IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6147
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 16:35 Новые идеи для HotA
Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
в тройке сложилась гораздо более "поху#стичная" традиция по поводу нейтралов. Мы имеем и големов (2 шт), которые уже есть в Башне, имеем заклинателей, которые также сильно пересекаются с Башней, есть и снайперы, связанные с Оплотом, некромантские мумии, которые, кстати, тянут (следуя твоей схеме с крепостью и ти-рексами) на некромантский замок совершенно ненужную связь с Египтом. Есть тролли, ассоциативно связанные с Цитаделью, да что там говорить, у нас даже наездники на кабанах, на которых сидят те же самые гоблины из Цитадели.


Это последствия большого "переселения народов", когда часть двушных юнитов выкинули на мороз, а потом возвращали в виде нейтралов. Так-то раньше основными нейтралами были в серии как раз всякие элементали, бандиты, кочевники и прочие представители непредставленных фракций (джины, медузы). Ну и да, призраки, которых в некрополь в двойке взять было нельзя. а выкинуть невозможно.

Учитывая, что в тройке даже элементали свою фракцию получили, выходит, что все нейтралы имеют на самом деле фракцию. Именно поэтому нельзя просто вот так добавить Тирекса, и надеяться, что он ни к какой фракции не прилипнет. Если не принимать мер - прилипнет к Болоту, где он ни в пень не сдался.
Так то его можно и нежитью оформить, и попону с гербом грифоном выдать, и даже огненной саламандрой к элементалистам пустить. Только вот на кой ляд он тогда нужен, без своего образа. Ещё один ящер? Ну так ящеров вроде как хватает и без этого. Незачем огород городить.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
Ну и, как и сказал выше, не то чтобы легкая ассоциативная связь с имеющейся фракцией прям сильно что-то портила, это скорее уже концептуальный педантизм

Что касается связи с Египтом, то в действительности куда больший косяк, чем кажется (пока нейтралы встречаются по очень большим праздникам). Фактически золотой голем и мумия если не блокируют, то очень сильно мешают вводу фракции с полноценной египтеской тематикой. В том смысле. что нельзя ограничиться легким намёком в виде "шапочек" и прочих простых отсылочек. Будет странно, если фракция проявляет тематику меньше нейтралов. В итоге египетский замок неизбежно будет куда более египетским, чем это на самом деле нужно. Собственно приложился лицом об сей факт, когда участвовал в разработке Бастиона. Сложности преодолимые, но тем не менее весьма заметные на определенном этапе разработки.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
люди часто представляют себе какой-то личный ассоциативный образ и не думают о том, как вообще совершенно по разному можно его преподнести визуально. А часто в таких вещах (ассоциациях) гораздо больше влияют не концептуальные, а чисто визуальные моменты.

Я об этом и писал. Про сложности Болота пришлось расписывать, чтобы было понятно, почему добавка тираннозавра "спилберг-стайл" легко вызывает проблемы.
Ну и разумеется никаких особых проблем не будет, если нейтралы будут попадаться редко. Тогда динозаврик скорее пройдёт по графе пасхалок.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
Ну и да, не обязательно тираннозавр. Трицератопс, например, как концептуально, так и визуально занимает совершенно пустующую нишу.

Это верно. Я рассматривал тираннозавра только из-за того, что он более выпукло показывает проблемы.

Уточню, что проблемы я подсвечиваю не для того чтобы поставить на динозаврах крест, а с целью сформулировать решение. Сам же с решением я обычно не тороплюсь, поскольку считаю это естественной обязанностью предлагающего. Т.е. когда я пишу "вы не учли то-то и то-то", это значит "учтите", а не "дело труба".
Axolotl
Вчера, 11:31 Новые идеи для HotA
Цитата(Axolotl @ 17 Oct 2018, 09:02) *
Так а можешь тогда на примере именно динозавра объяснить как именно на твой взгляд было бы плохо, а как хорошо. Я лично склоняюсь скорее к сказанному Адептом, что тут скорее нужно постараться, чтобы сделать плохо.


Основная проблема с динозавром связана с болотным замком. Ну т. е. это не проблема с динозавром как таковым, а шероховатости реализации концепта фракции, вылезающие в самых разных местах.

В третьих Героях фракции создавались не по принципу деления единого пирога на доли участия, а методом добавки. В тех же четвертых пирог был задан сразу, как и количество долек — там каждая фракция априори имела зону ответственности. Учитывая малое количество долек, зону даже слишком большую. В третьих место для фракции изыскивалось с учётом уже существующих. Там была некоторая перетасовка деталей, но общую нишу каждой существующей фракции двойки старались сохранить и расширить.

Для новых фракций старались изыскать новую нишу. Но если для демонов это было сделать относительно легко, то для ведьм это оказалось на порядок сложнее. У демонов в их недобром деле конкуренции доселе в героях было немного. Варлоки если только. И то немного. А вот у ведьм были сложности пересечения и с волшебниками, и волшебницами, и с теми же варлоками. Была опасность, что образ фракции выйдет вторичным.
Ну авторы и решили вместо качественной проработки попробовать взять количеством. Зацепить как можно больше того, что в других фракциях никак не занято. Переборщили.

В одной болотной фракции и индейцы, и рептилии, и изгои, и изоляционисты, и партизаны, и марадёры, и джунгли, и ещё не весть что. Переборщили одним словом. В итоге вместо многогранно, но цельного образа получился размытый. Все эти элементы индейцев и прочее получилось таким маленьким, что полностью смазывается на фоне ландшафта. Т.е. никто не называет эту фракцию индейцами или рептилоидами — болото. Даже не джунгли.

Теперь берём для примера тираннозавра обыкновенного, масскультового. Добавляем его в игру в виде нейтрала. Вид у него типовой, по спилберговскому госту. Что имеем сходу?

1) Сразу видно, что это нейтрал от Болота, как мумия нейтрал от Некрополя. Гамма совпадает. Подобие с василиском, виверной, гидрой и т. д. очевидное. Даже перья ничего не изменят — в болотном замке это вполне допустимо по стилю.

2) Тираннозавр тянет за собой целый пакет, прилагаемый к образу. С нами внезапно пещерные человеки-варвары каменного века, джунгли с папоротниками и затерянный мир.
Болотная фракция — изоляционисты. Джунгли у них есть. Индейцев без лупы не разглядеть, а здоровенная замшелая каменюка видна даже на экране карты. (В HotA последнее подправлено.) В итоге и так размазанный образ фракции обременяется ещё и дикарями неандертальцами в шкурах и с каменными топорами.

Боливар такого не выдержит. Фракция и так перегружена. Расширения образа тираннозавра попросту не отразить и не раскрыть. Это получится всего лишь ещё один ящер. И даже хуже. На картах с болотным городом он будет портить образ города примерно в двух случаях из трёх. Индейцы на динозаврах — плохая связка. (Проверено в MTG. Почему плохая, могу расписать отдельно. В целом вообще большие существа и индейцы согласуются плохо.) Партизаны, марадёры и прочие дауншифтеры с тираннозавром тоже не очень хорошо согласуются, как и любая защитная доктрина. Тираннозавр по функционалу либо аналог танка прорыва, либо бешенный боевой слон на стероидах. Короче, ярко выраженный атакующий юнит тяжелого класса.
И так далее. Т.е. для успешного использования надо жестко отыгрывать затерянный мир или как минимум заповедник на задворках мира.

А вот отыграть пещерных человеков в рамках фракции практически нечем. Гноллы только кое-как вписываются. И упреждая вопрос — нет, варвары из тройки тоже не катят. Почти, почти, но всё же слишком цивилизованные. smile2.gif Металлы, общий уровень строительства и т. д.

Короче, не юнит, а сплошная проблема получается. sad2.gif

Закономерный вопрос, а как тогда надо?

Вариантов много, но мне больше всего по душе вариант с субфракцией. Т.е. добавка сразу нескольких юнитов, вместе с соответствующими объектами на карте, включая декор и дополнительные варианты уже существующих.

Да, я как раз о тех самых пещерных питекантропах, мамонтах и т. д. Причём, что важно, это не обязательно должны быть именно пещерные люди. Вполне подойдёт пещерная адоптация чуть ли не любых фэнтезийных существа. Слоноголовые? Ок. Четверорукие гомодрилы? Ок. Вообще любые достаточно брутальные гуманоиды, которых можно обрядить в шкуры и каменные цацки, подойдут.

Важно, что даже если дать этим нейтралам даже ровно семь юнитов, он ивсё равно не складываются в полноценную фракцию — слишком дикие для такого понятия. Максимум чего можно добиться за них в плане фракционного отыгрыша — внешние объекты найма на территории. И это полное попадание в образ. Вот такой недофракции танк прорыва очень даже не помешает.
Но пусть это и не фракция в полном смысле — все остальные атрибуты, кроме собственно города, у них быть должны. Т.е. единая стилистика, синергия юнитов и даже герои(!). Впрочем, героев не обязательно делать именно нейтральными. Они могут быть формально записанными в другие фракции. В принципе, даже нескольких кампанейских возможно даже хватит.

Другое дело, что стилистику эту надо отработать заранее, чтобы условный ти-рекс сразу маркировался именно по ней, а не попадал в область влияния болотных. Ну и набор юнитов тоже проработать, чтобы максимально решить именно задачи этой субфракции. Вот туда условный папуас отлично идёт, например. Зверьё всякое.
drevoborod
17 Oct 2018, 08:45 Новые идеи для HotA
Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 17:12) *
Не понимаю к чему все эти многобуквенные тексты. Продемонстрировать широкий диапазон вариантов введения юнита в игру? Но зачем, ведь нужны как раз банальные и узнаваемые образы. Самый банальный и узнаваемый - Ти-рекс. Ну можно его сделать частично пернатым - это бредово, но модно и, что ценно, таки фэнтезийно. Но это частности. В целом же зачем все эти переусложнения?

Текст был нужен из-за того, что я считаю недостаточным ответ "да динозавра ввести можно" или "нет, так динозавра ввести нельзя".

Что касается банальных и узнаваемых образов, то я не случайно привёл несколько копейщиков. Узнаваемым образ делает окружение, которое он тащит за собой. Иногда это может быть проблемой. Скажем, в шестых Героях использовали в некрополе хорошо узнаваемые образы. Только вот не некромантские ни разу. Диссонанс и разрушение образа фракции как неизбежное следствие.
С динозавром в эту лужу сесть проще простого, поскольку образ в масскульте уже есть, и окружение у него настолько дубовое, что даже Спилберг в своё время отказался от научного воссоздания динозавров в Парке юрского периода в пользу масскультовых образов. Собственно, даже в этом обсуждении "пернатые" динозавры упоминались как экзотика, а основной образ - рептилоподобный ящер. Научного в таком немного. По сути - это современное мифотворчество. И в этом мифе о динозавре есть свои законы, которые надо учитывать при тиражировании образа. Не повторять или отвергать безоглядно, а именно учитывать.


Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 17:12) *
Проблема что "ящеров уже много" - из разряда казуистики. ... Ящеров много, а инсектоидов мало? Да мало, но проблему востребованности динозавра в игре это не отменяет. Тем более спор вообще гипотетический так что и проблемы над кем работать приоритетнее - не стоит. Да хорошо бы ввести и тех и других и третьих и можно без хлеба. Но ведь хорошо бы ввести? Или по-твоему - нет?

По-моему, ввести было бы хорошо. Главное - не вводить плохо.
Просто ввести типового тиранозавра с названием ти-рекс - скорее плохо. Причём в ролёвке вроде M&M - нормально, а в Героях плохо. Ровно также, как в ролёвке культист Баа - нормально, а в Героях уже нет. Используются разные уровни упрощения образов.

Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 17:12) *
И за всем этим не понятно с чем ты собственно споришь и что конкретно тебя не устраивает в позиции тех, кто динозавров поддерживает. Местами похоже что это спор ради спора.

Я не спорю. Я излагаю свою точку зрения на вопрос, пополам с изложением очевидных (для меня) вещей.
drevoborod
16 Oct 2018, 12:45 Fallout 76
Беседка живёт по принципу - хороший лор в Фоллауте важен, но не нужен.
IQUARE, Vade Parvis
16 Oct 2018, 10:43 Новые идеи для HotA
Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 00:08) *
Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. Воспринимается совершенно иначе. Гуманоидов в игре тоже много и, скажем, копейщик, но в одежде другой культуры – будет очень сильно вторичным образом (хорошо это или плохо – дело личное), а вот разукрашенный туземец с копьем - уже практически совсем нет, несмотря на то, что формально разница не так велика.

У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Просто сделать другого копейщика в иной одежде недостаточно для нового образа. Образ не есть вещь в себе. Нет сферического копейщика в вакууме. Любой образ юнита представляет собой проявление роли, а роль можно отыгрывать только в окружении. Это окружение можно задавать четко прописанными декорациями или напротив, чрезвычайно лаконично через ссылки на багаж знаний зрителя, но окружение в любом случае необходимо. За рамками окружения образ в лучшем случае искажается.

Расширю пример с копейщиком.

1) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове баскинет.
2) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Другой конец копья также снабжен остриём. Боец экипирован лорикой сегментатой и скутумом. На левом бедре в ножнах болтается гладиус. На голове шлем монтефортино.
3) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован доспехом домару. На голове кабуто. В левой руке воин сжимает косунгобу.
4) Копейщик держит в руках металлическое копья с силовым острием. Он экипирован стандартной броней имперского штурмовика, но судя по её состоянию она трофейная. На поясе несколько световых гранат. За спиной копейщика пищит астродроид.
5) Копейщик держит в руках копье сделанное из выпрямленного обломка полуоси. Доспех сделан из скрепленных кусков автомобильных шин. На голове каска от боевого комплекта Витязь 7Т. Каска явно старше самого копейщика, но ториевый аккумулятор встроенного компьютера ещё работает. Лицо копейщика закрыто респиратором самодельного производства. За спиной болтается плазменное ружье М45-08.
6) Копейщик держит в руках деревянное копьё с нефритовым острием. Доспех как таковой отсутствует, в наличии нет даже набедренной повязки. Вместо неё затейливое корневище, закреплённое обрывком лианы. Зато тело копейщика расписано татуировками с ног до головы. В левой руке копейщика легкий плетёный щит.
7) Копейщик держит в руках копьё из вибраниума. Доспех сделан из адамантия и снабжен палладиевым реактором для энергопитания двигателей и лазерных пушек.

Пока хватит.
Посмотрим на этот список. Эрудированный читатель (впрочем, нынче и с гуглом любой эрудит, если надо) без труда опознает каждый из образов. Каждый из копейщиков не вещь в себе, а тянет за собой целый культурный слой. Проблемы могут быть при совмещении этих образов в одной вселенной. Впрочем, при должном усердии и прямо прикрученной голове, это проблемы решаемые. Скажем, 2 и 5 кажутся несовместимыми, но Фоллаут Нью-Вегас их мирит без усилий.

А вот попытка прикрутить к копейщику имеющемуся, копейщика переодетого, но без образа с окружением приведёт либо к тому, что образ задастся "самопроизвольно", либо к тому, что будет тот же образ, что у первоначального копейщика.

1а) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и синим сюрко с вышитым красным мальтийским крестом. На голове шляпа.

Кольчугу под сюрко можно и не разглядеть, а в остальном у нас внезапно получается... мушкетер. Кривенький, конечно, но узнаваемый. А мушкета нет? Так он его пропил. smile2.gif

1б) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове морион.

А это внезапно испанский конкистадор получился. Без каноничной кирасы, но случалось и такое. А ведь всего одну деталь поменяли.

1в) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым грифоном. За спиной щит. На голове топфхелм.

Тут изменено аж две детали, но эффекта предыдущего варианта нет. Это тот же копейщик "типовой средневековый". Его шлем максимум на апгрейд первоначального тянет, а не даёт ссылку на иной образ.

Так что тут всё не так просто.

Ровно те же щи и с динозаврами. Нельзя просто добавить динозавра в вакууме. Любая мелочь может дать ссылку на окружение и вызвать цепочку не хуже, чем раздавленная бабочка Брэдбери. Или ещё хуже - не дать ссылки, и образа либо вообще не получится, либо будет "ещё один ящер".

IQUARE, Nestor, tolich, Axolotl, Cthulhu_55, KypaToP_HM, drevoborod, stoned_golem, Zum-Graat
15 Oct 2018, 15:26 Новые идеи для HotA
Цитата(Sior @ 15 Oct 2018, 11:55) *
Так-то многие юниты имеют человеческие черты. Но в большинстве своём они максимум - полулюди, а писал про людей в оригинальном, неизменённом виде, которых вполне можно было встретить вживую.

Мифологический образ нельзя встретить в живую. Без разницы, грифон это или крестоносец, хотя первого вроде как никогда не было, а вторые устроили несколько вполне реальных и даже относительно успешных крестовых походов. Отличий между крестоносцем настоящим и мифологическим будет слишком много, чтобы считать эти сущности тождественными. Ну как если бы наши учёные вдруг вырастили всамделишный гибрид льва с орлом - это не сделало бы грифонов из игры более реальными существами чем драконы.

Впрочем, даже если взять за основу классификации фракций на людей / не людей критерий "встречается в живую нечто совпадающее по наименованию", это не даст заданного отделения Замка, Причала и Некрополя от всех остальных. Например, в Некрополе не просто мёртвые люди, а очень активные мёртвые люди (впрочем, последнее не точно). И если трупы мне видеть в морге ещё доводилось, как и скелет в музее, то вот активно бегающими и пьющими кровь их застать трудно. А так-то я и часть болотного замка могу в живую показать. smile2.gif https://ru.wikipedia.org/wiki/Гидры

hippocamus, IQUARE, Striker X Fenix, Lokos, Sior, Inquisitor, drevoborod
15 Oct 2018, 12:29 Страна Советов в мире Fallout
Недавно был юбилей у Николевского судостроительного (им 61 коммунара). 230 лет.
Посмотрел фотки у Кассада. Собственно, снимать там постапокалипсис без дополнительных декораций можно уже сейчас.
Nestor, Vade Parvis
15 Oct 2018, 12:21 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата(tolich @ 15 Oct 2018, 10:33) *
Цитата(Mantiss @ 15 Oct 2018, 10:51) *
Might and Magic - в оригинале не "Меч и магия", а скорее "Могущество и Магия". По крайней мере, если верить существующим на данный момент словарям. Меч - это самодеятельность переводчиков. Не самая неудачная, но тем не менее.

Вообще-то, аллюзия на жанр Sword and Sorcery в Might and Magic присутствует.
Вплоть до буквальной цитаты в руководстве.

Думаю, переводчики рассуждали именно так. Почему это решение и нельзя назвать полностью неудачным. В конце концов, и звучит оно неплохо, и игру слов сохраняет. Но казусы всё же вызывает, как видно. Хорошо там в обсуждении не предлагали запретить луки и топоры под предлогом, что это не мечи ни разу.
DrSlash
15 Oct 2018, 10:51 Новые идеи для HotA
Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
Мир Энрота построен на принципе "Меч и магия". Меч - это преимущественно средневековое (!это важно) оружие для ближнего боя.


Might and Magic - в оригинале не "Меч и магия", а скорее "Могущество и Магия". По крайней мере, если верить существующим на данный момент словарям. Меч - это самодеятельность переводчиков. Не самая неудачная, но тем не менее.

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
То что динозавры имеют некое отношение к мифологии - это факт. Но в первую очередь - это биологический вид, точно такой же как и люди. Теперь возвращаемся к хронологии. В "героях" есть аж 3 города человеческой расы.

Все города в Героях - города человеческой расы.

Город людей рыцарской романтики.
Город людей лесников.
Город людей волшебников.
Город неупокоенных людей.
Город павших людей.
Город подземных людей, человеко-зверей и мутантов.
Город людей-варваров
Город болотных дрессировщиков и человеко-зверей.
Город людей, связанных со стихиями.
Город людей-пиратов.

Мне даже названия писать не надо.

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
Из всего вышеизложенного можно понять, что динозавры, вымершие 65 000 000 лет назад куда дальше находятся в хронологической шкале от событий происходящих в Энроте, чем современный мир, где разница всего в каких-то 300-900 лет.

Нельзя напрямую сравнивать километры с килограммами.
Даже если забыть, что Энрот искусственно заселённый мир, где миллионнолетней эволюции не было как факта, а средневековье постапокалиптическое (это несущественные части лора), всё равно абсолютно не важно, какой временной разрыв между динозаврами и людьми. Герои оперируют масскультом. Масскульт вырос из мифов, сказок и легенд. Материал в нём причудливо перемешан, и временные метки источников важны скорее для исследователей, чем для потребителя.
Основой рыцарского замка являются романы Вальтера Скотта, легенды Артуровского цикла и внезапно германский эпос, а вовсе не средневековые государства, существовавшие в реальности. Основой лесного замка стали работы Толкиена и его продолжателей. Даже валлийские легенды и та же Калевала, которыми он в большой степени вдохновлялся - даже они не основа, а прообразы.
Я так про любой замок могу расписывать, но сейчас не до этого.

Суть в том, что проблема пехотинца с автоматом не в том, что он ерунда сам по себе, и даже не в том, что он не часть мифов. (Калаш уже сам по себе вполне себе мифологический артефакт, имеющий символическое значение. Даже на флагах уже встречается.) Проблема автоматчика в том, какое место он занимает в масскульте. Место это строго противоположно всему вектору фэнтезийной субкультуры.

У динозавра проблема совсем в другом - у него место в масскульте уже есть, оно большое и широко используется. Большая часть попыток вставить динозавра "в лоб" ни к чему хорошему не приведёт. Но ведь "в лоб" и не обязательно.

Во-первых, вполне есть иные мифологические воплощения динозавров кроме драконов и прочих мною перечисленных. Допустим, если бы ту же болотную фракцию не пытались оформить в стиле латиноамериканских индейцев, а делали в виде пещерных жителей, то там динозавры пришлись бы на отлично. И никто бы даже не задумался о том, что за виверной, василиском и гаргуном стоят птеродон, мегалозавр и трицератопс, а у гидры головы алозавра, тиранозавра и ещё какого-нибудь завра.
Точно также, как сейчас мало кто задумывается о том, что реальный прообраз геройской "стрекозы" вымер ещё до первых динозавров. (Собственно, известнейшие сейчас тиранозавры с трицератопсами по хронологии ближе к нам, чем к гигантским доисторическим насекомым. Между нами и тиранозавром примерно 65-67 миллионов лет, а между тиранозавром и стрекозой в лучшем случае под двести.)

Во-вторых, сама по себе доисторичность - это ниша. Если ввести в игру какое-то древнее пробудившееся существо, то кроме очевидного Лавкрафта использование динозавра буквально напрашивается. Всяко это будет лучше, чем типовое пробуждение додревнего дракона. Не случайно Годзилла откровенно динозавроподобен.

В-третьих, динозавров разных было ну очень много. Их можно замечательно использовать при проектировании новых существ, или при оформлении старых. Казалось бы, что общего может быть между эльфом и динозавром? В пятых Героях есть ответ на этот вопрос. Но если не так грубо, то те же ящеро-человеки вполне могли быть изображены менее человечески, и куда более динозавроподобно. Скажем ноги алозавра не помешали бы точно.

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
А вот насколько богатой должна быть фантазия, чтобы представить как пираты отстреливаются от динозавров, которые за ними гоняются? crazy.gif

Думаю, что не очень. В MTG как раз недавно было путешествие в мир Иксалан, где как раз и пираты, и динозавры. Смотрелось не так плохо, как может показаться. Впрочем, там до кучи ещё были вампиры-конкистадоры, не считая русалов-индейцев. Забористый мир, одним словом. Но ничего особо криминального не случилось. Игроки не вышли на улицы с транспарантами "уберите эту ересь из нашей магии". Так, поржали немного над скудностью фантазии разработчиков, докатившихся до рандомного перемешивания элементов стандартного фэнтези супового набора с приправами. До аналога теплицы в MTG это даже близко не дотягивает, просто скучный проходняк. (Аналог - так называемые UN-сеты, в которых гоблины-спецагенты воюют с гибридами носорога с белкой, а рыцари разъезжают с чашечкой капуччино в поисках мирового зла (спойлер - это крыса, с кружкой чая), и посыпается это всё адским конфетти. В прямом смысле - карту надо порвать и посыпать стол обрывками.)
IQUARE, Vade Parvis, Cthulhu_55, Sior, drevoborod, stoned_golem
11 Oct 2018, 09:16 Новые идеи для HotA
Говорить, что динозавры не являются частью мифологии - это не признавать за мифологию солидную часть мифов и легенд.
Собственно, все эти драконы, дрейки, виверны и прочие, кроме разве что некоторых вариантов василиска - самые что ни на есть мифологические воплощения динозавров. Другое дело, что они являются очень далёкими воплощениями. С теми же мифологическими пиратами отрыв от оригинала на несколько порядков меньше по понятным причинам.

Но, разрыв по времени между образами - не есть величина постоянная и неизменная. Один и тот же оригинал может давать отображения разной степени приближённости. А если добавить поправку на территорию, то можно получить настолько разные результаты, что заподозрить в них общий корень будет проблематично без соответствующих знаний. Допустим, гномы и троглодиты имеют один прообраз. Пегасы и кентавры - тоже. Но нас же это не смущает по результату? Аналогично просто включать динозавра нельзя, как например трилобита, а вот другой образ на базе динозавра - можно. Причём образ этот может быть настолько близок к собственно динозавру, что не все заметят разницу. Главное, чтобы такой образ в масскульте был. И тут такое дело - образ этот есть. Пусть не самый оптимальный, но есть. Фэнтези динозаврики, не сказать чтобы такая уж заумная экзотика.

Проблема с введением динозавра другая - ящеров в Героях уже столько, что скоро можно будет их переименовывать в ящеров меча и магии. Давайте просто посчитаем для примера.

1) Ящеролюды лучники.
2) Василиски.
3) Виверны
4) Гидры.
5) Драконы добрые.
6) Драконы злые.
7) Драконы мертвые.
8) Драконы особо крутые.
9) Драконы искусственные.
10) Никсы.

Это при том, что в игре острый дефицит образов построенных на других прообразах, в том числе и более древних. Те же членистоногие отражены очень скупо. По сути, кроме стрекоз и ещё кой-каких юнитов с крыльями "бабочка" нет вообще почти ничего. Мантикора разве что. И это при том, что к жучкам-пучкам и мифология есть не хуже, и сами образы тиражируются практически везде, кроме Героев. А если и попадают в Геройский новодел, то через такой афедрон, что вспоминать стыдно. Одни пауки-некроманты чего стоят.
IQUARE, Nestor, Vade Parvis, DrSlash, Theodor, Striker X Fenix
02 Oct 2018, 09:12 Fallout/Fallout 2
Цитата(Vade Parvis @ 01 Oct 2018, 18:27) *
По-моему, это очень наглядная демонстрация того, что фильтрация идей и расстановка приоритетов очень даже нужны, и что у FO2, при всей его замечательности, с этим были достаточно серьёзные проблемы.

Я думаю, он утрировал. И если фоллауту чего и не хватало, так это времени. Те же хобологи и Сулик - это ж явные недоделки по времени.

Меня куда больше напрягала во втором фоле вещь, которую никаким фильтром не отбрили бы - Нью-Рено. Ну слишком много сатиры в ущерб атмосфере. Проблема в том, что сакраментальная истина "деньги нельзя есть" самой игрой подчёркивается практически везде, а вот для Нью-Рено выделен отдельный кластер с другими правилами. Получается по Станиславскому.

А ведь можно было бы всё то же самое обыграть без проблем. Расположить вокруг Нью-Рено не пустыню, а огромное гетто, где вкалывают, допустим гули. Вот за их счет и банкет. (Правда тогда неизбежно надо было бы делать сюжетки по революционным квестам, со всеми вытекающими.)
Agar, Nestor, Vade Parvis
06 Aug 2018, 14:02 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(hommer @ 05 Aug 2018, 11:00) *
Потреблением ресурсов может быть скупка юнитов.

Плохой план.
Это наиболее очевидное место проявления обратной связи, которое требует контроля. И не только для игры вдвоём - в том же KB подобный подход имеет аж две степени защиты (через предел "ёмкости" героя и через более полезных юнитов вне замка). Если наплевать на защиту, то придём к ситуации. когда из-за балансирования юниты превратятся в тыкву - станут играть очень небольшую роль. кроме абилок не привязанных к количеству. Так и смысл?
Даже примитивный вариант с лавкой, продающей скины для героев разных цветов, и тот будет на порядок лучше.
Vade Parvis
31 Jul 2018, 09:26 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
Кстати, забыл упомянуть один момент, хотя держал его в голове при обдумывании концепции. В условиях минимального взаимодействия между игроками вполне можно сделать режим одновременного хода, причём не до первой встречи, а на всю партию, что в условиях постоянного взаимодействия игроков было бы немыслимо. А это очень положительно влияет на такую важнейшую для онлайна вещь, как динамика. Особенно для партий с количеством игроков более двух.

Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.
Это позволяет убить сразу целое стадо зайцев.
1) Одновременный ход встроен от начала и до конца. Для всех игроков, сколько бы их ни было.
2) Не нужны никакие специальные отдельные ограничения на найм героев. Они сами себя прекрасно ограничат геймплейно.
3) В лету канет большая часть микроменеджмента с единичками и прочей ересью, когда каждую кучку надо подбирать поимённо, даже если герои полубоги.

Как я это вижу на примере.
В партии варвар 17 уровня, клерик шестого и вор пятого, в юнитах у них две феи и дракон.
Двигаем партию в район, где на соседних клетках (+- эффективная дальность событий, допустим три клетки) располагаются:
1) Две кучки ресурсов.
2) Артефакт.
3) Группа сильных монахов, охраняющая артефакт.
4) Группа орков, охраняющая золото.
5) Руины.

Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
1) Кучки соберут автоматом, если недалеко и если остался ресурс движения.
2) Артефакт соберут только после кучек.
3) Варвар предложит атаковать орков, поскольку за ними золото, клерик согласится.
4) Вор предложит обобрать руины.

Задали задачу "воевать".
1) Кучки и т.д. - побоку. Весь ресурс действий на бой.
2) Варвар предложит атаковать монахов. (Они сильнее). Клерик возмутится. (При выборе действия будет негативный эффект, например воевать придётся без клерика.) А может и согласится - варвар по уровню выше, а может ещё перки какие на убеждение или лидерство.
3) Клерик предложит атаковать орков.
4) Вор предложит обобрать руины. Варвар возмутится. Его уровень выше. Действие может даже оказаться заблокированным. намекая игроку на упущенные возможности.

Задали задачу "искать артефакты"
1) Варвар предложит атаковать монахов. Клерик будет недоволен, но может и не возмутиться - порыв варвара соответствует задаче партии.
2) Если хватит действий или отказаться от драки с монахами, то подберётся артефакт без охраны.
3) Вор предложит обобрать руины, вдруг там артефакт?

Вор, как видно, предлагает последним, поскольку уровень у него самый маленький.

Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.

Шахты я бы тоже оставил, но в виде достаточно редких объектов, за которые надо неслабо пововевать. И да. совместил бы их с генераторами квестов. Т.е. там постоянно что-то должно случаться, прерывая процесс добычи. С чем надо разбираться. То крыс истребить, то духов, то сгонять за шестерёнкой от сломанной клети и т.д.

Постройки в городе я бы сделал улучшаемыми как небоскрёбы, хотя бы некоторые. Чтобы туда можно было вложить хоть офигильон ресурсов. Другое дело, что в большинстве партий обходидись бы куда меньшим числом наворотов. Т.е. в теории ГМ города может изучить вообще ВСЁ, но за это надо собрать ВСЮ эту карту, и ещё пару соседних. smile.gif
hippocamus, Vade Parvis, hommer, Adept, Doctor Tea, Cthulhu_55, Zum-Graat
11 Jul 2018, 09:19 Пирамида
Идея о пустынном городе
У меня дежавю. Я даже вспомнил, как кочевника заменяли на верблюда. Прослезился.
http://heroes3towns.com/?town=bastion&page=buildings
XEL, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Mefista, Darth_Greih
05 Jul 2018, 17:12 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Dead_89 @ 04 Jul 2018, 22:44) *
Если опираться на нетленку Мантисса, то для отыгрыша большинства описанных архетипов/ролей такого количества отдельных фракций вовсе не требуется.

Но и не запрещено. Другое дело, что скорее всего пойдут массовые наложения в ряде ролей, но это опять же не обязательно плохо до какого-то предела. Можно даже как-то красиво обыграть геймплейно, например через общих юнитов для фракций.
Adept
22 Jun 2018, 10:25 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Ну вот, кстати, девятый эпизод, я может быть даже посмотрю. Не в кинотеатре, конечно, но тем не менее.
Всё же интересно, каким образом будут выкручиваться сценаристы-фикрайтеры в этот раз. По плану же калька с шестого эпизода с победой добра, воздаянием зла и т.д. А это вот всё теперь проблематично скопировать... Если пытаться сохранить хоть какой-то смысл в восьмом эпизоде.
- Важные персонажи в 8 не погибали. (Без Люка в 7 обошлись, и нормально. Закадровый момент обучения был бы даже круче того, что получилось. Сноук - аналогично, если он вообще помер. Ну а Фазму и в 7 уже вроде как убили.)
- Новых персонажей не появилось. (Надолго, чтоб после 8 остаться.)
- Ключевых событий не произошло. (Кайло улучшился до главгада, но это одна строчка в плывущем тексте. Опять же, закадровый момент крутизны был бы лучше того, как оно вышло в 8.)

А вот потенциально важные вещи вроде разгрома сопротивленцев для кальки шестого эпизода как раз не нужны и даже вредны. Там сопротивленцы будут превозмогать, а с пустого места это будет лишним "мерисьюизмом".

Забавно, но факт - залогом успеха девятки является бессмысленность восьмёрки. Ну или невиданное дело - придётся сценаристам что-то своё писать, без копирования старого. Так что у девятого эпизода есть шансы меня заинтересовать. Не как ЗВ, а как образец методологии. Ведь в случае успеха именно этот образец будет использоваться в Голливуде. Можно будет предсказывать фильмы точнее.
XEL, Ashka
15 Jun 2018, 09:31 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
2. А разве не так было в предыдущих частях? Мечи в космооперах существуют именно по этой причине. Эффект штурмовика тоже. Принцессы в республиках. Отчасти мне этим и не нравилась франшиза. Но это такой формат американской культуры. В некотором роде "комиксовый".

Нет, было не так. Было "атмосферность выше реализма". Это же принципиально разные аспекты применения. В изначальных ЗВ был сказочный гротеск ради художественной выразительности - т.е. своего рода язык. Но написаны на этом языке были как раз серьёзные вещи. Например, до упора эффектная звезда смерти была сокрушена совсем не такими эффектными "самолётиками" повстанцев. Они были эффективнее.

Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
3. Опять же, на мой взгляд, это фишка франшизы - во главу угла ставится идея преодоления противоречий и организации разнородных людей. И опять же типично американская и с характерной американской падачей. Как никак среди патриотов делавших независимость тринадцати колоний было полно контрабандистов, скваттеров и прочая. Предприичивость ещё. В постсоветской культуре аналогично есть свои характерные особенности.

ЗВ никогда не опускались до отрицания необходимости силы, знания и чести. У контрабандиста Соло была честь - он изначально был человеком с принципами. Специфическими, но тем не менее. (Это же основа его харизмы.) Джедаи были пусть и плосковатой, но позитивной картинкой знания. Без этого знания Люк был бы просто мечником-вигилантом. Ну а про культ силы я даже говорить не буду.
В нынешних фильмах (7-8) этого нет. Знания можно уничтожать - ведь без них даже лучше. Честь - вообще непонятная фигня, про которую никто не знает, и даже Соло забыл. Нет. даже хуже - честь стала обоснуем того, что войска в старых ЗВ не использовали вот такенных боевых приёмов. Типа дофига честные были, дураки. А сила - это такая штука, которая появляется сама по себе в нужных местах по сюжету. "У кого сюжет, у того и сила, брат."
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
4. Вопрос прописывания персонажей. Сейчас много где такое встречается. Подозреваю причина этого в том что сейчас больше пишут коллективные сценарии, сами сценарии следуют за маркетинговыми технологиями, и порой на их написание банально остаётся мало времени.

Т.е. вот для такой франшизы не смогли написать нормальный сценарий? При просмотре 7 части в это ещё можно было поверить, но после выхода 8 эту сову на глобус уже натянуть трудно. Нет, если уж так написали, значит именно так хотели. И хотели явно не зря - фильм свои задачи выполнил.
Да и проблема не в том, что персонажи меняют свой характер от сцены к сцене, а в том, что у них прописано даже не отсутствие характеров, а отсутствие личности. Сплошная экспрессия. Предыстория каждого персонажа прессуется в одно предложение, причём разное для каждой сцены. Т.е. даже в рамках одного кино регулярно теряются данные. И это не косяк передачи сцены от сценариста к сценаристу - на таком подходе основаны сюжетообразующие твисты. В каждый момент времени фильма существует только то прошлое, что нужно для текущего момента. Это не ретконы, о которых спорят до хрипоты фанаты - это сплошной мир Мементо, продиктованный клиповым сознанием зрителя.
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
5. Воспринимаю это как своеобразный диалектический синтезис разрушения-созидания. Ничем не хуже мифологической роли Аида. Присутствует эта тема во всех маломальски "боевичковых" произведениях (даже Фродо Кольцо разрушил). Вопрос качества прописывания. И не скажу что франшиза отличалась большим вниманием к прописыванию этой темы. Вон гунган втянули в войну, убедив воевать за свои интересы, но при этом не считаясь с их, по-сути банально использовали их. И опять же - характерный американский подход.

Слишком глубокий взгляд. Пробивает текущий смысл франшизы на вылет сразу до вечных истин. Сравнивать надо те смысловые слои, которые находятся на одном уровне.
В старых ЗВ повстанцы строили своё собственное общество (американ стайл, война за независимость и т.д.), но при этом они производили свои корабли, строили базы, готовили персонал. Про дипломатию молчу.
В новых ЗВ повстанцы не имеют примерно ничего кроме старых запасов. Даже вооружение они покупают у каких-то барыг, на деньги сомнительного происхождения.
И это ещё хорошие. smile.gif

У злой империи в старых ЗВ была производственная машина, чью силу красочно показывало строительство второй звезды смерти. Эта мощь чувствовалась именно из-за того, что была ограничена, было видно напряжение сил.
В новых ЗВ у ордена никакого производства нет в принципе. Ништяки просто появляются. (Закупаются у тех же барыг, судя по намёкам.) Это такой очевидный отсыл к "всё сделано в Китае", что даже не интересно.
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
6. Да, штамп набил оскомину. Но иного можно ожидать от более серьёзных произведений. Для Star Wars характерна идеалистичность и слабая сюжетная обоснованность. Больше внимания уделено обоснованию тех или иных эффектов. Почему Йода считает Энакина "нестабильным"? Он ведёт себя по-мальчишески? Так всё сводится к воспитанию. Но он вырос и стал плохим. Причина в ошибках воспитания? Нет, такого не может быть. Просто Энакин такой и есть, а Йода просто знает это потому что мудрый. Потому что в свою очередь автор назначил его "мудрым". И ещё я подозреваю что гадские сепаратисты нарушили производственную цепочку риталина и попортили жителям ДДГ такой привычный и уютный семейный быт.

ЗВ - это сказка. В сказке глупо обосновывать превращение лягушки в царевну. А вот избранность даже древние сказки всегда заставляли доказывать. Да, какой-нибудь Одиссей мог быть любимчиком богини, но с другой стороны, за такую избранность надо было отпахать. Или дело выходило боком. И это для временных периодов, когда никто нигде не постулировал равенство людей, когда принуждение одних другими"по праву рождения" было законом, а не анахронизмом. Но сейчас на дворе как бы капитализм, американская мечта, каждый сам кузнец своего счастья и т.д. и т.п. Но это декларация, а какие народные чаяния поднимает сейчас на свет Дисней?
И это при том, что старые ЗВ как раз штамп неоднократно подвергали деконструкции. "Ты должен был восстановить равновесие силы, а не ввергнуть её во мрак!" - это как раз оттуда.


XEL, IQUARE, Nestor, Vade Parvis, Adept, Сулейман, samec, DrSlash, Lizardmen
14 Jun 2018, 11:38 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Та ссыль дохлая уже давно. Актуальную я вешал на документ из вконтакта, но с работы её бросить не могу. Здесь вконтакт закрыт.
Зато я выкладывал текст по мере написания прямо сюда на форум. Правда не помню, весь ли. Но можно посмотреть сразу с комментариями по горячим следам.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry612022
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry612214
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry613105

P.S. "Талмуд" всё же шуточное. Просто из-за объёма.
Zum-Graat
06 Jun 2018, 14:25 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Не смотрел фильмы по ЗВ после Изгоя.
Восьмёрку не планировал смотреть после чтения синопсиса. И без картинки всё ясно. Соло имеет смысл посмотреть, но уж точно не в кино. Эту историю я уже знаю, ничего особо нового там нет. Толкового старого (Форд) - тоже.

Но обзор красного циника посмотрел. Очень грустный. К сожалению, неожиданно много для циника ошибок и фактических неточностей. Возможно, это следы вырезанных частей сценария. Но в целом картина рисуемая циником близка к истине. Все ценности постулируемые трилогиями Лукаса действительно растоптаны и унижены. С этим трудно спорить, да и не нужно.
А вот про что циник не сказал ни слова, так это про то, что свой смысл у фильма очень даже есть. Другое дело, что понять этот смысл достаточно трудно. В отличие от большинства случаев тут не обращение к зрителю или критикам - тут обращение к зрительской массе. Такие посылы расшифровать сложнее. И нет, это не банальное "покупай, трать, бери". Вернее банальное тоже есть, но его как раз видно хорошо из-за топорности.
Куда лучше замаскирован настоящий посыл, и посыл этот страшен, если вдуматься. Я сформулирую кратко, и вы сможете оценить ужасную красоту происходящего.

- Большое и высокоорганизованное - плохо.
- Эффективное хуже эффектного.
- Сила, знание, честь бесполезны и малопродуктивны.
- Цельной человеческой натуры не существует - есть только реакция на текущие внешние раздражители.
- Создавать как процесс бесперспективно. Для успеха на до ломать, красть или надеяться на чью-то чужую помощь.
- Избранность - есть данность свыше, а не плод личных усилий.

Посмотрите как действуют и чем руководствуются ВСЕ герои франшизы. Вы увидите именно то, что я перечислил. Таковы установки современного общества, которым Дисней следует безукоризненно.
Лично меня это пугает. Это какой-то новый шаг после "тусуйся - это правильный способ самореализации", когда я помню диснеевскую классику, в которой были простые истины вроде "не ври", "не давай волю ярости" и т.д.

XEL, Vade Parvis, Adept, Лорд Хаарт, Сулейман, Lizardmen
15 May 2018, 17:53 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей.

Это и далее верно.

Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Вот до этих слов. wink.gif
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.

Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Однако игроки с понятиями добра и зла очень даже знакомы. Этот элайнмент именно для игроков. И проявляется он в первую очередь не в поступках фракции - тут свобода есть, а в оформлении. Перерисуй Кастл в тёмных тонах с красным отливом - получишь Собор, не меняя ни одного юнита в линейке.
Непонимание этого момента сыграло с юбиками дурную шутку в шестёрке. Гадские ангелы против добристых некров споткнулись о несоответствие внешности и содержания. Это была типа фича, но вышло в итоге плохо.
IQUARE, Vade Parvis
15 May 2018, 07:14 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(hommer @ 14 May 2018, 19:32) *
Я, всё же, считаю, что в качестве образующего элемента (главной идеи) геройской фракции, ни в коем случае не должны выступать:
а) Национально-культурные штампы
б) Расы
Исключение (причём, сразу по обоим пунктам) только одно - Кастл.
И эти вводные я учитывал, составляя список фракций. А в твоём примере и то, и другое есть - славяне, викинги, японо-китайцы, эльфы, дварфы.

Во-первых, в качестве основы должны выступать роли, т.е. понятие имеющее описание, а не разытый фильтр вида "это не похоже на то, что было в Героях". Иначе с одной стороны придётся делать исключения (люди), а с другой - запрещать многое просто на всякий случай.
Во-вторых, я не просто так сделал в своём сообщении приписку, несмотря на дефицит времени. Боялся, что буду неверно понят, и как оказалось - не зря.
Дело в то, что геройские фракции не представляют собой монолиты, это именно что одна-две осевые идеи с добавкой многого. Именно такой подход даёт возможность максимально гибкого отыгрыша без жестко вбитых расовых или каких других стереотипов. (Как раз то, что в пятёрке забито наглухо, увы.) Поэтому, когда я писал описание в одну строку - это не было исчерпывающим описанием. Это была только отправная точка отыгрыша. Обязательная роль.
С теми же "славянами" из обязательных ключевых элементов там только медведь и казак\гусар, т.е. примерно столько же, сколько в Рампарте от Толкиена, вернее даже меньше. А вот как раз вбить во фракцию всё сразу, включая лапти, водку и матрёшек, не считая Катюши в качестве музыки города - это грубая ошибка.
Проблема в том, что надо очень чётко отличать роль от плоского штампа.

Разумеется, каждой фракции нужно выдать более одной роли, но сделать это можно только после общей расстановки по схеме, методом раздачи подролей. (Тут, кстати, вполне возможны, вернее даже нужны, повторы и пересечения.) Но эти ммне заморачиваться некогда. Я в своё время лишь определил, что после расстановки подролей ещё осталось несколько десятков - т.е. достаточно, и не стал уже думать, как их лучше распихать. Задача стояла несколько иная.
Dead_89
14 May 2018, 10:31 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(hommer @ 13 May 2018, 20:58) *
Без лайнапов - просто общий вид каждой фракции.

Вот, что у меня получилось:


Я как-то прикидывал подобным образом - получил 27 фракций. Без Форджа. И без принудительного разделения лесных на фейри и диких. Причём как раз на основе "богомерзких элайнментов". Просто элайнментов взял три штуки, а не две. Получил куб 3*3*3. Для каждого сочетания без особых трудностей подбираются фракции из каноничного масскультовского фэнтези. После этого широкими "геройскими" мазками добавляются перекрытия и вуаля.
Vade Parvis, Adept
03 May 2018, 11:35 Новые идеи для HotA
Цитата(drevoborod @ 03 May 2018, 10:00) *
В "Героях 5.5" сделали так: телепортироваться можно только в город с 5-м уровнем Гильдии магов. По-моему, хорошее решение.

Shurup, IQUARE, Vade Parvis, tolich, nosferatu, Qed'Maen, Axel_Templar, DrSlash, Striker X Fenix, stoned_golem
06 Apr 2018, 13:11 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич.

Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь.

Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай.
1) Я не пытался ни запутать, ни произвести впечатление сложностью - напротив упрощал.
2) Нестандартности тут тоже нет. Я даже классификацию взял из штабных игр, уже готовую.
3) Сознательно логику нигде не нарушал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого.

Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
далёкое от элегантного решение

Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое.
Qed'Maen
05 Apr 2018, 20:39 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Qed'Maen, похоже вы совершенно не видите разницы между стабильными и нестабильными элементами геймплея. Этим многие грешат, поэтому стоит написать разъяснение.

Элементы геймлея делятся на две неравные группы по параметру стабильности наличия в партии.

К стабильным относятся обязательные (есть в каждой партии), доступные (есть по выбору игрока) и наградные (есть при проявлении усилий игрока). Т.е. это элементы, на проявление которых особенности партии влияют слабо. Это не значит, что они не влияют вовсе - в настройка до партии те или иные элементы можно отключить, но если уж они включены, то с крайне высокой вероятностью они игроку доступны.

К нестабильным относятся такие элементы как рискованные (требуют усилий, но усилия не гарантируют получения), зависимые (требуют усилий, но вектор усилий заранее неизвестен), независимые (появление не зависит от усилий игрока, только от случайности), эфемерные (редко встречающиеся в принципе).

Ещё есть изменчивые элементы, чья классификация может отличаться для конкретной партии.

Как легко заметить, балансирование стабильных и нестабильных элементов осуществляется принципиально разным образом.
Нестабильные можно балансировать количественно, но при этом качественно они должны быть ограничены. (Предел дисперисии - требование сразу нескольких балансов, наиболее критичный из которых баланс интереса.)
Стабильные можно балансировать только качественно (не в смысле "хорошо", а в смысле "квантованием").

Демонстрирую на примере Героев.
Артефакты входят в множество нестабильных рискованных элементов. Для их получения игрок должен приложить усилия, но усилия не гарантируют получения конкретного артефакта. Конкретного артефакта может не быть на карте вовсе.
Можно ли сбалансировать один крутой артефакт качественно другим крутым артефактом? Нет, не получится без дополнительных костылей.
Возьмём в качестве примера артефакт "капут армии", дающий вражеской армии неспособность наносить урон. Для его балансирования применим артефакт "супер армия", дающий нашей армии абсолютный летальный урон. При встрече эти артефакты будут взаимно гасить эффекты друг друга. (Случаи повтора артефактов исключаем для гашения шума от эффекта количества.)
Перечислим множества ситуаций:
- нет ни одного артефакта
- найден только артефакт К
- найден только артефакт С
- найдены оба артефакта одним игроком
- найдены оба артефакта разными игроками.

Даже если не учитывать эффекты обратной связи и длительности периодов указанных множеств, то сразу видно, что сбалансированная ситуация достигается в двух множествах из пяти. При этом контролю до партии поддаётся только одно - где нет этих артефактов, т.е. оба запрещены. Очевидно именно это вариант будет естественным образом выбран для спортивной игры, более требовательной к балансу.

А вот количественно балансировать можно. Много маленьких артефактов, из которых какие-то
игроку да достанутся. И в наличии потолок - количество артефактов, одновременно используемых героем. Собственно в нашем примере с уникальными артефактами минимальное увеличение количества дало бы ещё некоторое количество множеств потенциально сбалансированных - например, когда у разных игроков по артефакту К.

А вот навык является как раз элементом наградным или даже доступным. При должных усилиях игрок выбъет навык не с карты (где нужный объект не факт, что будет), а дерева прокачки героя, которое всегда с собой. Вопрос только во времени. А при желании можно изначально выбрать героя, у которого навык уже есть.

С другой стороны, изменчивость навыка в наличии. Т.е. можно выбрать такую карту, где навык резко станет сущностью нестабильной. (Герои только с низким шансом, низкий левелкап и т.д.) Но пусть эти ситуации нас не обманывают.

Проведём ещё один мысленный эксперимент. Возьмём навык "капут армии" против артефакта "супер армия". Смотрим множества ситуаций, но сразу исключаем пустые. Например, навык будет взят в любом случае, учитывая силу и стабильную сущность.
- навык есть, артефакта ни у кого нет
- навык и артефакт у одного игрока
- навык и артефакт у разных игроков.

Выглядит печально, не находите? А если попробовать количеством, допустим дать навык двум игрокам? Да только хуже!
- навык у обоих без артефактов - тут ещё ничего
- навык у обоих, а артефакт только у одного - и тут у нас балансирующий артефакт уже выступает дисбалансом. Приехали.

Разумеется я сильно упрощал, но поверьте, с добавлением деталей становилось бы только хуже. Чтобы балансировать стабильные элементы, надо либо брать другой стабильный, либо неслабое количество нестабильных, чтобы нестабильность нивелировалась массой. (Закон перехода количества в качество.)

Следствием из всего вышесказанного является простое умозаключение: для разных аспектов геймплея лучше подходят разные элементы. Где-то лучше стабильные, где-то наоборот.
Так вот "гномье" сопротивление как раз лучше отрабатывается через нестабильные. Нет, на стабильных тоже можно - сам гном в качестве примера, но этот вариант куда хуже. Тому же гному справедливо в качестве довеска выдали не самую приятную скорость. Так что объекты на карте, артефакты, заклинания - вот это да. Навык, специальность - нет. Чтобы изменить такое положение дел, надо реально очень сильно изменить игру.

А теперь с учётом вышесказанного отвечаю.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы.

Несомненно лучше. wink2.gif Молятся ведь и с той стороны тоже. И если мы можем потенциально артефактов набрать количественно, объектов посетить количественно, то там для борьбы инструментов маловато, стабильных так и вовсе нет кроме "не колдуй на них".

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет?

Встреча с магом ударником, призывателем, воскрешателем - это недостаточно значимые цели? Если вы действительно так думаете, то они вас при личной встрече очень бодро переубедят.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет.

Полагаю, это утверждение нуждается в расшифровке.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно:
- Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления.
- Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было.

Хуже от нового тут не стало. Чуть лучше таки стало.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным.

Всё же стоит отличать эмоции по поводу "отняли моё привычное" от недовольства балансом (каким-либо). Из балансовых возражений более-менее актуальным был только момент с заклинаниями, где сила магии не важна. Но там проблема не в навыке - там проблема в самих заклинаниях.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом

Слишком много противоречий во фразе. Не буду её разбирать, подожду уточнений.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино

Выше я на пальцах уже показывал, в насколько разных весовых категориях находятся навык и артефакт. Собственно сопротивлению помогал только фактор "навык одного боя". Будь он полезен чуть чаще - он стал бы 100% обязательным.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены.

Отличный план, ради одного навыка подогнуть целые классы магических эффектов. smile.gif Не проще ли было сделать тогда как в Диабло 2 - разный эффект от заклинаний в боях с нейтралами и игроками?

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея.

Странно читать про "нет обоснований", когда команда практически оказалась в ситуации требующей немедленно принимать меры вплоть до сильнодействующих из-за перекоса геймплея. Остаётся развести руками - суслик слон есть, хоть вы его и не видите.
Интерес... Ну тут спорить не буду. Кто-то любит 100500 сейвлоадов, а кому-то в кайф встречно спамить элементалями пару часов - это дело личное.

hippocamus, Vade Parvis, Сулейман, Qed'Maen, Sav, DrSlash, drevoborod

63 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 October 2018 - 02:06
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика