическому. Особенностей у него много. Например, стартовые бонусы у цивилизаций отменены, вместо них нужно строить национальные культуры, как чудеса. На старте выбираешь лидера или цивилизацию, что как я уже сказал не даёт бонусов, но автоматически приписывает твою цивилизацию к культурному типу - Европейский, Западноазиатский, Восточноазиатский, Тихоокеанский, Африканский, Американский, может кого пропустил. В соответствии с культурным типом будут доступны культуры этого региона, но только при открытии подходящих технологий или имеющихся ресурсов. Сейчас уже ни одного условия точно не вспомню, но принцип такой (примерно): если есть лошади-ресурс, изучена технология Horse Archer, твой культурный тип Восточноазиатский, то тебе доступно чудо Culture Mongolian. Строительство этого чуда и даёт те бонусы монгольской цивилизации, все его герои, уникальные юниты и здания, новые чудеса в том числе (правда у монголов как раз их нет). Имея гору в черте города, можно построить Culture Tibetan, пустыню - Culture Arabian и т.п. Например Culture Russian доступна при изучении Национализма и, ха-ха, герой там Лев Троцкий. Таких чудес можно строить хоть все, но ограниченно культурным типом, то есть стартовав Сталиным (лидер), Мао Дзе Дуна (герой) просто так не получить, ибо это разные культурные типы. Но! Если Сталин завоюет какую восточноазиатскую страну, он автоматически приобретает и восточноазиатский культурный тип и уже может строить Culture Chinese, если никто раньше не построил, а там и Мао будет доступен. Это про культуры и цивилизации.

Про кочевников. Кочевья как такового нет, всё-таки город нужно иметь в этой игре... хотя, помнится, были моды где это не обязательно, но не в этом моде. Но есть охота, собственно почти вся доисторическая эпоха и состоит из охоты, так как строительство поселенцев доступно только ближе к концу эпохи. Бегает огромно количество всякой живности, на неё и нужно охотится и приручать. Прирученные животные дают бонусы городу, к которому они присоединяются. Обычно это плюс к колбочкам, реже к культуре, пище, золоту, молоткам. Есть специальный подтип юнитов - охотники, с увеличенным шансом приручения. Есть и морская живность, но фактически охота на неё в доисторическую эпоху нереальна, вот позже можно развернуться.

Про альтернативное развитие. Собственно ради этого и писал пост, но преамбула получилась длинная. Разделю по пунктам для удобства.
1. Можно играть за неандертальцев. Начав нандертальцем, сразу получаешь их культуру, со всеми бонусами и недостатками. Преимущества такие: почти все нац. юниты сильнее прочих аналогов, все нац. юниты, как я понял, не имеют национальности и можно воевать без объявления войны. При этом можно строить и обычных юнитов, а так как нац. юниты в 2 раза дороже обычных, то это и есть их недостаток. Каждый город неандертальцев даёт бонус в виде ресурса Neandethals, который будет пользоваться спросом в торговле. В игре вообще большое количество ресурсов, как обычных (железо, уголь, олово, яблоки, тыквы, лошади), так и производных (сталь, оловянная руда, ягоды, краска, кожа). Можно не начинать за неандертальцев, а построить чудо Culture Neanderthals, которое доступно всем и даёт единичку упомянутого ресурса. Неандертальцам, в свою очередь, ни одна культура не доступна, ну, кроме пути завоевания.
2. Хотите лучников на жирафах? Всадников на зебрах? Рыцарей на медведях? Баллист на мамонтах? Боевых псов или полицейских котов? Пожалуйста.
3. Кроме неандертальской есть ещё особенные культуры доступные всем. Начинать игру ими нельзя. Они дают своих особенных юнитов, здания. Клокпанк даёт дирижаблик и танк Да Винчи - самый мощный юнит своего времени. До остальных я не дошёл, но припоминаю, что Старпанк даёт джедаев, а дизельпанк пушку Большую Берту. Есть ещё несколько панк-культур: стимпанк, атомпанк, нанопанк, киберпанк, может ещё что, не вспомню.
В моде много чего ещё реализовано, но вроде больше ничего, прямо касающегося альтернативного развития истории.


--------------------
Etoprostopodpis'


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 20 Jun 2019, 22:21
Сообщение #347

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Etoprostoya @ 20 Jun 2019, 13:49) *
Недавно играл в Caveman2Cosmos, мод для четвёртой Цивилизации.
Я ставил, начинал игру - что-то она мне показалась довольно навороченной + отсутствие нормального перевода.
В результате поставил BTS+ - там менее глобальные изменения, но добавлены некоторые логичные технологии, дополнительные цивилизации, огромные размеры карт, новые строения и эпоха будущего.
Но вообще кажется - интересно поиграть в Caveman, особенно после твоей рекламы smile2.gif
Есть ли где почитать на русском подробнее? Уже нашёл.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 25 Sep 2019, 15:56
Сообщение #348

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Давненько я ничего не писал про цивилизацию. За прочими заботами уж очень неторопливо продвигается мой мод-сценарий для третьей части. Но сегодня речь не о нём. Сегодня я напишу о своих мыслях про шестую. Благо вышли для неё вроде бы все нужные дополнения, и она перестала напоминать огрызок проекта.

Начну с того, в целом игра на уровень выше двух предыдущих частей. В кои-то веки фираксианцы выкатили игру, в которую я могу поиграть без отвращения и даже с интересом. И не как в странный варгейм или симулятор пакс-американа. Но до третьей части не дотягивает, увы. С Альфа Центаврой и сравнивать не буду.
Вот такое мнение. Если коротко.

Если развернуто то описывать игру в режиме штатного интернет-обзорщика я не буду — таких обзоров хватает. Нет смысла повторяться. В целом они более или менее честные. Поэтому писать я буду так, словно все здесь такие обзоры уже смотрели-читали. И писать буду о том, что большинство обзорщиков пропустило. О причинах проблем.

Начну с карты. Кому-то она понравилась, кто-то недоволен.

Мне карта визуально очень понравилась. Я даже на первых ходах ею пользовался. Потом, разумеется, перешел на стратегическую двухмерную. Потому как полноценно пользоваться этим трехмерным великолепием для меня даже не мучительно, а попросту невозможно. С функциональной точки зрения это даже не дно нащупанное еще в четвертой части - это какой-то новый уровень дна.

Очень красиво, но не видно ни юнитов, ни эффектов, ни ландшафта, ни даже городов. Смотреть на эту карту без специальных линз невозможно. При том, что карта той же третьей части при всех своих недостатках отлично читается. Да что уж там, даже весьма посредственная карта Альфы с её гаммой вида «привет дальтоникам» отлично обходится без костылей.
Настоящая красота в функциональности. Но продать такое трудно, очевидно поэтому в игре две карты. Чтоб и маркетологи были сыты, и игроки целы.

Жаль, что вторая, собственно предназначенная для игры, тоже не лучшим образом справляется со своей задачей. Вернее не справляется вовсе. Поскольку задача невыполнима в принципе. Досадный факт, о котором ни один обзорщик не написал, поскольку очевидно не в курсе об основной проблеме игровой концепции Цивилизации.

А проблема эта в том, что основой Цивилизации с самой первой части являются города. Если у вас нет городов — вам поражение. (Города-личинки в виде поселенцев не сильно меняют это нехитрое правило.) В то время как в реальности всё было чуть ли не с точностью до наоборот, вплоть до индустриальной эпохи.

Кто не верит, посмотрите на основу производства в указанные времена и поинтересуйтесь уровнем урбанизации. Даже Рим, который можно посчитать примером древней урбанизации, постулировал идеалом простого пахаря. И легионерам ветеранам вместе с гражданством выдавал не квартиру в центре, а кусок земли где подальше. Основой развития были сельские жители, которых горожане мягко говоря эксплуатировали.

Чтобы как-то насадить свою систему с городами на глобус, фираксианцы чего только не изобретали. Началось с окружающих клеток, которые грабит или, выражаясь мягче, обрабатывает город, и улучшений к этим клеткам. Потом добавились рабочие и даже рабы, эти улучшения производящие. Потом в этих улучшениях стал участвовать город (4 часть). В шестой эти улучшения сам город уже и делать может. По крайней мере солидную часть.

Развитие естественное с игровой точки зрения, но к реальности это клеится с трудом. Дело в том, что все эти улучшения наиболее актуальны именно в древние времена, а игровой движок раскручивает маховик аккурат ко временам современным, где города уже и сами по себе как раз индустриальные центры, которые все эти старые «улучшения» вроде ферм отлично переваривают. (См. рост Москвы, поглощающей пригороды.) Из-за неверной трактовки процесса игровая модель получается весьма натянутой.

Город обрастает вменяемым числом кварталов веку эдак к индустриальному. Т.е. к тому времени, когда «кварталы» надо бы уже заменять одни на другие. А заменять нельзя. Не умеет этого игра. Концептуально не умеет. Т.е. даже если разрешить перестройку, то это будет связано с потерями, и вообще поставит под вопрос рациональность изначального возведения.

Вот и получается, что надо с самого начала возводить города на далекое будущее. Причем еще и под самое разное, ведь планы на победу и ее сроки в партиях могут отличаться. Но чтобы строить с таким прицелом, нужно знать свойства кварталов и их хронометраж. Было бы очень здорово, если бы карта могла тут как-то помочь, но нет. Карта умеет показывать все что угодно — ландшафт, потенциальные беды, бонусы клеток для производства или юнитов, но только не потенциальные варианты построек.
Я уж не говорю о том, что вы в принципе не можете в каком-то виде попробовать отстроить город в тестовом режиме, чтобы просто оценить, как что с чем сочетается. Это надо наиграть сколько-то партий и зазубрить. Или играться в редакторе.

Хуже всего, что даже не понятно, как при такой концепции карта вообще может помочь. Вот и фираксианцы этого не поняли. Хотя сделали все от них зависящее. По крайней мере для тех фокусов со временем, которые реально предусмотреть, подсказки есть. Скажем, в прибрежных районах есть иконки с волной, обозначающие опасность затопления клетки из-за глобального потепления. Т.е. к этому самому возможному потеплению мы в игре готовимся с самого начала. А к неизбежному грамотному строительству не готовимся.

Причем интересно, что данная особенность даже прямо подсвечивается в игре. Скажем, две фермы рядом дают бонус. Но узнаете вы об этом не вместе с фермами, а с подсказкой советника, когда уже построите несколько ферм, причем не факт, что хотя бы две рядом.

Иными словами, играя в шестую Цивилизацию, вы четко должны ориентироваться на «послезнание», но полноценных механизмов для его реализации у вас весьма ограниченное количество. Карта в этом списке лишь один из пострадавших аспектов. Но проявляется это везде. Взять тот же ИИ. Вот что делать бедолаге, если развитие фракции надо делать не исходя из текущего положения, планомерно улучшая его, а следуя продуманному плану, зависящему от множества факторов? Вот и выкручиваются разработчики, задавая ИИ шаблон развития, отойти от которого не получается, даже если карта максимально не соответствует. Получается, что карту не может полноценно прочитать не только игрок, но даже ИИ. Игрок ещё ладно, у него бумажка с ручкой и записи от прошлых партий или мануалов, а вот ИИ обречен максимум подгрызать клетки с вкусными ресурсами и вести в остальном шаблонную политику партии.

Второй момент, который хочется отметить — социальная тема.
С технической точки зрения, это максимально продуманная система со времен Альфы.
Если в первой-третьей частях мы имели только какие-то странные виды «правления», собранные в несусветную кашу из общественно-экономических формаций, вариантов устройства правительства и идеологий, то Альфа сделала кардинальный шаг вперед, выдав цельную систему с бонусами по разным свойствам общества. В сравнении с этим и табличка четвертой части, и цивики пятой — куцее бледное подобие. А вот шестая может похвастаться системой куда более широкой, чем даже Альфа. В Альфе была фиксированная табличка, заполнявшаяся по мере изучения технологий, а шестёрка позволяет менять саму табличку и гибко заполнять её значения. В теории.

На практике, несмотря на целое отдельное научное дерево развития социальных технологий, реализация оказалась довольно квадратной. По сути там в табличке вместо полноценных свойств, влияющих на все аспекты фракции (Альфа) просто бонусы к каким-то специализированным аспектам. Бонус к производству рабочих или каких-нибудь конников, например.
Более того, это в ряде случаев вообще получается рутина. Скажем, хочу прикупить клеток у городов — надо переключиться на бонус к покупке. Купил — переключаешься обратно. Формально это ограничивается игровыми деньгами, но по факту ограничение довольно мягкое.

Единственное, что напоминает о могуществе возможностей Альфы — бонусы темных времен. У них к бонусам и минусы есть.

Ну и сама каша из формаций, правительств и идеологий никуда нас не покинула. В одной линейке могут быть демократия, коммунизм и фашизм. Для меня это звучит как: «что вы выберете - сладкий, горячий или коричневый?» Кофе очевидно выбрать нельзя.

Утешает только то, что фираксианцы хотя бы пока не объединили коммунизм с фашизмом в русле последних тенденций. Впрочем, есть и от чего приуныть. Скажем, во всей социальной инженерии я не нашел социализма. Или вот интересно отношение к русским лидерам и вообще фракции. В старых цивилизациях кто у нас был? Сталин, Ленин — все об СССР. Потом стали выбирать царских представителей, но хотя бы бонусы фракции оставались производственными. Теперь же, глядя на Петра первого, которому даже отказали в праве на эпитет «Великий», ничего кроме уныния испытать нельзя. Морозостойкость, религиозность и способность хорошо торговать с более развитыми соседями. Про полеты в космос или советский атом рекомендуется забыть. Хорошо хоть пока нет бонусов на продажу нефти и газа. Не удивительно, что первый же русскоязычный запрос по модам выдал мод с Сталиным.

Все же фираксианцы хорошо чувствуют реакцию западного потребителя, поэтому такое отношение к фракции я вижу не как обиду, а как хороший, честный индикатор.

Третье, что отмечу — игра все также не предполагает каких-то существенных отступлений от основной линии развития, но сама линия уже хотя бы визуально смахивает на косичку. В каждый момент времени обычно есть выбор между тремя более-менее равными вариантами. Выше я приводил пример с демократией, коммунизмом и фашизмом — остальные в том же духе, и уйти далеко от рыцарей, пороха или электричества не выйдет. Т.е. развитие какой-нибудь природно-ориентированной или пара-панковой фракции тут не увидеть. Но все же выбора больше, чем в четвертой части. А самое главное — движок на самом деле дает огромные возможности. Не такие, как изменение ландшафта в Альфе, но все же. Если бы у кого-то хватило пороха все это причесать, то можно было бы сделать весьма годную игру, в том числе и для хотя бы минимально правильного отображения реальности.

Что забавно, тема недоделок и «а надо было бы сделать так» всплывает чуть ли не в каждом обзоре. Т.е. люди без всякого глубокого анализа сходу чувствуют проблемы. Так что не буду оригинален, изложив свои мысли.

Улучшения клеток должны были бы жить своей жизнью, особенно в начале игры. Да и в дальнейшем было бы куда лучше, чтобы влияние на них оказывалось скорее косвенное. Вот контроль над той или иной клеткой — это уже вопрос вполне военный, а не чисто культурный или финансовый.

Названия схем-контейнеров под бонусы в социальном конструкторе легко было бы заменить на более соответствующие реальности. Там бы как раз были все те формации о которых писал и недописал Маркс — рабовладение, феодализм, капитализм и т. д. Отдельные ячейки отвечали бы за конкретный метод правления (монархия, республика и т.д), диктатуру классов и прослоек (олигархия, теократия и т. д.), силу законодательной власти (абсолютизм, парламентаризм, советы и т. д.), судебной…

Осталось бы добавить «мобильные города» для отображения миграции фракций вроде Гуннов. И отвязать наконец доступность юнитов от конкретных фракций, привязав к сочетанию внешних факторов, чтобы прекратить цирк с казаками в пустынях или островными гусарами.
Привязка чудес света к обстоятельствам, о которой я ныл ещё десять лет назад, проявила себя вполне неплохо, но следовало бы сделать следующий шаг и решить проблему «опоздал достроить чудо». При таком количестве чудес, что уже встроили в игру, нет никаких проблем после условных египетских пирамид возводить пирамиды южно-американские, китайские или ещё какие. Что-то я не припомню у Майя комплексов по поводу вторичности их построек.

Бонусы от темных/обычных/золотых веков явно стоит сделать более отличающимися. Темные века должны давать бонусы для догоняющего развития. Тут все понятно. Это нужно для баланса. Отстающий должен получать шанс.
Бонусы обычных веков должны быть обоюдоострыми и наиболее интересными.
Бонусы золотого века должны быть в плюсах декоративными, а в минусах очень жесткими. Своего рода имитация разложения общества от полученных успехов. Чтобы после золотого века не следовало подряд несколько не менее золотых.
Думается, лучше всего тему веков раскрывать как раз через чудеса.

Ну и нужно дерево технологий делать менее длинным, но более широким. Я тут как раз посидел над альтернативной фантастикой, могу сказать, что есть масса интересных вариантов развития цивилизации без стандартной линейки через бронза-железо-порох-уголь-электричество-компьютеры. Причем часть из них даже куда более реалистична, чем традиционный в Цивилизации полет ковчега.
И даже не реалистичные стоит добавить. В интернете масса статей о постройке пирамид через размягчение камня звуком, о транспортировке этого камня управляемой левитацией, об энергетической функции пирамид и прочих занятных штуках. Но практически никто из этих альтернативщиков не идет дальше, не пытается описать общество, обладающее такими технологиями. А ведь такие возможности накладывают на общество колоссальное влияние.
Игра, учитывающая это, обладала бы отличным педагогическим потенциалом. Даже если бы постулировала, что наша современная цивилизация лучше всех. Это хотя бы можно было пощупать, понять почему. Усомниться.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 Sep 2019, 02:24
Сообщение #349

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Захотелось снова поиграть в 6-ку. Да, хорошая игра, но 4-ка как-то уютнее, и к ней много качественных модов.
Mantiss
Может скажешь - в чём преимущества тройки перед четвёркой по-твоему?


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 26 Sep 2019, 12:04
Сообщение #350

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 02:24) *
Mantiss
Может скажешь - в чём преимущества тройки перед четвёркой по-твоему?

По сути, кроме модифицируемости - во всем, как ни странно. Но даже эта модифицируемость мне не помогла. Я в свое время очень внимательно четверку изучал на предмет выбора основы мода, но в итоге пришел к выводу, что даже простота многих технических решений не перевешивает большого количества проблем самого движка. И очень много графической работы надо было бы делать.

Проблемы четверки хотел написать коротко, но получилось как всегда.

1) Убитая в хлам карта.
Пожалуй, самая неудобная из всех цив-карт кроме шестерочной трехмерной. Нечитабельная, некрасивая и даже не использует толком заявленную трехмерность.
Карта тройки не без недостатков, но читается на порядок лучше.

2) Наиболее убогая боёвка из всей серии.
Даже хуже, чем в первой части. Там хотя бы быстро все происходило. Стеки смерти с одним параметром силы - это что-то с чем-то. По сути боёвки в игре нет - есть научно-экономическое соревнование. Система абилок должна была сыграть, но не сыграла. тупо штампуется самый экономически целесообразный юнит. Кто больше наштамповал - тот и молодец.
В тройке боёвка тоже не сильная, вдобавок весьма специфическая, но там есть четко выраженное деление юнитов на атаку, защиту и дистанционный урон, что требует от армий разноплановых юнитов.

3) Социальная система.
В тройке она хотя бы "типа классическая", в четверке это просто какое-то недоразумение после Альфы. Т.е. в тройке можно правильно расставить названия и задать цифры, чтобы более-менее привязать к реальности. В четверке нужно менять всю систему бонусов напрочь, оставляя считанные удачные находки.

4) Система расселения.
После выхода тройки я думал, что сделать хуже нельзя. Все эти бесконечные гонки с заселением в древние времена, от которых строго зависит ход игры, раздражали неимоверно. Чтобы поиграть нормально (в моем понимании) надо было ювелирно подобрать скорость расселения. Медленно - сожрут без шансов. Быстро - скучное доминирование.
В четверке это типа решили. Но лучше бы уж не трогали. По факту то же самое расселение в виде гонки, но размазанное по половине игры. Любая ошибка в тайминге - безусловное поражение или доминирование. Играешь как на пороховой бочке.
При том, что в тройке проблему можно решить в редакторе минут за десять, в четверке надо лопатить уже серьезно.

5) Дерево развития.
Троечным я сильно-сильно недоволен. Оно в рамках игры неимоверно короткое. Глядя даже на штатные сценарии понимаешь, что дерево буквально обкорнали, чтобы впихнуть в игру, завязав на многие технологии сразу по три или даже четыре функциональные механики. Часть механик вообще вывалили как общие, хотя привязка к наукам там напрашивается. Вот взять те же действия рабочих. Сценарий Месопотамия на одни эти действия дает целую линейку наук! И вообще, чтобы что-то успеть значимое в игре, надо чуть не в обязательном порядке включать ускоренное производство, иначе в древние времена кроме разведки, поселенцев и охраны тупо не успеть что-либо построить, чтобы это хотя бы издали напоминало заявленные Вавилон, Рим или Египет.

Но в четверке умудрились сделать ещё хуже. Научное дерево без модов просто дорога. Причем дорога со скоростным режимом формулы-1. И это даже бесполезно исправлять, выкручивая затраты на науку, поскольку альтернатива - стеки смерти. Они даже при такой скорости появляются, поскольку юниты грейдятся только в путь.

6) Лидеры и фракции.
В тройке они визуально меняются от эпохи, а в четверке, где все трехмерное и технически сделать проще - нет. Мелочь, но до сих пор бесит.

Сами фракции выделяются в частях примерно одинаково - свойствами и юнитами. С юнитами я изначально писал, что это бред, оставшийся в наследство от бумажной игры, где совсем иной уровень ограничений. А вот со свойствами в четверке какая-то странная фигня. Они привязаны не к фракции, а именно к лидеру. Т.е. та же Россия имеет трёх лидеров, создающих фактически три разные фракции с совпадающим спец-юнитом. Вопрос, почему не поиграть нормально этими по сути разными фракциями одновременно? Я может хочу смоделировать борьбу красных с белыми в естественном фоне. Только свой сценарий пилить?

И вообще не понимаю, почему при таких небольших функциональных отличиях между фракциями, нельзя задавать свои собственные в конструкторе. Master of Orion 2 был выпущен давным давно. Сложно было посмотреть, как там было сделано?

7) Религия.
Да, в четверке это есть. В тройке нет. И это именно тот случай, когда НЕТ выигрывает.
Потому что в тройке религия учитывается "вся скопом" в виде храмов, соборов и прочего, но учитывается умеренно адекватно. В четверке конкретные религии сделаны частью научного развития. Вот не хочешь ты иудаизма или ислама, а нет, не отвертишься - появился. И это уже какой-то запредельный уровень фатализма. Причем в реальности возникновение религии было связано не с наукой вот ни разу. Тот же ислам зародился вовсе не в интеллектуальном центре мира.
Забавно, что геймплейный дипломатический механизм "товарищей по вере" в тройке уже был, хотя и в недоделанном состоянии. Без динамики. Т.е. в сценариях, где от четверочной системы вполне есть прок, тройка вполне справляется механизмом симпатии.

8) Море.
Я сильно недолюбливаю рандом, в том числе когда в тройке "море поглотило ваш корабль". Но в четверке любимые мною морские карты я невзлюбил еще больше.
Ситуации, когда ты намертво заперт на трёх островах и лишь бессильно наблюдаешь, как там за полоской непреодолимого океана развиваются все остальные - сильно на любителя. Мне не зашло, короче.
Но отмечу, что морские ресурсы с морскими рабочими мне понравились. Ещё в Альфе.

Короче, четверку я ставлю только периодически, когда нужно что-то конкретное проверить, а тройка у меня в папке "вечное".



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 Sep 2019, 13:52
Сообщение #351

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




В тройке бесит уровень коррупции, с которой не справляются даже суды. В 20 клетках от столицы уровень производства заставляет кровью обливаться. Помню, я это преодолевал только одним способом - строительством Запретного Дворца. Что вообще странно как для стандартной механики. Ну или прямо финансировал.
Религия, да. Именно за неё я полюбил 4-ку. В тройке она объединяет - а в 4-ке разделяет. И как по мне - так это же прекрасно, что религии возникают вопреки моей воле - в конце концов так оно и есть ведь в мире.
Невозможность построки города через клетку, больше источников пищи, что даёт возможность строить города с населением 40 и больше.
Ну и культурный отжим городов - в 4-ке это сделано помягче всё-таки.
Дать свободу новой цивилизации (освобождение колоний), которая будет потом очень дружественной - тоже хорошо.

6-ка очень качественно сделана и интересно. Но очень уж сильная завязка на города-государства...


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 26 Sep 2019, 14:37
Сообщение #352

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 13:52) *
В тройке бесит уровень коррупции, с которой не справляются даже суды. В 20 клетках от столицы уровень производства заставляет кровью обливаться. Помню, я это преодолевал только одним способом - строительством Запретного Дворца. Что вообще странно как для стандартной механики.

Все как в жизни.
Справиться с коррупцией можно только на уровне формации.

Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 13:52) *
Религия, да. Именно за неё я полюбил 4-ку. В тройке она объединяет - а в 4-ке разделяет. И как по мне - так это же прекрасно, что религии возникают вопреки моей воле - в конце концов так оно и есть ведь в мире.

Это в пятой-шестой. В четверке обычно большая часть религий разрабатывается научным лидером. И все кроме дальних закоулков быстро переходят на религию лидера. Кто не переходит - уходит со сцены быстро и незаметно. Ну и по факту надо как-то урвать себе как можно больше религий в каждый город, поскольку с определенного момента важно именно это количество, а не конкретная.

Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 13:52) *
Невозможность построки города через клетку, больше источников пищи, что даёт возможность строить города с населением 40 и больше.
Ну и культурный отжим городов - в 4-ке это сделано помягче всё-таки.

Это уже детали.
В тройке тоже можно города строить подальше друг от друга и заселять специалистами. А уж в редакторе правится в обеих частях элементарно в разные стороны.

Культурная победа в четверке, по-моему, самая трудная из всех. Проще всех три раза завоевать, чем вывести к заданному значению культуру трех городов. При том, что культура во всех остальных с какого-то момента вовсе бесполезна. Я как-то из принципа играл на мелкой карте, где максимум три-пять городов и поставить можно. Мир поддерживал всеми средствами. И едва-едва успел победить именно культурой. За два хода до победы по счету.

В тройке как-то попроще с этим делом.

А в пятой-шестой там вообще какая-то отдельная миниигра с поиском артефактов, в которую комп не умеет от слова совсем. Если дожил до нужного времени, культурная победа из-за этого самая простая. Разве что в шестой надо озаботиться достаточным количеством мест под шедевры. Я на это дело обычно подзабивал, и у меня постоянно тусовалась целая ватага неприкаянных художников, писателей и скульпторов, которым негде было выложить свои труды. Даже продать под конец оказывалось некуда - у ИИ тоже все было забито моими шедеврами.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 02 Oct 2019, 23:08
Сообщение #353

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Mantiss @ 26 Sep 2019, 14:37) *
В четверке обычно большая часть религий разрабатывается научным лидером. И все кроме дальних закоулков быстро переходят на религию лидера. Кто не переходит - уходит со сцены быстро и незаметно. Ну и по факту надо как-то урвать себе как можно больше религий в каждый город, поскольку с определенного момента важно именно это количество, а не конкретная.
Ну это - да. Хотя я играю обычно "континенты" - там другие религии успевают распространиться. Хотя умудрялся основать их все, и все придушить, кроме одной (буддизма). А уж потом размножал остальные, когда "свобода совести".
Цитата
Культурная победа в четверке, по-моему, самая трудная из всех. Проще всех три раза завоевать, чем вывести к заданному значению культуру трех городов. При том, что культура во всех остальных с какого-то момента вовсе бесполезна. Я как-то из принципа играл на мелкой карте, где максимум три-пять городов и поставить можно. Мир поддерживал всеми средствами. И едва-едва успел победить именно культурой. За два хода до победы по счету.

В тройке как-то попроще с этим делом.

А в пятой-шестой там вообще какая-то отдельная миниигра с поиском артефактов, в которую комп не умеет от слова совсем. Если дожил до нужного времени, культурная победа из-за этого самая простая. Разве что в шестой надо озаботиться достаточным количеством мест под шедевры. Я на это дело обычно подзабивал, и у меня постоянно тусовалась целая ватага неприкаянных художников, писателей и скульпторов, которым негде было выложить свои труды. Даже продать под конец оказывалось некуда - у ИИ тоже все было забито моими шедеврами.
В 4-ке труднее чем в 6-ке культурная, да. Но там работает такая схема: основываешь город, вклиниваясь в узкую щель между городами соперника, присылаешь туда великого художника и создаёшь шедевр (+4000 культуры). Через 20-30 ходов соседние города попросту сдаются. Я почти никогда не воевал - только с Монесумой и Изабеллой, они неадекватные какие-то. Ещё Токугава иногда.

В 6-ке выиграть проще.
Она многограннее, да. Но есть некоторые несостыковки - Космопорты стоятся легче чем железные дороги.
Потом, с ресурсами. Алюминий и Уран у меня добывались на фермах. Нефть тоже. То есть - неважно какое улучшение, добыча начинается автоматически. Когда попробовал сломать ферму и построить рудник (для озарения) - получилась разграбленная ферма, которую нельзя ни восстановить, ни рудник построить урановый.
Начал войну за протекторат - на меня пошли претензии (очевидно, когда отказал в заключении мира). И когда мне объявили войну - тоже пошли претензии после моего отказа в мирном договоре.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Oct 2019, 16:47
Сообщение #354

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(hippocamus @ 02 Oct 2019, 23:08) *
Я почти никогда не воевал - только с Монесумой и Изабеллой, они неадекватные какие-то.

Кстати да, Изабелла практически во всех играх серии, где есть, ведет себя крайне странно.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 24 May 2020, 10:02
Сообщение #355

Immortal
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 891 раз




Epic Games раздает бесплатно Civilization VI до 28 мая.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 30 Nov 2020, 21:00
Сообщение #356

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Civilization 7: Everything We Know

https://www.thecinemaholic.com/civilization-7/

Кто-нибудь может хоть вкартце рассказать?
Яндекс и Гугль переводят так, что не рад будешь...


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 30 Nov 2020, 21:07
Сообщение #357

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Копирайтерский буллшит с кликбейтовым заголовком.
Даже на набор спекуляций не тянет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 30 Jan 2021, 00:04
Сообщение #358

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Вот уж позвольте по 4-ке вопрос задать.
Ну чего мои рабочие такие тупые, что строят форты на ресурсах? Основная беда. Только и борюсь с этим.
Задачи стандартные - улучшение ближайшего города, строительство торговой сети, автоматическое строительство улучшений.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 30 Jan 2021, 02:08
Сообщение #359

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Так ресурсы наверное не в зоне влияния города
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 30 Jan 2021, 05:14
Сообщение #360

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(feanor @ 30 Jan 2021, 02:08) *
Так ресурсы наверное не в зоне влияния города

Да в зоне...


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

19 страниц V  « < 16 17 18 19 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 17:38
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика