IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6472
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Nov 2019, 14:07 Сериалы и телешоу
смотрит кто?
Циник абсолютно прав, разбирая Черноблю.
Жаль, что мало кто его посмотрит и поймет. В сравнении с аудиторией кина, конечно.

Ну и некоторые технические неточности у Циника по традиции наблюдаются, к сожалению. Все же так однозначно отмазывать Дятлова, пусть и в пику фильму, - это неправильно. Я немного в теме технических моментов, поскольку довелось капитально пообщаться с настоящими специалистами, которые на РБМК работали. А ЛАЭС так и вовсе поохранять пришлось лично, и разрабатывать планы обороны тоже. Так что историю всех чп реакторов РБМК на предмет повторения я знаю как минимум в рамках антитеррор мероприятий.
И есть у меня стойкое подозрение, что вина эксплуатационщиков в аварии Чернобыля будет посерьёзнее вины разработчиков. В принципе, для таких мыслей достаточно знать, что из реактора ни при каких обстоятельствах нельзя извлекать столько стержней, сколько они извлекли. Это строжайше запрещено, поскольку реакция становится неуправляемой. Причем про это было известно заранее. А они там на Чернобыле с этим развлекались регулярно (материалы уголовного дела подтверждают). И на воздух не взлетали до эксперимента только по двум причинам. Во-первых, на всех АЭС РБМК была после тестирования введена система автокомпенсации, а во-вторых, были другие степени защиты от перегрева.
Из-за этого дурацкого эксперимента и упертости того самого Дятлова все остальные степени защиты они отрубили, а систему автокомпенсации победили, разгоняя из последних сил реактор, который вообще-то гас.

XEL, Vade Parvis
31 Oct 2019, 14:16 Кино
Киноманы, вам сюда
Осознал, что спойлеры - отличная вещь. Они, конечно, могут испортить просмотр некоторых фильмов, но зато отлично защищают от просмотра испорченных фильмов.

Так я прочитал содержание последнего на тот момент диснеевского эпизода Звездных войн и не стал смотреть. Очень рад этому факту до сих пор.

Этот подход отлично зарекомендовал себя в последними терминаторами. Из Генезиса я посмотрел только драку Арнольдов на ютубе.
Из тёмных судеб я не буду смотреть ничего. Самое начало фильма по описанию вызывает ровно тот же эффект, что и начало третьего чужого. Из-за этого начала с гибелью Нют я не признаю фильм частью канона. Для меня чужие кончились на втором фильме. Ну терминатор тоже. Начать фильм с гибели Джона Коннора - это однозначно фейл. Даже если бы дальше фильм был из философского золота, я бы не простил. Честно говоря, я даже не представляю, ради чего можно было бы Джона похоронить, чтобы это было достойно.
Четыре фильма после второго показали нам разных Конноров. Мы видели Джона бомжа, Джона предателя и теперь получили Джона трупа. И если труп - это лучшее, что могли дать герою моего детства, то спасибо, не надо вообще ничего.

Так что слава спойлерам. Можно пройти мимо фуфла. Чего и вам советую.
DrSlash
23 Oct 2019, 09:02 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Macron1 @ 22 Oct 2019, 21:57) *
Уже давно ходили теории, что в новых частях Палпатин вернется и будет обучать Кайло Рена.
А почему бы ему не вернуться? Он же уже возвращался, к тому же силы он накопил на порядки больше других.

Не вижу в самом возвращении Палпатина ничего плохого. Но сделать это можно очень по-разному. И большая часть вариантов - разные варианты дна. Маловероятно, чтобы после всего, что я узнал о диснеевской трилогии, они выбрали хотя бы вменяемый.

Палпатин - гений интриги и манипуляции. Да, он ошибся об Скайуокеров в финале (всех трех), но если не учитывать этой ошибки - все его планы были шикарны. Он действовал осмысленно, плодотворно, с запасом прочности и с явным стилем. Особенно важно в этом стиле было то, что все по сути видели, что кукловод есть, и события не сами по себе складываются, но понять, что происходит, и кто за этим стоит никто не мог.
В новой трилогии почерк Палпатина отсутствует. Происходящее на экране - мелкие дрязги осколков. Все козыри Палпатина создавались кропотливым трудом, причем было видно, что они не берутся с потолка. Здесь же постоянно что-то возникает просто потому что потому. Даже в этом (не)слитом сценарии "Палпатин" отстроил флот дестроеров. Если бы настоящий Палаптин мог левой пяткой возводить корабли и рожать из силы для них экипажи, зачем ему было вообще сговариваться с торговой федерацией, окучивать армию клонов, ждать годы до постройки звезды смерти (все это время мириться с дебильным сенатом)? Бац - флот. Бац - всем сдаваться!

Твист "Рей - внучка Палпатина" из той же оперы. Внучка так внучка. Хоть клон П-23 с двумя Х хромосомами. Настоящий Палпатин, ударься он в детопроизводство, - склепал бы себе АРМИЮ детей и внуков. Размах у человека такой. Одинокая внучка - это значит либо у Палпатина что-то сильно пошло не так, либо Палпатин давно и надежно мертв, либо плевать Палпатин хотел на дочек, внучек и т.д.

Короче, если диснеевцы и вернут Палпатина, то он как и Люк вернется сильно не таким. Впрочем, это уже чистая теория. Для меня диснеевская трилогия далеко за рамками канона, и её персонажей я воспринимаю совершенно отдельно. Иначе б на своей тяге уже прибыл в одну далекую галактику.
Для меня проблема прошлого сценария была не в том, что он не ЗВ, а в том, что он тошнотворен сам по себе. В прямом смысле. От клипового монтажа меня укачивает. И вот этот (не)слитый ровно в той же манере написан. Все эти "умер, но не совсем", "пожертвовал собой, но пережил", "а потом бац и превозмогли", "вот это поворот", "направо кругом", "а он был за нас" - это какой-то парад штампов, полученный калейдоскопом. Серьезно, словно ламантины писали.

Vade Parvis, tolich, DrSlash
22 Oct 2019, 21:39 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
https://www.mirf.ru/kino/syuzhet-zvyozdnye-...voshod-palpatin

Если это близко к реальному сюжету хотя бы на треть, то это такой неимоверный капец, что я на всякий случай не буду не то что смотреть это кино, даже читать синопсис поостерегусь. Не уверен, что на второй раз меня хватит.
Vade Parvis, DrSlash
21 Oct 2019, 14:04 Mantiss
Скромно прорекламирую себя в своем блоге.
https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
hippocamus, Vade Parvis
27 Sep 2019, 08:48 Немного о русском переводе
дошли и до имён собственных
Цитата(призрак коммунизма @ 26 Sep 2019, 23:34) *
Также Вы можете сравнить пику с копьём, это совершенно разные по функционалу орудия ближнего боя.(угадайте что у нашего пикинёра)
+ то что у Вас образ пикинёра ассоциируется с копейщиком, воином конного боя, шикарная заслуга отечественных переводчиков XVII века.

Не соглашусь. В настоящее время копье - более широкий термин, чем пика. Пику принято считать разновидностью копья.

Опять же, жесткой связи между копейщиком и конницей нет. Рыцарский ланс отличается от "сферического копья в вакууме" ничуть не меньше, чем сарисса македонской фаланги или какой-нибудь зулусский ассегай. Для последних найти в словаре определение "копье" - дело нескольких кликов, а вот как пику их классифицируют редко.

Иными словами, называть юнит можно и копейщиком, и пикинером, ведь других копейщиков в игре нет. Вот если бы был какой-нибудь именно что копейщик, тогда да, название пикинер было бы полезно для детализации. А вот пикинеры в HotA как раз есть, хотя и называются по-другому - никсами. В сравнении с ними у копейщиков вообще зубочистки. smile.gif

Ну и пользуясь случаем приведу пример реального перевода в другой компьютерной игре. Там такой юнит перевели как ... пекинес. smile.gif
tolich
26 Sep 2019, 12:04 Civilization
ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 02:24) *
Mantiss
Может скажешь - в чём преимущества тройки перед четвёркой по-твоему?

По сути, кроме модифицируемости - во всем, как ни странно. Но даже эта модифицируемость мне не помогла. Я в свое время очень внимательно четверку изучал на предмет выбора основы мода, но в итоге пришел к выводу, что даже простота многих технических решений не перевешивает большого количества проблем самого движка. И очень много графической работы надо было бы делать.

Проблемы четверки хотел написать коротко, но получилось как всегда.

1) Убитая в хлам карта.
Пожалуй, самая неудобная из всех цив-карт кроме шестерочной трехмерной. Нечитабельная, некрасивая и даже не использует толком заявленную трехмерность.
Карта тройки не без недостатков, но читается на порядок лучше.

2) Наиболее убогая боёвка из всей серии.
Даже хуже, чем в первой части. Там хотя бы быстро все происходило. Стеки смерти с одним параметром силы - это что-то с чем-то. По сути боёвки в игре нет - есть научно-экономическое соревнование. Система абилок должна была сыграть, но не сыграла. тупо штампуется самый экономически целесообразный юнит. Кто больше наштамповал - тот и молодец.
В тройке боёвка тоже не сильная, вдобавок весьма специфическая, но там есть четко выраженное деление юнитов на атаку, защиту и дистанционный урон, что требует от армий разноплановых юнитов.

3) Социальная система.
В тройке она хотя бы "типа классическая", в четверке это просто какое-то недоразумение после Альфы. Т.е. в тройке можно правильно расставить названия и задать цифры, чтобы более-менее привязать к реальности. В четверке нужно менять всю систему бонусов напрочь, оставляя считанные удачные находки.

4) Система расселения.
После выхода тройки я думал, что сделать хуже нельзя. Все эти бесконечные гонки с заселением в древние времена, от которых строго зависит ход игры, раздражали неимоверно. Чтобы поиграть нормально (в моем понимании) надо было ювелирно подобрать скорость расселения. Медленно - сожрут без шансов. Быстро - скучное доминирование.
В четверке это типа решили. Но лучше бы уж не трогали. По факту то же самое расселение в виде гонки, но размазанное по половине игры. Любая ошибка в тайминге - безусловное поражение или доминирование. Играешь как на пороховой бочке.
При том, что в тройке проблему можно решить в редакторе минут за десять, в четверке надо лопатить уже серьезно.

5) Дерево развития.
Троечным я сильно-сильно недоволен. Оно в рамках игры неимоверно короткое. Глядя даже на штатные сценарии понимаешь, что дерево буквально обкорнали, чтобы впихнуть в игру, завязав на многие технологии сразу по три или даже четыре функциональные механики. Часть механик вообще вывалили как общие, хотя привязка к наукам там напрашивается. Вот взять те же действия рабочих. Сценарий Месопотамия на одни эти действия дает целую линейку наук! И вообще, чтобы что-то успеть значимое в игре, надо чуть не в обязательном порядке включать ускоренное производство, иначе в древние времена кроме разведки, поселенцев и охраны тупо не успеть что-либо построить, чтобы это хотя бы издали напоминало заявленные Вавилон, Рим или Египет.

Но в четверке умудрились сделать ещё хуже. Научное дерево без модов просто дорога. Причем дорога со скоростным режимом формулы-1. И это даже бесполезно исправлять, выкручивая затраты на науку, поскольку альтернатива - стеки смерти. Они даже при такой скорости появляются, поскольку юниты грейдятся только в путь.

6) Лидеры и фракции.
В тройке они визуально меняются от эпохи, а в четверке, где все трехмерное и технически сделать проще - нет. Мелочь, но до сих пор бесит.

Сами фракции выделяются в частях примерно одинаково - свойствами и юнитами. С юнитами я изначально писал, что это бред, оставшийся в наследство от бумажной игры, где совсем иной уровень ограничений. А вот со свойствами в четверке какая-то странная фигня. Они привязаны не к фракции, а именно к лидеру. Т.е. та же Россия имеет трёх лидеров, создающих фактически три разные фракции с совпадающим спец-юнитом. Вопрос, почему не поиграть нормально этими по сути разными фракциями одновременно? Я может хочу смоделировать борьбу красных с белыми в естественном фоне. Только свой сценарий пилить?

И вообще не понимаю, почему при таких небольших функциональных отличиях между фракциями, нельзя задавать свои собственные в конструкторе. Master of Orion 2 был выпущен давным давно. Сложно было посмотреть, как там было сделано?

7) Религия.
Да, в четверке это есть. В тройке нет. И это именно тот случай, когда НЕТ выигрывает.
Потому что в тройке религия учитывается "вся скопом" в виде храмов, соборов и прочего, но учитывается умеренно адекватно. В четверке конкретные религии сделаны частью научного развития. Вот не хочешь ты иудаизма или ислама, а нет, не отвертишься - появился. И это уже какой-то запредельный уровень фатализма. Причем в реальности возникновение религии было связано не с наукой вот ни разу. Тот же ислам зародился вовсе не в интеллектуальном центре мира.
Забавно, что геймплейный дипломатический механизм "товарищей по вере" в тройке уже был, хотя и в недоделанном состоянии. Без динамики. Т.е. в сценариях, где от четверочной системы вполне есть прок, тройка вполне справляется механизмом симпатии.

8) Море.
Я сильно недолюбливаю рандом, в том числе когда в тройке "море поглотило ваш корабль". Но в четверке любимые мною морские карты я невзлюбил еще больше.
Ситуации, когда ты намертво заперт на трёх островах и лишь бессильно наблюдаешь, как там за полоской непреодолимого океана развиваются все остальные - сильно на любителя. Мне не зашло, короче.
Но отмечу, что морские ресурсы с морскими рабочими мне понравились. Ещё в Альфе.

Короче, четверку я ставлю только периодически, когда нужно что-то конкретное проверить, а тройка у меня в папке "вечное".

hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Etoprostoya
25 Sep 2019, 15:56 Civilization
ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
Давненько я ничего не писал про цивилизацию. За прочими заботами уж очень неторопливо продвигается мой мод-сценарий для третьей части. Но сегодня речь не о нём. Сегодня я напишу о своих мыслях про шестую. Благо вышли для неё вроде бы все нужные дополнения, и она перестала напоминать огрызок проекта.

Начну с того, в целом игра на уровень выше двух предыдущих частей. В кои-то веки фираксианцы выкатили игру, в которую я могу поиграть без отвращения и даже с интересом. И не как в странный варгейм или симулятор пакс-американа. Но до третьей части не дотягивает, увы. С Альфа Центаврой и сравнивать не буду.
Вот такое мнение. Если коротко.

Если развернуто то описывать игру в режиме штатного интернет-обзорщика я не буду — таких обзоров хватает. Нет смысла повторяться. В целом они более или менее честные. Поэтому писать я буду так, словно все здесь такие обзоры уже смотрели-читали. И писать буду о том, что большинство обзорщиков пропустило. О причинах проблем.

Начну с карты. Кому-то она понравилась, кто-то недоволен.

Мне карта визуально очень понравилась. Я даже на первых ходах ею пользовался. Потом, разумеется, перешел на стратегическую двухмерную. Потому как полноценно пользоваться этим трехмерным великолепием для меня даже не мучительно, а попросту невозможно. С функциональной точки зрения это даже не дно нащупанное еще в четвертой части - это какой-то новый уровень дна.

Очень красиво, но не видно ни юнитов, ни эффектов, ни ландшафта, ни даже городов. Смотреть на эту карту без специальных линз невозможно. При том, что карта той же третьей части при всех своих недостатках отлично читается. Да что уж там, даже весьма посредственная карта Альфы с её гаммой вида «привет дальтоникам» отлично обходится без костылей.
Настоящая красота в функциональности. Но продать такое трудно, очевидно поэтому в игре две карты. Чтоб и маркетологи были сыты, и игроки целы.

Жаль, что вторая, собственно предназначенная для игры, тоже не лучшим образом справляется со своей задачей. Вернее не справляется вовсе. Поскольку задача невыполнима в принципе. Досадный факт, о котором ни один обзорщик не написал, поскольку очевидно не в курсе об основной проблеме игровой концепции Цивилизации.

А проблема эта в том, что основой Цивилизации с самой первой части являются города. Если у вас нет городов — вам поражение. (Города-личинки в виде поселенцев не сильно меняют это нехитрое правило.) В то время как в реальности всё было чуть ли не с точностью до наоборот, вплоть до индустриальной эпохи.

Кто не верит, посмотрите на основу производства в указанные времена и поинтересуйтесь уровнем урбанизации. Даже Рим, который можно посчитать примером древней урбанизации, постулировал идеалом простого пахаря. И легионерам ветеранам вместе с гражданством выдавал не квартиру в центре, а кусок земли где подальше. Основой развития были сельские жители, которых горожане мягко говоря эксплуатировали.

Чтобы как-то насадить свою систему с городами на глобус, фираксианцы чего только не изобретали. Началось с окружающих клеток, которые грабит или, выражаясь мягче, обрабатывает город, и улучшений к этим клеткам. Потом добавились рабочие и даже рабы, эти улучшения производящие. Потом в этих улучшениях стал участвовать город (4 часть). В шестой эти улучшения сам город уже и делать может. По крайней мере солидную часть.

Развитие естественное с игровой точки зрения, но к реальности это клеится с трудом. Дело в том, что все эти улучшения наиболее актуальны именно в древние времена, а игровой движок раскручивает маховик аккурат ко временам современным, где города уже и сами по себе как раз индустриальные центры, которые все эти старые «улучшения» вроде ферм отлично переваривают. (См. рост Москвы, поглощающей пригороды.) Из-за неверной трактовки процесса игровая модель получается весьма натянутой.

Город обрастает вменяемым числом кварталов веку эдак к индустриальному. Т.е. к тому времени, когда «кварталы» надо бы уже заменять одни на другие. А заменять нельзя. Не умеет этого игра. Концептуально не умеет. Т.е. даже если разрешить перестройку, то это будет связано с потерями, и вообще поставит под вопрос рациональность изначального возведения.

Вот и получается, что надо с самого начала возводить города на далекое будущее. Причем еще и под самое разное, ведь планы на победу и ее сроки в партиях могут отличаться. Но чтобы строить с таким прицелом, нужно знать свойства кварталов и их хронометраж. Было бы очень здорово, если бы карта могла тут как-то помочь, но нет. Карта умеет показывать все что угодно — ландшафт, потенциальные беды, бонусы клеток для производства или юнитов, но только не потенциальные варианты построек.
Я уж не говорю о том, что вы в принципе не можете в каком-то виде попробовать отстроить город в тестовом режиме, чтобы просто оценить, как что с чем сочетается. Это надо наиграть сколько-то партий и зазубрить. Или играться в редакторе.

Хуже всего, что даже не понятно, как при такой концепции карта вообще может помочь. Вот и фираксианцы этого не поняли. Хотя сделали все от них зависящее. По крайней мере для тех фокусов со временем, которые реально предусмотреть, подсказки есть. Скажем, в прибрежных районах есть иконки с волной, обозначающие опасность затопления клетки из-за глобального потепления. Т.е. к этому самому возможному потеплению мы в игре готовимся с самого начала. А к неизбежному грамотному строительству не готовимся.

Причем интересно, что данная особенность даже прямо подсвечивается в игре. Скажем, две фермы рядом дают бонус. Но узнаете вы об этом не вместе с фермами, а с подсказкой советника, когда уже построите несколько ферм, причем не факт, что хотя бы две рядом.

Иными словами, играя в шестую Цивилизацию, вы четко должны ориентироваться на «послезнание», но полноценных механизмов для его реализации у вас весьма ограниченное количество. Карта в этом списке лишь один из пострадавших аспектов. Но проявляется это везде. Взять тот же ИИ. Вот что делать бедолаге, если развитие фракции надо делать не исходя из текущего положения, планомерно улучшая его, а следуя продуманному плану, зависящему от множества факторов? Вот и выкручиваются разработчики, задавая ИИ шаблон развития, отойти от которого не получается, даже если карта максимально не соответствует. Получается, что карту не может полноценно прочитать не только игрок, но даже ИИ. Игрок ещё ладно, у него бумажка с ручкой и записи от прошлых партий или мануалов, а вот ИИ обречен максимум подгрызать клетки с вкусными ресурсами и вести в остальном шаблонную политику партии.

Второй момент, который хочется отметить — социальная тема.
С технической точки зрения, это максимально продуманная система со времен Альфы.
Если в первой-третьей частях мы имели только какие-то странные виды «правления», собранные в несусветную кашу из общественно-экономических формаций, вариантов устройства правительства и идеологий, то Альфа сделала кардинальный шаг вперед, выдав цельную систему с бонусами по разным свойствам общества. В сравнении с этим и табличка четвертой части, и цивики пятой — куцее бледное подобие. А вот шестая может похвастаться системой куда более широкой, чем даже Альфа. В Альфе была фиксированная табличка, заполнявшаяся по мере изучения технологий, а шестёрка позволяет менять саму табличку и гибко заполнять её значения. В теории.

На практике, несмотря на целое отдельное научное дерево развития социальных технологий, реализация оказалась довольно квадратной. По сути там в табличке вместо полноценных свойств, влияющих на все аспекты фракции (Альфа) просто бонусы к каким-то специализированным аспектам. Бонус к производству рабочих или каких-нибудь конников, например.
Более того, это в ряде случаев вообще получается рутина. Скажем, хочу прикупить клеток у городов — надо переключиться на бонус к покупке. Купил — переключаешься обратно. Формально это ограничивается игровыми деньгами, но по факту ограничение довольно мягкое.

Единственное, что напоминает о могуществе возможностей Альфы — бонусы темных времен. У них к бонусам и минусы есть.

Ну и сама каша из формаций, правительств и идеологий никуда нас не покинула. В одной линейке могут быть демократия, коммунизм и фашизм. Для меня это звучит как: «что вы выберете - сладкий, горячий или коричневый?» Кофе очевидно выбрать нельзя.

Утешает только то, что фираксианцы хотя бы пока не объединили коммунизм с фашизмом в русле последних тенденций. Впрочем, есть и от чего приуныть. Скажем, во всей социальной инженерии я не нашел социализма. Или вот интересно отношение к русским лидерам и вообще фракции. В старых цивилизациях кто у нас был? Сталин, Ленин — все об СССР. Потом стали выбирать царских представителей, но хотя бы бонусы фракции оставались производственными. Теперь же, глядя на Петра первого, которому даже отказали в праве на эпитет «Великий», ничего кроме уныния испытать нельзя. Морозостойкость, религиозность и способность хорошо торговать с более развитыми соседями. Про полеты в космос или советский атом рекомендуется забыть. Хорошо хоть пока нет бонусов на продажу нефти и газа. Не удивительно, что первый же русскоязычный запрос по модам выдал мод с Сталиным.

Все же фираксианцы хорошо чувствуют реакцию западного потребителя, поэтому такое отношение к фракции я вижу не как обиду, а как хороший, честный индикатор.

Третье, что отмечу — игра все также не предполагает каких-то существенных отступлений от основной линии развития, но сама линия уже хотя бы визуально смахивает на косичку. В каждый момент времени обычно есть выбор между тремя более-менее равными вариантами. Выше я приводил пример с демократией, коммунизмом и фашизмом — остальные в том же духе, и уйти далеко от рыцарей, пороха или электричества не выйдет. Т.е. развитие какой-нибудь природно-ориентированной или пара-панковой фракции тут не увидеть. Но все же выбора больше, чем в четвертой части. А самое главное — движок на самом деле дает огромные возможности. Не такие, как изменение ландшафта в Альфе, но все же. Если бы у кого-то хватило пороха все это причесать, то можно было бы сделать весьма годную игру, в том числе и для хотя бы минимально правильного отображения реальности.

Что забавно, тема недоделок и «а надо было бы сделать так» всплывает чуть ли не в каждом обзоре. Т.е. люди без всякого глубокого анализа сходу чувствуют проблемы. Так что не буду оригинален, изложив свои мысли.

Улучшения клеток должны были бы жить своей жизнью, особенно в начале игры. Да и в дальнейшем было бы куда лучше, чтобы влияние на них оказывалось скорее косвенное. Вот контроль над той или иной клеткой — это уже вопрос вполне военный, а не чисто культурный или финансовый.

Названия схем-контейнеров под бонусы в социальном конструкторе легко было бы заменить на более соответствующие реальности. Там бы как раз были все те формации о которых писал и недописал Маркс — рабовладение, феодализм, капитализм и т. д. Отдельные ячейки отвечали бы за конкретный метод правления (монархия, республика и т.д), диктатуру классов и прослоек (олигархия, теократия и т. д.), силу законодательной власти (абсолютизм, парламентаризм, советы и т. д.), судебной…

Осталось бы добавить «мобильные города» для отображения миграции фракций вроде Гуннов. И отвязать наконец доступность юнитов от конкретных фракций, привязав к сочетанию внешних факторов, чтобы прекратить цирк с казаками в пустынях или островными гусарами.
Привязка чудес света к обстоятельствам, о которой я ныл ещё десять лет назад, проявила себя вполне неплохо, но следовало бы сделать следующий шаг и решить проблему «опоздал достроить чудо». При таком количестве чудес, что уже встроили в игру, нет никаких проблем после условных египетских пирамид возводить пирамиды южно-американские, китайские или ещё какие. Что-то я не припомню у Майя комплексов по поводу вторичности их построек.

Бонусы от темных/обычных/золотых веков явно стоит сделать более отличающимися. Темные века должны давать бонусы для догоняющего развития. Тут все понятно. Это нужно для баланса. Отстающий должен получать шанс.
Бонусы обычных веков должны быть обоюдоострыми и наиболее интересными.
Бонусы золотого века должны быть в плюсах декоративными, а в минусах очень жесткими. Своего рода имитация разложения общества от полученных успехов. Чтобы после золотого века не следовало подряд несколько не менее золотых.
Думается, лучше всего тему веков раскрывать как раз через чудеса.

Ну и нужно дерево технологий делать менее длинным, но более широким. Я тут как раз посидел над альтернативной фантастикой, могу сказать, что есть масса интересных вариантов развития цивилизации без стандартной линейки через бронза-железо-порох-уголь-электричество-компьютеры. Причем часть из них даже куда более реалистична, чем традиционный в Цивилизации полет ковчега.
И даже не реалистичные стоит добавить. В интернете масса статей о постройке пирамид через размягчение камня звуком, о транспортировке этого камня управляемой левитацией, об энергетической функции пирамид и прочих занятных штуках. Но практически никто из этих альтернативщиков не идет дальше, не пытается описать общество, обладающее такими технологиями. А ведь такие возможности накладывают на общество колоссальное влияние.
Игра, учитывающая это, обладала бы отличным педагогическим потенциалом. Даже если бы постулировала, что наша современная цивилизация лучше всех. Это хотя бы можно было пощупать, понять почему. Усомниться.
hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Adept, Etoprostoya
16 Sep 2019, 15:26 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Очередная часть текста будет посвящена панку. Применительно к Героям — к парапанку, клокпанку и ещё нескольким менее известным панкам.

Но начну я с панка изначального. С определения. Возможно для вас будет новостью, но слово punk заимствовано из английского, где первоначально обозначало вовсе не субкультурное направление, а совсем даже гнильё, рвань и чуть позже — трущобы, где обитают грязные, ненужные и никчёмные недочеловеки.

Т.е. если исходить из первоначального смысла, то панковый замок у героях уже есть, а может даже два. (Те самые, у которых гильдия магии самая низкая.)

Сейчас же на слуху панки совсем другие, и в первую очередь киберпанк. Как же так получилось? Дело в том, что первые значимые представители киберпанка были написаны в качестве описания альтернативного будущего. Сильно альтернативного. Если основное направление маркировалось чем-то вроде космических кораблей, атомной энергии и роботов, то маркерами Нейроманта, Джонни мнемоника и им подобных были как раз трущобы, в которых развитие «будущего» получали весьма специфические технологии, вроде кибернетических. Вот и получилась антиутопия в виде информатизированных трущоб, что весьма точно отражено в названии.

Однако в дальнейшем упор именно на трущобность поуменьшился, а вот на альтернативность, напротив, увеличился. Появились описания будущего делающие акцент на био-технологиях, генетике или даже вариантах перечеркивающих достижения современные. Так мы получили биопанк, генопанк и массу других панков, среди которых нас в первую очередь интересуют дизельпанк и парапанк.

Эти два панка полностью отошли от трущоб как основы в пользу альтернативности. Причём если в киберпанке альтернатива была для будущего, то здесь она скорее ориентируется на настоящее и даже прошлое. Это описание миров, где вместо электричества люди использовали дизель или даже паровой двигатель. Причём, если в киберпанке и ему подобных отличие в основе приводило к фундаментальному отличию общества от «мейнстрима», то для производных панков это не обязательно.

Допустим, в нашем мире используются электрические холодильники, а во вселенной манапанка это будет холодильник волшебный, работающий на мане, рунах или пленных демонах, но функционально точно такой же. В нём даже может стоять привычная нам марка пива или лимонада.

Т.е. альтернативность может носить исключительно декоративный характер, а использование панка призвано лишь как-то обосновать в выдуманном мире привычный нам порядок взаимоотношений. Так манапанк отлично подходит для отображения современности в антураже хоть рыцарского Альбиона, хоть индейского Теночтитлана.

Именно это отсутствие собственного содержимого делает введение любого подобного панка в мир Героев достаточно трудной задачей. По сути там нет очевидной необходимости в каком-то особенном парапанке, клокпанке или ещё в чём-то подобном, поскольку почти любые требуемые аллюзии на современность можно реализовать через уже имеющуюся магию. В рамках наличествующего манапанка.

Идти же через антураж крайне сложно, поскольку набор дизайновых решений крайне скуден, если рассматривать их сами по себе, без приложения к задаче «повторить современность иными средствами». Мы утыкаемся в бесконечные шестерёнки, очки-консервы и прочие ссылки к тем временным периодам, когда возникла технология, давшая название панку. Так парапанк стал плотно связан с викторианской Англией. Если вы посмотрите какой-нибудь сборник рассказов, посвященный парапанку, то минимум половина будет эксплуатировать Лондон, Шерлока Холмса и т. д. Стилизации.
Но за этой «паро-Англией» нет своих образов, только заимствованные. В ней нечего взять даже на одного юнита.

Иначе говоря, реализуя паропанк мы не можем отталкиваться ни от пара, ни от панка. Что же делать?

Отталкиваться следует от самого понятия альтернативы не очевидными средствами. С жестко поставленным условием функционального равенства результатов. Т.е. условная паропанковая фракция должна соответствовать по силе и возможностям типовой магической, но делать это строго иными методами.

А уж какая там будет роль, это уже отдельный разговор. В принципе, ничего не мешает делать парапанковых рыцарей против волшебных демонов или наоборот парапанковых демонов против волшебных рыцарей. Хотя, конечно, есть роли удачнее подходящие для паропанка. Например изобретатели или торговцы, т. е. те, кто по каким-то причинам типовой магией пользоваться не хочет или не может.

Последнее объясняет огромное количество парапанковых и клокпанковых гномов в разных сеттингах. Гномы типично не имеют нормального доступа к обычной магии, разве что руны или что-то подобное. Это отличный повод дать им вместо магии какой-то другой способ сражаться на равных.
Однако, гномы вовсе не являются единственным или хотя бы определенно лучшим вариантом для панка. В действительности нет никаких особых причин лишать гномов магии. Во многих сеттингах они отлично колдуют. В частности, в сеттинге третьих Героев. Поэтому сразу строить парапанковую фракцию на гномах будет грубой ошибкой.

Необходимым для паро- клок- и им подобного панка будет фракция с содержимым, которое трудно, неудобно или хотя бы некрасиво изображать с помощью магии, манапанка. К счастью, таких вполне хватает. Это все варианты, требующие от манапанка выполнения взаимоисключающих требований. Например, одновременно высокий уровень развития (магия как наука) и низкий (фракция на низком уровне развития). Или одновременно сложность подготовки (магия для избранных) и общее массовое использование (вещи в повседневном обиходе).

Перед тем как рассмотреть наиболее известные «панковые» существа пригодные для отображении в Героях следует сделать последнее отступление о разнице между паропанком, клокпанком и электропанком.

Паропанк, как легко догадаться, основан на паровом двигателе. Его основная визуальная привязка на данный момент — викторианская Англия. Отличительная особенность — ярко выраженное топливо и его последствия. Уголь и дрова, горящие топки и закопченные трубы, дым и смог. Впрочем, вместо угля может быть и «уголь». Этот «уголь» может называться как угодно, но результатом будет крайне высокая эффективность работающих на нем устройств. В ряде случаев куда большая, чем у ядерного реактора.

Клокпанк вместо пара использует пружины. Его основная визуальная привязка на данный момент — Леонардо да Винчи и его чертежи, а следом за ним и Италия. Отличительная особенность — отсутствие топлива как такового. Ключ для завода механизма и все дела. Впрочем встречается и завод каким-то более продвинутым способом вроде ветряных лопастей.
Электропанк использует электричество, но совсем не так, как это электричество используем мы. Тут ориентиром служат работы Жюля Верна и Николы Теслы. От первого взяли многообразие применений, а от второго визуальную составляющую. В итоге визуально это очень часто Франция, но с большими катушками, шарами и обязательно красочными молниями. Вплоть до того, что из Эйфелевой башни нередко делают какое-нибудь огромное электрическое устройство. Отличительной особенностью как раз и является обилие молний. В рамках данного панка эти молнии могут использоваться и как топливо через сбор естественных или волшебных.

В принципе, все эти панки друг другу особенно не противоречат, легко совмещаясь друг с другом при необходимости. Аналогично не вызывает сложностей и их комбинирование с манапанком. Отдельно отмечу, что в базовых образах очень много западной Европы, и практически нет азиатских или африканских культурных мотивов. Т.е. такие мотивы возможно добавить органично, но это будет именно что добавка.

Теперь об образах, о потенциальных юнитах. Основная проблема в том, что этих существ в чистом виде нет. Ни одного. Весь панк предназначен не для создания новых образов с нуля, а для «альтерирования» существующих. Соответственно и брать нужно не какие-то готовые образы, а своего рода комбинации из базового образа и его панк-воплощения.

Передвижной дом.

Это один из наиболее известных образов, куда входит довольно большое количество вариантов реализации. Первым из которых очевидно является банальный паровоз с вагонами. Другое дело, что даже в рамках паропанка банальностью там и не пахнет, а уж в остальных случаях… Панк наделяет дом не просто способностью передвигаться в пространстве, но делать это стильно. Огромные котлы и сложные ноги? Легко для парапанка. Особняк взлетающий на винтах от усилий нескольких велосипедистов? Клокпанк это может. Дом двигающийся силой грозы? Ну вы поняли…

Летающий человек.

Если магия предполагает полет на ковре, крыльях или просто посредством левитации, то панк предполагает обязательное наличие устройства. Что за устройство, зависит от конкретного панка. Дельтаплан с педальным двигателем и паровой реактивный ранец в этом плане отличаются куда меньше, чем кажется на первый взгляд.

Искусственный человек / голем.

От волшебного голема этот искусственный человек отличается лишь методикой создания. Автоматон клокпанка будет заводной куклой. В паропанке там внутри будет котёл, требующей заправки «углем». Ну а электропанковый может оживляться ударом молнии в грозу, будучи собранным из биологических запчастей.
Вопрос о разумности обычно никак в рамках панка не проясняется. Не принято.

Гигантский человекоподобный монстр.

Тут два основных подхода.
В первом используется монстр существующий, а панк лишь улучшает его. Т.е. условно берётся Кинг-Конг, обвешивается паровой бронёй, в лапы ему выдают тесла-пушку — вот вам техно-монстр.
Во втором вместо существующего монстра берётся большой искусственный человек или голем из предыдущего пункта. Далее действуем как с Кинг-Конгом.

Гигантский членистоногий монстр.

Тут примерно то же, что и с человекоподобным, но вместо шасси используется голем в форме членистоного. Так уж удачно совпало, что всякие рачки-жучки-паучки обладают внешним скелетом, который так удобно показывать рукотворными жесткими конструкциями.

Экипированный специалист.

Тут проходит практически любой спец от солдата или грузчика до супермэна. Благо при определенной силе приспособлений вы не отличите одного от другого. От элементарной выдачи солдатам паровых ружей можно добраться до Бэтмана с гаджетами под любой случай. Да и грузчик может в заводном экзоскелете побороться с любым чужим бойцом.

Современная техника, ряженная под заданную эпоху.

Пожалуй, самы панковский образ из всех. Так весьма популярен танк. Паровые танки, разъезжающие по просторам фэнтези вселенной как-то маскируют своими дымящими котлами тот факт, что и без всякого танка артиллерия в том окружении должна бы вызывать массу вопросов.
Аналогично с тесла-пушкой, выступающей в качестве аналога то ли требушета, то ли огнемета.
В одной части Warcraft даже подводную лодку смогли таким образом добавить. Причем там даже подсвечено, что местным аналогом этой лодки была просто подводная черепаха.

Крот.

Так я классифицирую всё то обилие механизмов, позволяющих перемещаться под землей. По сути это аналог летающего человека, только в иной стихии.
Тут отличительной особенностью является сверлообразный винт, каким-то образом позволяющий развивать весьма приличную подземную скорость. Впрочем, встречаются и варианты более похожие на настоящих живых кротов или червей.
Интересно и самобытно в этом образе то, что он не является производной от реально существующей современной техники (сейчас нет и не предвидится таких универсальных скоростных буров), но кажется таковой.

И собственно все. В итоге, сбалансированная армия собранная исключительно по заветам панка будет в большинстве представлять собой экпированных специалистов, часть из которых может быть не людьми, а какими-нибудь мифическими существ. Но глядя на этот список невооруженным взглядом видно, насколько он близок к роли безумного ученого.

Итак, мы имеем интересную роль, подходящую стилистику, но всего этого обидным образом не хватает для формирования фракции. О последнем недостающем фрагменте в следующий раз.
Vade Parvis, Dead_89, Iriniko, drevoborod, redar2013, Aeternus
17 Jul 2019, 14:12 Новые идеи для HotA
Про Спайков и другие типы.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32...%EB%E5%ED%ED%E8
tolich, Axel_Templar, Striker X Fenix, VAS_SFERD
21 May 2019, 23:26 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Сулейман @ 21 May 2019, 16:34) *
Вот вам еще версия как оно было бы.

https://vk.com/@uzhukoffa-gibel-sluzhiloi-k...-nemnogo-istori

Не было бы так. Это Вестерос, а не наше средневековье. Ключевое отличие состоит не в том, что драконы, а в том, что зима на пятилетку является нормой. Такая зима предполагает мощные склады. И эти склады никто не сжигал. Эти склады оперативно захватили безупречные. Этот стабилизирующий фактор и позволил избежать краха.

Кроме того, автор почему-то сравнивает безупречных с легионом, что категорически неверно. Это ж очевидные гоплиты, их с греками сравнивать надо. Со спартанцами, например. И вот тут нам очень поможет такое событие как поход десяти тысяч, бывший в реальности. Там греческие наёмники оказались без командования на чужбине. И ничего, выбрали новых офицеров и спокойно выбрались. Вспоминаем, как Серый Червь получил своё место - выбрали сами безупречные. Никакой резни с северянами - Джон просто в плену, как ценный заложник.

Vade Parvis
21 May 2019, 13:19 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Axolotl @ 21 May 2019, 13:14) *
Если что, за окном железный банк.

Кстати, в этом смысле очень даже неплохо у Дейнерис получилось.

Железный банк ведь не увидит возврата кредитов ни от Станиса, ни от Серсеи. И процентов тем более. Учитывая суммы, банк хоть и не лопнет, но в силушке будет отброшен на годы назад.
Vade Parvis, Axolotl
21 May 2019, 11:40 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Axolotl @ 21 May 2019, 10:10) *
Цитата(Macron1 @ 21 May 2019, 13:55) *
Колесо не было сломана, система спасла саму себя, все снова ровно сели на попы.

Хочешь сказать, что ты понимаешь, что она имела в виду под сломанным колесом?

Сломанное колесо - феодальная система.
Сломать её огнём и оружием, как планировала Дейненрис можно, но в результате будет родоплеменной строй или пепелище без выживших. Это опускание цивилизации на уровень вниз. И да, никакой король в этом случае будет не нужен. Его не на что будет кормить - количество ресурсов будет недостаточно. Вождь в лучшем случае. Вот это может быть. Ну она же Кхалиси, жена вождя. Для неё это варварство вполне логично, привычно и т.д.

А вот вверх поднять, это не шашкой махать. Это производство поднимать надо. НТР надобна. На такое фюрер в юбке не способна.

Цитата(Axolotl @ 21 May 2019, 11:10) *
Mantiss, Практически со всем согласен кроме финала с Арьей. Вот абсолютно ничто не кольнуло каким-либо несоответствием образу.

Образу-то соответствует, тут претензий нет. Мне не понравилось, что это к этому никаких подводов не было. При том, что дело элементарное. Можно было миллион зацепок сделать или реализовать. А без этого выглядит как скорее проявление самодурства героя, нежели логичное решение, проистекающее из развития.

Я вот сейчас в пять минут подкину десяток вариантов закрытия этой дырки от "добавить штрих в старый эпизод заранее" до "в рамках нового сезона".

Сцена с ланнистерскими солдатами (где ещё один малоизвестный певец камео делал).
Чего стоило бы любому из солдат сказать, что он любил дома смотреть в западное море и гадать о том, что там за горизонтом?

Сильвио Форель, любимый наставник.
Почему он не мог бы сказать о том, что плыл так далеко на запад, как смог, а как обучит кое-кого, так дальше рванёт?

Добрый Якен мог в любое время сказать, что на западе нет безликих или напротив их место.

В сцене о плане путешествия Арья могла сказать, что слышала, будто на западе живут люди с зелёными глазами. (Кровожадно, и смысл меняет, так что напоминаю, что это просто пример.)

Пёс имел 100500 вариантов сказать, что ни в одном известном месте нормальных людей нет, и надо искать новое.

Можно было использовать рог, найденный на кулаке первых людей. В книге у него роль была, а в сериале получилось, что нашли и... потрубили конец сезона?

Нэн могла рассказать сказку о западе.

В плавании в Браавос Арья могла восхититься морем, и даже подумать остаться на корабле. Хватило бы сцены, где кто-то из моряков что-то рассказывает, а она случшает.

Давос мог рассказать что-то о своих старых подвигах.

Эурон мог привезти что-то прикольное "индейское" на вече железников, чем сагитировать за себя. А Арья снять с тела, увидеть, услышать от Теона или Яры.

И т.д. и т.п.
А без такой смычки (лучше нескольких) для меня как будто стежка в конструкции не хватает.

Vade Parvis
21 May 2019, 11:09 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Axolotl @ 21 May 2019, 09:32) *
И еще внезапное. Мартин же и без того у Херберта много позаимствовал. И тут меня внезапно осенило – Квизац Садерах на троне!!
P.S. А если к этому добавить еще и то, что, судя по всему, его предшествующий трехглазый ворон жил столетия и сросся с деревом и, возможно, Бран захочет сделать также, то заимствование приобретает еще более интересный характер.

Да, заимствований из Дюны хватает. И ожидаемо, в сериале они показаны лишь мельком. Всё же, слишком сложно для массовой аудитории.

Я тут промежду делом пописываю фанфик по Дюне - "каноническая" писанина сына писателя меня категорически не устроила. Так что могу аргументированно заявить - суть Дюны широкий зритель не поймёт и не воспримет, даже если её экранизировать сериалом. Все книги.
Первая книга - ещё туда-сюда. Там сюжет тащит. Четвёртую - худо-бедно. Там может вытащить актёр(аниматор) в роли Лето.
Вторую - без шансов. Третью - без шансов.
Пятую-шестую - хуже чем без шансов. За сюжетом смысл потонет напрочь. Там и с книгами напряженка. Если уж сын писателя, имея доступ к автору и его черновикам, ни черта не понял, то куда уж рядовому зрителю... Ту же мысль, изложенную в Матрице буквально на манер букваря и то большинство поняло весьма превратно.
Axolotl
21 May 2019, 10:49 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Посмотрел.
Финал отличный. С поправками на сериальность, конечно, но тем не менее.
Далее со спойлерами.
Axolotl
17 May 2019, 15:32 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Сулейман @ 17 May 2019, 14:05) *
Справедливости ради он все-таки одичалый, и ему до этих Семи Королевств, как и им до него. Это все равно что Кхала Дрого как кандидата рассматривать.
Кстати у Мартина герои из народа были, особенно в начале, чем и подкупало, книжка была не только про знать, а показывала результаты действий этих умных интриганов из самого неприглядного нижнего места в зале.

Кхала, между прочим рассматривали. Но он слишком быстро покинул зачёт.

Цитата(Сулейман @ 17 May 2019, 15:00) *
Словно бы стыдно критиковать то что является откровенной халтурой, низким уровнем сценариста и режиссера. Да с чего бы такое прощать? Терпеть шлак ради одной красивой сцены? Придумать такую сцену очень просто, вот сделать ее естественно вырастающей из сюжета это мастерство по своему опыту знаю как это сложно, порой от нее лучше отказаться и если ты не можешь выдумать десять таких сцен, так чтобы в сценарий, который ты покажешь съемочной группе вошли от силы три, а отсняли пару, то какой ты на фиг сценарист самого высокобюджетного сериала? Я против того, чтобы терпеть рукожопов.

Критиковать не стыдно. И нужно. Но учитывая среднюю температуру по больнице.
Если взять как пример ту же долгую ночь (8.3), то с военной точки зрения это пара очередей фейспалмами и контрольный фейспалм в голову, а вот с точки зрения производимого эмоционального эффекта - хоть в учебник записывай как пример работы высочайшего уровня. Если же учесть уровень качества съёмки как таковой, то даже особо и сравнивать не с чем из современных работ. С полнометражными фильмами если только. Да и там конкуренция будет не очень бодрой. Т.е. идеальной экранизацией нельзя назвать даже условно, но на фоне того, что есть - заслуживает одобрения.

Поэтому я уж точно не буду писать что там вся и всех слили. По нынешним меркам одна коронная сцена героя - это уже потолок большинства персонажей в подавляющем числе сериалов. Две и более - хороший сериал. Реальное и продуманное развитие хотя бы нескольких персонажей - заявка на эпичность. Не случайно же в фаворе всё более наборы мини-историй. Ну не могут современные авторы в длительные истории. А учитывая такой параметр, как финансовая окупаемость - даже не пытаются. Исключения из правил вроде детского (в хорошем смысле!) сериала Аватар редки. Температура по больнице близка к температуре морга. Так что проще оценивать по плюсам, чем копаться в бесконечных минусах.
Axolotl
17 May 2019, 12:59 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Сулейман @ 17 May 2019, 11:33) *
Минусы сезона и наверное всего кинематографа (а может это я пессемист) напрочь разучились снимать конфликт человек против природы.

Это не минус кинематографа, а уж тем более важнейшего сериала современности - это проблема современного классового общества. Сериал лишь показывает её во всей красе. Что, собственно, и должен делать в рамках роли элемента массовой культуры.

Единственное, я до последнего надеялся, что создатели таки дожмут ситуацию до пеплума с победой КН, когда именно глупость и конфликты людей приведут их всех к гибели. Ну там может кто на лодке уплывёт. Это уже детали. Такой финал означал бы, что общество (для которого и снят сериал) находится в фазе осознания проблемы.

Текущий финал, с наглядно поехавшей Дейнерис говорит о другой проблематике в общественном сознании. Я вижу тут явные проблемы по осознанию правого и левого движений. Особенно интересно тут то, что левая формально - Дейнерис. Все эти "сломать колесо" и "освободить рабов" они как бы об этом. Но типовой обыватель боится левых до медвежьей болезни. Показательно, правда, что солидная часть людей уже готова даже на таких "левых". (На самом деле, конечно, тут методика "правых", но не суть - массам это не ясно.) И со временем таких в перспективе будет всё больше. Это даже в рамках "цивилизованного" мира. Про всех остальных, давно мечтающих сжечь град на холме, я даже упоминать не будут.

Причём сюжетно разворачивается в явно "правом" мире. Все свойства налицо - герои покрытые сюжетной бронёй по рождению, а не выросшие из народа; практически античный, "гомеровский" подход к героическим противостояниям; безликая массовка и т.д. И вместе с этим крайне интересно наблюдать, насколько эта классическая "правая" концепция находится в кризисе. Т.е. уже видно, что к победе не пришёл (на волне зрительских симпатий, как очевидный фаворит) условный Станнис. Впрочем, если присмотреться, то народный герой в сериале всё же есть. Он часто проходит по шутовскому ведомству, но хоть что-то. Интересно, догадаетесь ли вы без подсказки, о ком речь?

Из позитивного хочется отметить также отсутствие в сериале чёткой постановки образа народа-врага. Т.е. общество пока не готово к надвигающейся мировой войне. В том смысле, что очевидный образ врага пока ещё не вошёл в медиа. По крайней мере, я сильно подозреваю, что сериал не закончится ордой набегающих азиатов-арабов-северян, дербанящих всё, что осталось от некогда великих домов.

Ещё раз, сериал надо в первую очередь рассматривать именно как большой термометр. И пока этот термометр говорит, что в обществе будут накапливаться внутренние конфликты, связанные с дефектами структуры. На часах примерно без пятнадцати лет война, и только без двадцати - революция.
Vade Parvis, Сулейман
16 May 2019, 13:59 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Цитата(Axolotl @ 16 May 2019, 12:42) *
Не уверен, что я правильно понял главную цель этого поста, но если она является этаким развернутым контраргументом для тех, кто Баба-Яга против такого города в героях, то мне кажется, что тут доказывается не совсем то, против чего эти противники выступают. Я не припомню ни одного явного "против", относящегося именно к ученым (безумным или нет – неважно). В основном же претензии именно к огнестрелу и некоторому уровню технологий, или даже к антуражным и культурным элементам другой земной эпохи (ковбои, салуны и вот это все).

Цель этого поста и размышлений в целом не контраргументы, а именно описание цельного базиса фракции. без этого невозможно предметно обсуждать ни визуальный образ, ни вопросы смешиваемости с другими ролями.

Цитата(Axolotl @ 16 May 2019, 12:42) *
Единственное, но довольно важное, что я не стал бы так напирать именно на "безумности" этого ученого в вакууме. Просто ученый, изобретатель.

В данном случае нас подводит дословность перевода. Mad - это, конечно безумный, но лишь в одном из вариантов. Куда ближе к нашей теме варианты "сумасбродный" или даже "шут". Я бы, будь моя воля, вообще переводил как заумный учёный. Увы, как устоялось, так и есть.
Ясно же, что наш учёный не дебил ни разу. У него просто какая-то иная система координат мышления. И результаты другие.
Dead_89, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
16 May 2019, 11:44 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Цитата(tolich @ 16 May 2019, 10:12) *
Намекаешь, что герой-маг будет Изобретатель, а герой-воин Игорь?

Скорее на то, что среди героев по моему скромному мнению должен быть Игорь.
Axel_Templar, Doctor Tea, KypaToP_HM, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko
16 May 2019, 09:29 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Этот длиннопост следовало написать давно, но, к сожалению, общий дефицит времени мешал полноценно сесть за текст.

Итак, Фабрика.

Во-первых, отмечу, что с моей точки зрения сам подход Фабрики принципиально более выигрышный, чем у Forge. У Фабрики есть осевая роль, которую среднестатистический игрок (далее буду говорить просто «аудитория») действительно хочет видеть.

Это роль безумного учёного.

Разумеется, она далеко не единственная, но сегодня я буду говорить преимущественно о ней.

Начну с того, что типаж просто прекрасен в том смысле, что не привязан ни ко времени, ни к пространству. Безумные учёные встречаются и в космосе, и в фэнтези, и в каменном веке, и и даже в мирах математических абстракций. Но что ещё важнее, они совершенно определённо встречались аудитории.

Приведу несколько примеров.

Наиболее известен и любим разумеется «Док» Эммет Браун из трилогии Назад в будущее. Практически эталон из палаты мер и весов. Думается, если появится какая-нибудь энциклопедия, в которой будет статья про безумных учёных, то там будет его фотография. Хотя подождите... posmotre.li:Сумасшедший_учёный Впрочем, википедия тоже недалеко ушла. Влияние Дока Брауна на образ отрицать невозможно.

Известны и «реальные» прототипы безумных изобретателей — Никола Тесла и Говард Хьюз. Реальность в кавычках, поскольку живые люди достаточно сильно отличались от тех образов, что выросли вокруг них в последствии.

Достаточно известны персонажи Жюля Верна (и его соавторов) — Робур и в особенности капитан Немо, а может кто-то помнит и других, вроде Шульце или Ксирдаля. Впрочем, вряд ли, про них эпичного кино не снимали.

О популярности образа можно судить хотя бы по такому факту, как практически обязательное присутствие подобного типажа в диснеевских мультипликационных сериалах. Чип и Дейл не обходятся без профессора Нимнула (а ещё Гаечки, да); Утиные истории без Винта Разболтайло; Чёрный плащ без целой пачки вроде Бушрута, Сары Бэллум и эпизодических. В общем, перечислять все мультсериалы я пожалуй не буду, и так понятно. Отмечу только, что это не исключительно сериальный приём - в полнометражке Красавица и Чудовище данный типаж отдан вообще отцу главной героини.

Однако у всех вышеописанных примеров с точки зрения аудитории «тру-фэнтези» есть весьма существенный недостаток — они достаточно далеки от времен меча и волшебства, слишком привязаны к науке, и вообще воспринимаются более опасными с точки зрения повреждения эскапистского кокона. Недостаток этот чисто субъективный, поскольку вместо типажа анализируется антураж, окружение. Поэтому перейду к примерам более близким к Героям по «ожидаемости».

Раз уж упоминал Диснея, то начну с Механикла (или Механикуса, переводили по-разному), персонажа сериала Аладдин. Сеттинг арабских ночей ну уж никак не привяжешь современности или хотя бы XVIII-XIX векам, однако выступлений в стиле «что за роботы в моей сказке» я как-то не припомню. Харизматичный почитатель чистоты умудрился обойтись для своих роботов даже без железа, одной только бронзой.

Нельзя не упомянуть и про его непосредственный прообраз — мифологического Дедала, способного построить безумный лабиринт или крылья.

Из недавних персонажей стоит упомянуть Варрика из Легенды о Корре. Он не только безумный учёный, списанный с Говарда Хьюза, но и хитрый изобретатель-фабрикант, списанный с Эдиссона и Форда. В нашем случае почти 100% попадание во фракцию. Следует на него обратить особое внимание.

Не безумный, но уж точно не ортодоксально мыслящий Чарли Блек из цикла Волшебник Изумрудного города тоже является представителем нашего типажа. Даром, что косплеит пиратского моряка. И если сам Чарли представитель относительно современного общества (начало двадцатого века), то место и образ действия к современности можно пришить только очень белыми нитками.

У Терри Пратчетта в его Плоском мире есть целый Убервальд, населённый вампирами, оборотнями и … безумными учёными, чей образ списан во многом с Франкенштейна, о котором отдельно, в собственной главе.

Во вселенной MTG безумных учёных, разумеется, хватает. Учитывая специфику, тут не только отдельные персонажи, а целые расы, фракции, гильдии и миры. Есть безумные ученые-маги (мир Равника, гильдия Иззет), безумные учёные роботехники (Фирексия) и даже безумные учёные в дистилированном виде в третьем UN-сете. Это описывать бесполезно — надо видеть. Про отдельных персонажей пока не буду даже заикаться, поскольку это потянет на отдельную статью, страниц на сорок. Будут нужны примеры — упомяну подходящих.

Можно встретить таких персонажей и в кино-сказках. Правда, учитывая возраст зрителей, это чаще что-то вроде рассеянного с улицы бассейной. Первым вспоминается советский «Раз, два — горе не беда!», к которому я ещё не раз вернусь, но это у нас, а за рубежом королем безумных изобретателей разумеется является Вилли Вонка — хозяин волшебной кондитерской фабрики. Кстати, как на фабриканта, на него также следует обратить особенное внимание. Пока же отмечу, что в его образе уникально то, что несмотря на наличие полноценной фабрики и других вполне современных вещей вроде радио и телевидения, он абсолютно минимально привязан к времени, что прекрасно показано несколькими экранизациями.


Тем не менее, при глубоком анализе сказок мы обратим внимание на то, что именно изобретателей там не так уж много, и нишу эксцентриков занимают преимущественно маги. Т.е. в том же Гарри Поттере мы скорее увидим не Франкенштейна, а эксцентричного Дамблдора. И это не удивительно, ведь магия куда шире относительно небольшой ниши условно технических изобретений. Безумный маг может наворотить куда более безумные штуки, нежели его ограниченный в репертуаре коллега учёный-изобретатель.

Собственно, именно от этих ограничений я и предлагаю отталкиваться в дальнейшем. Возьму условно технические изобретения как особый вид магии, своего рода магическую школу со своими методами. Такой подход учитывает неизбежную условность техники. В самом деле, в реальности жизнеспособность большинства изобретений какой-нибудь Гаечки из спасателей невелика. Не просто так в просторечии эта техника получила не самое приятное прозвище — шизотех.

Если рассматривать шизотех как обычную, пусть и специфическую школу магии, то для него будет справедливо наличие профильных методов, областей применения, ограничений и слабостей. А для адептов этой волшебной школы (безумных учёных и изобретателей) все производные от этих свойств и соответствующее окружение. Так мага огня можно узнать по любимому красному цвету, способности жечь всё что ни попадя и сухому ландшафту населённому хорошо если элементалями огня и джинами, а как бы ещё не демонами каким-нибудь.

Что ж, давайте смотреть, на методы и окружение.

Первое, что приходит на ум — гигантские роботы. Будет ошибкой называть их человекоподобными — встречаются всякие, но вот в размере им не откажешь. Пожалуй, основная человекоподобность у них в наличии головы, часто совмещенной с кабиной управления. Остальное тело может сильно отличаться по параметрам, но вот голова есть практически всегда. Даже если и не нужна.

Примеры? Легко.

Волшебник Изумрудного города — Тилли-Вилли.
Раз, два — горе не беда! - Карбарас.
В легенде о Корре, следуя архетипу, в последнем сезоне главный злодей пилотирует именно такого, хотя делал(а) не самостоятельно.
Механикл из Аладдина умудрился сделать такого из собственного дома. Про творения остальных диснеевских фриков и говорить не стоит.
Дикий, дикий Вест — тот паучёк, которого не обстебал только ленивый, как раз в рамках тропа. И вообще гигантские меха-пауки довольно популярны. Например, в Rise of Legend их тоже можно увидеть. И не только там.
И т. д. и т. п. Пожалуй, трудно сказать, где гигантские роботы не связаны напрямую с эксцентичными учеными. Разве что в изначально безумном сеттинге. (Кстати, пользуясь случаем, это всё что нужно знать о моём отношении к пятой цивилизации, да.)

Второе, что приходит на ум — механическое зверьё.

Этого добра(зла) тоже хватает, за примерами далеко ходить не стоит. Однако перед этим стоит разделить механическую живность полученную магией «псевдо науки» шизоттеха и магией «обыкновенной». Покажу это на примере Волшебника Изумрудного города. Там очень примечательная система. (Ещё примечательнее то, что большинство никакой системы не усматривает, ещё и пеняют автору на дыры в логике.)
Там есть персонажи с совершенно разной методикой оживления, что является очевидным проявлением действий разных магических школ.

Страшила — ожившее самостоятельно пугало. Примечателен тем, что является уникальным таким пугалом. По тексту видно, для пугал оживать не типично даже в Волшебной стране. Ожил, судя по всему, из-за магических манипуляций местной ведьмы, причем случайно.
К шизотеху явно отношения не имеет. Страшила — классический пример волшебного существа.

Железный человек — изначально был живым. Железным стал постепенно, из-за вынужденного экстремального протезирования. Живым в процессе остался. Это протезирование, кстати, весьма характерно для шизотеха, поэтому к нашей «школе магии» Железный человек имеет непосредственное отношение. Примечательно, что протезирование осуществлял вовсе не колдун или какая-нибудь ведьма, а кузнец.

Деревянные солдаты Урфина Джюса — если не привязываться к мелочам вроде того, что дерево изначально было живым и росло, то живыми изначально не были. Это просто Урфин был столяром, а не кузнецом. Был бы кузнецом, были бы железные солдаты Урфина Джюса, а не деревянные. Оживлены особым волшебным порошком. Т.е. фактически это получились алхимические големы. И нет, к шизотеху это не относится, даже если бы Урфин действительно был кузнецом. И даже если бы тем же кузнецом, что и чинил Железного дровосека. Разные магические школы.

Тилли-Вилли — по тексту был способен двигаться и без магического эффекта Волшебной страны. Классический ОБЧР, созданный безумным гением Чарли Блека. Видать, Чарли был очень сильным техно-колдуном, если смог без хотя бы двигателя внутреннего сгорания соорудить такую штуковину, пользуясь только пружинами. Ну или он на самом деле всё же посмотрел на то как действует Волшебная страна, и что да как ею оживляется. Т.е. задумал Тилли-Вилли уже с учётом этого обстоятельства, причём с некоторым запасом. Кстати, если внимательно почитать текст, то выяснится, что именно так и было, потому что...

Механические мулы Ганнибал и Цезарь — прямо таки прообраз терминаторов (с резиновой, а позже и натуральной кожей(с)). Созданные ещё более мощным техно-колдуном, Фредом Каннингом, роботы, после посещения Волшебной страны ожили и изрядно прибавили в возможностях. Уж не знаю, что там за солнечные батареи Фред в них запихнул, да только в настоящее время таких эффективных пока не изобрели. И всё же мулы отлично работали ДО посещения Волшебной страны и воздействия её магии.
Тут уже не просто шизотех, а шизотех эпической мощи. Настоящий инженер максимум прислал бы трактор. Очевидно, посещение Волшебной страны не прошло даром и для самого Фреда, раз уж научился такие штуки проделывать.

Собственно ради мулов я и привёл всю это на удивление стройную систему Волкова, не поленившегося привести почти весь спектр оживляемых существ самых разных типов. На фоне обилия волшебных существ мулы подзатерялись, и это хорошо иллюстрирует их естественность на сказочном фоне.

Так что нет ничего удивительного в том, что в мифах сказках и легендах присутствует значительное количество железных птиц, рукотворных быков, искусственных собак, жуков и прочей «живности». Однако стоит отличать шизотехнических созданий от алхимических или волшебства иной природы вроде рун, пленённых демонов и т. д.

Третье, что приходит на ум — экстремальное протезирование, о котором было упомянуто чуть выше.

Если современные безумные учёные оперируют киборгизацией, не брезгуя заменять даже такие вещи как э-э-э... редко используемый репродуктивный туда-сюдатор, то у их коллег по классическому фэнтези арсенал выглядит несколько проще. Тем не менее, результаты вполне на уровне, Железный человек подтвердит. Ну а если этого мало, то можно пойти посмотреть вселенную MTG, там протезированием любят заниматься и вполне мирные обитатели Алары, и не вполне мирные обитатели Фирексии, и даже персонажи миров вроде как далёких от таких изысков, например мироходец-инвалид Даретти. Кроме MTG хорошие примеры можно посмотреть в Демиургах и многих других компьютерных играх.
Экстремальное протезирование часто предполагает замену органов на какие-то волшебные артефакты. Вставить вместо глаза какой-нибудь волшебный кристалл, это уже практически классика. Так же любят авторы впихнуть что-нибудь эдакое вместо сердца. Не забывают и руки-ноги. Например, всё вышеописанное имеется в современной классике — Гарри Поттере. Другое дело, что там шизотех специально не выделяется среди общего колдовства.

Четвёртая вещь, приходящая на ум при упоминании безумного учёного — опыты по оживление (не)живого.

Тут впереди планеты всей Франкенштейн с его чудовищем. Вопль «оно живое» - это практически один из девизов безумных учёных.

Я бы тут ещё примеров наприводил, но в этом нет смысла, поскольку данную тему в третьих Героях сильно развить не получится. Ниша достаточно плотно оккупирована фракцией Dungeon для случаев работы с изначально живым материалом, а для неживых големов и прочих горгулий имеется Tower.

Однако совсем пропускать Франкенштейна нельзя, поскольку кроме него самого и его чудовища данный сюжет содержит ещё одного персонажа, нынче плотно связанного с типажом. И если раньше это был действительно один персонаж, то теперь это или клан, или профессия, или даже раса.

Игорь.

Данный персонаж обыгрывался неоднократно, с самых разных позиций. От варианта ученика и в целом позитивного подмастерья, до внушающего ужас подручного, явно действительно злого, в сравнении с всего лишь эксцентричным хозяином. Хотя и не без исключений. Марти, «игорь» Дока Брауна, очевидно положительный персонаж, и даже главный герой.

Отличительной особенностью игорей является отношение к шизотеху. Если у безумного изобретателя важен процесс, а нормальные люди относятся к шизоттеху как минимум настороженно (даже к позитивным и полезным), то игори относятся к тем немногим, кто умеет результативно эти изобретения использовать. Это как минимум отличает игорей от классический миньонов, являющихся типовым вариантом дефективных подручных. Дефективность миньонов обычно выражается в ярко выраженном недостатке (популярны глупость, жадность, жестокость). Игорь же уступает патрону только в рамках шизотеха. Во всём остальном — превосходит.

Другой момент, отличающий игорей от типовых учеников волшебников — игори в принципе не учатся у патронов. Игорь стремящийся стать безумным учёным — неправильный игорь. Это даже подсвечено в соответствующем мультфильме.
Более того, игорь даже не обязан быть человеком. Игорь может быть роботом (Скутер Механикуса) или даже вообще ИИ (Джарвис Тони Старка), что по меркам волшебного мира приравнивается к призраку.

К сожалению, специфика образа сильно препятствует оттображению игорей в качестве юнитов, зато они вполне пригодны для реализации через героев.


Следующий пункт, шестой, будет посвящен тому, что на ум приходит далеко не сразу, но при изучении проектов шизотехников проявляется достаточно регулярно. Дрессированные и улучшенные животные.

Сразу оговорюсь, что тут речь идёт не просто о мутантах-убийцах (франкенштейнинг не на людях, а на зверях), а о весьма специфическом «улучшении» - повышение человекоподобия. Тут обычно используется два основных варианта. Первый предполагает увеличение интеллекта. Примером подобного является собака-киборг К-9. Второй вариант проще адаптировать к классическому антуражу фэнтези — используется уже разумное животное, но по какой-то причине неспособное особенно проявить эту разумность. Например из-за отсутствия нужных конечностей. В этом случае привычное экстремальное протезирование вполне может превратить рыбу в терминатора (см. Прислужника Мегамозга), червя в гуманоида (кроме общеизвестного Джима, есть малоизвестный мультфильм Каена) и т. д.


На этом пока всё. Продолжу, когда появится время.

Следующая серия про парапанк и вообще про панк.
AKuHAK, Dead_89, Сулейман, Qed'Maen, Axolotl, Арысь-Поле, Axel_Templar, Doctor Tea, Cthulhu_55, KypaToP_HM, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, redar2013
14 May 2019, 18:59 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince


В этой фанатской работе больше качества, чем в двух новых эпизодах.
Nestor, Vade Parvis, tolich, Qed'Maen
13 May 2019, 16:00 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Вот будет забавно, если в этот раз будет хороший фильм, а я его пропущу.
Впрочем, пока не испытываю на этот счет никакого беспокойства.

Обычно современные трейлеры показывают лучшее в фильме. Если фильм такой себе, то хватает только на тизер. В этот раз, судя по всему, не хватило даже на тизер.

Что имеем?

1) Пафосная сцена главного героя.

Выглядит глупо. Сам герой бежит от, прыгает к, зажигает меч заранее, когда при такой реакции рано. Преследователь ещё глупее. Истребитель на таком бреющем полёте, что все бритвы Джилетт дружно плачут в жилетку от зависти. Ну зачеееем?
И опять Джакуин. Оригинальненько.

Фейспалм трижды.

2) Город в тумане.

Ну ок. Возможно это должно заинтриговать. Не знаю чем.

3) Лэндл, Чубакка и Сокол.

Ну ок. Хорошие парни опять летают и звёзды бабахают в вакууме. Это именно то, ради чего я смотрел все фильмы серии. Определённо.
На самом деле нет. Эти моменты я старательно отфильтровывал во избежание фейспаломв от клише.

4) Главный (вернее оставшийся) антагонист пафосно утюжит массовку.

Так, опять этот дурацкий меч, но теперь с новым косяком - он уже не рубит доспехи, а протыкает и толкает. Иными словами, это теперь не световой меч, а крашенная железяка.
А я уже почти забыл про это крестоформенное недоразумение. Спасибо, что напомнили.

А ещё наш Кайло теперь косплеит хищника из Хищник против Чужого, малюя на своей броне полосочки. Видимо отмечает порубленные консоли управления.
Ну что ж, это хотя бы смешно.

5) Обломки ЗС в море.

Блестящая мизансцена. Без шуток. Буквально парой кадров показать отношение к старым фильмам, причём сделать это под соусом пафоса и так, чтобы поняли далеко не все и не сразу. Очень годный троллинг.
Кто не понял, вспоминаем, где и как взрывали звёзды смерти. Прикидываем, что там могло уцелеть. (Ничего). И какой эффект падение такого чуда-юда, если бы оно таки уцелело, могло оказать на поверхность что Явина, что Эндора. (Выжгло бы всё крупнее бактерий.)

6) Ещё какие-то кадры.

Короче, спасибо, что предупредили. Вдруг решил бы всё же сходить с кем-нибудь за компанию. Но нет. Теперь я даже трейлеры смотреть не буду. Даже от них уже противно.
Nestor, Vade Parvis, nosferatu, Qed'Maen, DrSlash, Lizardmen
30 Apr 2019, 09:19 Анекдоты
и прочие смешные истории
Цитата(Etoprostoya @ 30 Apr 2019, 09:12) *
Жаль, что куличи не воскресают.

Вы просто не умеете их готовить. (с)
hippocamus, tolich, Dead_89, Mefista
24 Apr 2019, 12:26 Новые идеи для HotA
Цитата(Ermelloth @ 23 Apr 2019, 22:12) *
Один человек из официальной группы ХотА в Фейсбуке пожаловался, что Некрополис слабоват на маленьких картах (S и M), особенно в мультиплеере, и попросил вернуть Некромантию в её прежнем, СоДовском варианте.

1) Сила некромантии зависит не только от размера карты, а ещё от плотности и доступности мобов. При желании можно так настроить шаблоны, чтобы некромантия рулила и на малых картах.
2) У некромантов всё ещё есть преобразователь скелетов, вполне актуальный как раз на малых картах, где можно собрать весьма внушительный единый стек скелетов из бесплатных казарм первого уровня. Опять же зависит от карты. Если в шаблоне открыть Галтрана...
Т.е. всё не так печально.
3) Вообще говоря, неравная сила замков на разных шаблонах - это нормально в разумных пределах. Компенсируется предварительными торгами и встроенным механизмом форы. Вмешиваться стоит только в том случае, если данные механизмы не помогают.
Ermelloth, VAS_SFERD, Aeternus
22 Apr 2019, 12:46 Дурацкие фанфики
надо бы писать об этом в "Литературе",но я не уверена,стоит ли
Цитата(feanor @ 18 Apr 2019, 13:17) *
Ну вообще-то да. По крайней мере, поднять с пола хейта на тему "и где здесь канон" получилось.

Ну так Юдковский вроде бы и не претендовал на каноничность.
Это как команде мода The Succession Wars предъявлять за отступления от SoD.

Цитата(Iv @ 18 Apr 2019, 14:08) *
О! А можно я эту фразу буду цитировать в отношении ВоГа? biggrin.gif

Можно, конечно. Проекту WoG стоит сказать спасибо хотя бы за то, что он "неписанные" правила выявил и позволил описать.


Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2019, 09:53) *
Цитата(feanor @ 15 Apr 2019, 20:50) *
идеи, если честно, уныловаты

Не научного метода, а субкультурной заморочки рациональномыслящих. И еще немножечко иммортализма, причем с ним получилось настолько наоборот, что я до сих пор ржу.

Рациональное мышление - производная от научного метода. Первое без второго - сектантство. Иммортализм - личный таракан автора. Было бы странно, если бы автор не положил себя в книгу. Т.е. бывают и такие умельцы, но навык редкий. С другой стороны, учитывая персонажей, разницу между мортализм-иммортализм и мортализм-мортидо получилось показать весьма э-э-э... живо. Ну и да, тяга Гарри и Вольдеморта к вечной жизни - как две стороны одной монеты. Тут Юдковский просто написал хорошо, нообраз Дамблдора, как позитивного морталиста удался лучше. Обычно ведь ударяются в активацию мортидо, на выходе получая суицидников с пролонгированным доживанием, а тут вдруг нет.

Цитата(feanor @ 18 Apr 2019, 16:48) *
Ну и кульминация имморталистской линии, разговор с Дамблдором, тоже строится на откровенно беспомощных аргументах типа "я хочу жить каждый конкретный момент времени, следовательно, по индукции я не хочу умирать никогда".

А мне как раз понравилось, что Дамблдор более рационален в ряде вопросов, чем Гарри. Это как раз логично. Гарри лишь обучен рационально мыслить (причём недообучен, если серьёзно), а у Дамблдора - колоссальный жизненный опыт. Второй попросту учитывает на порядок больше факторов при построении картины. И ошибки допускает вовсе не из-за того, что не обучен думать "как Гарри", а из-за того, что реальность всё же содержит ещё больше факторов, которые надо учесть.


Цитата(feanor @ 18 Apr 2019, 13:17) *
Так базара нет, но "это явление" не говорит на самом деле ничего. Так-то и "Мы, аристократы" вполне явление, если о ГП-фэндоме, если о более знакомом мне Толкиновском - ЧКА явление, даже "Тэнгва Мальта" явление.

Кое-что, таки, говорит. Мне встречались люди читавшие Юдковского, но не читавшие Роулинг, а вот читавшие например ЧКА без Толкиена не попадались.

tolich, Сулейман

67 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 17 November 2019 - 03:12
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика