Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic III _ Ресурсы из Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon

Автор: feanor 29 Jan 2015, 22:38

Архив всех текстур от etoprostoya:

https://cloud.mail.ru/public/24340bb02016/HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб)

Портреты x3:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/00d9ca69.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/00f617bc.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/00faddf1.png

Артефакты x3:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/00ab155d.png

Навыки x3:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/1372d5e9.png

Заклинания x3:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/140e2cf7.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/1412acb6.png

Иконки юнитов x3:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/16ff1274.png

Иконки специальностей x3:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/16f1f82b.png

Автор: feanor 29 Jan 2015, 22:53

Цитата
Спс! Однако ссылка на кампанейских некорректная.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/00f617bc.png

тему надо бы открыть, по хорошему-то

Автор: feanor 29 Jan 2015, 23:01

Иконки навыков x2 https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/0a506e96.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/0a4c6a97.png
Иконки заклинаний x2 jpg https://pp.vk.me/c621930/v621930108/ed40/F7kOuT9-zaY.jpg

нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону

Автор: Vade Parvis 29 Jan 2015, 23:03

Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.

Цитата(feanor @ 30 Jan 2015, 00:01) *
нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону
О, да.

Автор: feanor 29 Jan 2015, 23:07

Цитата
Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.
Все не обещаю, потому что их разнесло по сотне спрайтшитов

Автор: feanor 29 Jan 2015, 23:10

Архив всех текстур от etoprostoya:

https://cloud.mail.ru/public/24340bb02016/HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб)

Автор: Vade Parvis 29 Jan 2015, 23:36

Мда, а ведь перерисовку доспехов для соответствующего навыка, кажется, выполнили тупо на основе спрайтов в MM7 — отсюда и полное несоответствие оригинальным иконкам ступеней развития навыка (где доспехи, несмотря на общую стилистическую аналогичность MM-шному дизайну, существенно отличались в деталях исполнения и были отрендерены в ракурсе, заметно отличающемся от MM-шных спрайтов для кукол героев). Ну, это помимо общей крайней топорности исполнения, разумеется.

Автор: feanor 30 Jan 2015, 00:12

Добавил в первопост артефакты, навыки и иконки эффектов x3.

Автор: AKuHAK 30 Jan 2015, 00:17

Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.

Автор: feanor 30 Jan 2015, 00:18

Чуть-чуть двеллингов

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/HD/117d56ea.png

Автор: feanor 30 Jan 2015, 02:50

Чуть-чуть приятного глазу.

Фоны городов и задники битв, x3.
Пожалуй, Оплот я поставлю себе на обои.

https://yadi.sk/d/WHyvl8zFeLKKy

Полежит тут некоторое время, потом удалю, ибо метрабайты.

Автор: dr0n 03 Feb 2015, 10:49

Кто бы что ни говорил о художественных навыках Ubi, но задники городов явно хороши. В ссылке pcx скукоженные HD задники до размеров оригинала. Распокавать и кинуть в data классической игры. С фильтрами бараторча так, вообще, шикарно выглядят по сравнению с оригиналом. Есть косячки, там где на двелингах старый фон, но не значительные.
http://myfolder.ru/files/42891058
Если надо скину скирины сравнения.

Автор: Orzie 03 Feb 2015, 10:53

Ну я на стол положил задник болота. И вот зараза, нашёл обидное палево копипаста, сопровождаемое прямоугольной границей разницы освещения.
Не знаю, как можно было так работать.


Автор: dr0n 03 Feb 2015, 11:06


Не знаешь как так можно было работать? Спроси как тогда работали NWC, что доцент правит за ними в Hota, особенно удели внимание сопряжению. Ubi, конечно, мудаки. Раз за такую халтуру столько денег хотят. Но при использовании этих задников в классике, например в Hota, вполне нормально, сильно не заметно. Например в классике ужасна скала в некрополисе - слишком размытая. Здесь получше. Текстура деревьев в крепости получше. травка почетче., нет лишних шумов в небе инферно и тд.
Попробуй задники от Ubi в классике в HD mode c фильтрами, в близком к класике разрешении Лучший вариант совместить кусочничая с оригинальными задниками. Может доцент, что-нибудь интересное найдет.

И в этой вертикальной линии, которую ты указал, заканчивается деф с анимацией воды, все что правее неподвижно, левее подвижно. У Ubi не хватит мозгов сделать анимацию воды справа от линии, это ведь этих кадров не было в классике и, надо было бы им деф увеличивать и рисовать полностью анимацию справа от линии.

Автор: Orzie 03 Feb 2015, 11:54

Фишка в том, что это ж хыды переиздание, то есть деньги плочены сугубо за графон, а не за игру с нуля, как у нвц.

Ну и причитающиеся лучи добра нвц мы уже послали, копаясь в программных аспектах. Не далее как вчера паковал новую лаву, структурированность оригинального дефа оставляет желать много лучшего.

Автор: Throutle 03 Feb 2015, 13:08

Цитата(dr0n @ 03 Feb 2015, 10:49) *
Если надо скину скирины сравнения.

Было бы неплохо...

Автор: Lass 03 Feb 2015, 15:31

Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)

Автор: dr0n 03 Feb 2015, 22:27

В разрешении 1066x600(самое близкое к классике разрешение, максимально растянутый город) HD mod + самый нижний фильтр.
Слева классика, справа Ubi
http://postimg.org/image/847gtqshl/full/

http://postimg.org/image/eyhrjfl4p/full/

http://postimg.org/image/gow776da1/full/

http://postimg.org/image/wl2xm9z6b/full/
С полной застройкой разница не особо видна, но она есть(И в игре ее почему-то больше видно чем на скринах). В игре видно разницу, Ubi не такая замыленная как оригинал, в некоторых местах четче с мелкими деталями. Пробуйте сами, содержимое архива просто распокавать в data и также удалить потом.

UPD:
проверил без HD mod на чистую классику, вообще хорошо смотрится, даже лучше.

Автор: Orzie 03 Feb 2015, 22:37

Даунскейл апскейла графики - это что-то. Но шо поделать.

Автор: Axolotl 03 Feb 2015, 22:43

Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)

Автор: WarZealot 03 Feb 2015, 22:44

Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.

Автор: dr0n 03 Feb 2015, 22:50

Цитата(WarZealot @ 03 Feb 2015, 23:44) *
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.

Наложение дефа постройки на pcx фона, при несоответствии фонов класскики и Ubi. Вырезать все лишние куски фона надо с дефов, чтоб не было мозайки. Особенно это видно в цитадели. Но у Ubi цитадели видна более прорисованная земля рядом с размытыми кусками построек с дефов класски.

Автор: Docent Picolan 03 Feb 2015, 22:53

Много где не совпадает:



И глаза чуток сводит от разности в детализации, видно что здания одной четкости, а фон другой. Но так, да, некровский фон вполне приживается (именно в таком разрешении).

upd:

Цитата
Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)

Цитата
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.

Медленно стал я скрины делать, похоже. Старею ꞉)

Автор: dr0n 03 Feb 2015, 23:04

Ну так я сразу и сказал, что много багов, из-за несовместимости. Я не умею собирать дефы, распокавать и вырезать все лишнее бы мог, а собрать нет. Походу сравнения надо делать на пустых городах, чтоб видно было различия, а то все на баги смотрят только. Я лишь предложил поставить посмотреть эти задники и скомбинировать кое что с класическими задниками, то что было слишком размыто.

Автор: Bes 03 Feb 2015, 23:38

dr0n, ну так соберите те кривые по фону деф-файлы, что нашли или ещё найдутся, выложите их в общий доступ, и кто знает... авось исправится?!

Автор: dr0n 04 Feb 2015, 00:07

Так они же не кривые, они идеально подходят для стандартного фона города. Они просто не подхолят к другому фону от Ubi. В классике в некоторых местах оно нужно было для плавного переходв от дефа постройки к pcx фона, в некоторых местах разработчикам просто лень было обводить и вырезать лишнее. В цитаделе почти вся земля вокруг зданий жублируется на дефе. Например в дворце дьяволов,вообще, зачем-то прямоугольники черного фона торчащиеие в бок.
Зачем их "искать или найдутся"? просто из lod архива распаковывать постройки у которых сильно торчит фон вокруг здания. Но кому и для чего это надо? Если кому и надо так это мне, например вырезать лишний фон вокруг замка у башни, чтоб можно было разые фоны неба вставлять без всякой мозайки.

Автор: Vade Parvis 04 Feb 2015, 03:25

Цитата(Lass @ 03 Feb 2015, 16:31) *
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.

Автор: Antimius 05 Feb 2015, 03:53

А где магическая книга ? Выложите если не сложно

Автор: Etoprostoya 05 Feb 2015, 10:38

Цитата(Antimius @ 05 Feb 2015, 03:53) *
А где магическая книга ? Выложите если не сложно

http://rghost.ru/7QQ5HLvPh

Там восемь вариантов, по одному на цвет игрока. Выложил синий вариант.

Автор: Bes 05 Feb 2015, 11:50

Я вдруг вспомни любопытную вещицу...
Много раз обшучивались кадры смерти архангелов и гномов, где якобы были толи голые зады, толи трусы... так фаны и не сошлись во мнении

Так что же там на самом деле?
ДотЭму то наверняка вкурсе?!

Можно достать Архангела и Гнома?

Автор: Lass 05 Feb 2015, 14:00

Цитата(Vade Parvis @ 04 Feb 2015, 03:25) *
Цитата(Lass @ 03 Feb 2015, 16:31) *
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.


Конечно я играю в ХД Хоту) И всегда с нетерпением жду новых версий)

Автор: Etoprostoya 05 Feb 2015, 21:49

Цитата(Bes @ 05 Feb 2015, 11:50) *
Можно достать Архангела и Гнома?



Автор: Bes 05 Feb 2015, 23:49

Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь?
я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 00:27

Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 01:49) *
HD Ангел.JPG


Оооооооооh FUCK!!! Зачем я это увидел.

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 00:43

Цитата(Bes @ 05 Feb 2015, 23:49) *
Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь?
я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково

Да, DDS перевожу в PNG с помощью XnView. IrfanView хоть и удобнее мне, но он с прозрачностью работать толком не умеет.
Какие ещё лишние слои? Может ты имеешь в виду, что на одной картинке часто помещаются несколько кадров, в том числе и отдельные тени объектов? Разработчики 2D-игр так часто делают.

Автор: hippocamus 06 Feb 2015, 00:48

Каждый кадр является PNG, а DEF является MNG?

Автор: Bes 06 Feb 2015, 01:12

Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 00:43) *
Какие ещё лишние слои

такие


в общем, скачал xnview - профит, спасибо за инфу, всю жизнь пользовался ирфаном..

Автор: dr0n 06 Feb 2015, 08:47

Цитата(dr0n @ 30 Jan 2015, 01:05) *
что там с апскейлом кадров:

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 10:13

Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 01:12) *
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 00:43) *
Какие ещё лишние слои

такие


Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 16:02

Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 14:13) *
Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок.


Только не столько для масштабирования, а вообще для любого наложения спрайтов с полупрозрачными частями на разнообразный фон.
Обычно подобное называется Unpremultiplied alpha (в 3d (это просто к слову) можно сразу рендерить без Premultiplied). А тут это эмулируют таким вот образом. Но я обычно немного не так делал, я обычным размытием с ограниченным радиусом этого добивался, тем самым не засоряя ВЕСЬ альфа канал.
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 16:18

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02) *
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Есть. Издержки 32-битности))

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 16:19

Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 20:18) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02) *
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Есть. Издержки 32-битности))


Хмм..а подробнее, в каком виде? Полноценно? Везде?

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 16:34

Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.


Автор: DrSlash 06 Feb 2015, 16:38

Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.

Автор: Orzie 06 Feb 2015, 16:42

Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.

Автор: Сулейман 06 Feb 2015, 16:44

Цитата
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.

По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.

Автор: DrSlash 06 Feb 2015, 17:11

Цитата(Сулейман @ 06 Feb 2015, 16:44) *
По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.

Но мы то говорим про переиздание 2015 года, у которого и системные требования соответствующие...

Да и к тому же, точно помню, что в софтинах по работе с дефами есть возможность автоматической генерации теней. Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом. Не намного сложнее эффектов от заклинаний (жажда крови и т.п.). Тем более, не обязательно же всё генерировать в реальном времени - можно некое подобие кэша задействовать и генерировать все необходимые тени при начале боя, например.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 16:42) *
Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.

Видел. Разбил лицо ладонью от эпичного фэйспалма. Даже если там надо было менять больше одного оттенка (т.е. не как с флагами двеллингов), то могли бы накрайняк запилить маски, по которым можно было бы определять зону спрайта, у который должен меняться цвет.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 17:18

Цитата(DrSlash @ 06 Feb 2015, 20:38) *
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.


Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.

Цитата
Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом.

Вот-вот - нужна инфа о глубине. Попробуй таким методом сгенерить тень для объекта типа стола с четырьмя ножками так, чтобы тень от всех ножек попадала правильно.

Цитата
Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.


А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....

Автор: Orzie 06 Feb 2015, 17:20

Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.

Автор: Vade Parvis 06 Feb 2015, 17:24

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.

P.S. Раз уж зашла речь о сложных освещении и тенях в 2д-играх — хочется напомнить о Nox, где с 2д пререндеренной графикой разработчики реализовали великолепное динамическое освещение без хранения информации о глубине составляющих спрайта и тому подобных новых для 2д-игр технологий.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 17:30

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:24) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.


Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.

Автор: Vade Parvis 06 Feb 2015, 17:34

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 17:35

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 17:18) *
А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....

Для того, чтобы его проверить в игре, нужно уметь не только распаковывать *.pak-архивы игры, но и запаковывать их.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 17:20) *
Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.

Впилено, по-моему, не зря ж все текстуры 32-битные, даже те, где нет прозрачности.

Автор: Vade Parvis 06 Feb 2015, 17:39

Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 17:51

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:34) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе.


Как раз именно в Героях (с его углом) и именно в бою у существ это актуально. Любое четвероногое, особенно с сильно расставленными ногами будет иметь такой дефект, если тень сгенерить автоматом.. В Героях, при стандартном разрешении, единственное, что этот дефект будет мало заметен из-за маленького размера спрайтов, там если и тень начнет отставать, то макс. на пару пикселей (но все равно это заметно бы было). Но чем больше масштаб тем сильнее отставание и заметнее дефект.

Цитата
На карте приключений — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино.


Вручную конечно можно, это само собой, там хоть кисточкой можно нарисовать. Но речь шла об автогенерации, да еще и "на ходу".

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.


А вот это ХЗ. В других проектах так и поступали.
P.S. Скорее всего, такой способ как-то связан с необходимостью генерации обводки. Но это просто догадка.

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 17:59

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 17:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.

Кажется, я ввёл некоторых людей в заблуждение. Нет разницы между спрайтами с тенями и без теней - на одной текстуре могут разместиться и тени и простые кадры, но отдельно друг от друга.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 18:06

Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...вот попробовать бы сделать сам спрайт существа полупрозрачным, посмотреть что будет. А что там с запаковкой назад, я думал там все просто?
Правда что это дает? Я, конечно же, думал о том, чтобы если там это таки впилено, то может как-то этот код к трешке нормальной можно приспособить.

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 18:29

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 18:36

Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:29) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.


Так в том и дело, что там нету палитры. Т.е. движок в HD Edition рендерит полупрозрачные тени именно из альфа канала. Тем более, что и сами спрайты на фоне альфы, хоть и без полупрозрачных кусков. Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 18:53

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 19:48

Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:53) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.


Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Вот и вопрос собственно:
A - Насколько этот код оптимизирован. Т.е. если таки как-то подменить ей спрайт, сделав его полупрозрачным, посмотреть, как это держится, если будут все (сколько можно уместить) существа на экране - таковыми. Ну там, разделить на единички и напасть на такой же отряд.
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

P.S. А блин, там же так просто не проверить на оптимизацию, даже если кадры подменить - там, как я понял, нету анимации стойки. Они же не будут одновременно шевелиться. Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.

Автор: Etoprostoya 06 Feb 2015, 21:23

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.
Цитата
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

Можно только при использовании полноцветного экрана, то есть то, что делает HD-мод. Только последний использует для этого ресурсы процессора, а ХДЭдишн - хз, то ли процессора (высокие требования к процессору), то ли видеокарты (использование DDS-текстур).

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.

Просто плагин очень плохо оптимизирован.

Автор: Axolotl 06 Feb 2015, 22:39

Цитата(Etoprostoya @ 07 Feb 2015, 01:23) *
Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.


))) Я про код HD Edition. Про то, что раз тени там хранятся в нормальном полупрозрачном виде. И раз сами спрайты также на фоне альфа канала, хоть и не имеют полупрозрачных областей (как я понял). То скорее всего, полупрозрачность самих спрайтов там тоже поддерживается, и достаточно подсунуть ей таковой, полупрозрачный спрайт, и он будет отрисовываться с полупрозрачностью. Правда, непонятно тогда, почему они это не использовали никак (например в тех же заклах) - но ХЗ, судя по доступной инфе, процесс был довольно конвейерный, нормального руководства там и в помине не было...ну и как говорится "левая рука не знала, что делает правая". Поэтому, можно ждать любых несуразностей.

Автор: Сулейман 07 Feb 2015, 09:18

Вейд ты путаешь причину и следствие, не источники света в героях простые и поэтому генерацию тени можно было бы сделать, а тени сделаны максимально просто из-за отсутствия ресурсов. Собственно этот способ то же растяжение и заливка изначального спрайта, но сделана не на этапе выполнения, что оправдано производительностью. Зачем заморачиваться динамическим освещением которое оправдано только при большом количестве разных источников света, что в ТБС смысла не имеет, тоже совершенно не понятно, так что и НВС и Юби здесь были в своем праве.
Напомню что и в ранних три д динамические тени это первое что отключалось, дабы хоть как-то добиться нормальной игры на быстро стареющем железе в первой половине нулевых.

Автор: Bes 07 Feb 2015, 15:56

полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )

 

Автор: Axolotl 07 Feb 2015, 16:24

Цитата(Bes @ 07 Feb 2015, 19:56) *
полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )


Да ну нафиг - эти глянцевые шарики вместо руды, странный кристалл....и да....простите...эммм..Самоцветы? Точно?

Автор: feanor 07 Feb 2015, 17:26

Не, как я понимаю, она приведена как еще один пример апскейла неиспользуемых в оригинале ресурсов

Автор: dr0n 07 Feb 2015, 17:59

Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=34880&view=findpost&p=688160 в HD?

Автор: Orzie 07 Feb 2015, 18:03

Маги не башни, а двоечного визарда - давид и голиаф, голем. Но в переиздании, конечно, и впрямь все на одно лицо - ангелы и ранее имели монголоидные черты, индейцы инклудед.

Автор: Axolotl 07 Feb 2015, 18:07

О Боже мой....зачем я захожу в эту тему. Кунсткамера какая-то.

Автор: Bes 07 Feb 2015, 18:53

Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

а что мог бы там нарисовать китайский художник (один из многих остальных, судя по разношорстности однотипных спрайтов), который работал в режиме "чем быстрее тем лучше" без руководящего контроля за деталями и с учётом того, что он вокруг себя в жизни только и видел подобные лица?! он не знает как рисовать иные очертания попросту.

стоит отметить, что лица на модельках боевых таких рассовых черт не заметно, там довольно приятные "очертания" для европейского человека

имхо

P.S. но таки да, когда игрок будет играть за людей он подсознательно начнёт их воспринимать азиатами... это по-любому... может даже кто-то станет, некогда нейтральных для него эрафийцев, буйно ненавидеть именно за эти рассовые подробности )))

 

Автор: Etoprostoya 07 Feb 2015, 19:07

Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=34880&view=findpost&p=688160 в HD?

http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8448321e956783738468c0e1d955a431
http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=2c227fe69d07df6d943d72478342d935
http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8022c5e89a2f466b511391ba9f007fcf
http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=b35e32385a838b385031bab0e4dd0e0c
http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=fc01160e4abe8e2e6b51bf217fbfb617

Автор: Berserker 07 Feb 2015, 21:15

Фу блин, извращенцы.

Автор: hippocamus 07 Feb 2015, 21:50

Эх, в таком размере можно было бы такую детализацию запилить! Но у них - "апскейл"...

Автор: Kastore 10 Feb 2015, 08:16

Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=34880&view=findpost&p=688160 в HD?

Я вот всматриваюсь, размышляю -- сохранили ли пол лучикам-арбалетчикам, или мне мерещится бюст у китайского андрогина?

Автор: AKuHAK 15 Feb 2015, 01:36

Вот сделал распаковщик игровых архивов для http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm.

Порядок действий:
качаете http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm;
запускаете quickbms.exe;
выбираете мой скрипт;
выбираете pak архив, который желаете распаковать;
выбираете папку, куда пойдут распакованные файлы.

В итоге файлы распакуются с их настоящими именами + распакуется текстовый файл, в котором будут указаны расположения подтекстур. Ну и конечно ещё одна возможность - файлы можно изменять и запковывать обратно. Для этого достаточно запустить reimport.bat, и повторить последовательность дествий описанную выше только в последнем пункте выбрать папку, где лежат модифицированные файлы. Не обязательно класть все файлы в папку, для ускорения процесса достаточно пложить только модифицированные. Единственное ограничение - модифицированные текстуры не должны занимать больше места в сжатом виде, чем оригнальные структуры в сжатом виде.

В андроид версии текстуры хранятся в PKM со сжатием ETC2 RGB8 и, что самое неприятное, с неверным заголовком (PKM 10, а должно быть PKM 20). После смены заголовка легко конвертируются через etcpack.exe в человеческий формат.

http://rghost.ru/8WTnF6qVK
Если не скачивается, то код скрипта под спойлером:


Автор: major 18 Feb 2015, 11:26

Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 04:12) *

Пробовал через xnview, конвертирует также, вместо прозрачности - размытость. Может что-то в настройках надо?

Автор: tolich 18 Feb 2015, 11:56

А там и не должно быть прозрачности. Это текстура. Она текстурирует многоугольник.

Автор: Throutle 18 Feb 2015, 16:01

Я не стал разбираться почему т.к. мне нужно было всего 2 десятка спрайтов, но если из основного окна выбираешь лист или несколько и тыкаешь преобразовать, то получаешь на выходе такую фигню, а если открыть лист для просмотра и оттуда ткнуть сохранить как, то нормальную прозрачность...

Автор: AKuHAK 19 Feb 2015, 16:46

В продолжение моего скрипта - другая версия. Теперь отрабатывает намного медленнее: также генерирует командный файл для разрезания картинок на составляющие. Скрипт не очень хорош, поэтому вышел немного монструозным, генерирует мусорный файл, да и скрипт потом приходится руками править. Запускать через quickbms, командой

Код
quickbms.exe -w -o
ДДС текстуры разрезаются на части и для тех, кому невмоготу смотреть на полосочки, я на лету поставил заливку альфа маски задником. Разумеется здесь нету возможность запаковывать обратно.
Также необходимо установить ImageMagick для отработки разрезания картинок

Собственно http://rghost.net/6m2cJSq2R.
Текст скрипта:


Я практически полностью уверен, что правильно разобрал формат текстового файла с описанием, только 4 значения для меня неизвестны (в итоге я их проигнорировал).
Возьмём к примеру:

Код
ADAG41 0 1 1 0 1 428 368 69 72 0 1 1 292 0 69 72 0

S1 - имя кадра
S2 - номер архива, в котором хранится файл
S3, S4, S5, S6 - неизвеcтно
S7 - оффсет х
S8 - оффсет y
S8 - ширина
S9 - длина
S10 - поворот (Если 1 то на 90 градусов)
S11 - флаг тени (если 1 то затем идёт ряд значений для тени)
S12 - номер архива, в котором хранится тень
S13 - оффсет х тени
S14 - оффсет y тени
S15 - ширина тени
S16 - длина тени
S17 - поворот тени

S3, S4, S5, S6 - без понятия что это такое, может как-то и влияет на что-то (обычно маленькие цифры до 10)

Вот гифка с гидрой к примеру.


https://yadi.sk/d/HSIhJtxPenAkZ для тех, кому лень тратить несколько часов своей жизни на отрабатывание всех скриптов.

Автор: Freki 28 Feb 2015, 22:09

А может кто-нибудь докинуть оставшиеся 8 портретов болотных героев?
Или я их где-то пропустил?

Автор: labrico 21 Aug 2018, 08:29

Добрый день
Решил сделать ремонт и часть стены оформить в стиле 3 героев, Подскажите где найти текстуры, ссылки от 2015 к сожалению уже не действительны.

Автор: Richter 26 Jan 2019, 21:15

Пожалуйста запостите рабочую ссылку на ресурсы игры.

Автор: feanor 26 Jan 2019, 22:28

Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?

Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю.

Автор: Richter 27 Jan 2019, 10:10

Цитата(feanor @ 27 Jan 2019, 00:28) *
Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?
Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю.


feanor, спасибо. Получилось распаковать, так что выкладывать нет необходимости.

Автор: Sandris 23 Nov 2019, 19:07

У кого-нибудь уже есть иконки и спрайты артефактов (artifacts.def и на карте ava00...def), переделанные и встроенные в игру на основе иконок и спрайтов из HD Edition?

Автор: Berserker 23 Nov 2019, 19:50

Нужно качать hd edition и распаковывать?

Автор: Sandris 23 Nov 2019, 20:23

Цитата(Berserker @ 23 Nov 2019, 20:50) *
Нужно качать hd edition и распаковывать?

В распакованном виде они у меня есть.
Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition.
Был бы признателен.

Автор: Seiffear 23 Nov 2019, 21:07

Боюсь, никто этим заниматься не будет

Автор: Sandris 23 Nov 2019, 21:21

Цитата(Seiffear @ 23 Nov 2019, 22:07) *
Боюсь, никто этим заниматься не будет

Вопрос именно из разряда "а вдруг", "может быть" кто-то, в единичном случае, для себя сделал подобный "ремастер".
Понятно, что подавляющее большинство этим не занимается.

Автор: Macron1 23 Nov 2019, 21:27

Цитата(Sandris @ 23 Nov 2019, 20:23) *
Цитата(Berserker @ 23 Nov 2019, 20:50) *
Нужно качать hd edition и распаковывать?

В распакованном виде они у меня есть.
Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition.
Был бы признателен.

объекты на карте fred79 переделывал (только двеллинги, без флагов).

Автор: Ривера 30 Mar 2020, 17:18

Народ, поясните пожалуйста криком и по хардкору - каким образом я могу вытащить HD текстуры из игры, чтобы там создания хотя бы 200pх, анимацию можно?
Имеются HoMM III HD и HotA клиенты, имеется MMArchive, но все, что я в нем вижу - это 64рх текстуры

Sandris, feanor, вы тут как последние из выживших и отписывашихся по данной теме, можете что-то подсказать?

Или может если у кого-то остались архивы из 1-го поста темы, перезалейте хотя бы их на какой-нибудь Яндекс диск
Заранее спасибо!

Автор: tolich 30 Mar 2020, 20:20

Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.


Автор: Ривера 30 Mar 2020, 22:49

Цитата(tolich @ 30 Mar 2020, 20:20) *
Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.


Если это было адресовано мне, то это какая-то херня и не то, что я ищу
Распаковывается с огромным количеством ошибок, окончательный вес ~400 метров, когда в ОП-посте только 1-ый архив весил 700+

Автор: Ривера 12 Apr 2020, 05:54

Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь
Единственная проблема, в паке 8 замков из 10 (ХоТа версии), т.е нет Сопряжения и Причала, и соответственно ни монстров, ни героев, ни зданий
Если кто-то может помочь вытащить HD текстуры этих замков из клиента - свяжитесь со мной пожалуйста

Автор: Docent Picolan 12 Apr 2020, 09:32

Вы там Фабрику ещё поищите в ресурсах переиздания. Если найдёте — свяжитесь с нами.


Автор: NightLord 15 Apr 2020, 00:18

Цитата
Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь

Ривера, скинь пожалуйста ссылку, занимаюсь всяким таким с ресурсами игры, под себя запиливаю, думал удачно нашел тему, а ссылки были все мертвые sad.gif

Автор: XEL 15 Apr 2020, 01:47

Цитата(Docent Picolan @ 12 Apr 2020, 09:32) *
Ладно, могу допустить, что вы и действительно не в курсе (хотя поразительно, что добрались в таком виде аж до форума DF2), но Сопряжение — это город из дополнения Клинок Армагеддона, а Причал — и вовсе из неофициального дополнения HotA.

Скорее Ривера был не в курсе того, что переиздание включает в себя только Возрождение Эрафии.

Автор: Docent Picolan 15 Apr 2020, 09:57

Что я и написал в следующем же предложении после процитированных.

Автор: SirAstley 24 Jul 2020, 12:57

Перезалейте архив, плес

Автор: Sandris 28 Jul 2020, 00:14

Цитата(SirAstley @ 24 Jul 2020, 12:57) *
Перезалейте архив, плес


https://yadi.sk/d/jzwq3Oyj2Oq5xg

Автор: AKuHAK 06 Aug 2020, 19:36

Цитата(Ривера @ 30 Mar 2020, 23:49) *
Цитата(tolich @ 30 Mar 2020, 20:20) *
Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.


Если это было адресовано мне, то это какая-то херня и не то, что я ищу
Распаковывается с огромным количеством ошибок, окончательный вес ~400 метров, когда в ОП-посте только 1-ый архив весил 700+


На ВогФоруме выкладывал решение по распаковке:
Вот сделал распаковщик игровых архивов для QuickBms.

Порядок действий:
качаете КвикБМС;
запускаете quickbms.exe;
выбираете мой скрипт;
выбираете pak архив, который желаете распаковать;
выбираете папку, куда пойдут распакованные файлы.

В итоге файлы распакуются с их настоящими именами + распакуется текстовый файл, в котором будут указаны расположения подтекстур.
скрипт:
Код
# Heroes 3 of might and Magic UG Edition
#   updated by AKuHAK
# script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.org

Get DUMMY long # 04 00 00 00
Get TABLEOFFSET long # start of all offset table
GoTo TABLEOFFSET
Get FILES long # get number of files
For i = 0 < FILES
    SavePos OFFSET_TABLE
    GetCT NAME string 0x00 # name of file
    set NAME_TXT NAME
    string NAME_TXT += ".TXT"
    math OFFSET_TABLE += 20 # after text some code phrase, ignore it
    GoTo OFFSET_TABLE
    Get OFFSET_TXT long # offset of txt file
    Get SIZE_TXT long # size of txt file
    Log NAME_TXT OFFSET_TXT SIZE_TXT
    Get TEXTURES long # number of textures stored in dds
    Get ZSIZE_ALL long
    Get SIZE_ALL long # ZSIZE and SIZE of whole texture pack
    set OFFSET OFFSET_TXT
    math OFFSET += SIZE_TXT # calculating starting offset of whole texture
    set MINIOFSET TEXTURES
    math MINIOFSET *= 4
    SavePos OFFSET_TABLE
    For j = 0 < TEXTURES
        GoTo OFFSET_TABLE
        Get ZSIZE long
        math OFFSET_TABLE += MINIOFSET
        GoTo OFFSET_TABLE
        Get SIZE long
        math OFFSET_TABLE -= MINIOFSET
        math OFFSET_TABLE += 4
        set NAMEI NAME
        string NAMEI += j
        string NAMEI += ".DDS"
        Clog NAMEI OFFSET ZSIZE SIZE
        math OFFSET += ZSIZE
    next j
next i

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)