IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Ресурсы из Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 16:18
Сообщение #41

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02) *
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Есть. Издержки 32-битности))


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 16:19 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 16:25)
Сообщение #42

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 20:18) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02) *
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Есть. Издержки 32-битности))


Хмм..а подробнее, в каком виде? Полноценно? Везде?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 16:34
Сообщение #43

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.



--------------------
Etoprostopodpis'


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 06 Feb 2015, 16:38
Сообщение #44


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 06 Feb 2015, 16:42
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16059 раз




Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 06 Feb 2015, 16:44
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.

По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 06 Feb 2015, 17:11 (Сообщение отредактировал DrSlash - 06 Feb 2015, 17:14)
Сообщение #47


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Цитата(Сулейман @ 06 Feb 2015, 16:44) *
По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.

Но мы то говорим про переиздание 2015 года, у которого и системные требования соответствующие...

Да и к тому же, точно помню, что в софтинах по работе с дефами есть возможность автоматической генерации теней. Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом. Не намного сложнее эффектов от заклинаний (жажда крови и т.п.). Тем более, не обязательно же всё генерировать в реальном времени - можно некое подобие кэша задействовать и генерировать все необходимые тени при начале боя, например.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 16:42) *
Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.

Видел. Разбил лицо ладонью от эпичного фэйспалма. Даже если там надо было менять больше одного оттенка (т.е. не как с флагами двеллингов), то могли бы накрайняк запилить маски, по которым можно было бы определять зону спрайта, у который должен меняться цвет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 17:18 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 17:22)
Сообщение #48

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(DrSlash @ 06 Feb 2015, 20:38) *
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.


Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.

Цитата
Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом.

Вот-вот - нужна инфа о глубине. Попробуй таким методом сгенерить тень для объекта типа стола с четырьмя ножками так, чтобы тень от всех ножек попадала правильно.

Цитата
Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.


А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 06 Feb 2015, 17:20
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16059 раз




Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Feb 2015, 17:24
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 23 593
Спасибо сказали: 19730 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.

P.S. Раз уж зашла речь о сложных освещении и тенях в 2д-играх — хочется напомнить о Nox, где с 2д пререндеренной графикой разработчики реализовали великолепное динамическое освещение без хранения информации о глубине составляющих спрайта и тому подобных новых для 2д-игр технологий.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 17:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 17:31)
Сообщение #51

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:24) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.


Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Feb 2015, 17:34
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 23 593
Спасибо сказали: 19730 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 17:35
Сообщение #53

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 17:18) *
А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....

Для того, чтобы его проверить в игре, нужно уметь не только распаковывать *.pak-архивы игры, но и запаковывать их.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 17:20) *
Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.

Впилено, по-моему, не зря ж все текстуры 32-битные, даже те, где нет прозрачности.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Feb 2015, 17:39
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 23 593
Спасибо сказали: 19730 раз




Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 17:51 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 17:55)
Сообщение #55

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:34) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе.


Как раз именно в Героях (с его углом) и именно в бою у существ это актуально. Любое четвероногое, особенно с сильно расставленными ногами будет иметь такой дефект, если тень сгенерить автоматом.. В Героях, при стандартном разрешении, единственное, что этот дефект будет мало заметен из-за маленького размера спрайтов, там если и тень начнет отставать, то макс. на пару пикселей (но все равно это заметно бы было). Но чем больше масштаб тем сильнее отставание и заметнее дефект.

Цитата
На карте приключений — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино.


Вручную конечно можно, это само собой, там хоть кисточкой можно нарисовать. Но речь шла об автогенерации, да еще и "на ходу".

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.


А вот это ХЗ. В других проектах так и поступали.
P.S. Скорее всего, такой способ как-то связан с необходимостью генерации обводки. Но это просто догадка.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 17:59 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 06 Feb 2015, 17:59)
Сообщение #56

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 17:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.

Кажется, я ввёл некоторых людей в заблуждение. Нет разницы между спрайтами с тенями и без теней - на одной текстуре могут разместиться и тени и простые кадры, но отдельно друг от друга.


--------------------
Etoprostopodpis'


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 18:06 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 18:07)
Сообщение #57

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...вот попробовать бы сделать сам спрайт существа полупрозрачным, посмотреть что будет. А что там с запаковкой назад, я думал там все просто?
Правда что это дает? Я, конечно же, думал о том, чтобы если там это таки впилено, то может как-то этот код к трешке нормальной можно приспособить.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 18:29
Сообщение #58

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 18:36 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 18:39)
Сообщение #59

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:29) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.


Так в том и дело, что там нету палитры. Т.е. движок в HD Edition рендерит полупрозрачные тени именно из альфа канала. Тем более, что и сами спрайты на фоне альфы, хоть и без полупрозрачных кусков. Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 18:53
Сообщение #60

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 March 2024 - 12:28
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика