IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6056
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
06 Apr 2018, 13:11 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич.

Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь.

Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай.
1) Я не пытался ни запутать, ни произвести впечатление сложностью - напротив упрощал.
2) Нестандартности тут тоже нет. Я даже классификацию взял из штабных игр, уже готовую.
3) Сознательно логику нигде не нарушал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого.

Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
далёкое от элегантного решение

Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое.
Qed'Maen
05 Apr 2018, 20:39 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Qed'Maen, похоже вы совершенно не видите разницы между стабильными и нестабильными элементами геймплея. Этим многие грешат, поэтому стоит написать разъяснение.

Элементы геймлея делятся на две неравные группы по параметру стабильности наличия в партии.

К стабильным относятся обязательные (есть в каждой партии), доступные (есть по выбору игрока) и наградные (есть при проявлении усилий игрока). Т.е. это элементы, на проявление которых особенности партии влияют слабо. Это не значит, что они не влияют вовсе - в настройка до партии те или иные элементы можно отключить, но если уж они включены, то с крайне высокой вероятностью они игроку доступны.

К нестабильным относятся такие элементы как рискованные (требуют усилий, но усилия не гарантируют получения), зависимые (требуют усилий, но вектор усилий заранее неизвестен), независимые (появление не зависит от усилий игрока, только от случайности), эфемерные (редко встречающиеся в принципе).

Ещё есть изменчивые элементы, чья классификация может отличаться для конкретной партии.

Как легко заметить, балансирование стабильных и нестабильных элементов осуществляется принципиально разным образом.
Нестабильные можно балансировать количественно, но при этом качественно они должны быть ограничены. (Предел дисперисии - требование сразу нескольких балансов, наиболее критичный из которых баланс интереса.)
Стабильные можно балансировать только качественно (не в смысле "хорошо", а в смысле "квантованием").

Демонстрирую на примере Героев.
Артефакты входят в множество нестабильных рискованных элементов. Для их получения игрок должен приложить усилия, но усилия не гарантируют получения конкретного артефакта. Конкретного артефакта может не быть на карте вовсе.
Можно ли сбалансировать один крутой артефакт качественно другим крутым артефактом? Нет, не получится без дополнительных костылей.
Возьмём в качестве примера артефакт "капут армии", дающий вражеской армии неспособность наносить урон. Для его балансирования применим артефакт "супер армия", дающий нашей армии абсолютный летальный урон. При встрече эти артефакты будут взаимно гасить эффекты друг друга. (Случаи повтора артефактов исключаем для гашения шума от эффекта количества.)
Перечислим множества ситуаций:
- нет ни одного артефакта
- найден только артефакт К
- найден только артефакт С
- найдены оба артефакта одним игроком
- найдены оба артефакта разными игроками.

Даже если не учитывать эффекты обратной связи и длительности периодов указанных множеств, то сразу видно, что сбалансированная ситуация достигается в двух множествах из пяти. При этом контролю до партии поддаётся только одно - где нет этих артефактов, т.е. оба запрещены. Очевидно именно это вариант будет естественным образом выбран для спортивной игры, более требовательной к балансу.

А вот количественно балансировать можно. Много маленьких артефактов, из которых какие-то
игроку да достанутся. И в наличии потолок - количество артефактов, одновременно используемых героем. Собственно в нашем примере с уникальными артефактами минимальное увеличение количества дало бы ещё некоторое количество множеств потенциально сбалансированных - например, когда у разных игроков по артефакту К.

А вот навык является как раз элементом наградным или даже доступным. При должных усилиях игрок выбъет навык не с карты (где нужный объект не факт, что будет), а дерева прокачки героя, которое всегда с собой. Вопрос только во времени. А при желании можно изначально выбрать героя, у которого навык уже есть.

С другой стороны, изменчивость навыка в наличии. Т.е. можно выбрать такую карту, где навык резко станет сущностью нестабильной. (Герои только с низким шансом, низкий левелкап и т.д.) Но пусть эти ситуации нас не обманывают.

Проведём ещё один мысленный эксперимент. Возьмём навык "капут армии" против артефакта "супер армия". Смотрим множества ситуаций, но сразу исключаем пустые. Например, навык будет взят в любом случае, учитывая силу и стабильную сущность.
- навык есть, артефакта ни у кого нет
- навык и артефакт у одного игрока
- навык и артефакт у разных игроков.

Выглядит печально, не находите? А если попробовать количеством, допустим дать навык двум игрокам? Да только хуже!
- навык у обоих без артефактов - тут ещё ничего
- навык у обоих, а артефакт только у одного - и тут у нас балансирующий артефакт уже выступает дисбалансом. Приехали.

Разумеется я сильно упрощал, но поверьте, с добавлением деталей становилось бы только хуже. Чтобы балансировать стабильные элементы, надо либо брать другой стабильный, либо неслабое количество нестабильных, чтобы нестабильность нивелировалась массой. (Закон перехода количества в качество.)

Следствием из всего вышесказанного является простое умозаключение: для разных аспектов геймплея лучше подходят разные элементы. Где-то лучше стабильные, где-то наоборот.
Так вот "гномье" сопротивление как раз лучше отрабатывается через нестабильные. Нет, на стабильных тоже можно - сам гном в качестве примера, но этот вариант куда хуже. Тому же гному справедливо в качестве довеска выдали не самую приятную скорость. Так что объекты на карте, артефакты, заклинания - вот это да. Навык, специальность - нет. Чтобы изменить такое положение дел, надо реально очень сильно изменить игру.

А теперь с учётом вышесказанного отвечаю.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы.

Несомненно лучше. wink2.gif Молятся ведь и с той стороны тоже. И если мы можем потенциально артефактов набрать количественно, объектов посетить количественно, то там для борьбы инструментов маловато, стабильных так и вовсе нет кроме "не колдуй на них".

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет?

Встреча с магом ударником, призывателем, воскрешателем - это недостаточно значимые цели? Если вы действительно так думаете, то они вас при личной встрече очень бодро переубедят.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет.

Полагаю, это утверждение нуждается в расшифровке.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно:
- Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления.
- Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было.

Хуже от нового тут не стало. Чуть лучше таки стало.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным.

Всё же стоит отличать эмоции по поводу "отняли моё привычное" от недовольства балансом (каким-либо). Из балансовых возражений более-менее актуальным был только момент с заклинаниями, где сила магии не важна. Но там проблема не в навыке - там проблема в самих заклинаниях.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом

Слишком много противоречий во фразе. Не буду её разбирать, подожду уточнений.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино

Выше я на пальцах уже показывал, в насколько разных весовых категориях находятся навык и артефакт. Собственно сопротивлению помогал только фактор "навык одного боя". Будь он полезен чуть чаще - он стал бы 100% обязательным.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены.

Отличный план, ради одного навыка подогнуть целые классы магических эффектов. smile.gif Не проще ли было сделать тогда как в Диабло 2 - разный эффект от заклинаний в боях с нейтралами и игроками?

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея.

Странно читать про "нет обоснований", когда команда практически оказалась в ситуации требующей немедленно принимать меры вплоть до сильнодействующих из-за перекоса геймплея. Остаётся развести руками - суслик слон есть, хоть вы его и не видите.
Интерес... Ну тут спорить не буду. Кто-то любит 100500 сейвлоадов, а кому-то в кайф встречно спамить элементалями пару часов - это дело личное.

hippocamus, Vade Parvis, Сулейман, Qed'Maen, Sav, DrSlash, drevoborod
03 Apr 2018, 17:40 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Отвечаю скороговоркой, ибо нет времени. sad.gif

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
У старого Сопротивления было применение в игре.

Да. Но это "применение" куда лучше применяется вовсе без навыка. Более того - навык мешает применять.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
Было видно, что оно делает

Нет, не видно. По крайней мере с карты.
Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Хотя нет, это будет всё равно полезнее, чем угадайка, что была раньше.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
оно оказывало какое-то воздействие на баланс

Да. Негативное. Причём сразу на несколько балансов.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
оно резонировало с уже существующими переменными, вроде артефактов и свойств существ.

Да, положительная обратная связь. Вместо нормально контроля которой - абсолютный рандом.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
А новое занимает пустующую нишу только ради того, чтобы ниша не пустовала. Это ничем не отличается от столь ненавистного "разнообразия ради разнообразия", я считаю.

Не вижу логической связи между предложениями.
Есть пустующая ниша в геймплее - разумно в дополнении её задействовать.
"Разнообразие ради разнообразия" как раз предполагает либо переполнение уже хорошо обработанных ниш, либо вырубание новых ниш, для которых нет заделов (обоснований).
Vade Parvis, Axel_Templar, DrSlash
03 Apr 2018, 06:47 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(1/2 @ 03 Apr 2018, 00:18) *
Защита, атака и стрельба работают независимо от наличия героя во вражеской армии, поэтому называть их производными от первичных параметров как-то странно.

Защита, атака и стрельба заодно являются и положительными производными от первичных параметров, а потому достаточно героя со "своей" стороны.
В магическом плане такой симметричности достичь проблематично, поскольку между героями возможно взаимодействие без магии, а вот без войск - нет. Т.е. нет какого-то магического поединка, где противопоставляются сила и знание или сила и сила.

drevoborod
27 Mar 2018, 20:12 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
1) В описании. Угу
2) Ситуация никак не изменилась по сравнению с нынешним вариантом сопротивления
3) Да, в одну сторону, но источников немало. Но ведь сопротивление и нужно, по всеобщему мнению, всего на одну битву. Если бы были объекты, дающие сопротивление, они были бы лютой имбой, либо мертвым грузом, в зависимости от процентажа
4) Что мешает сделать потолок для Сопротивления?
5-6) Скорее, негативные черты морали.

1) Может показаться, что это лишь мелкий нюанс, но нет. Одно дело менять существующую механику (мораль старше вторичных навыков как таковых, см. Герои I), и совсем другое - вводить новую без должного базиса. В этом смысле новый вариант сопротивления на порядок гармоничнее связан с игровой машиной, поскольку как раз является производным от первичного параметра.
2) Да, поскольку такая задача не ставилась. Пока не ставилась. В нынешнем виде сопротивление можно снабдить вторым эффектом, более актуальным в нейтральных боях. Со старым это было бы проблематично.
3) Так в этом-то всё и дело - не выйдет подправить сопротивление количеством объектов, как мы это делали для удачи с моралью. А ведь пытались и в эту сторону думать. И големовый резист обсуждали, и ещё кой-какие варианты.
4) Здравый смысл.
Собственно, задача "превратить сопротивление в мораль" не ставилась. Нужно было лишь избавиться от проблемы. Если бы была техническая возможность добавить пару-тройку навыков, то решение было бы другим. Все сопротивленцы во главе с Торгримом отправились бы в запас, и остались бы доступными лишь для картостроителей по необходимости. И артефакты пусть с собой заберут, вместе с милым косяком графики. (Я не знаю, многие ли заметили значки мистцизма на артах сопротивления?) Аналогично с орлоглазыми красавицами и красавцами.
Я даже лелею мысли, что когда-нибудь, так и будет. Но торопить на данную тему программистов не буду. Есть проблемы в геймплее поважнее, знаете ли.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
А вот эффекты "дизмораль критического стака" и "потеря раунда каста" - вполне сопоставимы, притом у второго вероятность куда выше - с точки зрения вероятности самой ситуации, когда это может произойти, а не в стерильных условиях.

Ваши условия наоборот излишне стерильны. smile.gif

Дизмораль критического стека можно предотвратить:
1) грамотным подбором армии,
2) вменяемой логистикой,
3) массой часто падающих артефактов,
4) навыком,
5) заклинаниями,
6) особыми юнитами (таковые есть аж в четырёх замках).

Срабатывание гномьего щита можно остановить только двумя способами:
1) один довольно опасный для хозяина и не сказать чтобы частый артефакт,
2) не колдовать в чужих существ.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
Но всё же у него была своя ниша - добавить ему перманентный эффект, возможно, снизить вероятность рандомного, чтобы промотивировать собирать артефакты, дать плашку с информацией для оппонента - и готово. И даже не нужно было отрывать с корнем старый функционал. Это всё-таки не самое плохое наследие оригинала. Да и геймплею старая версия даёт больше, чем новая - у новой даже нет какой-то конкретной игромеханической функции, нет толкового обоснования, оно не делает игру ни интереснее, ни сбалансированнее. Смысл брать есть всё ещё только за Торгрима, срабатывает всё ещё только в одной битве, при этом потеряло даже шарм того, чтобы быть использовано как полезная нагрузка для АИ.

Ниша была. Нишу никто и не думает уничтожать. Перенести в другое место и расширить - да. Уничтожать - нет.
А вот с игромеханической функцией не соглашусь. У нового сопротивления она очевидна - это обычная отрицательная производная о первичного параметра. Таковыми являются защита (от чужой атаки), нападение и стрельба (от чужой защиты). А то положительные производные от магических параметров есть (волшебство с интеллектом), но без отрицательных - непорядок.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
Да и нужно понимать, что народ никогда не принимает то, что у него отобрали что-то привычное и заменили чем-то новым, да ещё и не совсем уместным. Притом совершенно без возможности вернуть всё обратно - хейтеры новых копейщиков хотя бы могут вернуть назад старый деф без опаски.

Ну как бы понимание имеется. Даже вернуть всё обратно дали вполне штатным образом, пока более годный вариант не готов. Так что даже и не знаю, что ответить.
Vade Parvis, Qed'Maen, Sav, DrSlash, VAS_SFERD
27 Mar 2018, 17:04 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
3) Из-за непрогнозируемого вражеского арта на снижение морали облажался первый стек, который не очень мощный, но быстрый. И ты брал его с собой только лишь для получения первого хода в финалке.

Ну и сам себе злобный буратино, поскольку была масса вариантов чуток подкачать мораль, а арты на минус мораль - регулярная штука. smile.gif

Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Поэтому я и задал вопрос "Лидерство и Удача на очереди?".
Опять же, если Сопротивление так раздражало именно сложностью противодействия, почему нельзя было добавить пару артов на подавление/игнор вражеского сопротивления? Арты понижающие удачу/мораль врага ведь добавили.

Кардинальная разница всё ещё не ясна?
Ну тогда на пальцах.

Вот есть навык лидерства. (Возьму его, у морали итоговый вес больше.) Сравним с оригинальным сопротивлением.
В лидерстве нет ничего случайного. Достаточно посмотреть описание. В сопротивлении указана вероятность.
Мораль является базовым свойством, отображаемым у каждого юнита. Сопротивление гнома мы можем увидеть... где?
Мораль работает в каждом бою, даже если статична (все любят воевать с зомби). Сопротивление релевантно... иногда.
Мораль можно изменить артефактами, многими объектами и даже составом армии, не считая зданий в городе и почв. В обе стороны. Сопротивление есть у кое-каких юнитов, на нескольких артефактах и в виде навыка. Меняется только в одну сторону.
Мораль имеет потолок. Сопротивление только физически достижимый предел.
Мораль войск врага можно оценить заранее. Сопротивление... по лицу Торгрима.
Мораль противника можно подфиксировать сдав вторичного героя. Сопротивление - нет.

Дело не в сложности противодействия сопротивлению, а в бесполезности этого дела. Любой объект вида "чужое сопротивление хуже на 50%" или даже "на 100%" будет нужен примерно в одном бою, а в остальное время не нужен вообще. Пожалуй, кое-как рабочий вариант - дать такой функционал навыку. Нет не орлоглазу - это будет издевательством. Волшебству например. Но тогда сопротивление станет нужным примерно никогда. Так стоит ли огород городить?
Нет, был ещё вариант в том, чтобы чаще бить игрока магией. Накладные почвы с молниями и армагеддонами, etc. Но стало бы только хуже. В онлайне это всё никогда бы не появилось, а в сингле бесило бы бесконечными S/L (теперь у же не в каких-то избранных боях, а частенько).

Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Весовые характеристики вполне себе одного порядка. При достаточном количестве случайных компонент, различие между некоторыми из них даже в 2-3 раза мало влияет на итоговую "нормальность".

У меня слов нет. Нет, серьёзно, как можно уравнивать геймплейные аспекты с такой разной частотой применения и распределением результативности? Я ж не просто так шутил про пещеру демона. Тут не Гаусс, тут Максвелл в тему.


Sav, DrSlash
27 Mar 2018, 10:24 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 09:08) *
Классический баланс героев как раз и строится на том, что множество случайностей в игре накладываясь друг на друга дают нормальное распределение, что практически сводит к нулю шансы проявления тотальной невезухи или полной халявы.

Нормальное распределение работает только при сравнимых весовых характеристиках распределяемого.
А теперь мысленно сравним в разрезе финалки два события:
1) Выпала неудача на критичном стеке.
2) Выпала защита от критичной имплозии.

Вроде бы похоже, но само событие - лишь верхушка айсберга.

Неудача - свойство скорее своё. т.е. прогнозируемое.
Для случаев чужого воздействия (дьяблы, артефакты) есть минимум три легкодоступных варианта защиты.
Эффект мощный, но часть урона всё же будет нанесена. Т.е. эффект не абсолютен. Требования к критичности ситуации выше.
(До кучи, кроме одного существа в наличии может быть ещё 6+)

Отражение не прогнозируется до срабатывания. (Кроме лица Торгрима.)
Защита только в единственном экземпляре на всю игру, причём обоюдоострая.
Эффект абсолютный. Требования к критичности ниже.
(До кучи, это был единственный каст за ход.)

Короче, я понял, нужно будет подговорить ребят, чтобы добавили в следующем релизе пещеру демона из двойки, посещение которого даёт случайные шансы на мгновенную победу и поражение игрока. Скажем два процента. Народу нужны острые ощущения от сейв-лоада. smile.gif
Vade Parvis, Qed'Maen, Sav, DrSlash, drevoborod, stoned_golem
26 Mar 2018, 21:32 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 21 Mar 2018, 15:38) *
Мантисс в геймдизе Хоты уже участия не принимает?

Мантисс сейчас слабоактивен из-за неимоверной занятости. Т.е. буквально сон только снится. smile.gif Вот только сейчас выкроил немного времени, чтобы написать небольшую телегу про сопротивление. Качество телеги будет оставлять желать, ибо пишу я её вместо законного сна, но откладывать далее никак невозможно.

В обсуждении о смене функционала сопротивления я голосовал за эту смену, хотя на данный момент это явно изменение третьего рода по моей же нотации. То самое, против которого я обычно выступаю жестко и решительно. Звучит странно, поэтому нуждается в объяснениях.

Во-первых, почему третьего рода?
Я тут по диагонали проглядел претензии к смене функционала "от народа" и видел разные мысли на данную тему. Одни говорят, что карты старые поломаются; другие пишут, что привычка портится; третьи про иконку неподходящую; четвёртые... Много написали, короче, да всё не то, хоть и близко.

Карты старые ломаются в каждом релизе HotA. С выходом SoD тоже часть карт полегла, а уж сколько карт AB похоронил... Не в них суть. Суть в утере функционала, позволяющего карты воссоздать. Так порезка некромантии явно убила какие-то карты, но это не беда - подправить числа охран, и карта будет снова рабочей. (Звучит проще, чем делается, но тем не менее.)
На данный момент невозможно воссоздать карту, на которой победа осуществляется удачным уклонением от 100500 кастов врага.
Это проблема раз.

Про "порезку" навыка скажу сразу - навык как был об одной битве, так об одной битве и остался. Функционал как был скупым, таким и остался. Да, стало невозможно отскочить так от массового замедления, зато стали работать хуже элементали из рога изобилия. Не в этом суть. Отскочить от замедления всё равно не особо выйдет, так что скорее усиление, причём усиление резко выправляющее один из вывихов хронологического баланса. (Кто играл в переспам элементалей, тот поймёт.)
Проблема в том, что старый вариант был сюрпризом динамическим, о рандоме, а новый сюрприз статический - т.е. сразу предъявляет требования к такому параметру как баланс информированности. С карты никак о сопротивлении у противника не узнать. (Это, кстати, и к красному шарику относится, но он в игре давно.)
Это проблема два.

Вот с учётом этих двух проблем я и не предполагал, что новый вариант сопротивления окажется в игре в гордом одиночестве, без должного сопровождения. Даже мистицизм с прочими правками обогнал.
Однако проблемы абсолютно решаемые. Более того, после обязательного решения этих проблем смена функционала сопротивления становится практически неизбежным делом с единственной альтернативой - изгнанием в область запрещённых по умолчанию сущностей. Рандом на навыке - это была очень плохая идея разработчиков. Орлоглаз был хотя бы безобиден со своей бесполезностью.

Во-вторых, о решении проблем.

Начну с информированности. Тут всё просто - в будущем можно будет узнать и вражеские навыки, и артефакты, и даже собранные временные прокачки. Возможно, и книжку дадут почитать, но это уже не сто процентов. Как именно, я сказать не могу, иначе что же это будет за сюрприз?

Интереснее с воссозданием рандома. Рандом - штука особая, к нему надо подходить осторожно. Стабильный генератор - последнее, что стоит делать. (В этом смысле ниша старого сопротивления "одна битва" была буквально спасением. Было бы на порядок хуже, если бы навык так рандомил постоянно.)
Однако мне могут резонно возразить, что есть навыки лидерства и удачи, от которых вроде бы беды нету.
Я в свою очередь попрошу обратить внимание на то, сколько объектов на карте двигают для героя показатели морали и удачи, а также на то, каков максимально допустимый уровень для параметра. (Про специальность героя я тактично промолчу.)
Пример удачи с моралью хорошо показывает, где на самом деле в геймплее находится место сопротивления "гномьего" типа. Это хороший эффект для посещаемого объекта, для юнита, для почвы. Терпимо и для артефакта, но тут будет болтаться на грани от неиграбельности, до жуткой имбы.

Важный нюанс подхода "без навыка" состоит в том, что такие сущности могут исключаться из шаблонов, а значит не появятся тогда, когда дикий рандом не нужен как класс. Этот момент имеет и обратное следствие. Вот я часто читал в прошлом году, что HotA добавляет мало объектов для сингла. Ну так чтобы добавить потребных объектов - надо иметь для таковых объектов оперативный простор.
Если в SoD добавить часто попадающийся условный "мэджик дампер" дающий +20% сопротивления посетившему герою, допустим на неделю, то это сделает игру за мага-ударника "всего лишь" напрочь бесполезной в финалке. А вот добавка уже 5-6 подобных объектов (случайные события в игре не сводятся только к облому магии) уже приведёт игру в состояние полного неконтролируемого хаоса. Тут магия не работает, там юниты не стреляю, здесь урон двойной, в углу минотавр весь урон блокирует; и прочие ужасы. smile.gif Чтобы такого не было, эти новые объекты следует добавлять в игру так, чтобы рандом от них не соединялся экспоненциально, чего довольно трудно добиться при наличии аналогично действующих артефактов и тем более навыков.

Ну и в качестве бонуса тем, кто дочитал мой текст, оставлю мысль о том, что навыки вообще-то можно раздавать не только героям, но и нейтралам, допустим через накладные земли. Это к слову о том, где действительно может быть востребовано сопротивление "гномьего" типа за рамками финального убоя.
Shurup, hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Qed'Maen, DrSlash, Lokos, drevoborod
21 Mar 2018, 07:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
16 Dec 2017, 15:15 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Прочитал сюжет эпизода в википедии.
Слов пока почти нету, одни буквы, и те нецензурные.

Собственно это и не история даже, а клипенштейн какой-то из абсолютно никак не связанных между собой событий и роялей в кустах.

Обязательно посмотрю отдельно на ютубе махач на мечах. Но ни кинотеатр, ни диск, ни даже пиратка в этот раз меня не интересуют. Экранизация фанфиков мне не интересна, если "фан" является производной от чего-то вроде фановой трубы. sad.gif
Vade Parvis, DrSlash, Lizardmen
20 Oct 2017, 07:50 Civilization
ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
HumbleBundle раздают третью цивилизацию бесплатно. Аж два дня.

https://www.humblebundle.com/store/sid-meie...on-iii-complete
Vade Parvis, Throutle
11 Oct 2017, 09:56 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Vade Parvis @ 11 Oct 2017, 05:54) *
какого-то реального прироста натуральности грима не видать, да и с этим и в оригинале всё было ок в рассматриваемых случаях — зато персонаж начал выглядеть неприятно и крипово.

Это и есть результат прироста натуральности - криповость. Когда подсознание определяет объект уже не как качественную неживую модель, а как дефективное живое существо. Помнится, при выходе Аватара об этом много писали. Кэмерону и его команде стоило большого труда это перешагнуть.

По спойлерам.
https://www.mirf.ru/news/star-wars-the-last...reddit-spoilers

Единственное полезное - Рэй не дочка Люка. Хотя тогда абсолютно не понятно, с какого перепугу в трейлере 7 эпизода так много говорилось о семье. Разве что это про Кайлохрена весь монолог был. (Натягиваю сову на глобус.) Ну и да, всегда же есть возможность кульбитов с другими персонажами саги. Хан нагулял или даже Лея, например. Ну и можно вспомнить дедушку Люка (говорят, что это хламидианы, но мало ли). Ещё клоны. (Рея - скрытый Палпатин, ня.) Воплощения силы в человеке (Рея - скрытый Вейдер, двойное ня.) Ну и так далее, у меня абсурдогенератор выдохся. Хотя нет. smile.gif Вариант того, что Рея - гунган, мною ещё не рассматривался. (Рея Бингс smile.gif smile.gif smile.gif )

Там ещё в комментариях была мысль, что Люк - главнюк первого ордена. Что ж, учитывая его силушку из спойлеров - похоже это единственный относительно вменяемый вариант объяснения, откуда у первого ордена такая нефиговая звезда смерти.

Лентяй, Vade Parvis
10 Oct 2017, 10:03 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Отличный трейлер. Я очень доволен. Лично у меня не вызвал никаких ассоциаций с классическими звёздными войнами.
Даже Люк абсолютно неузнаваем в Марке. Усталого состарившегося Джокера я рад видеть гораздо больше.
Убить старую усталую тётку, по недоразумению считающуюся принцессой Леей? А давайте.
Перевести непонятную девчонку с вагоном силы на запасный путь тёмной стороны? Я за.
Негр расист воюющий с воскресшей Бриенной Тарт на световых мечах? Я скажу - больше трэша богу трэша.
Горлум с эльфийской верёвкой на шее в виде главного злодея? Блестящая идея! Осталось только сделать "имперскую" обработку для Yakety Sax и я искренне полюблю этот фильм заочно.

В таком виде это уже не мерзкий пасквиль на любимую мною историю, а вполне себе остроумная пародия.
Vade Parvis, DrSlash
06 Sep 2017, 14:31 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Самое мерзкое в этой самой новой трилогии то, что авторы формально и официально вдохновлялись при создании сценария тем же Джозефом Кэмпбеллом, что и Лукас. Т.е. вот это вот превращение Люка в отшельника - это как раз типа рабочий вариант завершения истории героя.
Только вот рабочий он для чего-то принципиально сложного, что до людей не донести - только до следующего героя. А в звёздных войнах уже были те, кто доносил. Был целый орден джедаев. Поэтому Люк, чтобы не быть очевидным лузером, должен как-то показать, что весь орден был большой ошибкой. И что-то мне подсказывает, что аргументацию этого важного момента мы вряд ли увидим.
Nestor, Vade Parvis
02 Sep 2017, 09:43 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Мои эмоции от увиденного описываются словами Оби-Вана из этой сцены.


Всё это грустно.
Vade Parvis, DrSlash, Lizardmen
01 Sep 2017, 15:08 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(nosferatu @ 01 Sep 2017, 13:40) *
П.С. Вопрос Мантиссу, какими способами можно совместить стековую систему из героев (пусть даже с ограничением максимального размера стека) и прокачку в духе дисов?

На вскидку самый простой способ через смену методики набора опыта у героев. Т.е. чтобы опыт набивался не вообще, а в нескольких категориях. Скажем, вапмиры набивают вампирский опыт, скелеты - скелетный. Тогда грейды будут доступны только под руководством соответствующего героя. Как бонус такая система решает дисципловскую проблему с прокачкой партии заново кроме героя на каждом новом уровне кампании. Тут нужны будут только деньги на здания - опыт юнитов герой носит с собой.
Adept
01 Sep 2017, 09:42 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Ну почему же пропустили? То, что в шестёрке скучно исследовать карту - вторая по популярности претензия после затянутости боёв.

Я ж не писал, что пропустили все. Я написал, что пропустили многие.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Как такое можно не заметить? Это уже и Героями-то не назовёшь.

Элементарно. Ввести анимацию хождения героя по карте при активации эвента. Более того, ещё можно приписать себе как достижение автоматический сбор лута на карте. При достаточно большом количестве эвентов как раз создастся иллюзия, что герой ходит как раньше, но не тратит время на подбор всяких кучек.
И да, это не я придумал. К этой схеме ещё реалтайм добавить, и выйдет как раз примерно то, что было в одном из тех вариантов, что Юбики толкали Нивалу.

Кстати, про карту-то я сказал, а вот про одно ключевое отличие схемы Г4 с Г3 по этой карте сказать забыл, дырявая моя голова.
Механика Г3 требует большого количества ресурсов (семь как раз оптимально), а вот Г4 такое излишество не нужно и даже вредно. Дело в том, что Г3 нуждается в объектах на карте для изучения и захвата. Без такого количества ресурсов карта гарантированно станет более однообразной, в то время как Г4 обладает доступом к большом количеству юнито-ориентированных объектов - изобилие шах просто не требуется. Просто сверьте количество объектов в играх. Параллельно с этим Г3 предполагает использование ресурсов для контроля магии героев, а в Г4 такой ограничитель не будет работать, поскольку магия - свойства юнитов, а не героев. Собственно в Г4 так и есть - ГМ стоят дёшево, и проблемы обычно не с её постройкой, а с прокачкой юнитов.
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.) Причём ресурсы следовало бы чётко ранжировать на три-четыре уровня, что позволило бы снять дурацкое ограничение на таскание для захвата юнитов-героев. Объекты просто требовали бы для захвата уровня юнита в армии. Т.е. дракон был бы ничуть не хуже юнита-героя. Аналогично подобный подход к фортификациям дал бы им рациональный смысл на глобальной карте.
Vade Parvis
31 Aug 2017, 11:49 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Опишем Герои 3:

Я и сам любитель Борхеса, поэтому подключусь.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Есть клеточная двухслойная глобальная карта, содержащая точечные города, героев, призы, охраны, различные активные объекты, препятствия и водные поверхности.

Двухслойность абсолютно не критична. Количество слоёв может легко варьироваться от одного до девяти. (Свыше девяти гарантированно вылезаем за кошелёк Миллера.) См. Герои до третьих.
Точечность городов абсолютно не критична. Более того, даже в третьих Героях города являются многоклеточными. Это активная клетка у них одна, как и у большинства(но не всех) объектов.
И вообще правильнее о карте говорить не в разрезе объектов, а в разрезе квантов. в данном случае - клеток. А то рискуем потерять за "водными поверхностями" аспект границ зон. С клетками с разными свойствами такой промах допустить сложнее.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Герои имеют первичные и вторичные навыки, артефакты, список изученных заклинаний и войско из существ.

Я бы добавил ещё параметры принадлежности к игроку и классу (но не фракции!). Ну и такой момент как особая специальность тоже забывать не стоит. Кроме того у героев есть ресурсы - очки хода, очки маны, слоты навыков, слоты под артефакты.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Охраны представляют собой войско из существ.
- Города содержат охрану, построенные здания и доступные для рекрутинга войска.

Города содержат кое-какие активные объекты и заклинания героев. Маскировать это под "построенные здания" не стоит. Ниже станет понятно, почему.
Кроме того у городов тоже есть ресурсы. Это очко строительства. (Оно может тратиться не только при строительстве, но тем не менее.) И это параметр прироста. В принципе последнее можно воспринимать и как прокачку, но тогда станут необъяснимы вещи вроде недели чумы.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Города, герои и некоторые другие объекты на карте имеют принадлежность определённому игроку.
- Игрок имеет запас ресурсов нескольких типов. Запас ресурсов пополняется сбором призов на карте и ежеходными поступлениями с подконтрольных игроку объектов. Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск.
- В каждый свой ход игрок может переместить каждого подконтрольного героя на ограниченное расстояние и отстроить одно здание в каждом подконтрольном городе.

Последний пункт сформулирован плохо. Игрок может воспользоваться ресурсами героев и городов. А перемещать героев можно и на неопределённые расстояния. Это позволяют и магия, и объекты на карте, и объекты в городах.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- При взаимодействии двух героев враждебных игроков или героя с охраной игра переходит в режим боя.
- В режиме боя есть гексовое поле, каждый гекс которого может содержать отряд существ, препятствие или быть пустым.

При всей моей любви к гексам, я не могу однозначно заявлять, что гексовость является обязательной частью Героев. Это лишь наиболее удачный из пока имеющихся в арсенале механизмов для ведения боёвки. Возможно существуют и лучшие варианты. Суть боя в том, что он должен содержать большие картинки юнитов, с удобным их взаимодействием. Кстати, это не обязательно должны быть одиночные юниты. И их не обязательно впихивать в один гекс.
Однако я зря сказал об этом ниваловцам в своё время. Очень зря.
Но если описывать именно третьи Герои, то выходит правильно.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Отряд существ содержит численность, набор свойств, характеристик и принадлежность игроку.

Я бы раскрыл отдельно способности и ресурсы. Это будет важно в дальнейшем.
Опять же, применительно к третьим Героям - верно. Применительно к Героям вообще - отряд как таковой не обязателен. Скажем, в пятых он может вообще оказаться в запасе, а не в бою.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- В бою ходы определяются отрядами, а не игроками. Ходящий отряд может быть перемещён и/или пущен в атаку на отряд противника. Атака уменьшает здоровье и численность атакуемого отряда. Если численность отряда достигает нуля, он уничтожен.

Активный отряд может использовать способности и ресурсы. Если число отряда падает до нуля, то вместо отряда образуется объект-труп или отряд исчезает. (С трупом можно взаимодействовать как посредством способностей отрядов, так и заклинаниями.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Один раз в течении боевого цикла игрок может применить заклинание.

Раз в течении боевого цикла игрок может воспользоваться ресурсом героя совершить активное действие. Кстати, тут в игре очевидный баг. Ну или фича, поскольку баг геймплейный. При трате этого очка ресурса на магию почему-то можно ещё и потратить то же самое очко на бегство или сдачу. Это сделало возможным тактику бей-беги.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Бой длится до уничтожения всех отрядов одного из игроков, либо пока один игрок не сдастся.

Ещё можно сбежать.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- При возврате из боя на глобальную карту проигравший герой/охрана уничтожается.

В третьих так и есть, но вообще говоря это не обязательно.

В этом описании много чего не хватает, но я пока не буду его дополнять, поскольку вышеуказанного хватит для моих целей.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Теперь опишем Герои 4:
- Есть клеточная двухслойная глобальная карта, содержащая точечные города, армии, призы, охраны, различные активные объекты, препятствия и водные поверхности.

Здесь те же замечания, что и по третьей части. Отмечу, что главное различие тут учтено - героев как таковых на карте нет в виду отсутствия таковой сущности в игре в принципе.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Армии и охраны представляют собой войско из существ и героев.

Я же сказал, героев в игре НЕТ. То, что называется в четвёртой части героями - особые юниты. Таким образом войско состоит только из юнитов с разными способностями, характеристиками и ресурсами. Хотя нет, ещё в войске могут быть новые объекты - трупы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Герои имеют первичные и вторичные навыки, артефакты, список изученных заклинаний.

И снова сделаю акцент на том, что героев НЕТ. Есть юниты обладающие ресурсами. Часть таковых ресурсов в третьей части была у героев, а теперь у юнитов.
Данное замечание может показаться мелкой придиркой, но у него очень много существенных последствий. например ранее ресурсом "очки хода" обладали герои. Юниты могли на данный ресурс лишь косвенно повлиять. Теперь таковой ресурс есть у каждого юнита. Таким образом юниты не могут задействовать ресурсы разных героев - невозможны цепочки в старом виде. Зато такого ресурса нет у трупа. Труп может использовать очки хода юнитов - это порождает возможность цепочек иного вида.
Аналогично с маной. Раньше юниты могли использовать ману героя (по указке игрока или в виде способности) - теперь только свою.
И ровно то же самое со способностями носить и использовать артефакты. Носить их теперь могут все юниты, а вот слоты для использования есть только у определённых.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Города содержат охрану, построенные здания и доступные для рекрутинга войска.

И опять напомню про ресурсы. Очко строительства никуда не делось. А вот судьба прироста изменилась довольно сильно. Если раньше данный ресурс был с еженедельной активацией, то теперь с ежедневной.
Опять же про объекты стоит вспомнить. Хотя бы в разрезе доступных артефактов для покупки. Ну и то, что в игре больше нет объекта, производящего боевые машины, равно как и самих боевых машин, являвшихся гибридом между юнитами и артефактами героя. Логично, раз нет героя - нет и его артефактов. с гибридами
Ещё важный аспект - отсутствие в городе заклинаний для героя. Выдача доп. способностей юнитам работает по принципиально иным законам. Например в третьих Героях замок без ГМ был бы приговором для фракции, поскольку лишал её героев эффективности. (В первую очередь доступа к книжке и дозаправке, заклинания и на карте добыть можно.) А вот в четвёртых - это вполне возможно, ведь способности юнитам можно выдавать и другие. Для примера и в качестве доказательства - варвары в пятой части не смогли обойтись без ГМ, хоть и сильно специфической. А ведь план обойтись без магии вовсе - был такой план.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Города, армии и некоторые другие объекты на карте имеют принадлежность определённому игроку.
- Игрок имеет запас ресурсов нескольких типов. Запас ресурсов пополняется сбором призов на карте и ежеходными поступлениями с подконтрольных игроку объектов. Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск.
- В каждый свой ход игрок может переместить каждую подконтрольную армию на ограниченное расстояние и отстроить одно здание в каждом подконтрольном городе.

Опять же не переместить, а воспользоваться ресурсами. Причём не армий, а юнитов. Армия встанет колом, если ресурс хода исчерпался хоть у одного юнита в ней.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- При взаимодействии двух армий враждебных игроков или армии с охраной игра переходит в режим боя.
- В режиме боя есть гексовое поле, каждый гекс которого может содержать отряд существ, героя, препятствие или быть пустым.

В четвёрке нет гексов. Там клеточки. Более того, отряды занимают не одну клеточку.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Отряд существ содержит численность, набор свойств, характеристик, заклинаний и принадлежность игроку.

Выделю свойства. Среди них появилось такое важное, как линия видимости.
Кроме того появилось довольно много свойств завязанных на ресурсы и артефакты. Так многие юниты обзавелись маной. Способности многих юнитов существенно меняются в процессе игры и могут измениться в процессе боя.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Герой содержит характеристики, свойства, список заклинаний и принадлежность игроку.

В который раз напоминаю, что героев в данной игре НЕТ. Как нет и всего неразрывно связанного с ними, например очка активного действия, используемого на магию и прочее.
Это обстоятельство имеет то следствие, что раньше магия применялась по очку, т.к. один раз за раунд, а теперь способности сходные по силе с той магией можно применять, когда работает агент этих способностей - юнит. Т.е. столько раз, сколько юнитов ходит в раунде. А это не то что не один раз, а даже и не семь в пределе, поскольку юнитов ещё и призывать можно. (Судьбу морали как свойства тактично пропустим.)

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- В бою ходы определяются отрядами и героями, а не игроками. Ходящий отряд/герой может быть перемещён и/или пущен в атаку на отряд/героя противника. Атака уменьшает здоровье и численность атакуемого отряда/героя. Если численность отряда или здоровье героя достигает нуля, он уничтожен.

Про героев мне уже надоело напоминать, поэтому просто скажу, что при снижении здоровья отряда до нуля он превращается в труп, исчезает или воскрешается с полным запасом здоровья. (Есть такое свойство у части юнитов.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Вместо хода своего героя или отряда игрок может применить заклинание.

Игрок может использовать ресурс юнита. Если у юнита есть способность колдовать и ресурс мана, то да, можно применить заклинание. А так просто кто попало в четвёрке заклинание применить не даст.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Бой длится до уничтожения всех отрядов и героев одного из игроков, либо пока один игрок не сдастся.
- При возврате из боя на глобальную карту проигравшая армия/охрана уничтожается.

Последнее не совсем верно. Проигравшие могут покинуть поле боя через специальную способность юнита. Проигравшая армия может превратиться в кучку артефактов Аримя победителей тоже может быть уничтожена или оставить вместо себя кучку артефактов и даже трупы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Отличающиеся моменты я пометил красным. Если какой-то момент упоминается сразу в нескольких пунктах, помечал я его только при первом упоминании.
Как видим, их не так уж и много. По сути, единственное серьёзное отличие четвёрки - появление в бою нового типа "фигур" - героев. А принципиальное различие между двумя типами "фигур" заключается лишь в наличии/отсутствии параметра "численность". Я согласен, что из-за этих различий возникает множество нюансов, меняется оптимально-эффективная стратегия и тактика, но принципиально механика игры остаётся прежней.

Не могу согласиться. Я напоминал про героев более нескольких раз. Т.е. это аспект влияющий на игру очень много где. Собственно его одного хватило бы, чтобы признать игру совершенно другой.
Для сравнения, сколько бы было поклонников у Лары Крофт, если бы серия в какой-то момент пошла не от третьего лица, позволяющего поразглядывать прелести Ларочки, а от первого? Это при том, что остальные элементы вплоть до дизайна уровней могли бы остаться как есть без изменений вообще.
А тут эффектов куда больше.
Во-первых, полностью изменилась боёвка. В третьей части она нарочито простая. И это очень не просто так. Простых боёв можно сыграть много и быстро. В четвёртых бои часто представляют собой очень суровые головоломки. И они медленные. Очень медленные.
Во-вторых, принципиально изменилась методика исследования и контроля карты. Выше почему-то не отмечена такая особенность четвёрки как туман войны. Но даже и без неё геймплей на свободных юнитах и юнитах под героями отличается принципиально.
Свободные юниты спокойно дробятся. Фактически в распоряжении игрока столько армий, сколько у него единиц юнитов. Не нужн не то что вторичные герои, а вообще такая штука как решение задачки Эйлера для героя. Зачем, если можно отщипнуть лепрекона, которого не жалко? Отсюда проистекают искусственные ограничения. Например в тройке невозможна ситуация, когда армия побеждает охрану объекта, а объект при этом не меняет контроля. В четвёртой части для смены контроля надо таскать с собой особый юнит.
Аналогично трещат по швам старые ограничения. раньше ограничение в восемь армий было жестким как гидравлический пресс. Обойти можно было только за счёт городов и больших финансовых трат. В четвёртой части это ограничений приводило только к очень долгому микроменеджменту, и по факту ничего особо не ограничивало, кроме возможности хоть как-то бороться с туманом войны ... без микроменеджмента.
В-третьих, в четвёртой части юниты обладают активными и пассивными способностями на карте, чего в третьей части не было в принципе. Это значит, что часть юнитов не видно просто так. Часть юнитов умеет такие способности, что сравнимы с магией старых героев. Часть нейтральных юнитов умеет догнать твою армию и дать люлей. А ещё они могут кинуться в твою армию каким-нибудь зельем тормознутости, и твои расчёты логистики могут пойти лесом.
Это лишь маленькие примеры качественного изменения глобальной карты. То, что в четвёрке это отработано слабо - вовсе не значит, что следует опустить такой качественный скачок. По сути это сравнимо с нарушением глобальности карты. Постройка новых городов или там закладка шахт, где попало - вот каков калибр этого изменения. На самом деле там один маленький шажок был до летающих юнитов не только в бою, но и на карте (если все в армии летают), аналогично плавающих, лесных следопытов и прочих горняков. А это совсем-совсем другие требования к карте, к работе с ней, к перечню объектов. Иными словами полностью допиленная четвёрка отличалась бы от тройки куда сильнее, отбросив кучу "атавизмов".

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Возможно, если бы пошаговых стратегий было выпущено так же много, как и шутеров, отличия подобного рода могли бы считаться признаками "совершенно другой игры", но не в текущих реалиях.

В таком русле предлагаю объединить серии Heroes, Disciples и AoW. smile2.gif Один фиг раз стратегий мало, то отличия между ними не критичны, нельзя считать их совершенно разными играми.
hippocamus, IQUARE, tolich, Dead_89, 1/2
31 Aug 2017, 09:39 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL, hippocamus, IQUARE, Арысь-Поле, samec, Doctor Tea, DrSlash
30 Aug 2017, 13:46 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Господин Уэф @ 30 Aug 2017, 11:42) *
Я говорил, что для человека, увлекающегося шахматами ДОСТАТОЧНО одного простого набора.

Всем должно хватать 640 килобайт? smile2.gif
Мы живём в несколько более сложном мире, чтобы так рассуждать. Далеко не всегда есть возможность с первого раза получить нужное. Это нужное может ломаться после покупки. Нужда может измениться. Качество полученного может оказаться недостаточным изначально или со временем.
Так то я тоже предпочёл бы что угодно максимум один раз купить, и больше к вопросу не возвращаться.

Цитата(Господин Уэф @ 30 Aug 2017, 11:42) *
Для меня ответ очевиден - классическими Героями могут считаться только самые первые (релизная версия, естественно, а не прототип-демо, которая больше на КБ похожа).

Для меня очевидно, что Герои - несколько больше чем просто игра выпущенная в своё время NWC - это стратегия конструктор с неким набором базовых механизмов. Причём не просто стратегия, а динамически связанная с текущей массовой культурой в фэнтези аспекте. Т.е. в моём понимании первые Герои - куда меньше Герои чем третьи и даже седьмые, поскольку соответствуют масскульту хуже.
С твоим видением новые Герои чуть ли не невозможны. С моим - обязательны.
Твои Герои надо сравнивать с шахматами, а мои с картошкой. smile2.gif У моих срок годности есть.

Так что на месте тех, кто будет делать восьмые и любые другие герои, я бы вооружался именно моим видением. Оно даёт шансы и смысл мероприятию.

Цитата(Господин Уэф @ 30 Aug 2017, 11:42) *
Все остальное - обновленные, усовершенствованные, дополненные, модернизированные Герои. Вот вопрос о допустимой степени усовершенствований (так, чтобы игра оставалась Героями, разумеется) и является камнем преткновения между любителями Г3 и Г4.
По большей части они не менее значительны, чем свободное передвижение по полю боя и герой-юнит.

Вопрос не об усовершенствованиях, а о сохранении базиса. В четвёрке решили, что базис - это пошаговость, замки и исследование карты. Это не просто эксперимент, а ошибка идентификации. Disciples при таком подходе оказались больше Героями чем официальные Герои. Ближе к базису. Нельзя было сводить Героев к "просто пошаговой стратегии".

Второй вопрос - жадность игроков. Я всегда вспоминаю в таких случаях момент из Гарри Поттера, где Дадли устраивал родителям скандал из-за 36 подарков на День Рождения, вместо 37, что были в прошлом году. И плевать ему было, что на цену, что на размер этих подарков. В чём-то мы все такие. Не любим терять то, что "наше". Вот почему я писал, что больше - не меньше, а не из-за какого-то одобрения отсутствия чувства меры.
Вот в третьей части сколько юнитов производил полностью отстроенный замок - семь (кроме подземников). А в четвёртой? Пять. (Кроме природников.)
Первый вопрос 90% игроков - где мои юниты?
Надо быть очень тупым самоуверенным, чтобы считать, что такие штуки можно легко преодолеть при цеплянии очередной циферки к наименованию.


Цитата(Господин Уэф @ 30 Aug 2017, 11:42) *
Хотя вангую, что какие бы Г8 в итоге не вышли, они не понравятся никому - олдфаги будут привычно бубнить "фу, это ашанота-убейсофтина и вообще не канон", ньюфаги посмотрят и решат "да ну, скукота, пойду в доту-сралкер-крузис играть".

Соглашусь. С вероятностью 99% так оно и будет. Но это не значит, что такой расклад абсолютно непреодолим. Издатель этого избежать может. Нужно всего лишь сделать качественную игру. Даже Герои делать не обязательно на самом деле. В этом и состоит основная проблема Юбисофта - они априорно не готовы делать качественную игру. Поэтому шансов нет.
hippocamus, Dead_89, nosferatu, Господин Уэф, Арысь-Поле, DrSlash, Cthulhu_55
30 Aug 2017, 11:58 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 09:34) *
Тогда каков критерий достижения идеала? Можешь сформулировать список ключевых вещей, которых остро не хватает тройке и которые, при этом, не ломают ничего в её нынешней механике. Желательно с мало-мальским пояснением, зачем нужна та или иная вещь (например, я не понимаю, чем тебя не устраивает стихийная система магии и что ты вкладываешь в понятие "города не близнецы").

Постараюсь. Сходу вот так не стану здесь, но в ближайшее время попробую написать полноценный текст на данную тему. В соответствующей теме.

Стихийная магия меня не удовлетворяет отсутствием нестихийных заклинаний. Это ж постоянная натяжка совы на глобус. С какого перепою некромант - маг смерти автоматически является крутым призывателем земляных элементалей? Почему спец по сведению врагов с ума автоматически является пиромантом высшей пробы?

Города-близнецы - любые два города одной фракции на карте. Снаружи это нормально, но почему внутри любого замка волшебников снежные горы, даже в пустыне летом? Почему у варваров такой жесткий армейский устав, что даже помойку они в каждом городе ставят жестко в одном и том же месте? И так далее.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 09:34) *
Кстати, раз уж ты в теме, что там происходило "на кухне" пятёрки... Прошло уже больше десятка лет, вряд ли какие-то секреты сейчас актуальны. Можешь чуть подробнее рассказать, что там изначально хотели Юбики? Интересно же. Прям чистую РТС собирались делать в стиле Варкрафта или имелась в виду только боёвка в реальном времени? Какие ещё "гениальные" идеи они пытались продвигать?

Там такой трэш был, что даже рассказывать смешно. Скажу только, что вообще появление пятых Героев как таковых - это на 99% заслуга даже не Нивала, а скорее даже встречного когнитивного диссонанса у обеих сторон.
Нивал ведь к Юбисофту не просто так пошёл, а с презентацией фактически рабочего движка. (Пусть там одна карта и демо, но тем не менее.) И у наших даже тени сомнения не было, что надо делать продолжение трёшки. Ну разве что готовились убеждать издателя, что трёшка лучше четвёрки.
А Юбисофт вообще пошаговые стратегии после четвёртых варлордов серьёзно не воспринимал. Так, баловство, а не жанр. Вот РТС - там да. деньги есть. Ролевые опять же. Но не эти странные с толпой, а на одном персонаже. Вот это да. И им тоже в голову не приходило, что какая-то фирма всерьёз захочет делать именно этот самый упадочный жанр. Никто вот не хотел, а эти вдруг захотели.
Но французы сразу просекли фишку с халявной рабсилой и заценили качество картинки. Тем не менее эти напористые жуки очень резво начали зондировать Нивал на тему использования движка в РТС варианте.
А движок этого не мог. С заданной деталистичностью и производительностью. Это не танки двигать, а фигурки фэнтези. И не одну-десять, как в проклятых землях, а десятками. Вот и полезли "тут пошагово", "там в реальном времени". Вот с теми же городами. Юбисофт сначала от них в осадок выпал а потом быстро оклемался и затребовал там юнитов бродячих между зданиями и вообще анимацию асинхронную хотя бы. А движок не тянет.
Много такого было.

Но Юбисофт до последнего не воспринимал игру серьёзно. Это была своего рода проба пера, в которой дешёвый разработчик позволял проводить эксперименты. Там было столько переделок, что любой другой разработчик послал бы Юбиков лесом или спёкся бы.


Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 11:34) *
Значит, менеджеры в Юбисофт не понимают, что "идеальный продукт для продажи" не равен "качественная игра"? И они с радостью впарят игрокам что-то не геройское под видом Восьмых Героев? Почему же Юбисофт до сих пор не обанкротился с таким "деньгосшибательским" подходом к играм?

Понимают они всё. Им просто плевать на игру как таковую. Они с ней не взаимодействуют. У них для это был Эрван ЛеБреДон. Вот к нему и вопросы в первую очередь.
Dead_89, hommer, Господин Уэф
30 Aug 2017, 11:05 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 10:10) *
Разработчики HD-версии обработали всю графику в Третьих Героях под высокое разрешение, пускай за 3 копейки, но Вы за это считаете их чуть ли не еретиками.

Я считаю их тем, кем они являются - объединением деньгосшибал и гастарбайтеров работяг. Первые проявили себя как мои противники и болваны, а вторые оказались жертвами, как это обычно бывает с работягами. Дело ведь не в 3 копейках, а в том, что заявленным методом качественно адаптировать графику под высокие разрешения было попросту невозможно. Физически невозможно. Ну и да. был такой нюанс, что часть этой трудоёмкой и неблагодарной работы даже в релиз не попала. работяги-то чуть ли не весь графический контент перемылили, включая AB, SoD и даже хроники. Титульник Complete даже вполне прилично. Мне там выдвигающиеся анимированные элементы даже понравились. Уж всяко на порядок лучше сбацаного на скорую руку арахангела с люто трэшевым пламенем на клинке.

Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 10:10) *
Или упомянуть 4-5-6-7 части Героев, так от Вас опять последует негативная реакция по типу "там только всё испортили".


Мне кажется, или кто-то пытается опрочить моё доброе имя? smile2.gif

Я тут на форуме и про четвёрку хорошее писал, и про пятёрку, и даже про шестёрку. А про единицу, двойку и тройку писал плохое. Причём даже в этой теме буквально несколькими постами выше. Так что нет. Моя негативная реакция вырабатывается несколько сложнее, чем под влиянием "всё новое от лукавого".

Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 10:10) *
И после выхода 8-й части Героев опять будет тоже самое - демонстрация отличий от "идеальных" Героев, разговоры о том как это плохо и что Юбисофт на самом деле не умеют делать Героев, да что там, они даже не могут переиздать Третьих.

Сдаётся мне, что сравнивать с идеальными Героями творения Юбисофт не потребуется. Разве что в некоторых мелочах. Не тот калибр.

А вообще да, констатировать факты я люблю. Неспособность сделать даже толковое переиздание без позорища - это ведь факт.

Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 10:10) *
А так же в самом начале этой темы - Юбисофт зачем-то должен продать серию другому издателю, чтобы он, да уж точно, сделал бы Восьмых Героев такими замечательными, мягкими и пушистыми. С какой стати?

Ну это не ко мне, но я отвечу. Дело в том, что Юбисофт успел себя зарекомендовать опредлённым образом. Негативным. Не вижу ничего удивительного в том, что люди мечтают от такого негатива отделаться. Вполне естественная реакция.

Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 10:10) *
Ваши любимые Третьи Герои - уже давно предание старины глубокой, любой обычный профессиональный разработчик игр не станет делать современную копию древней игры типа Дум, Квейк или Третьи Герои только потому, что когда-то давно эти игры были очень популярны. Этим могут заниматься только маньяки-фанатики.

Что-то мне кажется, что Doom с Quake повезло несколько больше чем Героям. Относительно недавних трёхмерных стрелялок я нашёл в количестве не напрягаясь - поиск в yandex даёт десятки наименований. И геймплей большинства отличается между собой куда меньше чем третья часть Героев от четвёртой. Да и от старого дума или даже вульфинштейна они отличаются не сказать что бы сильно. Укрытия, самолечение, кооператив.. Это всё важно и круто, но лишь мелкие детали. На движке любой из этих современных игр можно было бы намодить ремейк дума или квейка.

Цитата(XEPOMAHT @ 30 Aug 2017, 10:10) *
Из-за того, что ваше видение идеальных Героев не совпадает с мнением профессиональных игроделов, совсем не повод считать их глупее, чем Вы.

Я считаю Юбисофт глупцами не из-за того, что их идеальные Герои отличаются от моих, а из-за того, что они творили глупости. По своей работе. К слову, их понимание идеальных Героев игру как таковую вообще не включает. Им нужен идеальный продукт для продажи, а не какие-то там Герои. Это ж серьёзные люди, они в игрушки не играются.
hippocamus, IQUARE, Adept, Господин Уэф, DrSlash
30 Aug 2017, 08:58 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Docent Picolan @ 30 Aug 2017, 01:15) *
Не совсем ясно, разве что, зачем тратить время на обсуждение коней в вакууме, ещё и таких коней, который у каждого свой. Но это, вероятно, уже вопрос к постам выше. Так-то для фантазий в этом направлении отдельная тема существует.

Ну я тоже не горю желанием здесь идеал обсуждать, просто выше в обсуждении было заявлено, что идеал уже достигнут. Ну это как писать, что Вояджер уже достиг предела в попытках человечества удалиться от солнечной системы, а теперь остаётся только совершенствовать Вояджер во веки вечные. smile2.gif

Цитата(Docent Picolan @ 30 Aug 2017, 01:15) *
А вот это не очевидно. Ничего не мешает сосредоточиться на геймплее вообще не меняя образы — ну, запилить новые модели идентичные оригиналу во всех случаях, где свойства совпадают. Можно даже и не совпадающим — механике без разницы как игровые элементы выглядят.

Я писал про готовую графику, а не про образы и концепты. Образы в Тройке многие как раз весьма близки к идеалу. Их даже ремастер не смог полностью угробить, хотя там сильно старались.

Цитата(Docent Picolan @ 30 Aug 2017, 01:15) *
Зачем-то ввязался в обсуждение, всё-таки. Больно уж безапелляционные утверждения, прям вот только так и никак иначе, даже без профилактического "по-моему".

Моё "профилактическое по-моему" у меня в подписи. Не вижу необходимости делать из него слово-паразит в своём лексиконе.

А вот про объективные параметры идеальных Героев, и чем они от Героев третьих отличаются - придётся очевидно развёрнутый текст писать. Даже если это будет сотня страниц, то всё равно выйдет меньше, чем если я буду пытаться выразить мысли в ответах. Честно говоря, мне раньше не приходило в голову, что такой текст вообще нужен. Мне казалось, что существование существенной разницы между теоретическим идеалом и практически достижимыми приближениями к нему - это нечто более-менее ощутимое каждым, и в подробных объяснениях не нуждается. Очевидно я был неправ.
Adept
30 Aug 2017, 00:20 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Видимо, я что-то недопонимаю.

Очевидно так.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Практического применения и назначения другим разным по виду, но одинаковым по сути я придумать не могу - чем отличается игра деревянными шахматами от такой же игры костяными, я хз.

Тут много вариантов.
Есть классические шахматы - они нужны, чтобы играть с гостями. Есть набор с "лишними" фигурами, где одних чёрных ферзей девять штук - это для натурного решения шахматных задач удобно. Есть набор шахмат реверси. Кроме очевидного применения из них отличные магниты для холодильника и шашки. Ещё есть шахматная электронная игра - это артефакт прошлого. Сейчас актуальны несколько шахматных программ.

Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Вообще не понял ничего, кроме того, что у Героев можно найти сходство хоть с копанием картошки. Звучит странно, если честно.

Будет нужно - и с копанием картошки сравню.
Куда страннее на мой вкус делать вывод, что сравнение с шахматами как-то приравнивает Герои к этим самым шахматам например по продуманности, популярности или ещё какому очевидно негодному параметру.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Не аргумент, когда перебор ухудшает.
В данном случае не ухудшает.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Не понял, как размер монитора влияет на разницу размеров монстров и поля боя в Героях и Героях3? И летуны НЕ ПЕРЕЛЕТАЮТ ЗА ОДИН ХОД!
У меня юниты визуально в размере выросли, сравнивая со второй частью. А летуны с недолётом мне понравились. Ведь летуны с долётом в игре тоже есть. Не исчезли.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Это каких еще зеленых? Драконы должны быть исключительно фиолетовые и костяные! А то напихали, понимаешь, чуть ли не десяток.

Я привязан не к цвету дракона, а к образу.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
И что, собственно, улучшило перемешивание юнитов по фракциям?
Многое.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Меня не интересует, как стал доступен капитан. Зачем убрали целую постройку?

За ненадобностью.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Да, как же вообще забыл про троечные апгрейды и подземный уровень!? Вот уж, как есть, исковеркали оригинальный геройский геймплей!
Приведение апгрейдов к единому простому стилю - хорошо.
Больше уровней - хорошо. (Пока в рамках разумного).
Геймплей от этого, кстати, изменился не сильно. При необходимости на ряде карт - вообще никак.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 22:17) *
Вобщем, когда речь заходит об изменениях Г3 по сравнению с Г1, ответ обычный - поменяли и все круто. Когда касается Г4 - нафига все поменяли, это не Герои! Странно как-то.

Средствами Тройки можно отыграть большую часть возможностей первой части. (С магией косяк, остальное +- реально.) А вот если ты сможешь в редакторе четвёртой сделать эмуляцию карты хоть первой, хоть третьей - это будет моддерский подвиг.
IQUARE, Vade Parvis, Adept, Qed'Maen, Арысь-Поле, DrSlash
29 Aug 2017, 22:10 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(hommer @ 29 Aug 2017, 18:44) *
Применительно к Героям. Тройку совершенствовать бессмысленно, она и так близка к идеалу, а её окончательной шлифовкой и наполнением контентом успешно занимаются Хота и ХД-мод.

Спасибо на добром слове, конечно, но до идеала Тройка не дотягивает даже при грубом приближении. Просто лучше пока ничего не сделали, от того и может создаться обманчивое впечатление, что достигнут "конец истории".
И никакой HD-мод, никакой экипаж HotA не в силах сделать из Тройки идеальных Героев. Идеальные третьи - быть может, но Герои вообще - без шансов. К счастью, такая цель и не ставилась.

Цитата(XEPOMAHT @ 29 Aug 2017, 18:54) *
Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 17:32) *
А почему нет?

Шахматы прошли долгую историю, от чатуранги до современных шахмат. В них постоянно что-то пытались совершенствовать и переделывать, последнее, что прижилось - рокировка с прохождением битого поля. Меняли и расстановку фигур, и количество клеток доски, вводили новые фигуры... Вариантов шахмат значительно больше, чем версий Героев:

Т.е. деда Михалыча я с малышом Петей сравнивать не могу по причине возраста, так? Странная логика. Да и не логика это вовсе.
Вот сравнивать шахматы с футболом можно. С политикой можно. С боксом можно. А с Героями нельзя. Табу, наверное. Короче, мог бы поспорить, но не буду. Только порекомендую в будущем смотреть по какому параметру идёт сравнение, а по какому объединение.

Цитата(XEPOMAHT @ 29 Aug 2017, 18:54) *
Новые кампании за Тартума + новый герой Тартум (добавленный кстати) со своей историей разве не даёт игрокам новый игровой опыт?

ТарНум.
И нет, новые кампании нового игрового опыта дали очень-очень мало. Меньше, чем один любой артефакт и SoD. Потому что новый опыт - это решение новых задач. А всё, что было в кампаниях Тарнума, мы уже в том или ином виде успели посмотреть до этого. Даже заставки между миссиями.


Цитата(XEPOMAHT @ 29 Aug 2017, 18:54) *
Если игрок на основе игрового опыта от предыдущей игры сможет без проблем пройти новую игру, решая все поставленные задачи уже известными ему способами, руководствуясь уже известными ему правилами, то откуда новый игровой опыт возьмётся?

От решения новых игровых задач. Причём важно, что подобные задачи "считаются за одного" (с) Гимли.
А вот рассчёт коэффициентов подобия - это искусство. Вот в шахматах коэффициент подобия крайне низкий. В практически подобных ситуациях часто небольшая мелочь способна качественно изменить порядок действий ведущих к победе. В шутерах коэффициент подобия напротив очень высок. Отсюда разница в нагрузке на вырабатываемый автоматизм при принятии решений.

Вот почему в Героях так важен ГСК.

Цитата(XEPOMAHT @ 29 Aug 2017, 18:54) *
Если бы у Третьих Героев была бы такая большая армия фанатичных игроков, как например у Старкрафта, то Юбисофт без проблем сваял бы полную геймплейную копию. Попытка была - HD-переиздание, но оно отчего-то не вызвало массового наплыва у покупателей, большинство игроков по-прежнему сидят на Третьих Героях образца 2000 года.

Это такой толстый троллинг меня, да? smile2.gif Искренне не советую меня троллить, если что. У меня на этом поприще невольно солидный опыт возврата. Могу как-нибудь рассказать на досуге, до чего я довёл забавы ради нескольких проповедников и одного продавца фильтров. Людям определённо пошло на пользу, но вот понравилось сильно вряд ли.

А по теме. Герои 3 в отличие от Старкрафта поддерживали примерно никак. (Сверьте количество патчей, например.) Герои 3 в отличие от Старкрафта никак не адаптировались создателями для турнирной игры. Фактически вместо этого фанаты Героев получили те самые хроники. А потом и вовсе принципиально иную четвёрку.

Историю ремастера Тройки от Юбисофт не надо натягивать на глобус. Это даже не сова. Данное переиздание было сделано настолько через афедрон, что это стало нарицательным. Я бы сказал, что Кавказская пленница 2 лучше передаёт дух оригинала, чем этот ремастер. Там хотя бы финал на месте. Поэтому нет ничего странного в провале. Сделать ремастер настолько очевидно хуже оригинала - это своего рода достижение.

Что касается именно геймплейной копии, то её пытались сделать в пятёрке, но по некоторым причинам не справились, сделав в некоторых местах "по мотивам".

Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 19:05) *
Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 17:32) *

А почему нет?

Потому что сходств намного меньше, чем различий. Так можно договориться до того, что Герои - это крестики-нолики.

Для уместных сравнений сходств достаточно. И с крестиками-ноликами я Герои неоднократно сравнивал. И даже с напёрстками. И даже с игрой в городки, если уж на то пошло.
Сравнение не самоцель, а средство. Средство весьма полезное, если пользоваться им разумно.

Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 19:05) *
И правильно сказал Херомант - человек, уже имеющий шахматы, не станет покупать еще несколько таких же. Это все равно, что найдется желающий покупать из года в год покупать Героев 1 только из-за того, что издатель будет каждый раз печатать новый буклет и упаковывать в новую коробочку.

Я являюсь владельцем нескольких версий шахмат. Я являюсь владельцем нескольких копий первых Героев.
При этом я не фанат шахмат, не коллекционер, и не получал их в подарок. У каждого экземпляра просто своё назначение и своя сфера применения.

Цитата(Theodor @ 29 Aug 2017, 19:40) *
Глупый разработчик после выпуска очень успешной и близкой к идеалу игры начинает делать почти то же самое. Умный разработчик начинает экспериментировать.

Мудрый будет стремиться к идеалу.

Цитата(Theodor @ 29 Aug 2017, 19:40) *
Пусть четверка вышла не самой удачной игрой, но я уверен, что если бы 3do не разорились, они начали бы шлифовать именно геймплей четверки.

Не угадали. smile2.gif
Четвёрка была признана в своём роде идеальной. Её систему замков, школ магии и юнитов было решено оставить в прошлом из-за невозможности как-то улучшить. Пятёрка NWC от четвёрки заимствовала только изометрический движок. Боёвка должна была быть совсем другой.
Мои слова легко проверить. Материал на данном форуме имеется.

Цитата(Theodor @ 29 Aug 2017, 19:40) *
Что сделали юби, как пришли к власти? Начали делать "новую" тройку с графоном и парой фишек.

Вообще-то нет. Делать они начали RTS. Это Нивал убедил Юбиков делать именно пошаговую игру. Причём убедил далеко не сразу. Вначале сошлись на гибридной игре в jrpg стиле. Линейка инициативы как раз с этого и пошла.
Уж я-то помню.

Цитата(Theodor @ 29 Aug 2017, 19:40) *
Получилась ли пятерка лучше тройки? Нет. Тройка достигла состояния насыщения. Дальше улучшать ее какими-то механиками и пытаться сделать ее копию просто напросто глупо, имхо. Можно добавлять новые замки, артефакты, юнитов, объекты на карте, сюжетные кампании, даже новые навыки и заклинания, но любые существенные вливания в геймплей будут вредить игре. 3DO выжали из этой классической модели все соки.

Ага. Конечно.
Я скажу только две вещи. Всего две из краткого списка в дюжину чёрных дыр, нерешаемых тройкой вообще и никак.
- Не элементальная магия.
- Города не близнецы.

А про всякие штуки вроде скриптовых событий или редактора шаблонов для ГСК я даже говорить ничего не буду. Это и в рамках тройки можно было сделать. Но идеал же. Руками не трогать. smile2.gif

Цитата(Theodor @ 29 Aug 2017, 19:40) *
Да, пятерка получилась хорошей в плане механики, но все равно, система навыков пятерки и атб-шкала слишком переусложняет устоявшийся классический геймплей.

Система навыков пятёрки плоха только одним аспектом, но увы фатально - герой гвоздями прибит к своей фракции. Кроме нескольких билдов, вроде Делеб. А шкала так и вовсе последствие компромисса с Юбиками. Хотя, надо признать, и не самое худшее.

Цитата(hommer @ 29 Aug 2017, 21:27) *
Не знаю ни одного примера в игропроме, когда спин офф делался бы в том же жанре и сеттинге, что и основная серия.

Отсутствие знаний не может быть аргументом.
Предлагаю изучить жанр платформеров. Серию Марио, например. В ней такое было.

Цитата(Господин Уэф @ 29 Aug 2017, 21:39) *
А когда ты купил и начал смотреть Героев 3, не появилось мнение "Почему в армии так дохрена стеков? Почему юниты такие мелкие и темные? Чего поле боя такое здоровое, даже летуны за раз не перелетают? Это сколько ж они разных драконов наплодили? Нахрена столько фракций, к тому же зачем-то перемешанных? А заклинания почему учатся один единственный раз, а не закупаются в ограниченных количествах? Зато ману какую-то зачем-то придумали... Где в городе строить пристройку капитана? Ну и гады, так любимых Героев испоганили!"!

Вопрос про стеки не возник. Больше - не меньше.
Вопрос про размер юнитов не возник. Тогда я как раз перешёл на монитор побольше. Думаю, не я один.
Вопрос про большое поле не возник. Под тот размер монитора оно было оптимальным.
Про драконов вопрос не возник. Было ясно, что зелёных ради стандартизации "всем по грейду" надо было либо выселять, либо удалять. А терять зелёных драконов не хотелось.
Про фракции вопрос не возник. Больше - не меньше.
Про перемешанность вопрос возник. Но стало лучше, чем было, и вопрос отпал.
С заклинаниями и маной вопрос возник на пару лет раньше. И да, он не решён до сих пор.
Капитан оказался доступен иным образом и вообще типа бесплатно. Меня устроило.

Итого претензии были к системе магии Тройки. Они и сейчас есть. Другое дело, что системы единицы и двойки не сказать что сильно лучше. Все три - не идеал.
Iv, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Dead_89, nosferatu, Арысь-Поле, samec, DrSlash, Theodor

62 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 25 April 2018 - 15:56
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика