IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Лор в CRPG и других масштабных играх., Подход к подаче.
feanor
сообщение 27 Oct 2016, 10:53 (Сообщение отредактировал feanor - 27 Oct 2016, 13:34)
Сообщение #21

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




Цитата
Это зависит от качества исполнения.

Трюизм.
Если не говорить о том, что космические корабли будут бороздить просторы Вселенной, а компьютер может написать симфонию и создать шедевр, то реальную глубину проработки мы можем варьировать лишь набитием словарей, марковских моделей и ручным предусмотрением максимального количества мелких кейсов, создающих иллюзию глубины.

Ну еще "дымом и зеркалами", созданием метаусловий, при которых недостатки генерации будут не заметны.
Процедурный генератор ездит по кругу? Хорошо, натравим его на фэнтезийный сеттинг, который в принципе задуман, чтобы в нем история ездила по кругу.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Oct 2016, 14:15 (Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Oct 2016, 14:16)
Сообщение #22

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Кстати...тема "псевдорэндомной генерации лора" и то, что я говорил про "составление лора как пазл" ассоциативно меня подтолкнула к мысле о сочетании этих двух моментов. Точнее вспомнился гениальный "Хазарский Словарь" М. Павича. Вот интересно, можно ли что-то подобное в компьютерной игре учинить)) Т.е. на вскидку представляется, что лор+сюжет таким же хитрым образом разделен на кусочки с хитрыми взаимосвязями. Нет, сам лор не рэндомен, но рэндомно раскиданы его кусочки. Причем можно ведь и нелинейность добавить, т.е. сделать разные варианты кусочков. Отчасти даже, возможно не зависящие от действий игрока. Понятно, что обычную, стандартную историю тут не склепать и это будет некий сюр в какой-то степени, но тоже хорошо.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 15 Nov 2016, 00:50
Сообщение #23

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3522 раза




Завтрашний вечер наступил. Далее же перейдем к целям, с которым применяется тот или иной прием лорообразования. Заранее предположим, что речь идет о целях, которые работают на благо игры: так мы исключим как желание посамоистязаться в графомании отдельно взятого сценариста (например, конечно), так и вписывание основы для тех же уже запланированных DLC. Это все - отдельные темы, как я думаю (еще раз напомню, что я никоим образом не претендую на хоть какой-нибудь глубокий опыт или особый анализ данной темы (или какой-либо другой, если уж на то пошло)).
1)Обоснование. Напрямую зависит от того, насколько стандартен сеттинг: пояснять, зачем рыцари идут бить демонов, если все они выглядят, звучат, проименованны, действуют и т.д. стандартно? Растекаться по дереву в рамках этой задачи и данного примера и не стоит - все и так все знают. Естественно, с течением времени контекст будет меняться и, возможно даже, в какой-то момент контекст игры окажется эзотерическим, чуждым неосведомленной условной средней единице этого гипотетического общества будущего (или прошлого, или даже настоящего). Ясное дело, что планировать на такой случай вряд ли кто будет, но такое дело, я думаю, стоит. Если же все наоборот, и в мире игры присутствуют различные эскейвы, в лапы вручают табутаски, а у начального квестодателя можно украсть Липургину - в том или ином виде объяснения придется привести. Естественно, не обязательно давать полную информацию даже тем, кто облазил каждый закоуток - это уж зависит от намерений создателей - но определенную основу под ноги игроков авторы успешных продуктов обычно все-таки стараются подстелить (пускай даже если и не сразу, то определенно в начале, в пределах того времени, за которое - как авторы рассчитывают - игрок ознакамливается с игрой и (возможно) делает выбор прервать свою деятельность). Единственное, что важно в рамках данной задачи - придать контекст происходящему. Не обязательно полный. Даже не факт, что всегда правдивый, но контекст. За вычетом более-менее маргинальных вариаций, которые относятся к разрядам "только геймплей" и "мы вам сейчас покажем настоящее искусство", повсеместна. Нужно также отметить, что в зависимости от целевой аудитории стандартность может менятся. Отечественному потребителю не надо объяснять что есть такое Иван-Дурак (или, как минимум, я думаю, что не надо), японцу - что такое яри и что этим едят, а американцу - чем так примечателен Джон Генри.
2)Описание. Данная цель уже предполагает достижение определенной информационной избыточности: давать описания различной подробности предметам, персонажам и действиям не критически важно как для восприятия игроком происходящих событий, так и для слежки за сюжетом, однако же подобные описания могут помочь погружению в игровой, предоставить приятный задник - иными словами, заполнить лакуны относительно нейтральным цветом дабы пресловутые пустоты не отвлекали от уже разукрашенной картины (будем, конечно, предполагать, что авторы поступают "верно" и не наносят своими действиями значительный ущерб). Никому не нужно знать, что республиканские морпехи используют рейлганы такого-то калибра, а Сердце Печали в первый раз попало в руки к людям в таком-то году от основания Империи и полностью оправдало свое название - такие факты не влияют на сюжет, не являются частями какой-то великой загадки, но зато они служат для удоволетворения человеческой потребности в информационной насыщенности.
3)Детализация. Данная цель является воплощением загадки или энигмы и полностью подчинена им. Для осуществления детализации необходимо выложить определенный, если угодно, контур. Чем больше скачков логики необходимо совершить для того, чтобы он заработал - тем ближе этот контур к энигме , нежели к загадке (хм... Может более подходящим словом вместо энигмы будет тайна?). В общем и целом детализацию проще достичь в условиях информационной недостаточности: каждая частичка познания будет проанализирована и вставлена в картину понимания мира - шанс затерятся в потоке фоновой информации, этого лорного шума будет ниже. Безусловно, в зависимости от подачи отдельных компонент детали головоломки могут быть явными и открыто выделятся на фоне... фона. Однако же тогда встанет закономерный вопрос: так уж ли тогда много удовольствия от решения столь четко очерченной загадки? Это, пожалуй, в первую очередь зависит от качества подачи и загадки как таковой.
4)Достижение оригинальности. У стандартности есть немало преимуществ. Она значительно упрощает как общение с предполагаемым пользователем, ускоряет сам процесс миротворчества и понижает нагрузку на навык и воображение и т.д. Однако же есть и у оригинальности, нестандартности свои плюсы: выделение на фоне более консервативных конкурентов, больший интерес со стороны критиков и более опытных игроков, большая свобода в направлении развития сеттинга и т.д. Хороший пример - многострадальный Фордж. Нередко (не всегда, далеко не всегда, ясное дело) против него выступают люди, которые либо не играли в ММ, либо для которых связь между ММ и героями незначительна - таким образом вполне естественно, что Фордж видится чужеродным элементом - (почти)идеально-стандартные герои не сильно располагают к таким резким девиациям.
5)Игра с тропами. Хотя эта задача и кажется скорее персональной, нельзя забывать, что она скорее всего будет влиять на элементы тесно сплетенные с геймплеем и, как следствие, ее следует определить и формализировать как можно ранее.
6)Структуризация. Мета-цель. Ее суть состоит в том, чтобы лор поддерживал определенную структуру и настрой, чтобы приемы подачи информации были задействованы наиболее подходящим каждой задаче методом, чтобы устранить или минимизировать трение между противоречащими друг другу целями.
7)Обеспечение непрерывности. Вторая мета-задача. Она вращается вокруг того факта, что любой более-менее прописанный сеттинг является левиафаном, собранным из обрезков - которые далеко не всегда подходят друг к другу. Обеспечение согласованности информации (там где она должна быть, конечно: например, две различные группировки могут иметь совершенно разные трактовки одного и того же события), полировка дат, устранение наиболее очевидных прорех в повествовании. Все это - довольно тяжелый и относительно монотонный труд, который обычно лучше всего дается не столько авторам, сколько фанатам творения.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 10:32 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 10:43)
Сообщение #24

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Ок. Теперь у нас есть детально разобранная и правдоподобная схема того, какой бывает и каким целям служит "Лор". Будем от нее отталкиваться.

Значит можно вернуться к проблемам. К тому, как этот Лор правильно подавать и какие ошибки бывают в этом трудном деле. Тогда тоже попытаюсь копнуть глубже, к причинам траблов.

Кмк, одна из причин, которую нужно обозначить – это лень игрока. Вполне законная лень. И с ней нужно считаться. Игроку должно быть интересно. Т.е. мы можем, конечно, решить, что Лор у нас будет многослойным. Одновременно для разных ниш игроков. По сюжету нас сразу бросают в бурю действий, говорят, что спасение мира в наших руках. И вот уже погоня, ловушка, предательство, месть ... ... развязка! И ничего лишнего – только концентрированный экшн. А для лорофагов-историков – вот тут стоит библиотека со всеми деталями мира. Сотни "скучных" книг – пожалуйста, погружайся. Вот тут стоят мужики, которым не лень вывалить на тебя тонны текста. и.т.д. Получается, что тот, кто хочет Лора – получит его в самом неразбавленном виде, а тот, кому это скучно – вообще его не затронет. Вроде все хорошо...
...НО! Мне кажется, что многие из "ленивых" игроков на самом деле хотят этого "Лора", они хотят той самой "РПГ с глубоким миром", но не могут его разжевать всухую, в виде исторических учебников или многостраничных объяснений. Может не в самом детальном объеме, но все равно. И собственно все та же задача - как его подавать так, чтобы он "сам вливался в игрока".

Конечно, тут очень многое зависит от уровня литературной крутости самого сценариста. Крутой автор может заставить c интересом стостраничные пространные рассуждения читать...но лучше пока от этого целиком не отталкиваться и рассмотреть все возможные приемы.

Мне кажется, есть ряд таковых приемов и условий, которые помогают подать "мир" интересно. Можно назвать это "увлекательностью лора":

- Например, интересные персонажи с ярким характером. Через них можно скормить игроку массу инфы, так, что он даже не заметит. Это и сопартийцы или главные NPC, к которым игрок начинает испытывать симпатию и привязанность и ему уже в принципе интересно его мнение. А также это могут быть какие-то просто яркие NPC. Ну, например, если у нас будет возможность спросить левого NPC о том, как обстоят дела в городе и он нам вывалит 10 многобуквенных ответов по каждому пункту. Можно и заскучать. А если это будет подвыпивший дварф, который, смачно ругаясь, расскажет нам всю "правду матку" про, морского ежа ему в глотку, мэра, про, гори она синим пламенем, ратушу, про негодяя тавернщика (и чем он разбавляет пиво) и т.п. – такую историю легче сделать интересной.

- Но иногда в игре все же нужны эти самые длиннющие монологи некоторых NPC. Скажем, когда таки мы встречаемся с ключевым персом и нам по сюжету полагается жирная порция инфы. И тут тоже есть опасность сделать это слишком нудным. Но есть классный способ их украсить. Это динамическое вмешательство других участников. Например, ваших сопартийцев, которые всячески комментируют беседу. Или окружающих этого NPC, которые начинают с ним спорить, подшучивать, бурчать и.т.п. Это сильно оживляет длинный текст. Не говоря уже о хорошо поставленной "пьесой" с множеством участников.

- Можно подать инфу в виде какой-то ситуации или приправить ситуацию таковой. Скажем, можно просто дать книжку с инфой о культуре племени и объяснением почему церемониальное священное зелье такое "ценное", а можно вовлечь игрока в ситуацию, где он случайно опрокидывает котел с этим зельем, за что нас сперва уже чуть не приносят в жертву богам, в процессе спорят какому богу нас правильнее принести и соответственно каким из способов умертвить (и вот мы уже знаем немного о местной мифологии), но в итоге, в самый ключевой момент боги дают какой-то знак, что мы сами должны все исправить, затем мы сами ищем нужные ингридиенты (ага, коготь дракона) для нового зелья, сами идем к духу Моржа за благословением и.т.п, участвуем во всем процессе его создания с рядом ярких ситуаций и.т.п. И вот игрок уже в результате знает основную часть культуры племени. А после этого ему и остатки инфы в диалогах будет проще скормить так, что ему самому будет интересно.

Конечно же, это все "диванный" анализ, не приправленный практикой, но отталкиваться же от чего-то надо.

Пока хватит. Уже некогда))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 11:23 (Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Nov 2016, 11:27)
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
но не могут его разжевать всухую, в виде исторических учебников или многостраничных объяснений. Может не в самом детальном объеме, но все равно.

Какие на редкость адекватные люди, предпочитают не тратить часы, чтобы в сухом виде читать историю выдуманного мира, с кучей выдуманных персоналий не имеющих значения и художественной ценности за пределами игры.
Это к слову о том, что подача мира как в ранних играх Биовар, в виде копипаста из книг для ролевки (а там эти описания служат совсем другой цели и тоже не предназначены для сквозного чтения) вообще довольно ущербен. Равно как и многоэкранное описание артефакта +1. Которых в этом магазине 5 штук минимум.

Цитата
Но иногда в игре все же нужны эти самые длиннющие монологи некоторых NPC. Скажем, когда таки мы встречаемся с ключевым персом и нам по сюжету полагается жирная порция инфы.

Даже не представляю что это может быть.
Нам дают квест - либо мы уже в курсе событий и нам не нужно множества страниц, мы их получили по одной ранее из разных источников. Либо мы не в курсе, но зачем например королю объяснять простому головорезу все перепетии интриг против графа которого нам нужно завалить, да и вообще сообщать что-то кроме общей инфы, места, времени, численности стражи и других технических моментов. То есть в этом случае мы тоже не получаем всей информации если нужно добирая по ходу дела.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 11:53 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 12:27)
Сообщение #26

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 15:23) *
Какие на редкость адекватные люди, предпочитают не тратить часы, чтобы в сухом виде читать историю выдуманного мира, с кучей выдуманных персоналий не имеющих значения и художественной ценности за пределами игры.
Это к слову о том, что подача мира как в ранних играх Биовар, в виде копипаста из книг для ролевки (а там эти описания служат совсем другой цели и тоже не предназначены для сквозного чтения) вообще довольно ущербен. Равно как и многоэкранное описание артефакта +1. Которых в этом магазине 5 штук минимум.


Начнем с того, что игры – это развлечение. И вообще вся эта история вымышлена и не несет нам никакой практической пользы. Поэтому, обвинять в том "что глупосятми занимаются те, кто читают книжки в играх" с тем же успехом можно отнести и вообще к игрокам в любые игры. Но это уже факт, что такие люди имеются и они получают от этого удовольствие. Тут не может быть объективной истины о том, от чего правильнее получать удовольствие. Это не практическая задача, как построить дом. Т.е. речь уже о людях, желающих "Борща" и не стоит им предлагать "Пельмени", но все еще есть задача, как сделать этот "Борщ" максимально вкусным.

Ну а игры вообще без глубокого детального ("лишнего") лора также, к счастью, имеются. И игрокам, которым со 100% уверенностью этого не нужно, тоже есть во что поиграть. Но, очевидно, что речь не о них и не о этих играх.

Цитата
Цитата
Но иногда в игре все же нужны эти самые длиннющие монологи некоторых NPC. Скажем, когда таки мы встречаемся с ключевым персом и нам по сюжету полагается жирная порция инфы.

Даже не представляю что это может быть.


И тем не менее это одна из самых распространенных ситуаций в РПГ. Как только мы добираемся до крупного города, нам приходится встречаться с основными персонажами этой локации (мэром, лидерами всех гильдий, и.т.п) и обычно именно в этот момент нам раскрывают как основные карты сюжета, так и предлагают ознакомиться с массой второстепенной информации. Или доходим до ключевой точки в сюжете и встречаемся наконец-то с "тем самым..."


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 15:11 (Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Nov 2016, 15:24)
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Т.е. речь уже о людях, желающих "Борща" и не стоит им предлагать "Пельмени", но все еще есть задача, как сделать этот "Борщ" максимально вкусным.

Тут надо разделять лор и информационный мусор. Если в каждом магазине по пять-шесть именных вещей с историей на пару экранов каждая (ранние игры биоварей) - это информационный мусор. Просто в силу качества такого контента. Если есть библиотека с сотней книжек представляющей выдержки из РПГ книг рассказывающих о местах которые вообще не представлены в игре - это информационный мусор.

Цитата
Как только мы добираемся до крупного города, нам приходится встречаться с основными персонажами этой локации (мэром, лидерами всех гильдий, и.т.п) и обычно именно в этот момент нам раскрывают как основные карты сюжета, так и предлагают ознакомиться с массой второстепенной информации. Или доходим до ключевой точки в сюжете и встречаемся наконец-то с "тем самым..."

А тут надо разделять сюжетную информацию и лор. Гильдии города и их взаимоотношения - сюжетная информация. Хроника гильдейской войны столетней давности - лор. Хроникой нас наверное не будут пичкать в достоверном сюжете, но вот тут могут дать книжку почитать, и она не будет информационным мусором.
Ну и упомянутая игра на тропах - обычно лор в подобных играх это рассусоливание тропов - то есть информационный мусор. Хороший пример лора состоящего из такого мусора на 75% - Dragon Age.
Лор должен быть сфокусированным и покрывать в первую очередь необычные места вселенной оставляя классические на откуп игроку.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 15:54 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 15:55)
Сообщение #28

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Я понимаю, всегда хочется то, что не нравится или не понимается "лично", назвать не самым приятным термином типа "мусор". Но ок, пофиг на термины. Мусор - так мусор. Мне не принципиально, хотя лучше бы придумать более объективное и отражающее смысл слово для необязательной инфы о мире (хотя "лор" уже подразумевает это). Но, главное, надеюсь ты не предлагаешь изъять из игр/не использовать в подобных играх этот "мусор"? Я имею в виду те самые Балдуровские описания "мечей+1" и книжки по истории в шкафчиках?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 16:07 (Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Nov 2016, 16:07)
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Мне не принципиально, хотя лучше бы придумать более объективное и отражающее смысл слово для необязательной инфы о мире (хотя "лор" уже подразумевает это).

Необязательность инфы определяет сам игрок. Мусор - это негативно окрашенное слово, потому что мы имеем дело с негативным явлением - замусориванием лора тоннами низкопробной писанины (и иной она не может быть просто в силу объемов) - это несет следующие проблемы - тяжело найти действительно стоящие вещи среди книг, игрок прочитав десяток неинтересных утрачивает интерес к лору, если описание меча +1 занимает пару листов, то в общем лорная ценность мечей +5 резко падает, тяжело создать действительно уникальную вещь с историей. Общее качество мира проседает.

Цитата
Но, главное, надеюсь ты не предлагаешь изъять из игр/не использовать в подобных играх этот "мусор"? Я имею в виду те самые Балдуровские описания "мечей+1" и книжки по истории в шкафчиках?

Предлагаю не использовать ибо грешно поощрять графоманов.)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 16:36 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 16:51)
Сообщение #30

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




А как быть с тем, что я (и не только я), играя в Балдур, читал многие из этих книжек, историй о оружии и получал удовольствие? И это однозначно определялось как огромный плюс игры. И именно из этого "мусора", из кучи мелочей, составляющих быт, из кучи разветвлений в диалогах с сопартийцами и теоретических возможностей отыгрыша (которые ты тоже как-то называл ненужными) для меня складывалось та самая "глубина мира", его некоторая "оживленность". Мир - в который хочется вживаться и сопереживать. А вот игры, в которых лор был "сфокусированным" обычно игрались может чуть более увлекательно в процессе, но тут же, зевнув, забывались. Боевички))
Т.е. получается ситуация, когда игрок всем доволен, с радостью читает очередную книжку по истории мира, а ты утверждаешь, что знаешь лучше него, что ему нужно? Не пытаешься же ты доказать, что мое восхищение и удовольствие от Балдура (именно от этих моментов) - были ложными и ненастоящими? А в играх со сфокусированным лором я, напротив, получал истинное удовольствие, но этого сам не понимал?

И мое мнение не уникально. Я вспоминаю людей, которые игрались тогда в Балдур - и они тоже читали книжки. Помню много шуток на эту тему, что ограбил библиотеку, вещи некуда класть. Это очень распространенное мнение.

Естественно я уже считаю аксиомой, что данные штуки являются "добром". Ты можешь доказать лишь то, что это добро - добро не для всех, а для кого-то может даже портить удовольствие (можно считать доказанным).

Собственно, в поднятой тут теме я как раз хотел найти ту золотую середину, точнее методы, где оба типа игроков и, главное, те игроки, которым в теории важна глубина лора, но которые ленивы до чтения книжек, были бы довольны. Т.е. сделать еще более идеальным и универсальным именно этот подход.
Ты же просто предлагаешь нишевый вариант, который попросту ближе лично тебе. Это вообще не решение. Это все то же предложение сделать пельмени вместо борща.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 16:56 (Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Nov 2016, 16:59)
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
А вот игры, в которых лор был "сфокусированным" обычно игрались может чуть более увлекательно в процессе, но тут же, зевнув, забывались. Боевички))

А в каких играх лор был сфокусированным?
Я в этот момент думал о MassEffect, DarkSouls.
Как пример расфокусированного лора - Балдур, Drakensang.
Как пример прекрасной минималистичности лора - ММ, Готика.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 17:20 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 17:37)
Сообщение #32

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 20:56) *
Цитата
А вот игры, в которых лор был "сфокусированным" обычно игрались может чуть более увлекательно в процессе, но тут же, зевнув, забывались. Боевички))

А в каких играх лор был сфокусированным?


Да так-то почти в любых боевичках, экшнах, многих экшн-рпг, аркадах с сюжетом. И даже адвенчурах. Где дается лишь основная инфа о мире, а все остальное идет в рамках сюжета + то, что можно передать в визуально. Это жанры, в которых, напротив, подобное редко нужно. Хотя и тут, когда начинают удачно углублять лор, для меня лично плюс и мир этих игр оставлял гораздо более глубокий след (Dishonored, Bioshock).

Главная же проблема подобного "излишнего" лора, что недостаточно просто взять и напихать сто графоманских книжек, чтобы любители таковой глубины тут же запрыгали от радости. Хотя есть и такие люди, которые с радостью пережевывают даже самый сухо-поданный лор. Себя я, кстати, причисляю к условно ленивым игрокам, которому это надо и который будет с радостью читать книжки, и от чего в итоге я получу то самое суперудовольствие, но для этого меня нужно сперва заинтересовать. Собственно в Пилларсах с этим не всегда справлялись и некоторые диалоги я уже через силу пережевывал, хотя были и интересные. Не говоря о мотивации читать книжки.

Цитата
MassEffect

Ну вот это уже большой шаг в сторону "боевичка" (не такой, как в экшнах, конечно). Я о нем, кажется, тут уже отзывался подобным образом. Увлекательная блокбастерная РПГ, которую тут же забываешь.


Цитата
DarkSouls


А вот этот подход к лору стоило бы вообще как отдельную, уникальную категорию рассматривать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 17:40 (Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Nov 2016, 17:53)
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Ну вот это уже большой шаг в сторону "боевичка" (не такой, как в экшнах, конечно). Я о нем, кажется, тут уже отзывался подобным образом. Увлекательная блокбастерная РПГ, которую тут же забываешь.

Тем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ, ну например он представляет интерес в отрыве от игры, как любая добротная футурология, хотя и не такой объемный. И со своими задачами описание разных аспектов организации общества будущего, ксенологии, описания технологий возможных при заданных фантастических допущениях он справляется, но не выходит за их рамки. Мы можем посмотреть на батарианцев застывших в развитии на несколько десятков тысяч лет из-за режима "железной пяты" (империализм преодолевший сопутствующий внутриэлитный раздрай), но мы не узнаем поименно всех олигархов за этот период и вообще почти не знаем подробностей истории. Почему? Это выход за рамки фокуса, как пример социальной эволюции батарианцы интересны, подробности их истории, которая все равно будет калькой с земной неинтересны поэтому игнорируются.

То есть достоинство сфокусированного лора в том, что он служит целям игры как художественного произведения. Расфокусированный служит самому себе на мой взгляд. Опять-таки если мы играем в большую песочницу аля Морровинд объемный лор наполняющий жизнью все эти места (хотя конечно в основном это не лор должен делать, а настоящее мира, то есть сюжет) может и не так плох. Если все время мы проводим в Амне, а нам излагают историю и географию всех мест Фаэруна, не оправданно как по мне. Опять речь о том как делать в будущем, а не о том, что надо выпилить из существующего.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 18:00 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 18:03)
Сообщение #34

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата
Тем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ


Но тем не менее "почему-то" лично я его (в отличии от BG) пробежал и забыл. Пока бежал, было интересно. Красивый, увлекательный аттракцион. Но не более. Не было того самого ощущения постепенного оживания мира внутри тебя, прорастание его. Есть и подобные книги, которые технически не несут "лишней" информации, но они с интересом прочлись и забылись, а Дюна или Толкиен "проросли и ожили" внутри. Я не знаю почему так, но опять же, хочу напомнить, что мы говорим не о практических вещах, т.к. с точки зрения "пракатики" в них вся информация "ненужная и лишняя". Что в тех, что в этих.

Но, как уже я, надеюсь, доказал – этот "мусор" помогает тому самому "оживанию" мира (хоть и не для всех), который несет итоговое особое удовольствие от книги/игры. Т.е. это механизм, который служит инструментом для выполнения данной цели и следовательно уже априори не может являться лишним.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 18:09
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
Я не знаю почему так

Тут очень легко впасть в заблуждения возможно у нас просто разные сферы интересов, и лор МассЭффекта сделал этот мир для меня настоящим (иначе бы я не стал читать книги) не в силу сфокусированности, а из-за близости темы, а вот БГ я считаю кукольным и плоским до сих пор, просто потому что прописанные миры только ограничивают меня и сильно уменьшают вживание в мир в котором негде развернуться, чтобы придумать что-то свое. (Что в общем не отменяет кране низко литературного уровня книжек в биовре-фаэруне, то что послужило источником создается для мастеров, чтобы закрыть некоторые дыры перед игрой в той или иной области мира, и дать вектор фантазии, но опять-таки когда приключаешься в этой области мира или с описанным в книжке бэкграундом).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Nov 2016, 18:40
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Если стоит вопрос как сделать лучше, то надо понять, а сильно ударило бы по восприятию мира уменьшение количества информации в угоду повышения планки качества. Сколько информации можно убрать из текста заменив визуальной, какой способ получения информации предпочтителен - внутриигровой или мета-игровой (некая пополняемая энциклопедия как в ДАО или книжки).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Nov 2016, 18:46 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2016, 18:48)
Сообщение #37

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




В общем мы и пришли к тому, что я изначально сказал, что все люди разные и то, что для одного радость, для другого будет только мешать.

Цитата
а вот БГ я считаю кукольным и плоским до сих пор, просто потому что прописанные миры только ограничивают меня и сильно уменьшают вживание в мир

Как и сказал уже, в том и суть, что тупо детальной прорисовки мира также недостаточно. Мне недостаточно близости сеттинга или чего угодно, чтобы я просто, без основы и мотивации начал вдруг читать историю придуманной местности. Или рассказы о придуманной религии. Любой, хоть максимально детальный, хоть сфокусированный и логичный, но придуманный мир мне будет не интересен просто так. Сперва нужна мотивация. То, что вообще создаст интерес читать эти детали мира. Это конечно же кроется в основе, самом сюжете, отношениях с сопартийцами, основных диалогах. Где-то тут уже должна быть та самая глубина и вовлечение и лишь потом идут детали мира и никак иначе (для меня)

И вот Mass Effect с этим не справилась, не срезонировала со мной. Основная линия, сопартийцы и прочее. Это приключенческий экшн с такими же, на мой вкус, поверхностными голливудскими персонажами. А вот в Балдуре или Плэйнскейпе эта часть (диалоги, персонажи) сразу захватила и только после этого я начал интересоваться деталями, чего еще на первом этапе не произошло в Mass Effect.

Еще момент про излишнюю детальность и то, чем это добавляет плюсов. Скажем, я в Балдуре же тоже не читал абсолютно все книжки и все описания предметов. Но я мог прочитать про то, что лично мне вдруг становилось интересно. Помимо того, что я получал инфу о интересующем предмете, так еще и само знание о том, что я в принципе, когда захочу, могу узнать детали – укрепляет мир, создает эту иллюзию глубины. Ну и опять же. Это не обязательно иллюзорные, невостребованные детали. Меня вот заинтересует все, что связано с каким-нибудь культом или с историей о определенном Боге, но я напрочь пропущу историю какого-нибудь ордена. А другой человек, наоборот. В итоге каждый из игроков рад полученной инфе, хоть и нужной ему оказалось лишь процентов 20 из всей инфы, но в итоге для всей массы игроков востребованной оказывается все 100% этой излишней инфы. Просто каждый получает то, что именно ему нужно.

P.S. Если что, я на сегодня уже скорее всего удаляюсь из дискуссии. Дела. Или может перед сном еще чего напишу.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Nov 2016, 09:25 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Nov 2016, 09:28)
Сообщение #38

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




В общем-то хорошо, что у нас тут появился человек с...ну, не противоположным, но сильно различающимся взглядом на подачу лора. Т.к. можно смотреть на ситуацию шире и пытаться находить такие решения, которые в идеале одинаково удовлетворят обе стороны. Может не по всем пунктам, но тем не менее. И в целом наши "цели" если не общие, то как минимум стремятся к точке наибольшего равновесия. Напомню, что я считаю, что жестко разделить игру на два слоя, т.е. в основной сюжетной линии минимум "лишней" инфы, а для лорофагов библиотека/энциклопедия – не есть идеальный подход по причине наличия "ленивых" людей, которые хотят этой "лишней" инфы, но не готовы потреблять ее "всухую". Выкинуть весь "лишний" лор, само-собой, тоже не вариант, т.к. это скорее решение сделать две разных игры в данном случае. И пытаться переложить его в сухом виде в диалоги, что, кмк, было отчасти сделано в Пилларсах, естественно тоже решение плохое.

Теперь по пунктам:

Я считаю, что книги с "избыточной" инфой (или вообще ее наличие) все равно должны быть (пока что давай сойдемся на этом (может в процессе найдем иные пути), а иначе все равно придем к варианту двух разных игр). Ничто ведь не мешает их не читать, также как и описания предметов. По поводу твоего возражения дальше:

Цитата
это несет следующие проблемы - тяжело найти действительно стоящие вещи среди книг, игрок прочитав десяток неинтересных утрачивает интерес к лору, если описание меча +1 занимает пару листов, то в общем лорная ценность мечей +5 резко падает

Как и говорил, человек стремится уточнять именно ту инфу, которая ему интересна. Пропустишь десяток мечей +1, но, найдя легендарный меч (долго за ним охотясь) - прочитаешь. Почему нет, если это вообще интересно? Более того, самые примечательные вещи можно обыграть и еще как-то помимо книжек, привлечь внимание игрока именно к этой истории. Скажем, кузнец, увидев меч (утрирую): начинает плакать, иступленно стонать и всячески вслух восхищенно оргазмировать о том, какой это "тот самый" меч и.т.п. То же самое и с книжками. Привлеки игрока в основной сюжетной линии какой-то тайной, историей, информацией. Сделай удобный интерфейс (об этом далее) и он сам прочитает именно эту информацию, даже если пропустит всю прочую. Хотя если вспомнить Балдур, делая свою игру, я бы тоже уменьшил кол-во оружия с описанием.

Цитата
какой способ получения информации предпочтителен - внутриигровой или мета-игровой (некая пополняемая энциклопедия как в ДАО или книжки)


Против энциклопедии и вовсе не имею ничего против. Совершенно незачем превращать в нее рюкзак. Пополняемую конечно, т.к. выдать сразу всю инфу - плохое решение. Но как это отменяет книжки? Это же удобный, логичный и способствующий атмосфере способ, собственно, пополнять эту энциклопедию.

Ну и наконец к главной мысли, которая, как мне кажется, имеет много общего в наших подходах. Ведь мой "вопрос" изначально был как раз о том, как эту "лишнюю" инфу подавать так, чтобы игрок не просто не заскучал ее читать, но и почти не заметил ее. Чтобы она просто превратилась в часть истории, декораций и.т.п. Ведь тебя же вряд ли сильно запарит, как в предложенном мной примере, если ты узнаешь базовую инфу о религии племени из забавной инсценировки, где всю твою команду хотят принести в жертву богам и смачно спорят о том, как именно вас нужно умертвить, исходя из того, какого именно бога лучше в данном случае ублажить? Ну а подробности, если захочешь, уже из книжек, энциклопедии.

Есть еще несколько моментов, но не все сразу....


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 19 Nov 2016, 20:53 (Сообщение отредактировал Сулейман - 19 Nov 2016, 20:54)
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/315188/
О генерации сюжета в игре с помощью ИИ по заветам старины Бейкера. Может кто пробовал игру?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 19 Nov 2016, 21:36 (Сообщение отредактировал IQUARE - 19 Nov 2016, 21:39)
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(Сулейман @ 19 Nov 2016, 20:53) *
https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/315188/
О генерации сюжета в игре с помощью ИИ по заветам старины Бейкера. Может кто пробовал игру?

Не, не пробовал, но слышать приходилось (ну, и летсплеи немного смотреть). Говорят, дварфоклон, но относительно неплохой. Впрочем, по уровню проработки и глубине возможностей до творения Жабия ему далеко. Кажется, на это обречены все дварфоклоны.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 September 2019 - 16:02
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика