IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, легендарный представитель легендарной серии
Vade Parvis
сообщение 01 Jul 2015, 17:36
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Вроде бы удалось методом научного тыка (и при помощи прикладывания транспортира к экрану монитора) более-менее определить, как масштабировать SWBF-шные модели и как поворачивать их части тела, чтобы добиться приемлемого соответствия академовским моделям и их скелету.
Так что в перспективе можно ожидать "цельной" адаптации как минимум пилота AT-AT в скафандре (для которой, правда, всё равно понадобятся исправления и дополнения). Правда, под этого товарища уже хорошо бы исправить карты синглплеерной миссии на Хоте — где есть куда добавить пилотов, но где из стандартных NPC в оригинале присутствует всего один вид сноутруперов. Мда... И где бы столько свободного времени и "боевого" настроя найти? smile.gif

P.S. На днях попался в сети пак звуков, рипнутых из PSP'шного SWBF: Renegade Squadron — полностью идентичных таковым в ПК-шных частях, насколько я могу судить. Таким образом, проблема с отсутствием софта, способного нормально рипнуть звуки оттуда, более неактуальна. Некоторыми из баттфронтовских звуков, напомню, мне хотелось заменить академовские аналоги (нередко звучащие намного хуже) в рамках общего "наведения красоты" (с которого, напомню, и началась вся моя моддерская активность по направлению "Академии").


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 02 Jul 2015, 02:01
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Jul 2015, 08:23 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Jul 2015, 09:09)
Сообщение #63

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




good.gif
Вот, узнал о твоей работе чисто по ссылке в чатике...продублировал бы или просто кинул ссылку в 3Д теме, там бы может кто-то что-то подсказал, чтобы процесс быстрее шел.
Сейчас уже давать советы, как я понимаю, поздно, но на всякий случай, вдруг еще что-то захочешь править - там было про неправильные деформации и правки скина (весов). Это все так - но часто просто невозможно идеально сделать скин без привлечения дополнительных костей. Особенно со всякой сложной одеждой и обвесками такое, например невозможно идеально заскинить лямки от рюкзака только на кости тела, в идеале нужны именно спец. кости для контроля этих лямок.
Но тут главный вопрос встает, возможно ли потом заэкспортить не просто меш со скином, но и со скелетом и анимацией. Если можно, то этим можно, соответственно пользоваться и добавлять новые кости.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 08 Jul 2015, 19:22
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Axolotl, к сожалению, тут с этим всё сложно. Последовательности анимаций хранятся отдельно, и проассоциированы со строго определённым набором костей. В принципе, наверное, можно попробовать сделать дубль стандартной анимации и изменить под изменённое количество костей -- но, опять же, не факт, что такое решение будет работоспособным в случае персонажей, потому как оружие и т. п. может иметь привязку к параметрам скелета.

Тем временем, мне некоторое время назад удалось (вроде бы) разобраться с экспортом-импортом академовских md3-моделей (объекты на картах, негуманоидные дроиды без скелета, пушки в виде от первого лица, снаряды пушек) и "оружейных" glm-моделей (пушки в виде от третьего лица). Так что в этом плане у меня в значительной степени развязались руки -- ранее отсутствие возможности полноценного конвертирования практически ставило крест на любых "оружейных" графических улучшениях.
Кроме того, отыскался софт для распаковки архивов и конвертирования моделей (без скелета и весов) The Force Unleashed. Наибольший интерес для меня это на данный момент представляет в связи с предполагаемой возможностью выдернуть оттуда модели пушек "продвинутых" версий рядовых противников (в первую очередь -- оружие имперских EVO trooper'а, jump trooper'а и incinerator'а).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Jul 2015, 21:47
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Просто взять и добить фактически готовую работу до состояния релиза — это ведь слишком скучно, не так ли? Обязательно надо было ухватиться параллельно ещё за какую-то чепуху smile.gif

Помимо начала подгонки-нарезки этой модели из TFU (она мне ранее досталась в уже сконвертированном UT'шный формат .psk, так что рипать графоний непосредственно из Форс Анлишеда мне пока ещё не пришлось), я также помаленьку адаптирую модельку "карманного" разведдроида из Battlefront (в принципе, её можно было сконвертировать как есть — но там есть, что улучшить в визуальном плане).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Jul 2015, 20:21
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




DT85, тем временем, зарелизил своего штурмовика образца 7-го Эпизода.
В принципе, хронологически вполне допустимо задействовать этот дизайн брони для замены классического в синглплеере "Академии". Некоторая натяжка, конечно, выходит, но вполне "в рамках".


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Aug 2015, 16:55
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Вот такой прогресс по "сталкерскому" прикиду.

Актуальные текстуры для оригинальных шмоток нагенерены с помощью модуля Quixel DDO на основе оригинальных карт нормалей и AO (снятых разработчиками с высокополигональной модели-прототипа), с добавлением оригинальных диффузных карт в некоторых местах. Карты object space нормалей для загрузки в DDO генерились в xNormal.
Модель шлем-маски новая (ну как новая — тотальная конверсия шлема одной из уже существующих фанатских моделей для JKA), и текстуры для неё изначально полностью процедурно-сгенерированные (разумеется, с последовавшей доработкой в Фотошопе — которая для некоторых элементов текстуры будет производится и дальше); это первый мой опыт полноценной процедурной генерации текстур для игровой модели.
Изначально была запечена карта AO с имеющейся низкополигональной модели шлема, к которой после небольшого подмазывания в ФШ был применён эффект бампа в GIMP'е, после чего снова в Фотошопе с помощью Nvidia Normal map Filter Plugin на основе этого был сделана карта нормалей, на основе которой и на основе меша в xNormal была сделана карта object space нормалей — и уже потом всё это было закинута в DDO, где на основе "кожаных" пресетов была сгенерирована диффузная текстура, которая уже дорабатывалась чисто в Фотошопе до более-менее законченного вида.
У окуляров визора пока-что нет текстуры (займусь ею в ближайшее время), вместо неё плейсхолдерная AO-карта.













--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 04 Aug 2015, 14:39
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




А вот и обещанные окуляры.

У дыхательного аппарата пока что всё ещё "чистенькая" текстура, но это ненадолго.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 09 Aug 2015, 17:05
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Продолжаю понемногу фиксить текстуры и пр.
Была переработана текстура шлема — теперь она значительно аккуратней и лишена швов (являвшихся багофичей, от которой в итоге было решено отказаться). Также была подправлена его форма, изначально бывшая излишне "яйцеголовой". У ремня с пряжкой и сапог новые текстуры — без "хвостов" оригинальных диффуза и AO-карты. Дыхательный аппарат тоже получил свою обшарпанную текстурку. Заново переделаны текстуры наручей, перчаток, горжета (ещё будет фикситься, его шейная часть сейчас слишком светлая) и приборов систем жизнеобеспечения — опять же, лишившись "хвостов" оригинального диффуза (за исключением приборных панелей и экранов, разумеется — там, наоборот, сходство принципиально). Совсем чуть-чуть доработан меш поясной приборной панели — пара элементов простой формы, присутствовавших лишь на текстуре, была сделана объёмными.
Текстуры наколенников и, скорее всего, части одежды — также будут заново переделываться.

Текущий прогресс "сталкера", в сравнении с JKA'шной моделью, для замены которой он предназначен:

Общий план
Нажмите для сравнения изображений.


Крупный план
Нажмите для сравнения изображений.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Sep 2015, 04:50
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Imperial Army Trooper: альтернативная броня (без наплечников, потому как вылетело из головы их включить при снятии скрина), актуальные (кроме цвета — для пехтуры будет зелёный оттенок) текстуры одежды (в некотором роде "возвращение к истокам", да*) slowpoke.gif Нагрудник ещё будет допиливаться. Предыдущему варианту текстур одежды тоже найдётся место — в качестве мажористого офицерского комбеза, как на этом арте.

Нагрудник позаимствованный (кто-нибудь отгадает, откуда? smile.gif этот вариант дизайна весьма узнаваем), лишь со множеством доработок геометрии. Броня живота — новая, тотальная конверсия меша соответствующего элемента от академовского снежного штурмовика с полностью новой текстурой.

*Из оригинальных текстур одежды, по сути очень бедных, после некоторой доработки (а также снятия AO-карт с соответствующих мешей и генерации фейковых карт нормалей, разумеется) вышла неожиданно-отличная основа для обмазывания графоном и детализацией в Quixel dDo.

P.S. Получаются 4 основных комбинации деталей, не считая различных цветовых схем: защищённый от агрессивной окружающей среды пилот наземной техники (герметичный шлем, лёгкий нагрудник, наплечники), классический пилот AT-ST (открытый шлем, очки на лбу, нательная броня отсутствует), армейский пехотинец (открытый шлем, очки надеты, тяжёлый нагрудник, защита живота, наплечники), армейский пехотинец с защитой от агрессивной окружающей среды (то же, что и предыдущий пункт, но с гермошлемом), офицер в полевой форме (тот же армейский пехотинец, но без наплечников, с поднятыми очками, в альтернативном комбинезоне, с альтернативным подбородочным ремнём и микрофоном).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Sep 2015, 12:53
Сообщение #71

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Источник заимствования нагрудника:


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Sep 2015, 15:25
Сообщение #72

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Дизайн нагрудника классического типа (с приборной панелью в центре кирасы) в работе. Гладкая поверхность кирасы а-ля SWBF2 остаётся в качестве опции, вместе с характерной бляхой ремня (своего рода промежуточным звеном между обычной пряжкой и полноценной бронепластиной-набрюшником) оттуда же.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 05 Oct 2015, 01:50
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз






--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 07 Oct 2015, 16:28
Сообщение #74

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Приведены в порядок веса тяжёлого нагрудника, теперь он не проходит сквозь живот в сложных анимациях. Для этого не пришлось вводить никаких искажений формы нижней части, что меня крайне радует. Также нагрудник при анимации отлично стыкуется с набрюшником. Нижняя часть набрюшника в ряде анимаций немного проходит сквозь штаны, но это некритично. Возможно, будет фикситься тем или иным образом.

Белые фрагменты, которые можно заметить, приглядевшись к видимым участкам внутренней стороны тяжёлой кирасы — пока что отсутствующая текстура подкладки (будет аналогичная той, что вы уже могли видеть на скринах с лёгкой кирасой).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 07 Oct 2015, 16:39
Сообщение #75


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4361 раз




Отключил все блокираторы рекламы, всё равно не кажет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 07 Oct 2015, 16:47
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз






--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 07 Oct 2015, 18:01
Сообщение #77

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




+ совсем вылетевший из головы WIP-офицер (которому пока недостаёт альтернативного подбородочного ремня, микрофона и планки со званием на нагрудник):


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Oct 2015, 14:30
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Expanded Weapons.dat (OpenJK) v1.0
Цитата
This adds new fields (damage, altDamage, splashDamage, splashRadius, altSplashDamage, altSplashRadius) for most weapons in the weapons.dat file. The advantage of this is that now you can modify these values without changing the game's source code.
nyam.gif

На самом деле — всё равно не ахти какой инструмент, конечно, и для полноценного приведения оружия в порядок всё равно так или иначе нужно будет лезть в код OpenJK (что, впрочем, отнюдь не нерешаемая задача для неспециалиста — на том же JKHub в обсуждениях на кодерском подфоруме есть уйма пусть и очень разрознённых, но зацепок и примеров кода по оружию, плюс частично применимый для сингла гайд по изменению оружия в мультиплеере). Но по сравнению с возможностями редактирования параметров оружия через weapons.dat в оригинале это всё равно большой скачок вперёд. В данном случае можно, например, без особой мороки пофиксить позорные основные режимы репитера и дисраптора — и вообще отлично подходит для такой общей косметической правки параметров оружия, что сделает его опасным прежде всего в руках мобов-неджедаев (доступная игроку изначально возможность редактировать скорострельность в данном случае ничего не даёт — скорострельность сингплреерных NPC зашита в коде игры и не редактируется через weapons.dat).

Порадовало, что у арбалета вуки в коде изначально есть не задействованный сплэш со слабым эффектом отбрасывания (что было отражено в дополненном датнике и указано в ридми), так что в OpenJK его можно включить просто через датник (у остального оружия без сплэша такой халявы, к сожалению, нет). Это довольно бестолковое оружие после включения сплэша и отбрасывания должно заиграть новыми красками (прежде всего — в лапах наёмников) — да и для модели "наёмничьего" дробовикообразного карабина EE-3, который я использую у себя вместо арбалета, подобная механика подходит куда как лучше, чем "та же бластерная винтовка, только в профиль").

1. Осторожно поднять урон для большей части "обычной" стрелковки, параллельно увеличению запаса здоровья у имперцев.
2. Поднять урон основному режиму репитера. 8 (!) единиц урона у снаряда, летящего со скоростью черепахи и точностью "в ту сторону", которым едва можно попасть в упор — это даже не смешно. На практике это означает, что на обычного человека-наёмника будет уходить эдак половина боезапаса и несколько секунд интенсивного поливания огнём. Хорошенький "ручной пулемёт", да? В случае мобов всё ещё печальней — они стреляют короткими очередями с большим перерывом и едва могут попасть в игрока, почти не нанося урона даже при полном игноре репитерного огня с его стороны.
3. Немного поднять урон от прямого попадания и одновременно снизить скорострельность, область поражения и темп стрельбы для альтернативного режима репитера. В оригинале это законный чит против мелких противников — 60 единиц урона (у штурмовика — 30 ХП), огромный сплэш, бешеная скорострельность (всего в два раза меньше, чем у альтернативного автоматического режима арбалета!), низкий расход боеприпасов.
4. Значительно поднять урон основному режиму дезинтегратора (без прицеливания и накопления заряда), в качестве компенсации значительно снизив темп стрельбы. В текущем своём виде этот режим практически бесполезен (неудобство прицеливания, околонулевой урон, низкая скорострельность, вшитое в код игры автоматическое уклонение мобов-джедаев), по своему воздействию на цель больше всего напоминая то, как описывается эффект от выстрела лазгана в шутках любителей сорокатысячника.
5. Значительно поднять урон для DEMP2, взамен сделав её потребляющей весь боезапас за один выстрел (или, скорее, за 3—4 выстрела в основном режиме и за 1 — в альтернативном). В настоящий момент это оружие абсолютно бесполезно против живых целей — и в то же время представляет собой легальный чит против предполагавшихся серьёзной угрозой механических целей, без проблем уничтожая их несколькими выстрелами (за счёт вшитого множителя урона по механическим целям) и затрачивая при этом совсем небольшое количество боеприпасов. Если взвинтить одновременно урон и потребление боеприпасов — то DEMP2 будет вскрывать отдельно взятый механизм по факту точно так же, как и в оригинале, но уже нельзя будет так просто уничтожать множественные механические цели, и придётся лишний раз подумать перед применением пушки (актуально для миссии на Корусканте, где присутствует куча очень опасных дроидов — вся опасность которых моментально улетучивается, если у игрока имеется электромагнитная пушка) и постараться прицелиться из неё получше. И, в качестве приятного дополнения — ею таки можно будет быстро убивать живые цели.
6. Увеличить урон и область поражения термического детонатора, приведя её в соответствие с эффектом из UltimateWeapons и с логикой игрового мира (термический детонатор — это, на секундочку, миниатюрное ядерное устройство) — и, опять же, сделав его более опасным в лапах гранов. Носимый запас гранат по такому случаю можно и уменьшить.
7. Добавить сплэш арбалету.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Oct 2015, 22:22
Сообщение #79

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Контрольная панель нагрудника с черновым вариантом текстуры. Для сравнения приведён тот же нагрудник, но с закрытой панелью.

Нажмите для сравнения изображений.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 17 Oct 2015, 23:27
Сообщение #80

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Не помню, упоминалось ли уже это мной, но в JKA есть любопытная тонкость, связанная с отображением оружия: один и тот же экземпляр оружия, находящийся в руках какого-либо персонажа и пребывающий в подбирабельном состоянии (выпавший из рук убитого, выдернутый из рук живого персонажа рывком Силы или просто ещё никем не подобранный) — это технически два различных объекта, каждому из которых можно задать собственную модель. В оригинале эта возможность никак не используется, поскольку для оригинальных пушек во взятом и дропнутом состояниях просто не было нужды изображать какие-либо отличия, однако она может быть очень полезной для мододела — позволяя полноценно реализовать ЛЦУ, тактические фонари, индикаторы и прочую декоративную ерунду, которая должна отображаться лишь тогда, когда оружие активно.

У меня по этому направлению уже давно в планах добавление ЛЦУ и, возможно, фонарика к E-11 — по методу, применённому в этом паке моделей (хотя что уж там — такая же реализация условного ЛЦУ была ещё в Quake 3 у дробовика). Откуда вообще идея пихнуть ЛЦУ в E-11? Отсюда. Для чего это вообще нужно? Да для всё того же — сделать сражения с неджедаями более красочными и эстетически интересными.

P.S. Да, кстати про неджедаев. Способ заставить NPC стрелять альтернативным огнём (из оружия, отличного от дезинтеграторов) всё-таки имеется, и заключается он в выставлении соответствующих настроек каждому из NPC на локации в отдельности в редакторе карт (настроенный NPC, при разрешении альтернативного огня в текстовике с параметрами его типа, будет стрелять основным огнём вблизи и альтернативным на расстоянии; эта настройка используется для некоторых NPC в кампании JO, но не задействована в JKA). Попытки поправить код NPC, чтобы они умели использовать альт. огонь без плясок с бубном, как я понимаю, особым успехом пока не завершились — Raven как-то очень по-хитрому запороли этот фрагмент кода.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 06:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика