IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику IQUARE. Спасибо сказали: 7252
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
08 Oct 2017, 09:22 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- в моде от 06.10 вроде как изменилась графика атаки Photon Cannon. Это целенаправленное изменение?

Я ничего не менял.
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- в брифинге Nemesis-22P.scx явно перепутаны слоты 1 и 2. Реплики из слота 1 должен говорить Артанис, а из слота 2 — Меркутов, а сейчас — наоборот. См. https://i.imgur.com/UrCVaPv.png;

Исправлю.
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- также по Nemesis-22P.scx — в ходе моего прохождения мне удалось миновать большую часть карты: я зачистил лишь западную платформу, которая открылась после уничтожения первого Zerg Root, двинул напрямую к mission objective, уничтожил находящихся там летающих юнитов, повесил Defense Matrix на транспортник с Siege Tank и, под обстрелом из Spore Colonies, высадил его на клочке земли к северо-востоку от спутниковых тарелок, расчистил танком Spore Colonies в пределах видимости, затем высадил армию на платформу, уничтожил Earth ACS и убил Matriarch. После этого миссия внезапно закончилась, но одновременно с этим на начальной платформе проспавнилось подкрепление. Вероятно, это не был предусмотренный способ прохождения этой миссии?

Нет, не предусмотренное. Во многом это моя ошибка: мне следовало открывать расположение новых "корней", как я это сделал со вторым западным Zerg Root после уничтожения первого.
На карте еще несколько Zerg Root, которые нужно уничтожить, перед атакой на платформу. Возможно, я сделаю юниты на платформе (или только Earth ACS) неуязвимыми до уничтожения всех Zerg Root, или что-то вроде того. Вообще, Defensive Matrix часто ломает логику карт (в кампаниях оригинала так было в The Trump Card и в To Chain The Beast), именно поэтому в Salvation-2 я запретил строить Science Vessel (иначе миссию пройти слишком просто).
Подкрепление спавнится оттого, что компьютерные игроки автоматически проигрывают при победе игрока, при этом Zerg Root перестают просчитываться игрой (они воспринимаются как уничтоженные) и спавнится подкрепление.

Обновил Nemesis (ссылка та же, что и раньше)
1. После моих недавних правок цвет игрока в протосских миссиях сменился с Dark Aqua на стандартный синий (так как правил в другом редакторе, не поддерживающим выставление особых цветов игрокам). Поставил назад Dark Aqua.
2. Миссия 22P: Теперь после уничтожения каждого из Zerg Root открывается расположение следующей платформы с Zerg Root (как раньше было только с первыми двумя платформами).
3. Миссия 22P: На платформе с Earth ACS все строения неуязвимы, пока не уничтожены все Zerg Root.
4. Миссия 22P: Исправил брифинг.
Logain
07 Oct 2017, 10:01 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата
Попытаюсь теперь совладать с Nemesis-23P.scx, но уже самое начало свидетельствует о том, что это будет непросто — «напуганный» Psi Disruptor Ultralisk из первой пачки вбежал прямиком на базу UED и начал долбать их бункеры, а в самом начале ИИ терран, по-видимому, неактивен, а потому не мог дать ему должный отпор.

В общем, я доработал 23P (exe файл опять-таки нужно будет заменить, так как я добавил еще один кастомный ИИ скрипт).
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
1. Заменил безумный ИИ красному на новый кастомный ИИ (сделан на основе Expansion Zerg Difficult, но атакует немного чаще и некоторые атаки включают дополнительные юниты - Lurkers и Infested Terrans, которые обычный ИИ никогда не использует)
2. ИИ UED теперь становится активным в самом начале (поставил ему тот же ИИ, что и в 21P).
3. Добавил UED Supply Depots (которые я, признаться, совершенно забыл им поставить) и больше юнитов на старте.
4. Убрал зергам 1 уровень начальных апгрейдов (чтобы уменьшить возможные проблемы с ультралисками, забредающими на базу к UED)

Цитата
Если возьмётесь править — с радостью помогу с плейтестом и с вычиткой текстов, если таковые потребуются.

Спасибо. (хотя до этой кампании дело дойдет, наверное, еще нескоро)
XEL, Vade Parvis, Logain
06 Oct 2017, 18:54 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
Вообще, грибной двигатель - не такой уж бред. Уже в наши дни можно встретить грибы, с помощью которых можно путешествовать по галактике
(это, к сожалению, не оффтоп, это комментарий к основополагающему элементу сюжета нового сериала). Хотя если посты по новому сериалу считать оффтопом...)
XEL
06 Oct 2017, 11:25 StarCraft
Обсуждение первой части
Глянул Nemesis-21P...действительно все просто неадекватно, нужно срочно править. Я уже не помню, как проходил эту миссию, но видимо это было до одной из правок.
Добавил два новых кастомных ИИ скрипта (раньше их в Nemesis не было вообще) - для зерга и для террана. По-прежнему сложно (даже очень), но более приемлемо.
После того как игрок приводит героев на базу к союзнику, теперь открывается расположение ульев зергов. Также я запретил ИИ строительство ульев, а также запретил Чуму (Plague).
По неизвестной причине - союзник стал более активным и стал атаковать зергов в начале (возможно потому, что волны атак уже не такие сильные). В скрипт террана добавил Whirlwind и Scimitar, которых раньше ИИ по понятной причине не использовал для атаки и защиты.
Ссылку обновил, на всякий случай повторю ее здесь.
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
(не забудьте обновить Nemesis.exe, поскольку именно там хранятся дополнительные ИИ скрипты)
Подозреваю, что в 23P та же проблема и ее тоже нужно будет править.

Но вообще, если я возьмусь править Nemesis, то я переделаю Миссию 21 с нуля (слишком многое в ней не устраивает), да и вообще в этой кампании нужно править тексты (там полным-полно ошибок и опечаток) и делать новые ИИ скрипты (особенно для UED, которые должны использовать их новые юниты). Также я бы хотел сделать UED еще более отличающимися от терран, возможно, добавить еще какой-то новый юнит.
Также стоит добавить новые протосские юниты, появившиеся в Reaver Menace (разве что драгунов оставить драгунами).
Зергам я бы хотел тоже кого-нибудь добавить, например, Roach (которого я бы хотел сделать ближе к таракану из альфы SC2, нежели к современному роачу из SC2), но это целое дело его анимировать...
В Reaver Menace, как и в Nemesis, есть рев ультралиска, но в нем я сделал плагин, заменяющий звук стимпака на неиспользованный звук рева (и убирающий урон от стимпака), надо бы его и в Nemesis добавить.
Кроме того, я планировал восьмую миссию для зергов (как бы продолжение последней миссии зергов, но в таком случае концовка седьмой немного отличается), и даже начал как-то ее делать, но тогда я переключился на Salvation и его продолжение, и дело заглохло.
XEL, Nestor, Vade Parvis, Logain
05 Oct 2017, 21:42 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата(Logain @ 05 Oct 2017, 20:58) *
1) Не знаю, насколько актуальным будет такой вопрос спустя пять лет с публикации Nemesis, но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx. Враги-ИИ на этих картах имеют более сильные скрипты, чем союзники, и обладают бесконечными ресурсами, моментально восполняя понесённые потери без ущерба для своей экономики. Союзник на уровне сложности «Medium»/«Difficult» не в состоянии должным образом организовать свою оборону, не говоря уже о создании собственных нормальных атакующих волн. Более конкретно:

Что касается Nemesis-8.scx — мне удалось кое-как выиграть, начав с самого начала миссии клепать Battlecruisers и при помощи них помогать беспомощным союзникам. Когда позиции союзников были окончательно сметены превосходящими силами врагов, я покинул нижнюю часть базы, взял созданные к тому моменту два стака Battlecruisers и сконцентрировал их на возвышении с DSS Exeter, где предварительно наклепал Missile Turret. Под возвышением всё кишмя кишело вражескими юнитами, враг даже экспанднулся на моё минеральное поле, а на само возвышение устраивались налёты огромных стаков Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians, из Overlords высаживались Ultralisks и направлялись прямиком к DSS Exeter. От крупных стаков летающих юнитов отлично помогала абилка Ferdinand Cannon.

Что касается Nemesis-21P.scx — на первом подходе очень удивился, когда где-то на десятой минуте на базу союзника прилетел огромный стак Mutalisks красного зерга и раздолбал её при минимальном сопротивлении. В одном из следующих подходов предпринял следующее: построил 4 High Templar, 1 Arbiter, изучил Recall, Hallucination и Psionic Storm, наплодил галлюцинаций Arbiter и вместе с настоящим Arbiter послал их через воздушную блокаду оранжевого зерга на базу союзника. По прилёту сделал Recall одного рабочего и High Templar из базы и усеял её Plasma Cannon. Когда прилетали стаки воздушных юнитов врага, использовал Psionic Storm. Но этого всё равно оказалось недостаточно, потому что, оставив попытки убить союзника, красный зерг переключился на меня, посылая громадные атакующие волны (стаки Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians; 10+ Ultralisks). На каждую зачищенную волну красного зерга он практически моментально создавал следующую, и мои ресурсы в конце концов истощились. Попытки пробиться через воздушную блокаду двумя стаками Carriers отлично каунтерились противником при помощи Devourers + Scourge, на земле — огромным стаком Hydralisks.

Вопрос — я что-то делаю не так, или эта сложность действительно запредельная? Есть какие-нибудь предложения по стратегии для Nemesis-21P.scx?

2) Ряд моментов, на которые бы хотелось обратить внимание (опять же не знаю, будет ли на этом этапе как-то правиться Nemesis), а также вопросов:

- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?


Спасибо, я даже и не думал, что кто-нибудь узнает о Nemesis и Desperate Flight через канал Jayborino!
Nemesis, к сожалению, давно не обновлялся, и там есть действительно ряд вещей, которые стоит исправить/доработать.
Касательно ваших замечаний:
Цитата
но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx.

В миссиях 8 и 21 используется Insane AI, который существенно отличается от других ИИ (помимо высокой сложности, само собой). "Безумный" ИИ слишком непредсказуем, и разные попытки прохождения одной и той же карты могут отличаться.
Миссия 21 - если честно, нравится мне меньше всех в Nemesis. Сложно - да, но ничего интересного. Просто уничтожение ульев...Я проходил эту миссию, но это уже было слишком давно и я не помню подробностей.
Цитата
- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;

К сожалению, у Raider нет wireframe для группового выделения юнитов, поэтому я поставил ему wireframe грузового корабля (просто чтобы они совпадали). По-хорошему стоило бы сделать ему свой wireframe, да.
Цитата
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;

Замечал этот wireframe, но никогда даже не замечал, что он отличается.
Цитата
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?

В Raiders Roll снайперский выстрел действует только на органику и не наносит АоЕ урон. Я его редко применял в Nemesis, но если я буду править эту кампанию, сделаю так же, как в Raiders Roll.
Цитата
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?

Да, это эффект валькирии. Давно замечал этот дефект, но никогда руки не доходили его исправить. Это нужно заменять каждый кадр и сверять его с картинкой ганшипа. Я уже проделывал что-то подобное, когда делал эффект свечения у темпеста.
Цитата
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;

Это, конечно, нужно исправлять, но я уже давно не правил Nemesis.
Цитата
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?

Никаких. Есть обрывочные свидетельства о том, что Gunship, а не Raider, кидал бомбы, но об этом я узнал совсем недавно.
Цитата
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?

Для начала ее надо бы доделать до конца. Как я упоминал прежде в этой теме, то что я выложил - обрезанная версия так и не доделанной кампании.

Еще раз спасибо за отзыв!
Vade Parvis, Logain
25 Sep 2017, 21:51 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
Цитата(Vade Parvis @ 22 Sep 2017, 16:18) *
Редизайн клингонов в новом сериале — это просто какой-то... грёбаный трындец, выражаясь цензурными эвфемизмами. Питерджексоновские орки + похабные стереотипные "этнические" мотивы с т. з. обывателя "золотого миллиарда", а-ля Ксеркс в "300 спартанцев", и как можно больше крючковатых шипов и криповых элементов "биомеханического" дизайна с оглядкой на Гигера и (в случае с одеждой и бронёй) на готический доспех. В итоге мы имеем безликий, набивший оскомину образ злодейского зла, попадающийся в каждом втором нынешнем блокбастере с претензией на фантастичность (инопланетные-захватчики-которых-никто-не-помнит в первых "Мстителях", тёмные эльфы во втором "Торе"... да даже антагонисты в третьем полномертажнике по перезапущенному стартрековскому "абрамсверсу" примерно так же выглядят!) — и который при этом является полной противоположностью пусть основанному на архетипах и характерному, но очень яркому, самобытному и живому образу клингонов оригинальных, в которых без проблем веришь и к демонстрируемым одновременно разным аспектам культуры которых легко испытываешь как неприязнь, так и симпатию.
Зрителю, как я понимаю, этот трэш сейчас пытаются скормить под соусом того, что это, мол, представители исходной культуры клингонов — но от этого такой реткон внешности выглядит только ещё большим издевательством.

Вчера, кстати, таки пустили в показ этот "стар трек". Сам пока не видел, но отзывов об этом...произведении мне пока хватило. Конечно, нельзя получить полноценное представление из одних только комментариев и обсуждений, но пока у меня ощущение такое, что это еще больший "абрамс", чем, собственно, сам абрамс.
Nestor, Vade Parvis, DrSlash
17 Sep 2017, 12:16 StarCraft II
Я раньше говорил о терранской (точнее, UEDшной) кампании, но поскольку у меня нет особого желания идти по тому же сюжету, что и раньше (как я говорил, тот старый концепт кампании за UED основан на моей кампании из ск1), я склоняюсь к кампании за протоссов с уже совсем другим сюжетом (где действие происходит через 50 лет после ск2). Много что можно реализовать в кампании из того, что я не мог реализовать раньше: влияние решений игрока на дальнейший ход кампании, "глобальные" (т.е. осуществляемые за пределами миссии) апгрейды юнитов и "корабля" наподобие таковых в оригинальных кампаниях ск2 (впрочем, в данном случае мы улучшаем не конкретный суперкорабль, а протосский флот, который помогает игроку тем или иным образом в миссии). Также, я планирую использовать модели юнитов UED (правда, уже не для игрока) - кроме марина, я еще делал UEDшный голиаф с отпиленными пулеметами, но я уже не помню, показывал его или нет. Вроде бы, только упоминал. Хотелось бы, конечно перенести тот ЗРК из моей кампании для ск1.
Предложение Вейда с мобильным пси-штормом в некоторой форме получило продолжение, правда, уже не UED, а у нового протосского юнита.
XEL
15 Sep 2017, 16:52 Deus Ex
...the world is much as it is today, only more so.
GEP Gun is a most silent way to eliminate Manderley...
XEL, Nestor
25 Aug 2017, 14:12 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Theodor @ 25 Aug 2017, 11:36) *
Итак, на повестке дня несколько вопросов:
Каковы ваши прогнозы относительно восьмой части героев? Выйдет ли она вообще? Когда выйдет? Что будет из себя представлять? Скачаете ли вы пиратку или побережете нервы? (про покупку лицензии спрашивать бессмысленно))
Какое чудо должны сделать юбики, чтобы вернуть утраченное доверие фанатов? Что ДОЛЖНА представлять из себя игра, чтобы хоть как-то зацепить вас?
Какой бы студии вы бы продали права на франшизу? Какова, на ваш взгляд, вероятность, что юби продадут права на серию и кому?

1. Лучше бы ее и не было. Хватит доить труп мертвой коровы. Пока права на Герои остаются за Юби, крайне сомнительно, что они смогут создать что-либо на уровне старых частей. Разве что могут наплодить ремастеров/ремейков, как они показали это не лучшим образом с ремастером RoE. При определенных условиях они могут получиться удачными, но лично меня удручает тренд на ремастеры в последнее время. Да, конечно, хорошо, что можно поиграть в старые игры на новых операционках (в случае, если с запуском старых есть проблемы) и в новом качестве, но как будто нельзя взять и придумать что-то действительно новое.
ivyl, Арысь-Поле
12 Aug 2017, 21:28 SALO, лог разработки
Space Adventures of Lost Opportunities
Captain's log, supplemental.






В общем, транспортация работает как запланировано. Я удостоверился, что все работает как задумано, разве что пока не реализовал обратную телепортацию, но это дело дня, если не меньше. При высадке на планету экипаж быстро дохнет, не успев сказать "бим ми ап Скотти", но это-то неудивительно, поскольку, хотя у планет и генерируется атмосфера, эта атмосфера прописана только в классе планеты, но непосредственно в локации воздух пока не прописан. По идее, имеет смысл сделать так, чтобы персонажи вдыхали воздух прямо из класса планеты, поскольку прорабатывать воздухообмен на открытых пространствах не имеет смысла. Вот в замкнутых пространствах (в будущем наверняка будут реализованы какие-то строения на обитаемых планетах, а также замкнутые пещеры и тому подобное) - другое дело.

В ходе тестового абордажа враждебного судна (о чем, собственно, и повествуют вышеизложенные скрины) выяснилось, что обычные фазеры работают нормально, а плазменные ружья (их добавил чисто чтобы разнообразить геймплей, вроде бы, я упоминал раньше, не уверен) при стрельбе частенько попадают по своим.
XEL, Nestor, Vade Parvis
11 Aug 2017, 21:17 SALO, лог разработки
Space Adventures of Lost Opportunities
Captain's log, stardate 2017.08

Сало теперь использует OpenGL для рендера (зачем OpenGL в символьном рогалике? об этом отдельная история, но если кратко, это нужно для трехмерной визуализации звездной и планетарной карты. Раньше у меня были свои алгоритмы трехмерной проекции, но они коряво работали), генерируются планетарные системы (включая генерацию атмосфер у планет и тому подобное), и теперь можно летать к "фальшивым" (процедурно сгенерированным) звездам (и у них, естественно, тоже генерируются свои планетарные системы). К обычным звездам (из каталога) летать уже можно давно, а вот до процедурных только недавно дошло дело.
Теперь можно выводить корабль на орбиту планет. До генерации лун дело пока не дошло, но все необходимые функции под луны давно написаны.
К звездам и планетам я еще вернусь (генерацию планет земного типа нужно сильно дорабатывать, я пока даже не делал генерацию состава коры. К генерации растений/животных также пока не подходил), а пока я реализую транспортер и все что с ним связано. Уже можно выбирать место назначения (другой корабль, станция, или планета/луна), уточнять место назначения (определенный отсек корабля, конкретные координаты на планете и т.д.). По команде персонажи могут занимать комнату транспортера, но сам транспортер пока не работает.
XEL, Nestor, Vade Parvis
19 Jul 2017, 15:53 SALO, лог разработки
Space Adventures of Lost Opportunities
Captain's log, stardate 2017.07

Разработка опять простаивала пару месяцев, потом я был в отъезде две недели, теперь разработка продолжается...ну, до очередного перерыва. Сражения, о которых речь шла выше, реализованы, точнее, реализована их базовая часть (нет фотонок, например), но остальное буду реализовывать следом. Много времени уходило на переписывание старого кода (что иногда вело к своим багам: я забыл доработать функцию отбрасывания от удара после введения новой системы локаций, в результате чего персонажи вылетали в несуществующую локацию, что приводило то к спаму сообщений и вылетам, то (если вылет не произошел) персонажи дохли т.к. в несуществующих локациях нет кислорода. Воздух это вообще больная проблема нынешней версии САЛА, но есть мысли, как доработать систему воздухообмена без ухудшения производительности).
Между делом доработал движение планет по орбитам (раньше все было сильно упрощено), и прорисовку самих орбит в режиме "карты".
XEL, Vade Parvis
29 Jun 2017, 15:24 Флуд по игромеханикам и геймдизайну.
Всякое разное.
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить.
Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением.

Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается. В САЛЕ, например, можно приказать команде стрелять из фазеров, установленных исключительно на оглушающий режим, что может оказаться очень плохой идеей, если противник к такой стрельбе устойчив или вообще неуязвим).
Касательно "охоты на монстров" - это могут быть редко встречающееся игровое событие, так что игрок просто не сможет постоянно заниматься этим "геморром". Ну и опять же многое зависит от реализации: можно реализовать так, что это может быть даже интереснее, чем обычный бой с монстрами.
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко.

Бывает, что и игрока сам монстр "заманивает" на алтарь )

Цитата(Mantiss @ 29 Jun 2017, 15:16) *
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?

Обворовать же. Фоллаут и т.д.

Я думаю, Аксолотль ведет речь не о "обворовать/уговорить" вариантах, а именно реализованной в рамках боевой механики.
Vade Parvis, Axolotl
22 Jun 2017, 14:20 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата(Axolotl @ 22 Jun 2017, 14:08) *
А еще, кстати, есть арты из той же серии сравнительные?

Mantiss, Vade Parvis, Лорд Хаарт, Axolotl, Cthulhu_55
20 Jun 2017, 20:44 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2017, 19:48) *
Да, оригинал гораздо лучше. Фиг знает про детали, форму когтей и прочее, т.е. все что касается скорее общего концепта. Например, чепчик мне лично нравится. Я бы к другим моментам в первую очередь придрался.

Ну, видишь ли, зерги это "purity of essence", совершенный хищник в чистом виде. Мантисс уже говорил про шипы и функциональность "чепчика". Вот нафига совершенному хищнику "чепчик" как у цераптосов? Цераптопсам он нужен для защиты, но он-то травоядный динозавр. То же с шипами и прочим излишествам деталей, тут сам факт излишеств уже идет в разрез с смыслом образа.
Та же проблема, к сожалению, с новым экраном протоссов - опять все подтащили к новым "магическим" тоссам ск2. Впрочем, это еще не так сильно выражено, могли и хуже сделать.

Видимо, поэтому для гидралисков в СК2 нужен Lair - без него у гидралисков чепчики не вырастут.
Mantiss, Nestor, Vade Parvis
16 Jun 2017, 19:55 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Отличная вещь, пусть и не без недостатков. Жаль, ничего подобного, кроме Кодекса Войны, с тех пор не выходило.
Nestor, Vade Parvis, Throutle, Cthulhu_55
15 Jun 2017, 13:33 StarCraft II
Кто-то ругался на то, что близзы запороли картостроение в Варкрафте 3? (помню, кто-то говорил об этом недавно в чате) Ну вот, похоже теперь то же происходит и в СК2. В одном из последних патчей Близзы запороли систему камер, и теперь они ведут себя абсолютно неадекватно, что делает невозможным нормальный тестинг (не говоря уже о игре) сцен в кампаниях. Авторы кастомных кампаний начали массово жаловаться близзам с просьбой исправить это, но пока никто им не ответил и не знают, исправят ли это в ближайших патчах.

(Мне, как владельцу пиратки образца конца 2015-го года, это не грозит, и я могу продолжать делать (или хотя бы пытаться делать) свою кампанию по СК2. К сожалению, начиная с какой-то там версии Близзы улучшили систему защиты, и с тех пор новых пиратских сборок не выходило - вообще никаких. А это означает - Nova Story Assets мне недоступны (в последнее время авторы кампаний начали добавлять тайлсеты и объекты из этих ассетов в свои кампании, посему единственным способом "прохождения" этих кампаний для меня остается "прохождение на ютубе". Я пытался выдирать ассеты из стартовой версии СК2 (потому как я бы хотел не только поиграть в эти кампании, но и использовать эти ассеты в своих картах), где они присутствуют, но ни к чему хорошему это не привело. Максимум, чего удалось достичь - появлению новых юнитов в редакторе, но модели, агенты и тайлсеты полностью так и не портировались)
Nestor, Vade Parvis, Adept
02 Jun 2017, 15:53 Юмор
геройский и не только
Скорее там бы было "Меч и Магия 7"...
Странно, что они вообще забыли друида-героя в Героях 3.
tolich, Арысь-Поле, Doctor Tea, DrSlash
16 May 2017, 17:53 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, Starseeker
16 May 2017, 13:53 Новые идеи для HotA
Цитата(Akagane @ 16 May 2017, 06:48) *
Чот хочется на лавовой подземке видеть огненный столп вместо обсерватории на дереве.

А я вот как-то недавно еще и "грибную ферму" (просто мельница, выглядящая иначе) для подземелья предлагал.
Странно эти мельницы в подземелье выглядят...
Shurup, Vade Parvis, Qed'Maen, Corkes, СЕРЁГА (JET), Akagane, Cthulhu_55, VAS_SFERD
14 May 2017, 18:38 StarCraft II
Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:56) *
Цитата
Не помню рельсотронов в ранних билдах у геллионов? Или имелись в виду кобры?
Всё-таки геллионы оказались, тогда ещё шакалы — вот та самая новость, из которой этот момент врезался мне в память. Впрочем, судя по всему, шакалы послужили прототипом сразу и для геллионов, и для кобр/даймондбеков.


Да, точно. Но шакалы уже после кобр появились. Кобры в итоге вошли в WoL под названием Diamondback (в русской версии "аспид") в виде тех же ховертанков, с некоторыми изменениями (например, в альфе кобры могли стрелять по воздуху и могли уклоняться от ракет Торов, в итоге снаряды сделали неуклоняемыми). Модель та же, что и у кобр, с парой несущественных изменений. Потом шакалов переделывали в геллионов, но в игре по-прежнему есть декорация "сломанный шакал".
Vade Parvis
14 May 2017, 17:38 StarCraft II
Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:03) *
- Постройка "минное поле". Размер как у армори, всегда в режиме невидимости после завершения строительства, не может быть отремонтирована. Запас ХП — сравнительно небольшой, но есть хорошая защита от лёгких атак. Имеет автоатаку (или активную автоабилку, как у доп. атак вроде химической у газового апгрейда ультрала в HotS) "подрыв мин" с хорошим сплешем и минимальной дальностью, которая всегда задевает и само поле (в идеале — сплеш должен всегда охватывать в точности размеры объекта, при этом визуально выглядя как несколько небольших взрывов подряд в случайных точках поля). Указывать цель атаки постройке нельзя. Внешний вид — россыпь мин, использует иконку мины-паука (или подобную) вместо адъютанта.

Т.е. юниты подрываются, заходя на юнит минного поля? Минное поле "бесконечное" или же нет?

Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:03) *
Геймплейно — подобие WoL'овского гравитанка, но со своей спецификой. Может стрелять в движении, при этом двигается с ужасной инерцией. Орудие — рельсотрон в духе ранних билдов геллиона+рельсотронов из Tiberian Sun

Не помню рельсотронов в ранних билдах у геллионов? Или имелись в виду кобры?

Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:03) *
Прекращение с приходом UED к власти дискриминационной политики в отношении людей с "отклонениями" — киборгов, мутантов и псиоников — открыло, помимо прочего, возможность для массового и официального исследования проявлений псайк-возможностей человека и, в итоге, для разработки полноценных программ по их развитию и целенаправленному использованию. Результатом стало появление у Директората собственных массовых спецподразделений бойцов-псиоников — а поскольку развитие этого направления в земном секторе длительное время шло независимо от Копрулу, то и практические результаты в обоих случаях различаются кардинальным образом.

Думаю, это произошло даже раньше: кто знает, что там творилось в UPL все эти годы после отправки колонистов, а на момент брудвара (а UED появился лишь после того, как в Копрулу столкнулись с зергами и протоссами)
у них уже псионики во все ворота.

Часть юнитов/абилок весьма и весьма понравилась. Могу сказать, что все это можно вполне сделать на редакторе ск2, а что не получится в редакторе данных (или слишком сложно), всегда можно сделать триггерами. Конечно, это имеет свои проблемы (в каждой карте должны быть эти триггеры), но для кампании не проблема.
Vade Parvis
13 May 2017, 17:11 Ума палата
заменимая
Vade Parvis
09 May 2017, 11:06 Юмор
геройский и не только
Цитата(tolich @ 09 May 2017, 09:25) *
чувствую, следующий его город будет называться Париж.

Ну хоть не Церберон!
tolich
06 May 2017, 18:01 Грибной Генерал
Тема слишком несерьезная, чтобы помещать ее в Стратегии или в Might and Magic, поэтому оставлю ее здесь.

Как вы помните, в августе прошлого года во время перерыва в разработке САЛА я за три недели накатал этакий варгейм в ASCII графике. Он меня не устроил качеством и я не решился выкладывать его на форум, но сейчас подумал, что лучше выложить, чем не выкладывать его совсем.
https://www.mediafire.com/?d2sm8wr8b8plyfy
В общем, этакая игра в духе Fantasy General/Кодекс Войны, но символьная (исключение - цветная карта Антагарича, но на нее не стоит особо обращать внимание) графика и квадратная сетка вместо гексагональной.
Причины, по которой я изначально воздержался от выкладывания "Грибного Генерала":
1. Непривычный жанр (ладно, рогалики, но вот ASCII-варгеймов я не припомню)
2. Неудобство (хотя юниты можно выбирать и перемещать мышью, с ними есть свои проблемы, в основном в фазе расстановки).
3. У меня не было времени и возможности протестировать всю кампанию до конца.
Фактически, Генерал это сюжет моего города Нексус (моей вариации Палисада, этакая "злая природа", "фэнтези-зерги"), перенесенный в другой жанр. Здесь все тот же Седрик Друзерс, бежавший из Энрота на Антагарич, и все тот же захват Эрафии (а поскольку кампании за "добрых" я так и не сделал, нам предстоит захватить Антагарич полностью). Я хотел сделать бонусные миссии по захвату Дейджи и Нигона, но так и не сделал (по задумке, они должны давать дополнительные заклинании). Также в релиз не попала планировавшаяся "серая магия" (магия управления временем).
4. У трейтов нет описаний. Если вдруг кого-то заинтересует этот Генерал - добавлю описание обязательно (без него бывает сложно понять, что дает трейт).
5. С сохранениями встречается баг (я так и не понял, когда он происходит и почему) - по неизвестной причине первый юнит в армии после загрузке получает дополнительный уровень.

В разделе помощи есть несколько советов по игре, но их все же недостаточно. Тем, кто решится попробовать это (в чем я сомневаюсь), могу добавить несколько дополнительных советов:
1. Если вы обнаружили, что нельзя завершить фазу расстановки - значит, вы случайно пролистали один из юнитов. Понажимайте +/- пока не обнаружите юнит, не выставленный на поле боя.
2. Не рекомендую русскую версию. Во-первых, там ужасный шрифт. Во-вторых, там нет вступлений к миссиям (но если вам неинтересен сюжет - это и не важно). В-третьих, названия некоторых артефактов и названия некоторых миссий вылазят за край экрана (так как все делалось в расчете на английскую версию).
2. После первой миссии наймите мага (Abjurer/в русской версии Колдун). Не рекомендую выбирать Магию тьмы (хотя я играл нормально и с ним) - заклинания тьмы требуют много самоцветов (gems), и если вы не нашли их в первой миссии, большую часть второй он не сможет колдовать Reanimate (все маги стартуют с 1 заклинанием).
Поправка от 08.05.2017: Я проверил и обнаружил что в релизной версии мага можно нанять уже в первой миссии. Раньше с деньгами (кристаллами) дело обстояло хуже и мага получить удавалось только к второй миссии.
3. Некоторые артефакты после миссии попадают в сокровищницу (например, если были сняты с вражеского героя, или места в инвентаре не нашлось), другие сразу же поступают в инвентарь юнита.
4. После миссии проверяйте свои юниты на предмет повышения уровня - вы можете выбрать им новый перк (впрочем, вы это можете сделать и в самой миссии, как в Кодекс Войны).
5. Крайне рекомендуется на момент пятой миссии (Падение Хармондейла) иметь колдуна, владеющего Магией Разума на уровне Эксперт. Это не означает, что вы должны покупать мага разума сразу же во второй миссии, но нанять и прокачать его придется до пятой миссии. Вы можете попробовать обойтись и без него, если быстро прорваться к Замку и снести Лордов чем-то сильным. У меня как-то получалось.
6. Релизную версию я не проходил до конца. Поздние миссии могут оказаться как очень сложными, так и очень легкими. Помню, в одном из тестов Магнус был очень серьезной проблемой (жарил магией), но потом я это подправил.
Я иногда задумываюсь о том, чтобы переделать Генерала с нуля, сделать поддержку графики и нормальную гексагональную сетку.
XEL, Vade Parvis, Adept, nosferatu, SerAlexandr, ivyl

102 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 20 November 2017 - 15:05
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика