Приветствую всех поклонников мира Heroes of Might & Magic III!
Позвольте предложить Вам принять участие в проекте, посвященном созданию справочного руководства по HoMM III.
Тема сама по себе не новая. Существует множество отдельных ресурсов, посвященных описанию Физики мира Героев, но при всем желании крайне сложно найти информационный источник, который однозначно можно отнести к разряду справочных пособий.
Данная работа не претендует на оригинальность и является результатом компиляции различных официальных (Player's Manual) и не официальных (форумы и сайты) источников, посвященных описанию внутреннего мира игры.
Файл в форматах Excel, PDF можно найти по ссылке:
http://vk.com/fizmig
В настоящий момент работа над проектом полностью еще не завершена, если вообще возможно ее завершить... А потому, буду признателен, если кто-либо пожелает принять в нем участие и поделится своим мнением, знаниями и советами. Обновленная версия документа будет выкладываться по указанному адресу для всех желающих. Ссылка на автора будет сделана обязательно.
Не вся указанная в этом справочнике информация может считаться официальной, по причине того, что содержит наблюдения и оценки игроков, пожелавших поделиться своим мнением по поводу особенностей игры. Но, тем не менее, в целом она достаточно реально отражает Физику Мира Героев и несомненно будет полезна любому начинающему игроку.
Учитывая вышесказанное, любые комментарии, уточнения и пояснения - приветствуются. Также ценными будут считаться любые пожелания по поводу более оптимальной формы представления изложенной информации.
С уважением,
AmberSoler
Мои Заметки для FizMig.xml (закладка №23) :
1. думаю стоит добавить это (см. ниже) в раздел "Коды"
The following codes are not cheats. You will not get "Yourname: Cheater!!!" message:
nwcsirrobin - Immediate loss & head chop video. Easier way is just pressing "Esc"
ping - Used in multiplayer to determine latency (ping) of other human players.
Lower number is better. Generally, ping around 1000 is ok. 1500 is bad.
PS: извини что не по-нашему, думаю смысл понятен
2. Советую для кодов для WoG cделать заметку, что коды эти доступны только начиная с WoG 3.58f, а до этого работают коды от SoD (это касается и "... /zvssveta")
... ещё посмотри вот это http://h3disk.narod.ru/download/Arts_HMM3.rar(581 kB) (не помню откуда я это взял, но полезная штука), как раз для вашего проекта!
Вопрос - в первых версиях файла анонсировался подраздел "Баги героев".
Сейчас же его нет.
Почему было решено отказаться от включения его в файл?
Я не многое знаю.
1. Просмотр замков противников во время их хода в сетевой игре.
2. Просмотр того, построена ли цитадель, замок в замках противников во время их хода в сетевой игре.
Слышал на счет бага просмотр вражеского героя, но так и не понял, как это делается.
Ну, если бы баги имели отношение исключительно к сетевой игре, тема никогда не стала бы актуальной... Баги тем и примечательны, что "рубят фишки" в самом геймплее - изменяют играбельность игры, а не ее сетевую реализацию...
Что сюда можно отнести? Например - это:
1. Возможность продавать артефакты по фиксированной цене первого проданного не зависимо от ценности самого арта. Т.е. первым сливаем реликт по "атомной" цене - а потом вся шелуха уходит за эту же цену.
2. Посещение Сирен (обмен войск на опыт) несколько раз за игру.
3. Использование Шляпы Адмирала для увеличения пешеходного хода героя (одел шляпу - сел в лодку - вышел - получил дополнительный запас хода).
Это все можно отнести к багам на карте приключений. Не меньше багов имеется и во время боя:
4. Двойное использование книги заклинаний за один раунд (после было исправлено).
5. Обратный эффект заклинания "Воздушный щит" - юнит, на котором он наложен получает удвоенный урон от стрелковых башен во время боя. Наверное, вместо команды "разделить" урон на два, в формуле используется команда "умножить"...
И т.д.
Прошу всех знающих данный вопрос продолжить здесь перечень багов (желательно с сохранением сквозной нумерации). Потом - по мере получения достаточного количества наблюдений, можно будет внести это в справочник.
AmberSoler, hrjak, вы описали один и тот же баг, но несколько неправильно. hrjak был ближе к правде. С одним уточнением: крсор передвигается не стрелками в рюкзаке, а стрелками на клаве.
Правильно я понимаю, что было верным и обратное... Реликт по глупости можно было продать по цене свитка?
да
Спасибо за инфу, но я бы не стал касаться WoG в этом вопросе, там действительно немало косяков... Хотя лично я к багам хотел бы отнести только те, которые влияют на геймплей, а не на графику, сетевую реализацию игры и пр...
Замечания по FizMiG ver.1.10:
- в листе 6 (пункт 1.6) "по умолчанию" столбец "силы добра" не видны (просто передвинуть курсором). И вообще, просмотрите все
таблицы, может ещё где такая фигня есть!
- в листе 16(пункт 1.20) есть ссылка, предлагаю её сделать как гиперссылку. И вообще, предлагаю все имеющиеся в руководстве
интернет-адреса сделать гиперссылками (чтоб нажимались курсором.
- в листе 20 (пункт 1.17) как-то не хорошо, у всех замком есть картинка, а у Сопряжения нет.
- пердлагаю в справочнике всякие ссылки на авторов, или на материалы стандартезировать под одно оформление, т.е. пусть это будет
курсивом, а имена чуваков жирным.
- в листе 23 (пункт 2.5) на 4-ой строке есть описка - "... коды пождежат предварительной ..." (правильно - подлежат)
- вот полный набор cheats для wog (см. Mapmaker tools.txt)
[QUOTE]These are the codes for the following adventure map cheats:
- build all buildings in your castle.......................WOGMINASTIRITH
- hero gets 5 archangels in each free troop slot...........WOGGALADRIEL
- hero gets all war machines...............................WOGOLIPHAUNT
- hero gains a level.......................................WOGGANDALFWHITE
- hero receives unlimited movement.........................WOGSHADOWFAX
- reveals puzzle map.......................................WOGPALANTIR
- reveals entire world map.................................WOGEYEOFSAURON
- player receives 100,000 gold plus 100 of each resource...WOGISENGARD
- hero gets all spells plus 999 spell points...............WOGSARUMAN
- hero gains up to 50 death knights........................WOGPATHOFTHEDEAD
- player automatically loses scenario......................WOGDARKLORD
- player automatically wins scenario.......................WOGONERING
- hero gains maximum luck..................................WOGBILBO
- replaces the shroud over the entire map..................WOGMORDOR
- hero gains maximum morale................................WOGFELLOWSHIP
- increases colour saturation..............................WOGSARUMANOFMANYCOLORS
In addition, there are three cheat codes that may be used in the combat screen:
- automatically win the combat.............................WOGFRODO
- automatically lose the combat............................WOGDENETHOR
- hero gets all spells plus 999 spell points...............WOGGANDALF
Note: if the "Disable Cheat Codes and Menus" option is enabled, entering the cheat codes
does nothing.[/QUOTE]
- Удалите строчку [quote]nwcsirrobin - прерывает игру и запускает видеозаставку[/quote]. Этот код предназначен только для RoE и
соответствует проигрышу текущей игры
- Полагаю, раз справочник посвящён миру Heroes of Might & Magic III, то в нём НЕ СТОИТ помещать коды для Героев IV (логично?)
- Предлагаю, после изложенног выше, переименовать пункт 2.5 в "Чит-коды для Героев III: RoE, AB, SoD, Heroes
Chronicles, Heroes Complete, WOG"
- лист 26 (пункт 2.8)Согласитесь, [qoute]'Реставрация Эрафии'[/quote] - как то не звучит. Пусть будет 'Возраждение Эрафии'
- на листе 30 (пункт 1.18) таже фигня что и на листе 6 (столбцы Уровень и Город "скрыты")
- лист 32 (пункт 1.22) предлагаю дополнить этим:
[quote]Переговоры в многопользовательском режиме (отправить сообщение всем игрокам) — нажмите клавишу [Tab],
напечатайте сообщение и нажмите [Ввод].
"Шепот" в многопользовательском режиме (отправить сообщение определенному игроку) — нажмите клавишу [Tab],
напечатайте сообщение и нажмите функциональную клавишу F1–F8 в соответствии с цветом игрока:
F1 — красный игрок;
F2 — синий игрок;
F3 — коричневый игрок;
F4 — зеленый игрок;
F5 — оранжевый игрок;
F6 — фиолетовый игрок;
F7 — сизый игрок;
F8 — розовый игрок.
Чтобы удалить файл сохраненной игры, выделите его на экране загрузки игры и нажмите клавишу "Del".
Вы также можете удалить файл сохраненной игры на экране сохранения игры, одновременно нажав клавиши "Ctrl" и "Del".
[quote]
- на листе 34 (пункт 2.11) [quote]Города типа Dungeon, Conflux и Tower имеют ...[/quote]
Так вот, предлагаю включить перевод городов в пункте 1.21 (лист 31) (а то шахты даже есть, а городов нет)
Вот пожалуй и всё, если ещё что найду - обязательно отпишу
PS: я заметил, что вы указали в справочнике мой ник. Раз уж на то пошло, то пишите его не с заглавной буквы (как на
форуме - bugyboy)
Единственное, что я могу сказать Вам в ответ - это поблагодарить за то, что Вы готовы взять на себя часть самой сложной на мой взгляд работы, а именно - оформление, выверка ляпов и приведение всех статей к единому "унифицированному" виду. Признаюсь, что я не лукавлю и считаю этот участок обязательной работы наиболее сложным и не в некоторой степени "не творческим"... А потому еще раз примите мою благодарность...
По мере возможности все указанные Вами моменты оформления будут приведены в соответсвтвие...
Ну и раз уж я указал в справочнике Ваш ник, то конечно оформлю его в соответствии с Вашими пожеланиями...
Единственное, все изменения будут отражены только в следующем обновлении... Надеюсь, Вы отнесетесь к этому благосклонно...
С уважением,
AmberSoler
Добавлено ([mergetime]1157404885[/mergetime]):
Стр. 31 (левый верхний угол таблицы)... Все имеется, хотя не столько в качестве перевода, сколько в качестве английской терминологии, потому как первод в данном случае - условный...
этого не видно по той же причине - сдвинуто, пришлось на угад поставить курсор и передвигать влево, вот тогда-то я и увидел описалово городов, зданий и др.
Совет: когда оформляете какие-либо табл. проверяйте не задвинулись ли какие-нибудь столбцы в невидимую область.
Но не Вы ли настаивали в посте от 19.08 на внесении этого пункта?.. Уж будьте добры определиться... Мне ведь не сложно...
Да я это предлагал, но не проверял на работость (простите, просто тупо скопировал с одного сайта, думал там всё проверено, ан нет). А вот тут дай думаю проверю, оказалось то, что я отписал...
PS: Так что там насчёт ника, договорились, будите писать его с малой буквы, если конечно будите писать его вообще (это ваше дело)...
Добавлено ([mergetime]1157442979[/mergetime]):
Да, для заметкм, предыдущие заметки относились к версии 1,10 (956 кб). ЕСЛИ вы ХОТИТЕ, Я МОГУ прислать на ящик эту версию с некоторыми моими исправлениями (сделаю гиперссылки, стандартизирую ссылки на источники, передвину скрытые столбцы в ввидимую область) - РЕШАЙТЕ!
AmberSoler, посмотри ещё вот это, может добавишь в FizMig.
Описание формата карт для Героев - http://h3disk.narod.ru/download/files/hmm3form.zip (4Кб)
Инструкция подсчёта очков, если выигравать в разных условиях - http://h3disk.narod.ru/download/files/podschot.zip (55Кб)
Добавлено ([mergetime]1157788773[/mergetime]):
и ещё это:
Руководство по созданию "профессиональных" карт для HoMM - http://h3disk.narod.ru/download/files/crt_map.zip (9Кб)
Описалово форматов: Heroes of Might and Magic III (см. прикреплённый файл - 7Кб)
Вы правы, я упустил эти моменты.
Благодарю за замечание...
Только "сизый" игрок, - это какой?
Наверное, тот, который "чайный"? - трудности перевода...
Вот ещё пара тройка заметок для справочника: немного цифр!
может это и есть в нём, не искал...
1 - Обсерватория крас. дерева (и Огненный столп) открывает обзор на 20 клеток вокруг себя, а Вуаль тьмы, наоборот (для врагов)
2 - Костёр даёт +400..600 золота и +4..6 случайных ресурсов
3 - Флаг единства, Водоём, Фонтан юности... +4 к движению до конца дня...
4 - Гробница воина... +30%-ценный арт.; 50%-малый арт.; 15%-великий арт.; 0,5%-реликвия
5 - Маяк... +5 к передвижению по морю на каждый маяк героя
6 - Действия разных строений в седьмой день:
к след. битве - Храм +2 морали; Идол удачи +1 морали и удачи;
7 - Библиотека даёт +2 к 4-ём основ. навыкам героя
8 - Сирены... потяря 30% каждого отряда и получения ХР из расчёта по 1 баллу за каждый балл здоровья потерянных существ
9 - Сундук... 20%-ничего; 70%-1500 золота; 10%-1500 золота и один случайный ценный арт. (если рюкзак полон, то только золото)
10 - Обломки 25% шанс: ничего; 5 дерева; 5 дерева и 200 золота; 10 дерева и 500 золота
11 - Потерпевший караблекрушение.. +55%-ценный арт.; 20%-малый арт.; 20%-великий арт.; 0,5%-реликвия
12 - Телега... 10%-ничего; 40%-один случайный ценный или малый арт. (если рюкзак полон, то только золото); 50%- +2..5 любого ресурса (кроме золота)
13 - Скелет... 80%-ничего; 20%-случ. арт. малый или большой
14 - Конюшня +6 хода каждый день до конца недели
15 - Магич. сад 50% получить или 500 золота, или 5 драг. камней
16 - Сарай (более известен как Прикоснуться к) +1..4 случ. ресурса кроме золота
17 - Водяная мельница... +500 в первую неделю месяца, а +1000 в последующие недели
18 - Древо знаний... 34%-уровень на халяву; 33%-за 2000золота; 33%-за 10 изумрудов
19 - Оазис... +8 хода до конца дня
20 - Фонтан удачи... -1..+3 удачи к след. битве
(выдержки из H3MAPED.HLP от Heroes Complete)
Да, я здесь не указывал на общеизвестное действие тех же самых строений и предметов, типа "... даёт одну удачу до след битвы" .. и т.п
Примечание к седьмому пункту: "7 - Библиотека даёт +2 к 4-ём основ. навыкам героя" - Если он имеет уровень НЕ НИЖЕ 10 и при этом заходит в неё впервые.
Нашёл описалово большинства багов в Героях III вот http://blackknights.narod.ru/h3_bugs.htm.
Вот только одна проблемка - там всё по ненашему
Если кто сможет перевести, скиньте в этой ветке! please
Скажите пожалуйста, знающие люди!
Такая ситуация. Если у Героя навык Удачи экспертного уровня и он возмёт артифакт "Клевер Удачи", то во время просмотра показателей удачи у существ армии Героя (не путать с показателями самого Героя) можно видеть такую надпись...
Наверно удача и мораль не могут превышать 3-х.
Это просто частый ГЛЮК. Я его кадлый раз встречаю... Появляется в любой момент...
Отличная работа! Как у тебя сил хватило?
На странице 04 после первой таблицы есть текст:
AmbesSoler, у вас в справочнике есть некоторая неточность.
В разделе Терминология перепутаны местами постройки Бог Огня и Обелиск Крови. А именно Бог Огня должен быть в храмах грааля, а Обелиск Крови - в дополнительных постройках. И ни как иначе!
Вот еще немного глюков:
07:
Солмир бессмертный правитель Брака
Калх Сверху пустое пространство в ячейках
Вокиал Коментарий неожиданно обрывается
Моандор другими Личи
Нагаш стал Личи (по идее, должно быть "другими Личами" и "стал Личем")
Лореллей "Карга-Гарпия" - лучше наверное "Гарпия-Карга", Этослучилось, текст обрывается
30:
Слева закрыт текст первых строчек.
Вот полезная информация, которой, вроде, еще нет: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=18823&pagenumber=1
Вот информация по шаблонам RMG.txt: http://forum.df2.ru/index.php?act=ST&f=4&t=1958&st=0
О как, это получается, что у меня есть недокументированная версия что-ли? Не знал!
А я её уже вложил в свой диск, который уже лежит в Инете для свободного скачивания! ССОРИ.
Надеюсь вы не очень обидитесь на сей момент. А то я могу вырезать её из диска, и заменить на 1,10! Токо скажите, я мигом...
AmberSoler, как-то вас давно не было, как там справочник, обновляется потихоньку.
Вы ж не забывайте про нас
Не сораетесь добавить в справочник материалы по WOGу? Было бы полезно
А вы представляете, скоко это ещё будет материала помимо того что щас автор потихоньку пополняет, на это и времени и места не хватит. Тем более если учесть что постоянно что-то добавляют, изменяют, поправляют.
AmberSoler, кажись про это уже отписал где-то ранее...
Но если и добавлять, то относительно конкретной версии, например 3,57f. имхо
я думаю, стоит создать два отдельных справочника
Может и стоит, не спорю, но кто им будет заниматься, AmberSoler и так со своим зашивается, а тут предлагают и wog'ом заняться, пожелели бы его лучше.
я бы занялся, но только в 2007-м.
Очередное обновление справочника.
2.13.2 Нейтралы. Распределение войск по стекам во время боя
В этой статье раскрываем зависимость количества стеков нейтрального войска исходя из силы Вашей армии. Также показано влияние координат ячейки сетки, на которой расположен отряд нейтралов.
2.15 Как работает некромантия: Плащ Короля Нечисти в действии
По сути, это один из самых бесшабашных и читерских артефактов в игре. В этой статье отражены основные законы, которые управляют этим артом, а также приводится детальный «разбор полетов», который заранее поможет Вам оценить сколько каких юнитов поднимет Ваш герой после успешного завершения поединка с противником.
2.16 Ресурсы на старте игры
Здесь можно увидеть многие цифры, которые обычно скрыты от глаз игрока. Какое количество ресурсов изначально имеет Ваше королевство, и главное – королевство компьютерного противника, в зависимости от уровеня сложности, который Вы выбираете на старте.
Как всегда, любые вопросы и комментарии приветствуются.
http://homm3world.narod.ru/index.html
С уважением,
AmberSoler
Ура, наконец-то реальная хорошая новость за весь ноябрь....
Щас токо скачаю, а там пойдут отзывы, замечания, и т.п.
[Добавлено]
всё скачал...
У меня такой вопрол... версия 1,11 - это и есть обновлённая версия?
А теперь пару тройку ремарок по оформлению, как говорится, "по горячим следам":
- почему-то где-то "якобы" ссылки интернета синие, а где-то фиолетовые (как-будто по ним уже ходили), непонятное решение
- "апгрейдженные" юниты - это каое-то извращение над русс. языком, не проще ли писать улучшенные или усовершенствованные
- "Armageddon Blade", блин скоко не говорил, всё равно написано так. Ну не пишется так - правильно "Armageddon's Blade"
- "спэллы" - это я так понимаю имелось ввиду "очки заклинаний" (или же "очки мана"). Блин что за мода такая писать англ. слова русскими буквами, или лучше писать spells или в переводе, не считаете?
- стр.26:
Меч Армагеддона, разве такая версия была, лично я не видел (вот Клинок это другое дело);
"Дыхание смерти" - корректней писать второе слово также с заглавной
- содержание: или писать везьде Героев3 или же HMMIII.
А смешивать и то и то, ну как-то не красиво!
- И ещё, у меня сложилось впечатление, что вы не воспользовались не одним моим предложением по стандартизации оформления, которые были представлены в версии, отправленной вам на "мыло"
... пока всё, на выходных более подробно почитаю справочник, а там может ещё кое-что замечу ...
Ну что Вам сказать, вычитка и правка наиболее сложный процесс при написании статей... Иногда просто на это не остается времени. Пару моментов, указанных Вами я обнаружил и исправил. Что касается терминологии - это не моя выдумка. Слова "апгрейд" и "спелл" давно уже прижились в рамках геройского сообщества и здесь не тот момент, где есть смысл искать тараканов... Поэтому, пусть остаются. ИМХО.
Кстати, я тут слегка исправил версию 1,11 справочника... в основном, по части оформления и грамматич. ошибок, а также некоторые неточности. Надеюсь, AmberSoler, вы не будите против того, что я выложу на сайте этот исправленный вариант!
В оглавлении справочника напротив пунктов, где производились некоторые исправления, стоит пометка "fixed"
А "апгрэйженные" я заменил на улучшенные... короче сами посмотрите....
Предлагаю добавить в справочник раздел "Словарь справочника", где будет кратко расшифровываться значение того или иного термина, употребляемого в справочнике ввиде слэнга знатаков Героев. Ведь справочник создаётся не только для бывалых, но и для новичков... цитирую
В справочнике очень поверхностно (я бы даже сказал "почти ничего") освещена тема, затрагивающая ньюансы, касаемые "Сдачи в битве" и "побега с поля боя". А именно, во что конкретно выльется игроку данные игровые решения.
(это я решил, основываясь на пройденных мною первых 30 листах)
Думаю не всякий начинающий игрок знает, когда лучше сбежать, а когда сдаться - естественно в угоду личных интересов. В какой период можно нанять из таверны сбежавшего героя, что у него от последней (неудачной) битвы останется из нажитого.
Уважаемый, AmberSoler, простите что это написал здесь , а не на "почту" - просто хочется чтобы вы по чаще появлялись в своей родной теме
А то сидишь и думаешь про себя - "как он там, не заболел ли ? всё ли у него хорошо?" ну и.т.п.
Не забывайте, мы всегда рады вашему приходу - "хорошего человека должно быть чаще!"
Вот, по ходу работ, возникло пару игровых вопросов...
Всё относительно листа 46
см.."Unicorns повышают сопротивляемость войск вокруг себя на 20%" - интересно, а каков радиус в стеках?
см. "Genie и Master Genie могут накладывать разнообразные дружественные заклинания 3 раза за бой (случайным образом)" - а неизвество, до какого уровня спеллы, неужели именно ЛЮБЫЕ? или всё-таки есть ограничения (если не брать во внимание ограничения конкретного боя)
Я все же не понял по вогу будете делать справочник?? Думаю что народ с удовольствием поможет, чем сможет.
Первое что надо, это определиться что конкретно по вогу стоит записывать - это остновные отличия/нововедения вога: сущ-ва 8 уровня, командиры, опыт существ, мефрил, новые нетралы монстры, новые объекты на карте, скриптовый язык (вкратце) и пр.
че вы беспокоитесь? я ж сказал, что буду его делать после НГ.
потому что необходимо как воздух. и все же было бы хорошо иметь инфу по вогу ВМЕСТЕ с инфой по классики - все в одном месте, так удобней анализировать.
А почему после НГ?
олимпиады закончатся
??? какие олимпиады? а ты каким боком?
я в целых трех участвую
Уважаемый, AmberSoler!
При рассмотрении справочника, на мой взгляд, у новичка могут возникнуть следующие вопросы...(у меня например некоторые из них возникли )
- В статистике монстров, в режиме боя, максимально отображается три наложенных заклинания. А при последующих наложениях др. заклятий, наличие их в статистике узрить нельзя. Значит ли это, что и действие заклятий, наложенных поверх имеющихся трёх, отсутствует или же оно есть???
- Как можно видеть из картинки существа "Кабан", там присутствует в качестве наездника Гоблин (хjтя некоторые называеют его Орком). Значит ли это, что Кабаны являются того же мировоззрения что и существа Крепости???
По аналогии, можно и догадываться о родстве Колдуна и существ Башни, Хоббита и существ Оплота, Мумии и существ Некрополиса... и т.п. и т.д
И ещё, маленькое замечание...
В справочнике часто фигурирует инфа по существам, что, мол, этот - третьего уровня, а эти - 7 уровня... ну и т.п. А вот инфы, которая бы разъясняла бы, как определить принадлежность того или иного существа к определённому уровню, к сожалению я не нашёл.
Может хотябы привести гденибудь картинку, ну например форта, где будет расставлены цифры рангов существ. Типа такого...
Во-1 отображается 3 ПОСЛЕДНИХ наложенных спела
Во-2 они не так расположены(в форте)
Я не понял как работает Плащ нежити.
Написано что он воскрещает 30% существ в виде (мумий, вампиров или личей). К примеру я убил 100 гремлинов и получил 30 личей и убил 100 титанов и тоже получил 30 личей??? У меня вроде не так было... кол-во воскрешенных личей зависило от типа существ которые я убил... Т.е. в первом случае я получил бы (точно не помню, написал примерно) 20 личей, а во втором случае 100 личей
или я ошибаюсь???
Вон оно оказывается как... а я всё время считал по др.
Как говориться "век живи - век учись".
gamecreator, новый год начался, а ведь кто-то обещал начать работу по созданию подобного справочника для WoG.
Как оно там, потихоньку набирает материал? И в каком формате это всё будет, так же в excel'е?
И такой маленкий игровой вопрос... при использовании заклинания "Землетрясение" разрушению подвергаются только стены, или ещё и Стрелковые башни и Мост???
мне казалось что и башни и мост можно разрушить, но особо не увлекался этим заклинанием... надо будет выяснить...
Спасибо за разъяснения! Уточню, и даже центральная башня разрушается?
Ещё тут по ходу игры у меня возник вопросик... в режиме битвы если свой отряд оставить в режиме защиты (кнопка D), а в след. раунде он пропустит ход из-за низкой морали, то бонус защиты с него снимается?
По крайней мере анимация отряда при нападении на него была такой, когда защита сброшена. Но всё-же..
4 AmberSoler
Я тут заметил одну вещь... как известно, Хоббиты изначально имеют +1 к Удачи. Но вот если у героя есть навык Удача (или какой арт с бонусом к удаче), то Хоббиты как и все остальные существа в армии героя получают +1 Базовой удачи (или действие арта), при этом теряя свой бонус удачи от рождения (т.е. у них нету +1 и +1, а просто +1).
Хм..
Так получается, что если у героя ничего к удаче нету, то в бою хоббит может получить ход с удачей (один раз). А если герой что-то имеет из халявы к удаче, то в бою хоббит опять же сможет атаковать с удачей только раз (а не два - бонус от рождения+бонус героя)? Так что ли? Не логично как-то, вам не кажется?
У меня есть ещё вопрос. Может ли клон существа получить ход с удачей или повторно ходить благодаря положительной морали (а может даже и атаковать, если враг не отвечает)?
От сюда и ещё один вопрос, при клонировании передаётся ли спецнавык от исходника (типа "ослепление" или "враг не отвечает") или наложенное заклинание на исходник (например, ускорение, или плохое - слепота)?
И на последок, разве войско из нежити не может получить +1 к морали, из-за одинакового мировоззрения? Неужели игрой это непредусмотрено, несправедливо
Как отмечалось все арты рзделены на 4 категории, может быть в своем справочнике к описанию артов третим столбцом добавить тип артефакта...
Я берусь... пару-тройку деньков...
Добавлено ([mergetime]1170243000[/mergetime]):
Я еще бы к каждому арту картинку вытащил бы...
тем более что группы все артов есть в редакторе
Кликаешь на арте правой кнопкой -> вся инфа и группа ценности
Большая просьба к г-ну АмберСолеру, оставьте в подписе ссылку на справочник. Заранее благодарю.
Берсеркер наверное имеет ввиду прямую ссылку на справочник, а не на сайт
ссылка удалена по просьбе автора файла
Спасибо всем. Не заходил, так как ссылка не походила на файл, а и впрямь на геройский сайт.
а кто нибудь знает формулу по которой можно расчитать стоимость юнита исходя из его параметров???
Так ведь у каждого существа в ресурсах (ну или в ERM) задается его цена (за одного).
Я думаю спрашивалось как эта цена определялась разработчиками
От человеческого фактора, не иначе. Формула, может, только у 3DO была... Здесь не найдешь...
У меня приблизительно есть, точнее прога по которой можно высчитать. Когда-то для Возрождения делал...ну а формулу сам вывел. Очень близко ко всем юнитам подходит.
Снорт ближе всех. Вот например я задам/изменю параметры юнита (защиту, урон, атаку, ХР, выстрелы, прирост и пр.) как цену расчитать???
Berserker можешь подсказать???
Не знаю, есть уже или нет (/nwcgrail точно есть, а не знаю я про остальное), но я это только что нашел, копаясь в exe. В командной строке игра понимает целых четыре ключа:
Может, есть какой‑то единый список багов? В содержании, указанном на сайте, я такого не нашел.
izrukvruki, виноват, сто лет в тему не заходил.
Давай так, завтра я тебе пришлю прогу для рассчёта силы монстра, а ты уж сравнишь по ней цены монстров и подберёшь нужный коэффициент.
А можно мне тоже?
Я же сказал — в содержании, указанном на сайте, я единого списка не нашел. Насколько я понимаю, описание багов встречается на протяжении всего справочника, поэтому я и спросил: нет ли просто списка самих багов?
ЗАвтра точно будет. Дело в том, что я упростил расчёты и применил метод универсальной оценки, но не смотря на то, что теоретически он верен, он на 10% в результате расходится с абсолютно правильным Та или иначе завтра выложу на форуме. Сразу скажу, скорость не учитывается ибо субъективная величина, так что при рассчёте цены авторы по свеому желанию могут, например, за 1 скорость цену на 1% увеличивать. Для спец кмений введён коэффициент. В общем завтра объясню в деталях.
А как справочник поживает?
О, теперь есть. Когда я писал то сообщение, еще не было… Жаль, что только 13.
http://www.filemaster.ru/files/d7924
Вот прога для рассчёта силы монстра по выверенным формулам.
Немного теории:
В абсолюте в примитивной стратегии сила монстра=жизнь*урон. Это голый вид, такая величина не подходит для сравнения, но это база. Так вот, прога предложит одним из парамтров ввести коэффициент. Такие умения как бить дважды однозначно ставьте 200% чтобы получить реальную мощь. А вот воскрещение и прочие, тяжёлый вопрос. Воскрешение - это 100 жизней, так тчо можно посчитать с коэффициентом 125(25%) или увеличить жизнь архангелу при рассчёте на 80-100 единиц. Кстати, подсчитал я без умений копейщика, архангела и лазурного.
89
5100(вроде)
31000
Если проверять по цене героев, то странное совпадение Но наталкивает на мысль о том, что умения разработчиками не оценивались, то есть крестоносца возможно считали без коэффициента. Так или иначе в первых вариантах мы с Эксом выберали эталон, по которому сравнивали всех монстров. Теперь это не нужно. Удачи.
Добавлено ([mergetime]1181063000[/mergetime]):
У файлмастера траблы, перезалил на некислохост:
http://www.rebirth.nekislohost.com/MonsterPower%202B.7z
Берс. Наверняка есть возможность обучить твою прогу работе с таблицей существ, пусть даже урезанной - скопипастить в Excel'е 5 столбиков проблемы не составит.. Потому как по одному вводить - глупость.
Далее. Судя по результатам дополнительные свойство существ учитывались и весьма не слабо, да и скорость, наверное, учитывалась. Иначе большинство цен просто необъяснимы. Коэффициент судя по всему стоит под корнем - непонятно, насколько это правильно.
В Excel'е можно набить формулу. Но это не очень правильно. Лучше, если будет программа, из таблицы с характеристиками существ делать таблицу с их силой. Учитывая, что цены у нас есть, и, считая, что цены заданы правильно, мы можем найти среднеквадратичное отклонение. Перебирая формулы и устремляя к нулю среднеквадратичное отклонение находим искомую формулу. Вот и все.
Берсеркер, я ниоткуда скачать не смог...
Нравится мне фраза
Я знаю, что нахождение нужной формулы задача нетривиальная.
Для начала можно найти формулу для монстров без сильных магических свойств, которые бьют один раз и им на атаку отвечают. Я думаю, что примерно 50 таких монстров наберется.
Для таких монстров параметров нужно поменьше.
Attack (A)
Defence (D)
Тут надо заметить, что функция от A и D зависит одинаково.
Damage (U)
средний
Hitpoints (H)
Speed (S)
Level (L)
Хотя это и неочевидно, но по игровым ощущением могу сказать, что цена монстра от его уровня зависит.
Далее заметим, что искомая функция зависит от всех этих параметров положительно. Также можно предположить, что она раскладывается на фунции по компонентам.
Каждую отдельную функцию можно считать равной.
a(x+b)^c
Где c число от 0 и до 2 для каждой из фунций.
Все константы a можно смело выносить за всю фунцию.
А после того, как найдется функция для вышеописанных монстров, можно и для остальных найти подгон.
А так как функция у нас хорошая. И раскладывается по простым функциям, то для нее есть достаточно хорошие алгоритмические методы.
Например метод деления пополам думаю можно оптимизировать.
Мне после всего вами написанного **** стало дурно. Благо, что я не математик, а просто любитель. Мне лень расписывать абсолютно правильные формулы, но повторюсь, проверив по проге нашёл, что цены почти всех существ совпадают по силе. Архангел набрал 5100, лазурный 31000.
Ладно, придётся кое-что объяснить.
Я делал игру на шахматной доске с битвами вроде геройских, но юниты по одному в клетке. К примеру обычный воин империи имел 3 жизни, урон 1 и ответ 0.5. Рыцарь - 4 жизни, урон 2, ответ 1. (двуручных меч). Встал вопрос о примерной оценке юнитов для построения системы опыта. Тогда пошла теорема один:
"В сражении один на один, номинально считается сильнее тот юнит, который может продержаться больше ходов под атаками противника, не отвечая ему".
Для доказательства я взял более идеализированный вариант без ответов юнитов. К примеру сравнить двух юнитов:
Ж: 4
А: 1
и
Ж:3
А:0.5
Первый убьёт второго за 3 удара, второй первого за 8.
Вывод:сила первого:8, сила второго: 3.
Сразу же пришла идея о универсальном рассчёте (Теорема 2: Сила монстра = урон*жизнь). Проверяем (х раз на любых) : 4 и 1.5 в нашем случае. Нетрудно догадаться, что отношение тоже, что и 3 к 8.
Разумеется, случаи вроде того, когда у первого атака - 2, а у второго жизнь 3 не совсем подходят, но если сделать кол-во больше одного юнита в слоте, то это чуствоваться не будет. Так как ответ - это тоже урон, то я смело приравниваю его к атаке или если он равен атаке, то вообще не считаю, отвего результат не меняется.
------------------------------------------------------------------
Эксперимент №2.
А если взять несколько воинов водин отряд, как изменится их сумарная сила?
1 юнит:
Ж: 3
А: 1
3 юнита:
Ж: 9
А: 3
9*3=27 против 3.
Отношение 27/3=1/9.
Это уже близко подходит к тому корню, который хает Демиург Итак, у нас есть сила отряда 27, сколько же юнитов с силой по 3 надо взять во второй, чтобы уравновесить силы?
корень квадратный из (27:сила_второго)
Итого, три пехотинца и будут ответом.
К примеру есть супервоин:
Ж:100
А:5
и мелкие:
Ж:10
А:2
Сколько надо мелких в отряд, чтобы сравняться с сильным (то, что он будет уменьшать силу отряда, убивая юнитов не в счёт, ибо для битв, где много юнитов это не страшно, а нам нужна теория)
Сила супервоина:100*5-500
Сила простого: 10*2=20
По формуле находим: корень квадратный из(500:20)=5.
Вот и ответ.
Кстати, с точки зрения теории монстры (Ж:100 А:5) и (Ж:50 А:10) одинаковы.
Если начинать приплетать сюда лучниов и магию, то получится хаос, которого нам не нужно. С одной стороны, выгоднее монстра с большим кол-вом жизней (против магии), с другой стороны, лучше, чтобы он сносил стёк противников за один удар (а значит урон важнее), считая, что случаи идут 50 на 50%, забываем и про лучников и про магов.
------------------------------------------------------------------------------
Перехожу к героям. Столкнулся с двумя лишними характерстиками: атака и защита.
Как сравнить двух юнитов по старой формуле? Просто!
Но надо учитывать ограничения в макс 70% уменьшения урона и 400% увеличения его.
Сперва нужна формула, где нет превышения геройских констант.
Сверху идёт монстр, у которого атака больше, снизу второй.
Сила первого:
((атака_1-защита_2)*5%*урон_1+урон_1)*жизнь_1
Сила второго:
((атака_2-защита_1)*2.5%*урон_2+_урон_2)*жизнь2.
Далее, как обычно. Делим верхнего на нижнего и извлекаем квадратный корень.
Но вот незадача, придётся всех сравнивать по одному монстру, да ещё и куча сложностей (ведь у обоих могут быть уровни атак больше уровней защит) и прочее. Когда Демиург делал таблицы геройских монстров по данной формуле, он брал эталон - монстра по которому все равнялись, с порядочным уровнем атаки и защиты.
------------------------------------------------------------------------
А что если считать по нулевому эталону, то есть примитивному монстру с 0 и 0 атак и защит, с 1 жизнью и 1 уроном? Это сократит формулу до безобразия и уберёт все побочные случаи!
Я проверил, если сравнивать двух монстров по третьему, то отношении полученных сил будет такое же, как если сравнивать сразу первого и второго между собой. (правда кое-где появляется разбежка процентов в 10%, но если на 99.99% это подходит к геройсим ценам, то чего создавать проблемы?)
В общем формула расчёта силы монстра превращается в следующую:
(атака_1:20+атака_1)*жизнь_1
----------------------------------------
(40-защита_1):40
Это дробь. И всё под огромным корнем.
Просто и эффективно! Мда, осталась ещё одна проблема. Монстры с защитой больше 28 будут рассчитаны неккоректно! Как выяснилось, увеличение у монстра защиты на 28 ведёт к увеличению сила (ещё под корнем) в 3,(3). Или три и одна треть. Так чтов программе я делаю следующее:
если у моснтра высокая защита, то я уеньшаю его защиту на 28, пока она не станет меньше либо равно 28. Затем я считаю рассчитываю его обычным способом (ещё без корня), а затем умножаю х раз на 3,(3) за каждые отнятые 28 защиты. Потом извлекаем корень и получаем силу монстра. Всё верно, как если бы мы сравнивали монстров по эталону, а зтем находили отношение.
-------------------------------------------------------------------------------
Проблема скорости. (считать уровень монстра - маразум и откровенная глупость, ибо для математики он - 0). Возвращаюст к примитивным играм на шахматной доске. Скорость определяет лишь того, кто ударит первым, а далее начнётся обычный бой. Как её считать, вдобавок скорости 1 и2, 2 и 3, 3 и 4 и т.д. не повлияю на сражение между двумя юнитами. В героях скорость - это ещё и тактический элемент, так что найти его с тчоки зрения прямой абсолютной силы практически невозможно (точнее, результат будет субъетивным). Я проверил серию монстров, оказалось, что за их умения и скорость цена не повышена! (кому угодно, проверяйте всех). Архангел имеет 5100 только за мощь, и ни копейки за скорость, воскрешение, увеличение морали!
Можите приводить горы сложных функций и прочих пирамид, но проще скорость опустить. Иначе вам придётся либо её высоко ценить в процентах, либо низко, что вообще будет параллельно! А я дам монстру скорость 100 (архидьявол), сколько он будет весить?
-----------------------------------------------------------
Другое дело абилки, тут можно хотябы коэффициент подобрать. Правда, кажется программисты Героев решили, что замки и так уравновешивают себя сумарным кол-вом полезных абилок у монстров, так что в цену их не включили или включали, но слабо. Это объясняет то, что существа одних уровней похожи по цене, несмотря на большие различия в силе и полезности.
О птичках, таблицы не каждому нужны, Дем, ибо оценить нужно к примеру 7-14 монстров.
А если хочешь, то без труда теперь содашь таблицу.
-------------------------------------------------------------------------
Я ввёл параметр коэффициент, зная, что вы возможно захотите оценить серьёзные абилки, вроде бить без ответа (считая, что существо бьётся с равным по силе, можно просто увеличить его урон в дважды при подсчёте), то же самое и с двойным ударом. Кстати, проверьте вампиров, на сколько им завысили цену за их суперумение?
С уважением ко всем,
Берсеркер
P.S Извиняюсь за ошибки и опечатки.
Титан завесил 3100, следовательно возможно был допущен баг в проге при мутировании (то есть расчёте монстров с защитой > 28), а может и нет. В общем тут теория, а прога с проверенными формула и работой с ьаблицами будет чуть позже, через день-два.
2Чертос
Смотри хелп по героям.
Вкратце:
единица превышения атаки нападающего существа над атакуемым увеличивает урон на 5%. Максимум урона может составить 400%, что соответствует атака-защита = 60
Единица превышения защиты над атакой уменьшает урон на 2,5% минимум урона составляет 30%, что соответствует атака-защита = -28
Всё, Дем, всё верно! Господа, в верхней формуле я пропустил урон, но это уже не важно. В проге я не там поставил скобку и в итоге результат был ошибочным. Теперь титан весит 4975. а архангел 5200, что соответствует их реальной боевой мощи. Выложу сразу две проги, вторую для работ с таблицами, скоро.
Переход на новый компилятор - всегда дело мучиткльное, особенно, если там куча багов, недочётов и отсутствуют удобства, к которым ты привык. Так или иначе вот ссылка на инсталлятор MonsterPower последней версии. Там две проги, одна для одиночных, другая для таблиц. Имя файла с ьадлицей прописывается в mp.ini в любом блокноте. Запускаем прогу и получаем файл с расширением out.
--------------------------
НИКОГДА НЕЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ДЛЯ РАБОТЫ С ТАБЛИЦАМИ ДЛЯ МОНСТРОВ txtedit или как его там. Юзайте cmdedit, что в корневой папке героев. Не оставляйте пустых строк и столбцов, я просто не включал дополнительные проверки. Пример файла я включил в инсталлятор.
http://www.rebirth.nekislohost.com/MonsterPower_2_install.exe
Берсеркер, копипастовую версию можешь выложить плз.
Она ничем не отличается от той, что в данном инсталляторе. Тут правда можно указать папку, куда распакуется архив и даже создать ярлыки автоматом (а можно и не создавать), что удобнее.
4 AmberSoler
Почитал сегодня несколько страниц в справочнике, и решил кое-что высказать...
л.45:
1) Думаю следует указать в описании Катапульты то, что даже при наличии навыка Баллистики когда игрок наводит курсор на башню стрелков, в надежде что она щас будет бамбардирована, баллиста всё равно сначала будет атаковать стены, причём те, которые находятся ближе к указанной башне...
Может я ошибаюсь, конечно, но у меня постоянно так бывало
Кстати, а известно приоритетность моста перед стенами, когда есть навык управления катапультой?
2) Наверное также стоит указать для Баллисты, когда она в режиме автопилота, что она скорее выстрелит в самого слабого юнита, нежели в самого близкого... Т.е. если на поле будет два одинаковых отряда (с равным числом воинов) и один из них будет стоять дальше другого, но при этом здоровье юнита будет подорвано, то Баллиста стрельнит в раненного, хоть он и дальше.
Это заключение тоже из своих баталий, не факт что оно так и есть...
ЗЫ:
-на л.6 опять сдвинута таблица, что не видать сил Добра...
-на л.7 по адресу Е145 (Циэль) пропущен слог "у" ("Проведя детсво океана")
Тамже... ну неужели сложно сделать сортировку по номерам легендарных героев (я уже про это несколько раз говорил)
-на л.31 ячейки 168 и 169 столбцов В и С дублируются (я на это также не однократно указывал )
-на л.53 по адресу В9 имеется описка - "с стеке"...
1. Бес, плохо целился. Следи за строкой состояния внизу
У меня как у Беса. Башни берёт только с третьего раза где-то. Целюсь точно.
странно, у меня всегда получалось
Замысел разработчиков такой, что операторы катапульты тоже не снайперы.
4 AmberSoler
Я тут в процессе коддинга на ЕРМ захотел узнать стоимость некоторых артов, и обнаружил неприятную для себя вещь - в таблице оказывается не все арты описаны
См. сами... всего артов 134 + 7 = 141 (7 - это специальные)
Вычтим от сюда 12 сборных... Итого: 129!!!
А на листе 19 в справочнике (1,12) описано только 104! (97 основных + 7 специальных)
Я по началу долго искал там "Корону из зубов дракона"... пока не решил подсчитась арты в этой таблице цен.
PS: сколько стоят арт 40 и 44
4 AmberSoler
Сегодня обнаружил (по крайней мере, для себя) небольшой "баг" в Героях III (он, кстати, и в WoG имеется):
Оказывается заклинание "Берсерк" можно наложить на пустоту, при этом тратится мана и засчитывается колдовство на этом ходу
ЗЫ: странная вещь... если в битве "загибнозить" вражеского юнита, и при этом убить всех остальных врагов, то битва не заканчивается, а ждёт, пока я не убью и оставшегося врага (хотя временно он считается моим).
Но когда, все мои юниты будут убиты, а останется только "загибнозенный" вражеский отряд, то игра защитывает мне поражение (хотя я мог бы ещё и выйграть, хоть и чужим воином).
Разве это честно?
да. все честно. потому что через время заклинание все равно спадет и тот юнит станет чужим.
Пока оно спадёт, я ещё успею пару тройку вражьих морд набить их же воином
Пусть тогда оставшийся в моём подчинении последний враг сразу проиграет
Всё равно, я считаю это недоработкой игры >:|
Добавлено ([mergetime]1184703010[/mergetime]):
Не, сан-сэй, здесь я с вами не соглашусь...
Одно дело, Огненый Шар да Колько Холода, а другое "Берсерк, он же накладывается на конкретного юнита, а не площадно
Если нет магии Огня, то да - на одного воина. Если же игрок качал ее, то волен выбирать место, куда ее кастануть для наибольшей выгоды. И просто невозможно было предугадать замысел игрока, потому ее сделали площадной, ведь некоторые берсерчат своих юнитов из-за небольших отклонений
Бес ты включи галочку Отображать тень под курсоров (как то так называется, в настройках боя) и увидишь что про продвинутом огне берсек накладывется на некую область (по типу инферно)...
Кстате я считаю что не правильно предупреждать игрока, что то или иное Заклинание не подействует на юнита (ну типо благо на нежить, оживление мертвецов на живого юнита, гипноз на сильный вражеский отряд и пр.) - ты сам должен знать это и понимать что сработает, а что нет. Не умеешь думать - будешь колдовать в пустоту и тратить ману впустую.
ЗЫ А это скриптом можно реализовать???
Не, в том то и дело, что должны были разрабы для начального уровня Берсеркера отменить возможность наложения закла на пустоту. Они просто не стали заморачиваться и сделали исходя из принципа "большинтсво подчиняется меньшенству"... и это минус тестерам Героев III, которые допустили это (я бы такое вжизь не дал сделать )
Согласитесь, ведь все остальные площадные заклы на всех своих уровнях имеют площадь поражения.
Ладно, чё попусту воздух сотрясать, придётся мне с этим смериться (а в WoG это можно исправить через скрипт? )
Газета, ведь если убрать сообщение о бессмысленности закла, то это всё равно ничего не изменить (в большинстве случаев). Если игрок например возмёт Гипноз, ему ничего не скажут, то он сам всё равно убедится, что действительно ненакого наложить ... Тоже самое и с остальными заклами, акромя площадных конечно...
Но, в принципе, я поддерживаю вашу идею, ивпрямь, пусть игрок, к примеру, в пустую делает Армагеддон, Кольцо Холода, Берсеркер (2 и 3 уровня), и т.д.
ЗЫ: но думаю, скриптом это не устранить, тут надо ехе-шник ковырять, что умеют делать далеко не все. А кто умеет, обычно сильно заняты, чтобы тратить время на такие мелочи
У меня вопрос к автору темы. Где-то когда-то читал рассылку о предполагаемых Героях 5, там автор приводил свои варианты игры, раскачки и прочего. Это не Вы были случайно?
Некоторая справочная (полезная? ) информация:
Насчет одноклассовых героев - их ведь по 8 в каждом классе, потому и нельзя больше! К примеру, Священников - 8, и Рыцарей - 8, как можно больше-то?
Если в битве участвует хоть один человек, то битва эмулируется.
Если в битве только ИИ, она имитируется - подсчитываются лишь возможные потери, не учитывая тактический расклад, магия, может быть, и используется, но скорее всего лишь для виду, боевые машины не влияют, равно как и мораль/удача
Влияют. Боевые машины, мораль и заклы входятв матем подсчёт сражений.
Но видно комп не учитывает их перед самой битвой... По крайней мере, в битвы с полной маной и супер ударной магией, где он сможет вынести без потерь противника, он не лезет, я и подумал...
А какой конкретно аспект учитывается для Подводы при теоретич. битве?
То, что она даёт бесконечный боеприпас, или что она может быть атакована врагом?
Конкретно сказать не могу, но герой со всеми машинами скорее всего просто получает коэффициент в битве. Комп обычно сражается тогда, когда теоретически он может выиграть без потерь. Для этого сравниваются сумарные силы армий, а далее идут наценки за заклинания, наличия морали и прочего. Чтобы в цифрах сказать нужно тестовые битвы устраивать и смотреть потери, а стоит ли оно того? Но комп с магией гораздо более агрессивен, чем без неё.
Ясно!
Интересно, а когда ИИ нападает на банк существ, игра убирает из расчёта боевые машины? (ведь они в банках отключаются)
И ещё... по какому принципу ИИ вычисляет куда ему по силам вломиться, а куда лучше не лезть?
Ведь вряд ли ИИ на первой неделе полезет в Утопию Драконов. Он что, заранее знает где какие силы? Или для каждого хдания игра расставляет невидимые точки приоритета?
>Но комп с магией гораздо более агрессивен, чем без неё.
Человек-игрок тоже
//Ведь вряд ли ИИ на первой неделе полезет в Утопию Драконов. Он //что, заранее знает где какие силы? Или для каждого хдания игра //расставляет невидимые точки приоритета?
Банальный сумарный подсчёт силы монстров, видит их точное кол-во. А далее шанс в зависимости от уровня игры и соотношения армий.
Хотя я проводил опыты, вроде он рассчитывает силу как и мы, то есть 5-9 считает так, находит среднее и думает. Была ситуация, когда комп по-любому атаковал замок. Я набрал одного лишнего (всё продал сперва) дракона - стало 5, вместо 4, и 3 вампиров, стало 20 вместо 17 и он 100% не атаковал, потому как 20-49 и 5-9 повнушительнее будут.
P.S В то время как в бою они бесполезны, он бы вынес и большую армию за несколько ходов.
в справочнике написано, что и Окаменение и Паралич идентичны по воздействию на отряд, т.е они оба помимо зостывания врага, ещё делают так, что при атаке застывшего отряда ему наносится 50% урона (а потом отряд "оживает")
Действительно что-ли, что 50% урона отяд получет при обеих заклах?
наверняка метеоритный дождь. если будет под ним 7 отрядов элементалов земли/магмы, герой последнего уровня с 99 силы магии, специализацией волшебство, навыком волшебство и сферой земли.
а почему про армагедон забыли??? мне кажется он может (при должном уровне подготовке) намного больше урона нанести, чем метеоритный дождь... если враг вызовет пару десятков отрядов элементалей, если наберет в армию слабозащищенных и податливых магии юнитов, у самого героя буде прокачка хорошая и арты соответственно подобраны - то думаю армагедон уйдет вперед.
Массовые призывы элементналей причем с обоих сторон бывают. Особенно такие ситуации возникают в оффлайн чемпионатах. Если несколько игроков прокачались с целью уйти в элей, потом начинается длительная рубиловка.
Можно помножить урон от армагеддона на 2, так как элементали могут быть с обоих сторон.
А почему не сделать информер в C++ Builder или с другой прогой работающей с БД. Так удобнее было бы просматривать и тем более один ехе - файл
имхо.
Тут несколько причин:
1) надо смотреть по итоговому размеру, ибо он ой как важен
2) AmberSoler итак в запарке (жизнь то никуда не деть), пусть хоть в экселе что-то вообще будет.
3) для этого как имнимум надо ещё подумать об совместимости с ОС разными, мололи... а с офисом (и его клонами) проблен не возникает
4)...
Меня тут всёже смущает такой вопрос:
"То что Маяк в Замке прибавляет MP для ВСЕХ героев-мореплавателей, это по сути БАГ?"
Или же некий балансных ход,и не стоит его воспринимать враждебно и с подозрениями?
а что, не должен?
ну по логике, раз Маяк я строю в своём замке, то и действия должно распространяться ТОЛЬКо на моих героев. Или не так?
А тут получается, кто-то тратит бабло на постройку, а все остальные на халяву получают лишние MP
Не справедливо, по крайней мере
кто, враги получают? или союзники?
Из поста беса следует, что все...
Маяк по идеи должен прибавлять количество движения по морю тому, кому принадлежит маяк. А если это не так значит это скорее всего баг!
чтобы больше не возникало вопросов...
а водные эленментали прибавляют когда на корабле плывеш?)))
у водных элементалей (как и у всех конфлюксян) родная земля - Трава... так что ответ будет НЕТ
А интересно в каком сейчас виде находится этот справочник, и что еще хотите туда внести?
А что посмотреть сложно в каком состоянии... ссылка в подписи есть же у АмберСолера
Спасибо за полезные ссылки на сайте!
такой вопрос (изините, если покажусь неучью):
"При ответе (т.е. ответной атаке) таких кастующих случайно монстров, как Рухи, Горгоны и т.п., у них может каст выскочить? Или он только при их атаке срабатывает?"
Да, может.
Кстати, если обращаться к ВоГ, то это довольно большая проблема - т.к. ответный удар существа не фиксируется триггером !?BR, и отключить такие касты очень трудно...
Амбер, а вот у тебя на сайте в оглавлении дважды стоит
1.26 Дипломатия и особенности ее применения
2.17 Дипломатия и особенности ее применения
Подскажите, пожалуйста!
Черти, когда уже мертвы на поле боя, всё равно оставляют работать "канал маны"?
Или же канал срабатывает только при живых чертях?
Лишь при живых
Только перед каждым ходом они творят заклинание...
Кто???
такой вопрос:
а какого уровня в основном кастуют монстры свои заклы?
основного, продвинутого или экспертного...
если можно, то описать для всех (и Единорогов, и Горгон... т.е. с разными кастами)
Единороги - трудно тестить, но не эксперт. Огры-маги - продвинутый. Джины - продвинутый. Эфриты - хз как тестить. Птица Грома - вообще не зависят от других параметров, кроме их вол-ва. Змии - продвинутое. Защиты Элементалей - похоже, то же продвинутые. Чародеи касутют все на эксперт.
Герои - великая игра. А где можно скачать руководство?
Очередное обновление справочника.
Добавлены статьи:
1.26 Юниты - маги. Заклинания, доступные монстрам.
1.27 Классификация юнитов: Dead, Undead, Alive
2.20 Садимся в лодку. Практическое использование Шляпы Адмирала
Я не смог найти справку о бонусах юнитах на родных землях - нашел только о бонусах/пенальти героям. Хотя люди говорят, что таковое имеется...
Так проверь - Эрафийцы на Траве получают +1 ат/защ/скор. Таталийцы - на болоте, Кревлод - на Степях, Башня - на снегу.
хочется ещё раз сказать огромное спасибо автору справочника (т.к. последнее время я особенно часто им пользуюсь.)
когда ожидать следующую версию? (и будет ли она? если да, то хотелось бы знать что в ней будет добавлено?)
Всегда пожалуйста!
Скоро будет обновление. Добавлю полную расшифровку специализаций всех героев - с указанием внутреннего механизма расчета.
Очередное обновление справочника http://homm3world.narod.ru/index.html можно увидеть на моем сайте.
Наконец то удалось завершить расшифровку ВСЕХ специализаций героев:
1.2.1 Специализация героев. Ресурсы
1.2.2 Специализация героев. Заклинания
1.2.3 Специализация героев. Юниты
1.2.4 Специализация героев. Вторичные навыки
Также добавлены статьи:
5.10 Клонируем юнитов. Особенности использования заклинания "Клон"
5.11 Важные мелочи. Тактические советы по ходу игры
Буду рад за любые конструктивные комментарии.
прежде всего спасибо вам за вашу деятельность специализации героев - важный аспект игры - рад что и его осветили в ФизМиг-е.
Всегда очень интересовал такой момент - как работает резист магии? Например, боевые гномы (40% резиста), находящиеся внутри ауры единорогов (20% резиста, если не попутал) под управлением героя с экспертным резистом (ещё 20%) - каков будет суммарный шанс отбить магию? Просто будет рандом-генератор срабатывать единожды с шансом 20+20+40 = 80% на отражение магии, или же будет запускаться все три раза с соответствующими шансами? Очевидно, что во втором случае шанс меньше...
Да, и не увеличивает ли шанс резиста заклинание Волшебное Зеркало? (нет, как я понимаю?)
кажется три раза
AmberSoler, почитал, интересно, спасибо.
Действительно спасибо
Я не удержался и проверил сам - экспериментировал с Торгримом, артами на резист и боевыми гномами (без единорогов). Итак:
1) Действительно - вероятности всех резистов просто складываются. То есть он вполне может достичь и 100%.
2) В справочнике опечатка - Торгрим не 40 уровня со всеми артами будет полностью иммунен к магии, а 50-го.
3) Но фишка состоит в том, что не 50-го, а 49-го! Точно также, как и Торгрим 9-го уровня со всеми артами и одними боевыми гномами в армии тоже будет иметь 100%-ый резист, хотя если верить справочнику, то он должен быть 10-го уровня. То есть, в формуле вместо level должно быть level+1.
4) Сам резист я проверял крайне просто - дал комповскому герою Клинок Армагеддона (+999 маны и безответных фей в армию) и надал на него с боевыми гномами. Так вот, если резист у меня достигал 100%, то комп даже не делал попыток скастовать армаг! Собственно, так я и узнавал, что резист у меня достиг 100%. Например, на Торгрима 49 уровня без гномов с артефактами комп армаг не кастовал, а вот на 48-го - кастовал (правда, армаг ни разу так и не сработал, но он хоть пытался
Возможно, кстати, что и у других героев-специалистов по вторичным навыкам в формуле должно быть не level, а level+1.
А конкретно для Торгрима (с уже эксп. резистом) формула имеет такой вид: бонус резиста = level+1 %.
Про единорогов:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=129&view=findpost&p=262148
Там написано, что у простых аура сопротивления работает, а у боевых - нет...
насчет торгрима, то что комп не пытается кастовать еще не значит, что сопротивляемость 100%
Может быть заложено, что комп не кастует, если вероятность больше 98% или больше 99%
А смысл? Чем 98% отличается принципиально от 97? Вот 99% от 100 - да, отличаются...
Проще всего это посмотреть в ВОГе в !?MR - там сразу можно получить число процентов. Правда, в ROE число вещественное, а в ВОГе оно переводится в проценты и потом обратно, от этого могут быть несостыковки. Место в исходном коде - 5A88F0 - это вызов функции, которая возвращает вероятность нанесения повреждений монстру.
а почему в справочнике в разделе про заклинания нету столбца - что делает заклинание если нет базового уровня соответствующей школы. Например Ускорение без знания Магии Воздуха, на сколько ускорит юнита?
в разделе "Важные мелочи... " в самом конце написано
-- Блокировка высадки проивника на берег
нехватает буквы "т".
мелочь, конечно, но всё же..
Не удержался, провёл пару опытов для обогащения справочника. Делалось на платине от буки. Итак, сначала уточнение вероятности получить деньги в морском сундуке:
Сбор 400 сундуков в море.
Получено:
44 арта
=11%
~10% (данные FizMiG подтверждены)
Также получено:
478500 золотых
вычитаем 44000 (те деньги, что пришли с артами)
=434500
/1500
=289.6666666666666667
=72.41666666666666667 %
~75% (ИМХО)
В FizMiG 1.14 написано "45% (?)", думаю, теперь можно уточнить. На вариант "ничего" остаётся 10%.
Ещё провёл опыты с единорогами, гномами и сопротивлением, но результаты немного противоречивы.
Протокол (за каждое попадание/отказ ставил единичку в соответствующую строку)
Тест ауры единорога:
100 единорогов (не грейженных)
100 алмазных големов (покрепче будут)
волшебная стрела
сопротивление:
1111111111111111111
удар:
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
1
19 + 81 = 100
19/100 = приблизительно 20% (данные FizMiG подтверждены)
100 единорогов (не грейженных) (ослеплены, т.к. лень жамкать пробел лишний раз)
1000 гномов (не грейженных)
волшебная стрела
сопротивление:
11111111111111111111111111111111111111111111
удар:
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
44+71 = 115
44/115 = 0.382608695652173913
~40% (ожидаемые данные: сопротивляемости складываются)
100 единорогов (не грейженных) (ослеплены)
1000 гномов (не грейженных)
100 единорогов (не грейженных) (ослеплены)
волшебная стрела
сопротивление:
111111111111111111111111111111111111111
удар:
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
39+76 = 115
39/115 = 0.3391304347826086957
не очень то похоже на 40%. На 60% - тем более.
Итак:
Аура единорогов работает вместе с сопротивляемостью существа.
Два стэка единорогов не лучше, чем один.
Был ещё опыт единороги+гномы+эксп.сопротивление, но результаты вообще ни к селу ни к городу, буду переделывать.
Может быть, для нескольких стеков единорогов начинает работать уже схема Бернулли?
И впрямь, если предположить, что два стека единорогов игнорируют врождённую сопротивляемость гномов, то по схеме Бернулли итоговая вероятность для такого случая должна равняться:
R = C kn * pk * (1-p)n-k ,
где p = 20% = 0.2 - вероятность срабатывания резиста для одного стека единорогов, то есть формула принимает вид:
R = 2! * 0.2 * 0.8 = 0.32 = 32% - практически то же число, что и вышло у Леголегса.
Весьма странно, надо бы дождаться результатов следующих опытов...
Ещё опыт.
100 единогорогов (не грейженных) (ослеплены)
1000 гномов (не грейженных)
100 единогорогов (не грейженных) (ослеплены)
волшебная стрела
460 маны
115 выстрелов
71 попадание
(115 - 71)/115 = 0.382608695652173913
Думаю, особо заковыристым теорвером NWC не заморачивались и схема Бернулли - перебор. Мысли две:
1) Перекрывающиеся ауры единорогов не суммируются. Вообще. Есть рядом хоть один единорог - есть аура. Иначе - ауры нет. (я так уверен, потому что есть ещё несколько опытов, которые я пока не опубликовал).
2) Взаимодействие способностей гномов и уников может, имхо, происходить двумя способами:
а) вероятности тупо складываются, после чего происходит проверка. Т.е. гномы+единороги = 40 % и при повторении опыта тыщщу мильёнов раз мы эту цифру и получим. (Может удастся автоматизировать процесс и оставлять на ночь...)
б) вероятности не складываются, а проверки роизводится две, по очереди. Т.е. в результате гномы дают 20% и единороги дают 20% от оставшихся 80% = 36%. (надеюсь здесь нет моего препода по теорверу он издал бы стон отчаяния) С экспериментальными данными это согласуется даже лучше. С боевыми гномами разница будет ещё больше и при достаточном терпении удастся выбрать между а) и б). Вдобавок, можно будет определить порядок проверок для варианта б) (при наборе большой статистической базы).
Чуть позже обмыслю опыты с сопротивлением у героя (с и без артов) и опубликую.
Вставлю своих три копейки в этот научный диспут.
Бернулли - перебор. Практически вся внутренняя математика игры не выходит за рамки школьной арифметики. Те схемы, которые не укладываются в примитивные выкладки - скорей всего имеют внутренний косяк программирования...
Добавь цены Крестьян и Хоббитов.
Иногда всё-таки их можно купить - а именно - в Портале Вызова в Темнице.
Крестьянин стоит 10, Хоббит не знаю, надо пробовать.
Про Минотавров и Хоббитов:
У тебя написано - всегда имеют положительную мораль (удачу).
А может ли мораль Минотавра и удача Хоббита быть ниже +2? То есть может ли быть равной +1? Если нет, то уточни.
Может быть +1.
А купить можно и в лагере наемников наверное.
Может быть даже 0 - если есть запрещающий арт. Правда, спецуха все равно продолжает работать, т.е. бесполезно на миносов кастовать Печаль.
SAG, выложи свои исcледования, по поводу Ненависти юнитов друг к другу, мб АмберСолер добавит это в свой замечательный справочник
В Лагере наемников купить тоже можно, но они там не появляются. Разве что специально назначить.
уточнения по версии 1.14
стр 49
Earth Elementals имунны к Armageddon
Azure Dragons имунны к Fear
стр 62
Уволился - и в бой! - давно пофикшен патчами
отсутствуют описания САМОГО распространенного бага - "town view" - просмотр количества городов
противника и степени отстройки денег в них. Баг почти безобиден и разрешен к использованию
(все равно определить, пользовался противник им или нет - невозможно, если сам не скажет).
отсутствует описание бага "автокомбат+тактика" который позволяет продвинуть на 1 клетку 2х-гексовые отряды. Явный баг, но многие опытные игроки его используют.
стр 64
Птица грома не кастует Lightning Bolt. Она кастует такую же с вида магию, но 0-уровня которая называется Thunderbolt. Эта магия не принадлежит к школе Воздуха, т.е урон не усиляется орбой. Однако, элементалы Воздуха и Шторма - получают двойной урон.
стр 17 (либо поправить, либо сделать новую страницу). Я протестил на ТЕ и на SOD версиях.
Любовь и ненависть существ.
Магические элементали наносят половину урона Черным драконам и Магическим элементалям.
Психические элементали наносят половину урона всем неупокоенным включая Мумии, всем големам, включая Золотых и Алмазных, Гигантам, Титанам, Черным драконам и всем элементалям.
Элементали наносят вдвое больший урон элементалям противоположной стихии (Огонь-Вода, Воздух-Земля)
Титаны ненавидят (урон+50%) Черных драконов в Дыхании Смерти. И наоборот. Неулучшенные ненавистью НЕ обладают.
Титаны наносят обычный урон Черным драконам в Tournament Edition. И наоборот. Неулучшенные ненавистью НЕ обладают.
Архангелы ненавидят (урон+50%) Архдьяволов. И наоборот. Неулучшенные ненавистью также обладают.
Ифрит-султаны ненавидят (урон+50%) Мастер-Джиннов. И наоборот. Неулучшенные ненавистью также обладают.
Урон отображается в строке-подсказке уже полный, вместе с бонусом или пенальти.
Сфера Уязвимости, медаль Отваги и заклинание "Антимагия" на любовь и ненависть никак не влияют.
Реквестирую поболее уточнений, в связи с разработкой openhomm
И возможно, если найду один файлик, то скину сюда. Там более наглядные схемки строительства городов. Делал мой друг.
> отсутствует описание бага "автокомбат+тактика" который позволяет продвинуть на 1 клетку 2х-гексовые отряды. Явный баг, но многие опытные игроки его используют.
это что?
Хитро
Это скорее баг, не позволяющий поставить их на клетку вперед вручную. Или комп-тактик пользуется багом и должен быть забанен.
А я вот и не знал)
а то, что Фэйрики не кастуют магию на призванных элементалов ты знал? если другой армии не осталось, то они моментально перестают мочить магией (даже если могут) и бегут кусаться. Баг
этого тоже не знал, но и толку в этом не много.
в физмиге под багом понимается ошибка, которая может дать преимущество, а в случае со СД, если преимущество и есть, то реализовать его ой как не просто
Если фейрик подготовил файербол, а я не могу им в землю между вражескими юнитами шпульнуть - это баг. АИ это делает ПРЕВОСХОДНО!
Та же фигня с кольцом холода.
Это фича Комп еще тот читер
http://homm3world.narod.ru
Очередное обновление справочника представлено для всех, кто еще старается быть в курсе происходящего.
Добавлено несколько новых статей, а также внесены все корректировки и дополнения по тексту, полученные мною от любителей и профессионалов игры. Спасибо всем, кто присылает свои замечания и делится наблюдениями по теме.
Со своей стороны, стараюсь отражать всю поступающую мне новую информацию. К сожалению, не всегда оперативно - но, тем не менее, по мере накопления достаточного количества информации, она обязательно находит свое место в справочнике.
Также добавил немного графики - теперь юниты, артефакты, и вторичные навыки стали несколько нагляднее. Хотя книжка изрядно потяжелела в итоге... Но, полагаю, не помешает.
отлично, большое спасибо за вашу деятельность. без справочника, особенно тут, где масса модостроителей, не обойтись - постоянно им пользуемся.
Спасибо Вам за поддержку, что просто необходимо для продолжения работы над проектом! Всегда рад критическим и конструктивным отзывам... и, как говорится, вэлкам!
стр 62:
1.5 неверно описан механизм. Можно подумать, что после боя в охране не будет апгрейженного стека. На самом деле он будет, просто общее число охранников уменьшится на его величину до битвы. Число "пропадающих" охранников тоже может меняться, в зависимости от количества стеков нейтралов. Чем меньше стеков, тем больше потери нейтралов за один раз. Но экономически самый выгодный вариант - нападать единичкой - чтобы не тратить свою армию. Пример: напали на 100 ангелов одним скелетом, они разделились на 7 отрядов по 14 шт (один стек - архангелы). После боя останется 86 ангелов, но улучшенный стек в нем тоже будет присутствовать.
стр 21:
Скока физмиг весит?
2.4 мб в архиве
2 SAG19330184
Все замечания приняты и исправления внесены. Будет отражено при следующем обновлении. Спасибо.
На странице с таблицей по юнитам у некоторых нейтралов в колонке крестики. Я проверил, всегда нейтралы в портале вызова темницы стоят столько же, сколько и в жилищах (т.е. лазурики 30000 голда+ртуть и т.д.).
Кроме того, стоит отметить в описании портала вызова, что если жилище даёт несколько типов существ (как фабрика големов), то вызывается любое из них, т.е. можно получить не только каменных големов, но и железных или алмазных с золотыми.
Считаю, что в раздел "рассчёт нанесённого урона в бою" имеет смысл добавить такие частные случаи, как кавалерийский бонус, срабатывание способности рыцарей смерти "двойной урон" и способность некоторых существ получать неординарный урон от атак некоторых других существ (свойство "ненавидит ХХХ", получение существами с иммунитетом к магии разума 50% урона от психических элементалей, а чёрными драконами и элементалями магии 50% урона от элементалей магии). Ах да, ещё нанесение уменьшенного урона при контратаке ослеплёнными существами и получение существами, превращёнными в камень, только 50% урона.
Точнее, следует уточнить, в какой момент действуют эти модификаторы.
В справочнике нигде нечитал про особенности игры с союзом
Делюсь своими наблюдениями: (в частности, в ХотСит)
1. Палатки Ключника разрешение о прохождении не передают союзнику
2. Маяки союзника на карте дают бонус (детально не сверял)
3. При встрече героев (мой-союзник) можно свободно забирать арты,но нельзя свободно забирать войска (только заменяя свой любой отряд на союзный любой,однотипные отряды не суммируются,не заменяются)
4. Обелиски общие (правда области мазайки открываются по-разному)
5. В союзные города можно входить/просматривать,а героев нет (даже через таверну в городе нажимая ПКМ на лучшем союзном герое)
6. Посещение союзного города:
- Строить нельзя, но Грааль помещать можно
- Нанимать/обменивать войска нельзя,но забирать из гарнизона союзные войска себе можно, и улучшать свои неапгрейдженные войска тоже разрешается.
Примечание:в портале вызова (Темница) можно покупать себе доступных монстров
- абилки частей артефакта Статуя Легина на прирост в союзном городе не действуют.
- Заклы,абилки дополн.строений (такие как +1 к первич.навыку, + к MP,+ к мане),боевые машины - доступны, а наём героев - нет.
- Также,стоит отдельно описать особенность Портала (Инферно):
Перемещение из своего Инферно в союзный город Инферно (при наличии там Портала) нельзя. Перемещение из союзного инферно в свой можно (в списке телепорта доступны будут только свои Инферно).. из этого можно получить 2 интересных ситуации:
Игрок 1, Игрок 2 - союзники.
Герой игрока 1 ночует в Инферно Игрока 2. На ходе Игрока 2 заходим в тот город. Игрок 2 может использовать Портал для перемещения союзного ему героя в свои Инферно.
Так, можно союзного героя пропустить через Портал по всем ему ранее недоступным Инферно союзника совершенно бесплатно (например,если у героя небыло ГП) ради собирания неизученных ему заклов, или прибавив ему +1 к КС (если в Инферно были построены для этого здания).
Вторая ситуация - это контроль над героем союзника!!! Т.е. когда союзного героя пропустить через свой Портал и выйти из города, союзный герой будет находиться под вашим контролем - до тех пор,пока он в статусе "текущий" (им можно биться,колдовать на карте,посещать объекты,управлять артефактами и войсками). Ка только Игрок 2 "отпустит" (выберет своего героя или свой город) героя Игрока 1, этот герой перестанет быть доступным
Ну,вроде всё, остальные моменты, явные для понимания, я не стал описывать.. если что вспомню,найду, то сразу же сообщу..
Видимо он имел в виду посещение героем - поэтому он и не смог нанять в таверне союзника героя - сам ведь стоял на месте гостя...
Раздел "Игра против союзника" обязательно будет добавлен, так как эта идея уже давно сформировалась - осталось дело за малым При случае, протестирую все Ваши замечания, полагаю что это далеко не все.
Так, к примеру, если условием победы на карте указано "набрать N юнитов" то в учет берутся также юниты, находящиеся в армии союзника; героя союзника можно переместить в гарнизон союзного города (если есть цель нанять своего или просто запереть союзника, чтобы не мешался под ногами)... и т.п.
Спасибо за информацию!
можно
нельзя
"Биографии Героев"
Почему-то биография Мутаре Дрейк попала в конец биографии Мутаре.
На тридцатой странице неверно указан урон элементалей магмы: 4-8 против реальных 6-10.
Верно, 6-10 и в SoD и в AB. А в RoE их нету.
AmberSoler, как там дела с новой версией? Сегодня пойду к приятелю, с которым, помнится, откопали кучу ржачных багов при взаимодействии с союзничком. Попробуем вспомнить и записать.
Игра против союзника:
1. Ресурсы.
Для передачи ресурсов другому игроку необходимо либо иметь рынок в одном из замков, либо посетить рынок на карте приключений. Также возможно использование бага в торговцах артефактами или в гильдии наёмников в союзных городах.
Союзник-компьютер в обмен на ресурсы может передать в свой ход часть своих. Способ выбора компьютером ресурса и количества требует уточнения.
2. Города
2.1 Доступная информация
Доступна вся та-же информация о городе, что и его владельцу (стоимость построек, количество существ для найма и т.п.), кроме рынка (см ниже) и таверны.
2.1.1 Таверна
Таверна работает так-же, как и таверна на карте приключений, т.е. в ней доступны ваши герои и в гильдии воров ваши разведданные.
2.1.2 Гильдия воров
Союзные таверны не увеличивают количество доступной информации в гильдии воров. Если у вас вообще нет ни одной своей таверны - вы даже портреты лучших героев не увидите. Первые две строчки статистики, однако, видны всегда.
2.2 Доступные действия в союзном городе
Союзный рынок заблокирован для вас, строить здания и покупать существ (даже за свои деньги) вам нельзя.
Можно:
* нанять героя в таверне;
* купить корабль на верфи;
* купить существ в портале вызова. Работает так, как если бы покупал владелец замка, только деньги ваши.
* действуют бонусы здания "маяк"
2.3 Доступные действия в союзном городе без героя
Можно:
* пользоваться преобразователем скелетов (в ход пойдут воины из гарнизона, если нет героя-гостя).
2.4 Доступные действия в союзном (да и своём тоже) городе, если любой герой гость
Можно:
* купить боевые машины и книгу заклинаний
* пользоваться преобразователем скелетов (преобразуются войска гостя);
* покупать (и продавать) артефакты. Покупка БЕСПЛАТНО, если у вас нет своего рынка! Звоните прямо сейчас и в подарок вы получите аварийное завершение игры при попытке обмена ресурсов на ресурсы и в гильдии наёмников! Примечание: в рынок прямо с экрана города войти нельзя, но можно через гильдию наёмников или торговцев артефактами специальной кнопкой. Также можно так передать ресурсы другому игроку, эта функция работает нормально. Набор артефактов у торговцев, как известно, один на всех игроков и меняется каждый месяц.
* пользоваться гильдией наёмников. Не стоит говорить, что число рынков у хозяина города на цену существ, ресурсов и артефактов влияния не оказывает, только ваши рынки имеют значение.
* пользоваться вратами города в Инферно. Городами назначения будут только ваши города с вратами.
* пользоваться университетом;
* пользоваться преобразователем скелетов.
* автоматически получать опыт и +1 к первичным навыкам от соответствующих строений, а также использовать конюшню
* автоматически учить заклинания в гильдии магов
* автоматически получать бонусы от частей легиона
2.5 Доступные действия в союзном городе, если союзный герой в гарнизоне
Можно:
* пользоваться преобразователем скелетов (в ход пойдут воины из гарнизона, если нет героя-гостя).
* перемещать героя из гарнизона и обратно, но если в гостях ваш герой, то обмен не удастся. ВНИМАНИЕ: не пользуйтесь этим для обмена местами двух союзных героев! В игре портится память и начинаются странности, вроде пропадания и дублирования героев в списках, клонов на карте, телепортаций, вылетов и даже проигрыша союзного игрока;
* открывать полнофункциональный экран гарнизонного героя (без возможности его уволить);
* купить книгу заклинаний. Если у гостя книги нет - то её получает он.
2.6 Доступные действия в союзном городе, если свой герой гость
Нельзя:
* встать в гарнизон
* забрать войска из гарнизона (даже самолично туда отданные)
Можно:
* отдать войска в гарнизон
* использовать вихрь маны
2.6 Доступные действия в своём городе, если союзный герой гость
Нельзя:
* забирать войска
Можно:
* см пункт 2.4
* через обзор королевства можно открыть экран управления союзным героем
* отдавать войска из гарнизона
3. Герои на карте приключений
3.1 Обмен
Обмен происходит когда вы собственно отдаёте приказ на обмен, а также пытаетесь войти во врата подземного мира в момент, когда с другой стороны врата загородил дружественный герой (если он враждебный - происходит бой). Телепортеры не провоцируют обмен.
Нельзя:
* открывать окно союзного героя или его журнал
* забирать стеки союзника
Можно:
* отдавать свои стеки
* _заменять_ стеки союзника своими (например, отдать гоблина за 100 драконов)
* без ограничений манипулировать артефактами.
* увольнять стеки союзника (кроме последнего)
* отдавать последний единичный стек (выбрать его, нажать "разделение стека", выбрать пустую ячейку в армии союзника, ввести "1" в правое поле, ввести "1" в правое, нажать Ок. Срабатывает не всегда, требуется уточнение)
3.2 Гарнизоны
Нельзя:
* забирать стеки союзника
* заменять стеки союзника своими
* увольнять стеки союзника
Можно:
* отдавать свои стеки
3.3 Верфи
Можно:
* строить корабли, посетив верфь
* строить корабли на расстоянии
* строить корабль можно даже если на месте его появления плывёт свой герой на другом корабле.
3.4 Маяки
Маяки союзника _не_ дают бонус движения вашим героям (в отличие от аналогичной постройки в Замке).
3.5 Прочие объекты с флагом
Нельзя:
* ничего нельзя, в т.ч.:
* взаимодействовать с охраной шахт союзника
* покупать существ в жилищах союзника
3.6 Провидцы и палатки ключника
Действуют раздельно.
3.7 Карта Грааля
Счётчик посещённых обелисков общий.
3.8 Эффект Грааля
Распространяется на союзников:
* Башня (и открытие карты и доп. мана)
* Инферно (бесы для всех, даром, и чтоб никто не ушёл обиженный
* Сопряжение
* Подземелье
* Твердыня
* Крепость
Не распространяется на союзников:
* Замок
* Оплот
3.9 При атаке врага на союзный город, где гостем стоит ваш герой
Если гарнизонного героя нет, то его место займёт ваш герой. Армии будут объединены (по возможности), бонусы от строений (мораль от таверны и прочие серные тучи) работают нормально. После победы остатки армии остаются у героя, а невлезшие в бой слабые стеки переходят в гарнизон.
3.10 Заклинания
3.10.1 Вызов лодки
Лодки союзников не считаются "дружественными" и не призываются базовым вызовом лодки.
3.10.2 Городской портал
Городской портал не видит разницы между своими и союзными городами
Сейчас нашёл совсем не критичный косяк: в описании стартовых характеристик героев у всех героев города башни (кроме Пика) указаны стеки IronGolems вместо StoneGolems, я так понимаю, что именно так было указано в самом текстовике про армии героев, но думаю целесообразно исправить.
Также насчёт уже как-то называемом мной косячке - в описании димдора написано надо столько-то тайлов хода, на самом же деле их не надо (только если совсем не 0 мувов) т.е. надо маленько(50-100 пойдёт) и даже басик димдор телепортнёт, проверял много раз )) на соде
а ещё в справочнике нету упоминания, что если Стрелковыми башнями пропускать ход (при соответствующих условиях их контроля), то они могут потом отстреляться..
В FizMig щписывается баг, когда герой с помощью полёта нападает на нейтральный город и дерётся со своей копией. Говорится, что после победы город становится цвета героя, сам герой пропадает и появляется в таверне.
Помню, проверял этот баг и, ни при победе моего героя, ни при поражении, город моим не становился, а герой не был доступен в таверне. Играл карту AB на SoD. Больше не проверял, но вот сейчас прочитал в справочнике - удивился. Надеюсь в ближайшее время перепроверить.
Сейчас проверил - если герой и базовый замок и захватываемый совпадают по "расе", то всё так, как в ФизМиге, иначе - проблемы. Надо ещё потестить.
напал я как то на остатке хода на замок с помощью Полета, замок захватил, но долететь до входа уже не было мувов, а маны на Полет на следующий ход тоже не хватало. Думал что так и зависну внутри замка пока мана не накапает по единичке, но вспомнил про экспертный ТП и портанулся (повезло что мувов на него хватило)
А на ТП маны хватило?
Значит, хватило (маны было >=12 <20)
В последней версии ФизМиг-а на странице с Юнитами - названия и изображения кричеров не соответствуют их характеристикам (извиняюсь, если уже было сказано).
Добавлено ([mergetime]1263484372[/mergetime]):
Пардон. Баг вылазит, - когда упорядочиваешь монстров по одному из параметров. Т.е. портреты и названия - остаются на месте, в то время как параметры упорядочиваются соответственно запросу.
Добавлено ([mergetime]1263484398[/mergetime]):
А так - характеристики в норме. Автору еще раз Спасибо за проделанную работу.
Скажите, пожалуйста, если у героя разные школы магии с разными уровнями, то какой уровень является определяющим при касте Волшебная стрела?
Она ведь принадлежит ко всем школам сразу..
Больший.
Не подскажите какой урон наносит юнит при ответке?
Физмиг вроде не располагает такой информацией...
не знаю, отражено ли это в справочнике?
если при атаке отряда1,имеющего огнен.щит, на врага2 и у отряда1 выскочит Удача, то после ответки врага2 Огнен.щит также нанесёт урон врагу2 удвоенный урон (типа коеф.удачи ещё в действии)
Я просто раньше этого не замечал.. а тут обратил внимание
Товарищи не подскажите ширину поля?
То есть расстояние между армиями игроков, я как понимаю там 2 значения будет - одно на 2 гекса меньше.
Добавлено ([mergetime]1270049051[/mergetime]):
Номера гексов вне поля не доступны для перемещения юнитов
На странице "Юниты - маги. Заклинания, доступные монстрам" немного странные формулы у сказочных драконов:
По нынешней формуле сразу видно, сколько даёт урона один единственный дракон. А по твоей будет давать информацию о том, сколько урона принесёт НОЛЬ драконов - немного не то, чего ждёшь от формулы, верно?.
Два числа сложить не сложно, а вот путаница с форулами "эн минус один" и "просто эн" - поле для ошибок. В вообще, чем короче, тем проще.
Я потому и обратил внимание, что "споткнулся" на этих формулах.
Я, наверное, привык уже.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)