IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику TheUnit. Спасибо сказали: 54
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Jan 2014, 09:30 Вопросы
пятая часть

Я вижу сложившуюся ситуацию (несколько упрощая) следующим образом.

Оригинальные разработчики заполнили игру достаточно большим количеством контента.

Также разработчики заложили возможность сетевой игры. Любая мальтиплеерная игра - естественно всегда соревнование, в котором почетно побеждать. При этом, сам игровой процесс достаточно сильно зависит от рандома. И встала задача поиска формата проведения соревнований таким образом, чтобы примерно равные игроки имели примерно шансы, и побеждал в ивенте в итоге наиболее сильный игрок. На этом пути отказались от игры на фиксах, пошаманили с шаблонами случайных карт. Насколько мне известно, сейчас понемногу отказываются от XL в пользу более маленьких карт.

К чему сводится эффективная игра в созданных условиях - всем примерно и так понятно.

Цитата(Iv @ 05 Jan 2014, 02:13) *
Если честно, я не понимаю, как правки для онлайна могут испортить оффлайн? Приведите, пожалуйста, примеры


Часть навыков, объектов, специализаций, заклинаний и так имеют сомнительную полезность. Другая часть навыков, объектов, специализаций, заклинаний - имеет логичный бан на соревнованиях. А кроме того - отдельная часть контента просто бесполезна в сложившихся турнирных реалиях. По сути бан контента в пользу баланса - это вред оффлайну. Конечно можно утверждать, что движение в сторону онлайн игроками путем добавления новых шаблонов со своей спецификой (например "густая" карта без дорог, с сильными монстрами и охранной консерв). Или путем изменения таких навыков как некромантия, дипломатия или подобных вещей.

Мне кажется, что это не так. Это будет "другая" игра и на турнирах она не приживется. Однако вреда оффлайну я в этом действительно не вижу. Мне кажется, что если такие попытки будут предприняты - то выиграет как раз оффлайн и фановый мальтиплеер. Главное, чтобы не производился бан контента для соответствия действующим турнирным правилам (ну или по-крайней мере развивались параллельно две сборки - обычная и турнирная).
hippocamus, magoth
04 Jan 2014, 18:53 Вопросы
пятая часть
Цитата(Orzie @ 04 Jan 2014, 19:47) *
Да как вы не понимаете, что игра против компьютера и игра против человека - это две абсолютно несопоставимые игры?


Это абсолютно не разные игры. Они просто по разному спрашивают с игрока. Если поставить перед собой задачу пройти рандомно сгенерированную гигантскую карту на 490+ очков (не выкапывая грааль до посещения всех обелисков), то запросы к эффективности игры и челлендж будут не уступать игре с топом.
Вопрос в том, решает ли игрок какие-то трудные задачи или нет. И не важно, что именно кидает ему вызов.

Однако, Mantiss прав, на счет влияния стандартных шаблонов на стандартную многопользовательскую игру. Но я не думаю, что теперь можно что-то изменить добавлением других шаблонов. Мне кажется, что это сложившийся факт, с которым можно только смириться. Возможно, я пессимист.
Iv, Vade Parvis, Сулейман
04 Jan 2014, 17:55 Вопросы
пятая часть
Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2014, 18:44) *
Хотел добавить....что в общем-то самое "грустное" тут, это то ,что Хота в потенциале своем могла бы многое дать для практически всех категорий игроков. Как для любителей сингла (как кампаний, так и рэндомок), так и для картоделов, а также для турнирщиков, мододелов и для любителей играть по собственным правилам.
Но сперва она самоограничилась первой категорией, а точнее даже практически только категорией любителей кампаний. Теперь же она хочет стать турнирным эталоном, оставив даже прошлую свою аудиторию, так сказать...."всяких нубов"


ну я бы не сказал, что она оставила первых. И тем более, что она хочет стать турнирным эталоном. Мне кажется, это просто невозможно. Хотя бы потому, что нельзя сделать эталон для группы людей, независимо от них. Они будут играть по тем правилам, которые формировались какое-то время, и навязать им что-то сверху - ну не выйдет. И не вижу ничего плохого, в том, чтобы сделать ХоТу для турнирщиков, учитывая и поддерживая наиболее распространенные наборы правил и форматы соревнований.

текущая версия ХоТы просто имеет более сбалансированный мальтиплеер нежели чем оригинал (кидайте камни, да! ). И я не понимаю, в чем заключается оставление "всяких нубов"? В риторике (но мне и так не показалось)?
Day7
12 Nov 2013, 16:53 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Mantiss @ 12 Nov 2013, 16:45) *
Цитата(TheUnit @ 12 Nov 2013, 16:36) *
Цитата(Day7 @ 12 Nov 2013, 15:51) *
Требую ветки артефактов для сопряжения!

На + к первичным навыкам? А зачем, чтобы просто были? Не вижу, как еще одна линейка дефолтных артефактов сможет разнообразить геймплей. В этом есть определенный смысл только в том случае, если они будут собираться в сборник, а сборник будет частью кампании за Сопряжение в сюжете ХоТА. Линейка артефактов Причала, чую, будет иметь именно такое назначение. Но что касается сборников - их и так еще делать и делать, даже запланированных NWC.

Ну почему обязательно к первичным? Вполне будут востребованы артефакты в стиле "у меня теперь есть эксперт магии земли". Как раз элементальная тема. И сборник не обязателен. Ведь топор кентавра, щит гнома и прочие оплотские штуки не собираются в меганабор защитника леса?

Не собирается, но насколько мне известно, изначально планы такие были. Возможно, просто не пришлось к кампании - как и некоторые другие сборники. И хорошо будет, если справедливость будет восстановлена. Артефакты с уникальным функционалом - всегда интересно, да в таком случае, главное не наделать имбы, хотя плащ короля нежити будет сложно переплюнуть, даже если постараться Идея со стихиями - хорошая. Только сложно связать его с Сопряжением. Ведь есть и сферы и книги - и никаких ассоциаций с сопряжением...
Лентяй
11 Nov 2013, 18:45 Идеи: нейтральные монстры
Предложенный концепт элементаля мрачноват для сегодняшнего Сопряжения и выбивается из цветовой гаммы лайн апа с другой стороны. Я согласен, что Магические элементали - вполне стильные юниты и далеко не самые "слабые" в этом плане в линейке Сопряжения.

Разве что вот анимация атаки мне кажется весьма не выразительной, особенно по сравнению с любопытным блоком. Если что-то и перерисовывать, то анимацию атаки. Пусть подобно блоку вокруг возникает кольцо призрачных лезвий и опускается "на все соседние клетки". И то это как-то жирно. Так можно дойти и до того, чтобы гномы били в прыжке, а мечники с разворота
Vade Parvis, Doctor Tea
10 Nov 2013, 17:32 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Цитата(Adept @ 10 Nov 2013, 16:54) *
Да нет, идея была понятна с первого раза. И мне она даже понравилась (пожалуй единственная из всего списка). Примерно в том же направлении мысль была у меня в отношении морали и инициативы, где-то в другом обсуждении.

Но насколько я знаю это не реализуемо. Хотя бы потому что сам по себе рэндом в Героях 3 имеет вполне определённую природу. Может быть можно это сделать путём подключения внешних костылей, но это 100% не приемлемо для HotA, так как противоречит её концепции.


Не знаю насчет реализуемости. Но весь рандом который я встречал имел всегда примерно одинаковую природу, думаю герои не исключение. Хотя из-за того, что работа над приложением протекает без открытого кода - конечно это будет трудно.

Цитата(Adept @ 10 Nov 2013, 16:54) *
Общие замечания по предложениям. 1. В HoMM3 нет навыков завязанных непосредственно на первичных параметрах (лишь опосредованно в лучшем случае). 2. Нет и навыков, чья механика была бы привязана к уровню героя, это удел специализаций героев. 3 Навык не должен провоцировать обременительное задрачивание, про воскрешение палаткой никто ничего не сказал только потому что это уже говорилось на этом форуме раз 30 (это не преувеличение), да в твоём предложении есть ограничение, но оно только вызовет негатив игроков оттого что нельзя использовать воскрешение по полной, то же касается восстановления маны в бою или потенциальной необходимости брать ресурсы только героем с разведкой (и моего предложения по Удаче ).


идея с палаткой - из пятых героев. И там, кстати, много удачных идей. И никакого раздражения игроков по этому поводу - я не встречал. Вообще, многие ли заметят, что при наличии навыка палатка будет не просто лечить? Кстати, остальные две идеи - (надо же !) - тоже из пятерки (увеличение ресурсов от удачи = перк, восстановление маны в бою - специализация героя Академии). И они в той или иной степени уже обкатаны, совершенно в других условиях, конечно, но все же... Мне кажется нужно присматриваться к подобным вещам.

Цитата(Adept @ 10 Nov 2013, 16:54) *
4. Функционал навыка не должен залезать на поле другого навыка, если разведку будут брать ради повышения сбора ресурсов, то её уже можно переименовывать, зоркость тоже можно будет переименовывать, но и это её не спасёт — сфера применения только в боях с героем противника, полезность всё равно низкая.


Параметры баллисты завязаны на первичных показателях... Ну низкая сфера применения - это уже что-то. Если навык/артефакт/заклинание может решать определенные задачи - это уже аргумент (даже если эти задачи практически не возникают). Ядерное оружие, строго говоря, тоже применялось лишь однажды и то не совсем по назначению. Однако сложно назвать его ненужным (с геополитической точки зрения, не с гуманистической).

Что касается привязки функционала к первичным навыкам - это отдельный большой вопрос. Само по себе изменение механики - совсем не трагедия. Она не прозрачна для обычных игроков и не должна бросаться в глаза при должной проработке. Любое решение, которое оперирует коэффициентами - позволяет производить "настройку" гибко. Естественно, что изменять механику надо в том случае, если на это есть спрос (особенно среди онлайн игроков - на баланс) или иная необходимость (например, закономерное неприятия игроками определенных навыков) - иначе оно попадает под Бритву Окама. Кроме того, оно должно как-то решать проблему, не изменяя игровой процесс в целом и, желательно, вообще не бросаться в глаза не искушенным игрокам. И быть реализуемо, естественно...

Я не хочу показаться навязчивым и не пытаюсь доказать, что мои идеи заслуживают особого внимания (не говоря уж о реализации ). Я скорее настаиваю на том, что не надо бояться менять игровую механику на уровне расчетов. Каноничность заключается в восприятии игрового процесса игроком, который, в идеале, и не должен измениться (в отличии от увеличения предела удачи до +6)... А хороших и плохих идей можно найти массу. Некоторые, на мой взгляд, далеко не самые плохие давно существуют в пятых героях.
Shurup
03 Nov 2013, 18:20 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Я тоже ученый - внесу и свои пять копеек. На мой взгляд, если что-то менять или усиливать, то надо руководствоваться не просто текущей бесполезностью или ограниченностью применения навыка, но и исходить из его предполагаемой роли. К самой процедуре нужно подходить как можно более комплексно: балансировать навыки, посредством изменения не только самих навыков, но и глубже: артефактов, заклинаний, объектов на карте. Желательно внутри навыка предусматривать некоторый численный показатель, который впоследствии позволит производить балансировку.

Все перечисленное выше - является отсебятиной. Некоторые из описанных вещей, с целью тестирования (как сингл так и мальти) - пытался (с разной степенью успешности) реализовать при помощи ERM на базе вога. Тот хилый тест, малой части написанного, показал право на жизнь (хотя бы частичное!), проверяемых идей.

В своих рассуждениях не делаю разницы между сингл плеером и мальтиплеером.

1. Разведка

Увеличение лута ресурсов. Причем совершенно предсказуемое и детерминированное увеличение, не зависящее от их (ресурсов) базового количества. Дополнительные ресурсы приходят только при луте соответствующего ресурса с соответствующим уровнем навыка. Расклад примерно следующий:

Базовый: Золото + 50 | Дерево/Руда + 0 | Редкие ресурсы + 0

Продвинутый: Золото + 100 | Дерево/Руда + 1 | Редкие ресурсы + 0

Экспертный: Золото + 150 | Дерево/Руда + 1 | Редкие ресурсы + 1

Специальность: дополнительно + 50 золота

Один из артефактов (за каждый из экземпляров в слоте): на 50% (с округлением в меньшую сторону) увеличивает бонус от Разведки. Если ее нет, то добавляет бонус на Продвинутом уровне.

Два различных артефакта (и труба и зеркало, но не две копии одного из них): если имеется Разведка - добавляют перманентный эффект Видения. Если разведки нет, то бонус к луту от Экспертной разведки.

Идею с банками, требующими разведку - также поддерживаю. Данный навык, будет иметь экономический характер и будет полезен на не больших картах даже основному герою. На больших картах - на начальном этапе игры, будет желателен для побочных героев, сопровождающих основного.

Концепция навыка: более оперативное и эффективное освоение карты, особенно актуальное на ранних этапах игры.


2. Артиллерия.

К урону Баллисты/Пушки привязать сумму (Атака + Уровень). ХП баллисты/пушки рассчитывать с учетом параметра Базовые ХП + K*(Защита + Уровень)*10. Где K = 0.7 при отсутствии навыка, и 1 при его Экспертном значении.

Для героя - животновода Специальность Баллиста заменить на специальность Артиллерия (урон рассчитывается исходя из параметра (Защита + Уровень) ).


3. Первая помощь.

Дать палатке возможность воскрешать юнитов, погибших в данный ход. Аналогично артиллерии, привязать количество исцеляемых ХП и ХП собственно палатки к (Уровень + Спиллпауэр) и (Уровень + Знания) соответственно.


4. Сопротивление.

Повысить количественно (раза в 1.5 - 2). Бонус от артефактов увеличивать в зависимости от уровня навыка. Уменьшать прямой урон от заклинаний.

Навык нужен только при сражении с героями, но, во многом, именно ради этого сражения и происходит все остальное в игре. На мой взгляд, совершенно справедливо, что данный навык не помогает фармить и не оказывает большого влияния до определенной стадии игры. В мальтиплеере оптимально, чтобы он вообще оказался для врага сюрпризом. Однако, жертва слотом навыка основного героя должна оправдывать себя, и играть более существенную роль.


5. Удача/Лидерство.

Была высказана идея игнора на Экспертном уровне Духа Уныния/Часов неровного часа. Вообще, нахожу эти артефакты слишком эффективными. Однако можно предложить следующее решение (простота реализации зависит от размера переменной, хранящей значение боевого духа) - ограничить действие данных артефактов (6 - [Большее по модулю значение морали в одной из армий на начало боя]).

Помимо этого, важным моментом является добавление артефактов - понижающих мораль/удачу (например, всем существам на поле боя на 3). В таком случае, "запас" морали и удачи будет не лишним.

Мораль и удача определенно делает игру менее предсказуемой и просчитываемой. Если это критично (например, мальтиплеер), можно "сгладить" эту неровность - Увеличивать вероятность срабатывания эффекта морали при его несрабатывании и Уменьшение вероятности срабатывания эффекта морали при его срабатывании. Увеличение/уменьшение должно быть пропорционально базовым вероятностям.




6. Зоркость.

Добавить возможность изучения боевых заклинаний на поле боя (в т.ч. пятого уровня), без мудрости.

Добавить "сжигания маны" у вражеского героя, при прочтении им заклинания. Количество сжигаемой маны = 3*Уровень зоркости + (Разница в спиллпауэре)/3. Количество сжигаемой маны не может быть отрицательным. Данная возможность позволит магам более справедливо сражаться с воинами на поздних стадиях игры. При разнице в Спиллпауэре 12, каждое заклинание будет стоить воину на 13 маны больше, что существенно.

Артефакты на орлинный глаз - изначально бесполезны для тех у кого его нет. Идею о том, чтобы они давали также бонус к получаемому опыту я поддерживаю. Кроме того

Птица познания: 3*(Уровень зоркости + 1) + (Разница в спиллпауэре)/3

Бесстрашный хранитель: 3*(Уровень зоркости + 2) + (Разница в спиллпауэре)/3

Символ знаний: 3*(Уровень зоркости + 3) + (Разница в спиллпауэре)/3

ну и все вместе: 3*(Уровень зоркости + 6) + (Разница в спиллпауэре)/3 - ультимативная угроза мане вражеского героя.



7. Грамотность.

Позволяет перенимать у героев заклинания (и 5-ого уровня тоже), не требуя при этом Мудрости. По сути - аналог и альтернатива мудрости. Кроме того, увеличивает ману, требуемую на сотворение заклинаний для вражеского героя


8. Обучение.

Помимо существующего бонуса, добавить бонус к опыту, зависящий от уровня героя. Например Доп. бонус = 0.5 * Уровень навыка * Уровень героя


9. Мистицизм.

Привязать количество восполняемой маны к Знаниям героя.

Добавить восполнение маны в каждый раунд боя (сравнительно не большое значение).


10. Колдовство.

Добавить зависимость бонуса от (Спилпауэр + Знание). С подбором коэффициентов, чтобы конечный бонус урона варьировался от 15% до 50%. Данная мера позволит сделать зависимость прямого урона от Спилпауэра квадратической и увеличить боеспособность магов в лейте.


11. Баллистика.

На данный момент дает бонус только наступающему.

Логично будет добавить бонус также обороняющемуся: увеличить урон рва и башен, а также, главное, прочность стен.

Так как у катапульты всего 24 выстрела, то при штурме без Баллистики героя с Баллистикой может возникнуть (теоретически) ситуация, при которой стена остается целой. Что добавит драматизма.

Но справедливости ради, бонус Баллистики для наступающего все же тоже стоит увеличить. Бонусы привязать к параметрам героя - (Атака + Спиллпауэр), (Защита + Знание).

При таком раскладе, пробить замок, защищаемый героем с Баллистикой - будет изрядно сложнее. А без циклопов, пушек и землетрясения - даже авантюрно.


12. Сферы Запрещения/Уязвимости.

Насильно и полностью банить их не вижу смысла.

Если Сфера Уязвимости позволит полностью игнорировать не только иммунитеты, но и сопротивление, и защиту от магии, то они сферы станут более-менее симметричны.

Одновременное присутствие обеих сфер в бою - должно убирать оба эффекта.


Данные весьма хитрые манипуляции позволят лучше сбалансировать противостояние воинов и магов на разных этапах игры, особенно в конце. Кроме того, уменьшится количество бесполезных вторичных навыков. Соотношение важности Знания и Спиллпауэра будет более справедливым.

Появятся более гибкие возможности законтрить вражеского героя в мальтиплеере при своевременной разведке и грамотной игре. Подбор навыков и артефактов не будет универсальным, а будет зависеть в значительной степени от стратегии игры соперника и вражеского героя.
Shurup, Iv, Vade Parvis
09 May 2013, 19:09 Фордж
Forge
Цитата(Лорд Хаарт @ 09 May 2013, 16:00) *
Цитата(tolich @ 05 May 2013, 14:09) *
Не страшно, у Замка тоже нет знакового юнита.

Архангел. Экраны главного меню и загрузки РоЕ чего стоят. И в переводе на язык внутреннего диалога "Город архангелов" не выглядит таким уж неуклюжим способом думать о Замке.


Не согласен... По мне так к Замку такое определение подходит в меньшей степени. Мне Замок кажется городом людей, но никак не Архангелов.

Проводя внутренний эксперимент: Город Дьяволов (Инферно), Город Гидр (Крепость) - воспринимаю и правда легко. А вот Город Чудищ или Город Окров (Цитадель) - ну вообще никак. Варвар он и есть варвар Наличие знаковых юнитов - может и хорошее явление, но когда город легко отождествляется с одним юнитом - плохо.

Да и знаковых юнитов (для меня по крайней мере) не так много. И все они пришли в тройку из двойки, так что на все города их не напасешься.
tolich
09 May 2013, 12:50 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Старайтесь сделать все в лучшем виде, как всегда. А мы подождем релиза и все увидим сами, когда придет время, как всегда.

И возможно, все, начиная с текстов в сюжетной кампании и прорисовки карт, до дизайна моделек юнитов, зданий и подгонки баланса, будет исполнено на столь высоком уровне, что я и многие другие присутствующие проникнуться атмосферой киберпанка и оригинальной вселенной, осознав свою неправоту. А может быть проникнуться не только обитатели этого форума, но и все скептически настроенное комьюнити. А с ними и все поклонники пошаговых стратегий, закономерно разочарованные в шестых героях. Да и даже молодое поколение, которое вашими усилиями, с этим аддоном откроет для себя такую великую игру как Герои 3.

Много всего уже было сказано. Тема, конечно, продолжает вызывать как здоровый, так и не здоровый интерес. Некоторые посты, на мой взгляд, заслуживают внимания, и советы в них - в том числе. Ведь написаны они теми, кто независимо от своей личной позиции, болеет за вас и проект и действительно хочет помочь.

Курс уже выбран и все в ваших руках. Осталось только очень сильно постараться, буквально превзойти себя и сделать все безупречно. Это, конечно, трудно, но вам-то не привыкать. Тогда, безусловно, проект встретят так, как вы того хотите.

Ну вот... Осталось искренне пожелать сил и удачи разработчикам. И ждать, конечно...

Спасибо, за внимание. Хотелось высказать поддержку команде и пожелать удачи, которая пригодится.
Mantiss, Sar, Vade Parvis, Starseeker, Throutle
08 May 2013, 15:18 Фордж
Forge
Согласен. Просто им проще будет принять условных религиозных рыцарей в стиле готического, высокого средневековья и условных "песчаных" магов из двойки (тут я возможно невольно ошибаюсь, так как с последней концепцией Твердыни знаком мало, но насколько я помню движение было приблизительно в этом направлении) чем минотавров с джетпаками и зомби с огнеметами.
hommer, Спец. Кор.
08 May 2013, 15:05 Ожидание фракций
Проголосовал за Собор. Мне он наиболее симпатичен - как по концепции, так и по приблизительному лайн-апу. Кроме того, на мой взгляд, Собор и Твердыня лучшим образом оправдают ожидания казуального большинства потенциальных игроков и крайне удачно впишутся как в игровой мир, так и в сюжет кампании.
hippocamus, Mugaisa, Спец. Кор.
08 May 2013, 14:50 Опция отключения городов
Проголосовал "только Фордж". Это скорее всего не правда, но это будет моя публичная позиция.

Даже если эта опция нужна аудитории только для того, чтобы отключать Фордж - для разработчиков это должно значить только одно - "Данная опция нужна". И аргументировать ее потребность нелюбовью к Форджу и, тем самым, доказывать ее ненужность по меньшей мере странно. ИМХО.

Свое мнение о Фордже как таковом оставлю при себе.
Morn, BlackBred, Спец. Кор.
28 Feb 2013, 16:07 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(Лентяй @ 28 Feb 2013, 15:32) *
это пока, с нынешней разведкой он не убер. (ибо она хоть база хоть эксперт один хрен). Но если дело дойдет до подтягивания вторичных навыков, то все изменится. Да и прокачиватсья герой будет быстрее. А это менее интересно (все навыки будут прокачаны на меньшем уровне)


А есть основания полагать, что дело дойдет до подтягивания вторичных навыков? Это все-таки весьма нетривиальная задача, любое решение которой будет не по душе многим... Пока даже по отдельным пунктам подтягивания магии, по которым особых дискуссий почти нет и вроде не было (инферно, огненный шар) ничего не предпринималась за годы.

Так что если когда-то вдруг будет подтянута разведка, то думаю и отдельного героя подредактировать ничего не помешает.
Haart of the Abyss
25 Feb 2013, 18:25 Заклинания
какие ваще нужны?
Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 15:33) *
Цитата(TheUnit @ 25 Feb 2013, 13:25) *
Еще раз... Механика расчета урона в игре и его зависимости от модификатора атаки и защиты участников наступательного действа реализована так, что процентный бонус/штраф на результирующий урон не может быть ни идентичен, ни практически идентичен бонусу к атаке/защите принципиально. Только в частных случаях...

Эти частные случаи с погрешностью в 5% покрывают 95% боёв.


О каких 5% идет речь? Если имеется ввиду (25-35)% то это уже разброс не маленький.

Рассмотрим сравнение +6 атаки и +30% урона

Разница (атака - защита) - верхняя строка; получаемый бонус к урону за счет увеличения атаки на 6 (относительно урона без увеличения атаки на 6) - нижняя строка

<-34* -34* -32* -30* - 28 -23 -20 -16 -6 -3 0 4 8 16 25 34 45 54 57* 60* >60*

0% 0% 17% 33% 50% 35% 30% 25% 18% 24% 30% 25% 21% 17% 13% 11% 9% 8% 4% 0% 0%

* - в игре предусмотрена максимальная учитываемая разница Атаки и Защиты; так помечены те значения, на которых она достигается хотя бы после баффа.

Исходя из утверждения Iv: случаи когда Защита превышает атаку на 16, или Атака превышает защиту менее чем на 4 - составляют 95% всех раскладов. Я не согласен с этим вообще.

Я думаю, что случаи, когда Атака превышает Защиту более чем на 4 - самый распространенный вариант. Все-таки жертву выбирает атакующий, а не наоборот. А случаи когда Защита превышает атаку более чем на 16 - конечно имеют место быть. Это, например, бои с высокоуровневыми нейтралами. Таких боев относительно немного, да и они происходят в период игры, когда первичные навыки героя могут быть уже относительно высоки... Так что и эти случаи вполне оспоримы. А если смотреть на бои с низкоуровневыми нейтралами в начале игры - то разница атаки и защиты будет лежать в пределах [-10..10], что как-бы намекает...


Если имеется ввиду 0.95*30%...1.05*30% - то это... я комментировать не стану.
Adept, Haart of the Abyss
25 Feb 2013, 12:25 Заклинания
какие ваще нужны?
Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 10:17) *
Хм, видел статеечку, исследующую сравнительную полезность камнекожи и щита (земляного), т.к. они практически идентичны ;-)


Еще раз... Механика расчета урона в игре и его зависимости от модификатора атаки и защиты участников наступательного действа реализована так, что процентный бонус/штраф на результирующий урон не может быть ни идентичен, ни практически идентичен бонусу к атаке/защите принципиально. Только в частных случаях...
Это примерно все равно, что заменить оригинальный эффект Нападения (вторичный навык) на перманентный бонус +6 к Атаке и настаивать на том, что все практически идентично

И хорошо, что не может быть именно поэтому все заклинания разные и бой как таковой не сводиться к нажатию трех иконок в книге.

Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 10:17) *
Я для себя усилил кровожадность, слабость, камнекожу и луч до 4/4/8/8(10). Благо за счёт своей эффективности по идее должно быть на 2ом уровне, но у меня начинается амфибийная асфиксия при мысли отдавать 10 маны за благо. Просто увеличил ему стоимость до 6.
Палач усилен в 1,5 раза, до +12 и спущен на 3ий уровень. Подумываю насчёт массовости на эксперте.


Твои подстройки для моего ощущения баланса лучше чем оригинальные. Примерно о чем-то подобном я и говорю. И более того, я не сомневаюсь, что если каждый желающий мотивированно выскажет свою идею, то может удастся прийти к чему-то более выверенному. Например, почему вместо +6 не +9, а +8 вряд ли можно обосновать более-менее объективно . Поэтому, ИМХО, такие правки должны подкрепляться договоренностью с как можно большим числом людей. В этом случае данный форум вполне репрезентативен. Мне кажется, что даже опытные игроки, не следящие за происходящими изменения непосредственно - не замечают подобных нюансов. Исключая мальтиплеер.

Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 10:17) *
Цитата(TheUnit @ 24 Feb 2013, 16:58) *
to Adept
Лично мне кажется, что игровая механика может и должна быть объектом корректировки. Вообще, здесь просто надо решить что-то менять... А если дело дойдет до цифр, то найти какой-нибудь компромисс - дело времени. Главное, чтобы все изменения механики (далее речь пойдет именно о магии) были во-первых не радикальными (то есть изменения касались только количественной стороны существующих заклинаний, а идентичность и узнаваемость заклинаний сохранялась), а во вторых были последовательно обоснованы с нескольких позиций (в том числе - баланс, актуальность, "классичность").

1) Если атака наступающего больше защиты обороняющегося, скажем на 10, то без Слеера урон будет 150% от базового, а со Слеером 190%. (190-150)/150= 0,267, то есть 26,7%; 2) если атака наступающего меньше защиты обороняющегося, например, на 8, то без Слеера урон будет 80%, а со Слеером 100%. (100-80)/80= 0,25, то есть 25%. Мне кажется, что фиксированный бонус бы смотрелся лучше. Тем более, так как урон идет по существам 7-ого уровня, то ситуация Защита обороняющегося больше Атаки наступающего будет встречаться чаще.

Из-за этих жалких 1,7% разницы (26,7%-25%) ты предлагаешь лезть в код, менять его и делать совершенно неклассичное заклинание? :-)


1) Нет, не в код предлагаю. На обсуждение - предлагаю. Не вижу ничего плохого в не слишком агрессивных дискуссиях по подобным вопросам.
2)Возможно усиление до +12 это более хорошее решение. Кстати более радикальное с точки зрения баланса, но действительно легко реализуемое.

Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 10:17) *
ИМХО, игроки хотят новых заклинаний только из-за перекосов существующего баланса. Я для себя поправил цены, уровни и эффективность существующих заклинаний - и новых боевых заклинаний мне уже не надо.


Тут я согласен. Новых заклинаний не нужно. И у меня не сложилось впечатление за эти пару дней, что многие их хотят. Перекосы баланса, увы, бросаются в глаза многим и возникают идеи радикальных изменений механики заклинаний (например, Жертва). Лично я даже против качественного изменения существующих заклинаний, мне кажется, что можно и нужно ограничиться количественной подкруткой или, в крайнем случае, изменением расчетной формулы.
Adept
24 Feb 2013, 17:07 Заклинания
какие ваще нужны?
to Adept
Ну это их дело, конечно.

Лично мне кажется, что игровая механика может и должна быть объектом корректировки. Вообще, здесь просто надо решить что-то менять... А если дело дойдет до цифр, то найти какой-нибудь компромисс - дело времени. Главное, чтобы все изменения механики (далее речь пойдет именно о магии) были во-первых не радикальными (то есть изменения касались только количественной стороны существующих заклинаний, а идентичность и узнаваемость заклинаний сохранялась), а во вторых были последовательно обоснованы с нескольких позиций (в том числе - баланс, актуальность, "классичность").

А касательно спеллов оказывающих прямое действие на атаку и защиту - мне кажется, что они нуждаются в усилении, а введение слагаемого с уровнем существа - относительно мягкая балансировка. А числа нуждаются в обсуждении, оценке с привлечением опыта максимального количества игроков и экспериментах, конечно.

Цитата(TheUnit @ 24 Feb 2013, 16:58) *
to Adept
Ну это их дело, конечно.

Лично мне кажется, что игровая механика может и должна быть объектом корректировки. Вообще, здесь просто надо решить что-то менять... А если дело дойдет до цифр, то найти какой-нибудь компромисс - дело времени. Главное, чтобы все изменения механики (далее речь пойдет именно о магии) были во-первых не радикальными (то есть изменения касались только количественной стороны существующих заклинаний, а идентичность и узнаваемость заклинаний сохранялась), а во вторых были последовательно обоснованы с нескольких позиций (в том числе - баланс, актуальность, "классичность").

А касательно спеллов оказывающих прямое действие на атаку и защиту - мне кажется, что они нуждаются в усилении, а введение слагаемого с уровнем существа - относительно мягкая балансировка. А числа нуждаются в обсуждении, оценке с привлечением опыта максимального количества игроков и экспериментах, конечно.



Цитата(Sav @ 24 Feb 2013, 16:35) *
Цитата(TheUnit)
На эксперте + 8 атаки по всем существам 7-ого уровня на одну цель - это вообще непонятно что. Тут, на мой взгляд, будет хорошо смотреться бонус к урону (+25% на эксперте).

+8 к атаке - это +40% к урону базовому урону.


Это не совсем так... Это будет справедливо только в том случае, если атака наступающего равна защите обороняющегося. 1) Если атака наступающего больше защиты обороняющегося, скажем на 10, то без Слеера урон будет 150% от базового, а со Слеером 190%. (190-150)/150= 0,267, то есть 26,7%; 2) если атака наступающего меньше защиты обороняющегося, например, на 8, то без Слеера урон будет 80%, а со Слеером 100%. (100-80)/80= 0,25, то есть 25%. Мне кажется, что фиксированный бонус бы смотрелся лучше. Тем более, так как урон идет по существам 7-ого уровня, то ситуация Защита обороняющегося больше Атаки наступающего будет встречаться чаще.
Adept
24 Feb 2013, 15:06 Заклинания
какие ваще нужны?
Цитата(Adept @ 24 Feb 2013, 13:45) *
Цитата(TheUnit @ 24 Feb 2013, 15:29) *
Зато я согласен с тем, что имеет смысл увеличить (например, в 1,5 + уровень целового существа) раза прямые бонусы к атаке и/или защите, снизив их длительность. В противном случае при SP > 10, при дальнейшем его увеличении фактического усиления этих спеллов не происходит.


Предлагалось сделать вычитаемую систему работы зеркальных заклинаний. Герой с SP=10 кастует массхаст, герой с SP=12 в ответ кастует масслоу — в результате войска первого героя получают замедляются на 2 хода. Аналогично с благословением-проклятьем, кровожадностью-слабостью, радостью-печалью и т.п.


Эту идею я помню, она хороша. Только я немного о другом... Если польза от массхаста, масслоу, шилдов - очевидна, то польза от бладласта, стоун скина мягко говоря не велика. Явно +6 атаки на экспертный бладласт или точность - маловато. Я думаю, что бонус (+9 атаки + ур. монстра) будет более уместен. Экспертной Молитве, например, можно оставить (+4 + уровень монстра). Ну и, следовательно, аналогично поступить с дебаффами оказывающими прямое влияние на атаку и защиту.

Ну и отдельная история Слеер. На эксперте + 8 атаки по всем существам 7-ого уровня на одну цель - это вообще непонятно что. Тут, на мой взгляд, будет хорошо смотреться бонус к урону (+25% на эксперте).

Цитата(magoth @ 24 Feb 2013, 14:57) *
Понятно, своего рода очередной аналог проклятия... Потому наверное и в оригинале не вводили...


Ну совсем уж не проклятия. Проклятье влияет на урон, а "антимолитва" - практически на все, но не на урон...

Цитата(tolich @ 24 Feb 2013, 15:02) *
Если под заклинанием-антиподом молитвы понимать такое, которое находится на четвёртом уровне и доступно только злым фракциям, то это Армагеддон, как раз огненный.

Я когда провожу противопоставления я подразумеваю, обычно, игровую механику, а не идейные аспекты и на этот раз тоже.

Vade Parvis
24 Feb 2013, 12:29 Заклинания
какие ваще нужны?
Цитата(Macron1 @ 24 Feb 2013, 12:16) *
Цитата(hippocamus @ 24 Feb 2013, 12:34) *
Да что ты говоришь! А молитва и благословение, относящиеся к ненавидимой тобой школе?
А цепь молний, позволяющая за 1 раунд перебить скупку в городе, тем самым спасти стрелков от 2-й атаки стрелковой башни?
А Берсерк на эксперте Огня?

В конце игры убийство скупки в городе ничего не решает, потому что там как правило стоят скупленные за несколько недель войска. Тем более смешно заботиться в конце о стрелках - когда уже имеются монстры 7-8 уровней.
Берсерк вообще в конце игры мало на кого действует. Тем более что много стеки врага друг другу не навредят.
PS При чем здесь вообще берсерк? И причем здесь цепная молния? Тем более, что я раньше писал, что она - супер.


Многочисленные стеки врага здорово друг-другу навредят. Монстров 8-ого уровня не существует. Не здесь. По крайней мере еще. Слава Богу.


Зато я согласен с тем, что имеет смысл увеличить (например, в 1,5 + уровень целового существа) раза прямые бонусы к атаке и/или защите, снизив их длительность. В противном случае при SP > 10, при дальнейшем его увеличении фактического усиления этих спеллов не происходит.

А еще в очередной раз пришла в голову мысль: Вода (Благословение) - Огонь (Проклятие); Вода (Молитва) - Огонь (где Анафема? )
hippocamus, Чёрный Абишай, Vade Parvis, Starseeker, Сулейман
23 Feb 2013, 14:02 Заклинания
какие ваще нужны?
Цитата(Macron1 @ 23 Feb 2013, 13:45) *
Цитата(Лентяй @ 23 Feb 2013, 14:25) *
видимо никто не понял:

С нынешней механикой какие цифры не подставь будет говно.


Я понял и согласен.
Нужно не убивать исходный стек целиком, а только нужную часть. И делать заклинание 4 уровня.



Кстати, а вот то, что значительная часть "воскрешательного потенциала" уничтоженного стека зачастую пропадает зря является огромным сдерживающим фактором к его использованию. Тем более, что во время игры прикинуть кого можно убить и сколько при этом воскресить не всегда приходит в голову. И тут, я даже соглашусь, что нужна какая-то балансировка.

С другой стороны, я считаю, что убивать стек именно целиком необходимо. В противном случае это будет имбовое Воскрешение, потребует дополнительного ослабления и приведет к тому, что формулу придется менять в сторону ослабления. В результате, ничего похожего на Жертву как-таковую не останется.

На мой взгляд, путем решения проблемы может являться возможность при применении Жертвы превысить на время боя исходное количество существ в стеке. И привязать процент возможного превышения к навыку в магии огня ==> нет навыка - 110%, базовый - 125%, продвинутый - 150%, экспертный - 200%. Это будет являться балансировкой не столько самой Жертвы, как косвенной балансировкой Магии Огня.


Например Жертвование пикинеров в начале боя, чтобы на один бой удвоить количество Архангелов. В боях Герой - Герой, когда силы примерно равны, такой маневр похволит избежать бОльших потерь.
hippocamus
23 Feb 2013, 12:42 Заклинания
какие ваще нужны?
Ну это будет своеобразный фетиш сродни демонологии. Он будет заключаться в сборе низкоуровневых существ по всей карте и методичному сплавлению их в какой-нибудь стек стрелков с относительно маленьким ХП (например фанатиков).

Вообще, я с идеей сверхвоскрешения не согласен при условии, что воскрешение носит перманентный характер. Если же стек срезать до начального числа в конца боя и требовать для этого эксперта магии огня - мне кажется разумно. Например в начале важного боя убив стек фей можно здорово накинуть число фениксов, при этом, после боя их количество станет не больше начального.
hippocamus, Adept
23 Feb 2013, 11:46 Заклинания
какие ваще нужны?
Ну относительно Жертвы я не согласен. Воскрешение это спелл, чтобы свести на нет потери в боях и с без того оптимистическим прогнозом. А Жертва это своего рода спелл - джокер. Часто он использоваться конечно не будет, но я без труда представляю себе ситуацию в которой он может пригодиться. Это связано еще и с тем, что в нем зашита любопытная формула [Кол-во восстанавливаемых HP=(SP+HPжертвы+6)*кол-во_жертв], то есть при с хорошим SP при уничтожении остатков стека 1 уровня можно поднять ударный стек 5-ого практически в том же количестве.

Вносить в Жертву изменения чтобы сделать ее популярной - сомнительная затея. А то, что она, несмотря на специфичность ситуаций приложения, полезна и, более того, незаменима я берусь утверждать.
Adept
07 Aug 2012, 21:40 Вопросы
четвертая тема для вопросов
Карт нету, там вместо них красивая картинка с заклинательницей :-)
Vade Parvis
07 Aug 2012, 20:19 Вопросы
четвертая тема для вопросов
В оригинале, при наведении курсором на картинку в меню выбора кампании она "оживала"... То есть анимация включалась, конечно. Это будет реализовано? Мелочь, конечно... Но
А еще как-то немного карт между сценариями в кампании не хватает. Хотя от них, я помню, отказались сознательно.
Shurup
25 Apr 2012, 07:44 Смена прописки героев
всего двух
Я не говорю что герои фентези. Да и в ММ я свое время славно поиграл. Поэтому и "несмотря на каноничность". Но с моей точки зрения Кузница, ввиду ее заведомой уникальности и "обиженности" разработчиками НВЦ, является потенциально совершенно имбалансной фракцией которой еще конфлюкс позавидует. Ну и для меня это, естественно, не единственная причина: мне не нравится ни лайн ап, ни общая стилистика города. Я понимаю, что она также является частью мира, но я бы хотел пару раз встретить ее в кампании в строго предусмотренных сюжетом местах и нигде более.
Morn
26 Feb 2012, 16:36 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Ну для "Undead" наиболее подходящий перевод "Неупокоенные" на мой взгляд.
Vade Parvis, tolich, nosferatu, just Smith

2 страниц V   1 2 >
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 21:07
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика