IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 2 3 4 5 6 >  
Reply to this topicStart new topic
> Ресурсы из Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 19:48 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 20:21)
Сообщение #61

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:53) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.


Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Вот и вопрос собственно:
A - Насколько этот код оптимизирован. Т.е. если таки как-то подменить ей спрайт, сделав его полупрозрачным, посмотреть, как это держится, если будут все (сколько можно уместить) существа на экране - таковыми. Ну там, разделить на единички и напасть на такой же отряд.
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

P.S. А блин, там же так просто не проверить на оптимизацию, даже если кадры подменить - там, как я понял, нету анимации стойки. Они же не будут одновременно шевелиться. Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 21:23
Сообщение #62

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.
Цитата
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

Можно только при использовании полноцветного экрана, то есть то, что делает HD-мод. Только последний использует для этого ресурсы процессора, а ХДЭдишн - хз, то ли процессора (высокие требования к процессору), то ли видеокарты (использование DDS-текстур).

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.

Просто плагин очень плохо оптимизирован.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 22:39 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 22:40)
Сообщение #63

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Etoprostoya @ 07 Feb 2015, 01:23) *
Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.


))) Я про код HD Edition. Про то, что раз тени там хранятся в нормальном полупрозрачном виде. И раз сами спрайты также на фоне альфа канала, хоть и не имеют полупрозрачных областей (как я понял). То скорее всего, полупрозрачность самих спрайтов там тоже поддерживается, и достаточно подсунуть ей таковой, полупрозрачный спрайт, и он будет отрисовываться с полупрозрачностью. Правда, непонятно тогда, почему они это не использовали никак (например в тех же заклах) - но ХЗ, судя по доступной инфе, процесс был довольно конвейерный, нормального руководства там и в помине не было...ну и как говорится "левая рука не знала, что делает правая". Поэтому, можно ждать любых несуразностей.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 07 Feb 2015, 09:18
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Вейд ты путаешь причину и следствие, не источники света в героях простые и поэтому генерацию тени можно было бы сделать, а тени сделаны максимально просто из-за отсутствия ресурсов. Собственно этот способ то же растяжение и заливка изначального спрайта, но сделана не на этапе выполнения, что оправдано производительностью. Зачем заморачиваться динамическим освещением которое оправдано только при большом количестве разных источников света, что в ТБС смысла не имеет, тоже совершенно не понятно, так что и НВС и Юби здесь были в своем праве.
Напомню что и в ранних три д динамические тени это первое что отключалось, дабы хоть как-то добиться нормальной игры на быстро стареющем железе в первой половине нулевых.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 07 Feb 2015, 15:56
Сообщение #65

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Feb 2015, 16:24
Сообщение #66

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Bes @ 07 Feb 2015, 19:56) *
полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )


Да ну нафиг - эти глянцевые шарики вместо руды, странный кристалл....и да....простите...эммм..Самоцветы? Точно?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 07 Feb 2015, 17:26
Сообщение #67

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20580 раз




Не, как я понимаю, она приведена как еще один пример апскейла неиспользуемых в оригинале ресурсов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 07 Feb 2015, 17:59 (Сообщение отредактировал dr0n - 07 Feb 2015, 18:02)
Сообщение #68

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 07 Feb 2015, 18:03
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16059 раз




Маги не башни, а двоечного визарда - давид и голиаф, голем. Но в переиздании, конечно, и впрямь все на одно лицо - ангелы и ранее имели монголоидные черты, индейцы инклудед.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Feb 2015, 18:07 (Сообщение отредактировал Axolotl - 07 Feb 2015, 18:09)
Сообщение #70

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




О Боже мой....зачем я захожу в эту тему. Кунсткамера какая-то.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 07 Feb 2015, 18:53
Сообщение #71

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

а что мог бы там нарисовать китайский художник (один из многих остальных, судя по разношорстности однотипных спрайтов), который работал в режиме "чем быстрее тем лучше" без руководящего контроля за деталями и с учётом того, что он вокруг себя в жизни только и видел подобные лица?! он не знает как рисовать иные очертания попросту.

стоит отметить, что лица на модельках боевых таких рассовых черт не заметно, там довольно приятные "очертания" для европейского человека

имхо

P.S. но таки да, когда игрок будет играть за людей он подсознательно начнёт их воспринимать азиатами... это по-любому... может даже кто-то станет, некогда нейтральных для него эрафийцев, буйно ненавидеть именно за эти рассовые подробности )))
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 07 Feb 2015, 19:07 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 07 Feb 2015, 19:26)
Сообщение #72

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?







--------------------
Etoprostopodpis'


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 07 Feb 2015, 21:15
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Фу блин, извращенцы.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 07 Feb 2015, 21:50
Сообщение #74

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 596
Спасибо сказали: 12876 раз




Эх, в таком размере можно было бы такую детализацию запилить! Но у них - "апскейл"...


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 10 Feb 2015, 08:16
Сообщение #75

Dark Advisor
Сообщений: 11 747
Спасибо сказали: 5217 раз




Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?

Я вот всматриваюсь, размышляю -- сохранили ли пол лучикам-арбалетчикам, или мне мерещится бюст у китайского андрогина?


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AKuHAK
сообщение 15 Feb 2015, 01:36 (Сообщение отредактировал AKuHAK - 15 Feb 2015, 12:54)
Сообщение #76

God
Сообщений: 264
Спасибо сказали: 402 раза




Вот сделал распаковщик игровых архивов для QuickBms.

Порядок действий:
качаете КвикБМС;
запускаете quickbms.exe;
выбираете мой скрипт;
выбираете pak архив, который желаете распаковать;
выбираете папку, куда пойдут распакованные файлы.

В итоге файлы распакуются с их настоящими именами + распакуется текстовый файл, в котором будут указаны расположения подтекстур. Ну и конечно ещё одна возможность - файлы можно изменять и запковывать обратно. Для этого достаточно запустить reimport.bat, и повторить последовательность дествий описанную выше только в последнем пункте выбрать папку, где лежат модифицированные файлы. Не обязательно класть все файлы в папку, для ускорения процесса достаточно пложить только модифицированные. Единственное ограничение - модифицированные текстуры не должны занимать больше места в сжатом виде, чем оригнальные структуры в сжатом виде.

В андроид версии текстуры хранятся в PKM со сжатием ETC2 RGB8 и, что самое неприятное, с неверным заголовком (PKM 10, а должно быть PKM 20). После смены заголовка легко конвертируются через etcpack.exe в человеческий формат.

Скрипт
Если не скачивается, то код скрипта под спойлером:


--------------------
Не качает с депозита? Используй JDownloader


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
major
сообщение 18 Feb 2015, 11:26
Сообщение #77

Immortal
Сообщений: 668
Спасибо сказали: 58 раз




Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 04:12) *

Пробовал через xnview, конвертирует также, вместо прозрачности - размытость. Может что-то в настройках надо?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 18 Feb 2015, 11:56
Сообщение #78

😸🧡✊✌️
Сообщений: 15 992
Спасибо сказали: 2610 раз




А там и не должно быть прозрачности. Это текстура. Она текстурирует многоугольник.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Throutle
сообщение 18 Feb 2015, 16:01
Сообщение #79

Freedom Fighter
Сообщений: 1 850
Спасибо сказали: 4012 раза




Я не стал разбираться почему т.к. мне нужно было всего 2 десятка спрайтов, но если из основного окна выбираешь лист или несколько и тыкаешь преобразовать, то получаешь на выходе такую фигню, а если открыть лист для просмотра и оттуда ткнуть сохранить как, то нормальную прозрачность...


--------------------
In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AKuHAK
сообщение 19 Feb 2015, 16:46 (Сообщение отредактировал AKuHAK - 19 Feb 2015, 23:10)
Сообщение #80

God
Сообщений: 264
Спасибо сказали: 402 раза




В продолжение моего скрипта - другая версия. Теперь отрабатывает намного медленнее: также генерирует командный файл для разрезания картинок на составляющие. Скрипт не очень хорош, поэтому вышел немного монструозным, генерирует мусорный файл, да и скрипт потом приходится руками править. Запускать через quickbms, командой
Код
quickbms.exe -w -o
ДДС текстуры разрезаются на части и для тех, кому невмоготу смотреть на полосочки, я на лету поставил заливку альфа маски задником. Разумеется здесь нету возможность запаковывать обратно.
Также необходимо установить ImageMagick для отработки разрезания картинок

Собственно сам скрипт.
Текст скрипта:


Я практически полностью уверен, что правильно разобрал формат текстового файла с описанием, только 4 значения для меня неизвестны (в итоге я их проигнорировал).
Возьмём к примеру:

Код
ADAG41 0 1 1 0 1 428 368 69 72 0 1 1 292 0 69 72 0

S1 - имя кадра
S2 - номер архива, в котором хранится файл
S3, S4, S5, S6 - неизвеcтно
S7 - оффсет х
S8 - оффсет y
S8 - ширина
S9 - длина
S10 - поворот (Если 1 то на 90 градусов)
S11 - флаг тени (если 1 то затем идёт ряд значений для тени)
S12 - номер архива, в котором хранится тень
S13 - оффсет х тени
S14 - оффсет y тени
S15 - ширина тени
S16 - длина тени
S17 - поворот тени

S3, S4, S5, S6 - без понятия что это такое, может как-то и влияет на что-то (обычно маленькие цифры до 10)

Вот гифка с гидрой к примеру.

Готовый набор нарезанных текстур для тех, кому лень тратить несколько часов своей жизни на отрабатывание всех скриптов.


--------------------
Не качает с депозита? Используй JDownloader


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 2 3 4 5 6 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 March 2024 - 13:48
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика