IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Миханик. Спасибо сказали: 14
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
03 Nov 2008, 06:41 Тонкости ЕРМ, использование UN:C
ERM для профессионалов :)
Функции для работы с дефами объектов
позволяют менять № данного дефа, и узнавать, какому имени этот № соответствует. сами скрипты не проверял. для WoG 3.58 и TE.
CODE
!?FU20117;
!!UN:C6919480/4/?y1;
!!VRy1:+129924;
!!UN:Cy1/4/?y2;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?y3;
!!VRy2:+4;
!!VRy3:-8;
!!DO20118/y2/y3/12:Px1/x2/x3/=y4/?y4;
!!VRx4:Sy4;
!?FU20118;
!!VRx5:Sx4;
!!UN:Cx16/1/=x1;
!!FU&-1:E;
!!VRy1:Sx16 +1;
!!UN:Cy1/1/=x2;
!!FU&-1:E;
!!VRy1:+1;
!!UN:Cy1/1/=x3;
!!VRx5&1:+1;
!?FU20119;
!!UN:C6919480/4/?y1;
!!VRy1:+129924;
!!UN:Cy1/4/?y2;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?y3;
!!VRy2:+4;
!!VRy3:-8;
!!VRi:Sx4;
!!DO20120/y2/y3/12:Px1/x2/x3/y3/?y5;
!!VRy5:+2;
!!UN&x6<>0:Cy5/2/x5;
!!UN&x6=0:Cy5/2/?x5;
!?FU20120;
!!UN:Cx16/1/=x1;
!!FU&-1:E;
!!VRx5:Sx16 +1;
!!UN:Cx5/1/=x2;
!!FU&-1:E;
!!VRx5:+1;
!!UN:Cx5/1/=x3;
!!VRi&1:-1;
!!VRx16&i=0:Sx4;
!?FU20121;
!!UN:C2257160/4/?y1;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?y2;
!!VRx2:*68 +4 +y2;
!!UN:Cx2/4/?y3;
!!VRz1:S^8+3 символов^;
!!FU12925:Px1/?y4;
!!FU12926:Py3/y4;
!?FU20122;
!!UN:C2257160/4/?y1;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?y2;
!!VRy2:+4;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?y3;
!!VRy3:+4;
!!VRz1:S^8+3 символов^;
!!FU12925:P1/?y4;
!!DO20123/y2/y3/68:Px1/y3/y4/?y5;
!!VRx2&y5>0:Sy5 -y2 :68;
!!VRx2&y5=0:S-1;
!?FU20123;
!!UN:Cx16/4/?y1;
!!FU12926:Py1/x3;
!!FU&zx1<>z1:E;
!!VRx4:Sx16;
!!VRx16:Sx2;
вызов:
!!FU20117:P#1/#2/#3/?;
получить в ? кол-во дефов, обретающихся по координатам #1/#2/#3; координаты дефа считаются по нижней правой клетке.
!!FU20119:P#1/#2/#3/#4/$/#5;
установить/получить в $ номер #4го дефа на координатах #1/#2/#3. соответственно #5=0 - установить, остальные значения - получить.
!!FU20121:P#1/#2;
получить в z#1 имя дефа №#2. стандартные дефы:
№0 - AVWmrnd0.def
№1 - AVLholg0.def
остальные номера зависят от карты и характера использования UN:I.
!!FU20122:P#/?;
получить в ? номер дефа с именем z#. если деф ни разу не юзался, он не подгружен и номера не имеет. в таких случаях возвращается -1.
используются строчные функции ShadowTheAge. не забудьте их скопировать тоже, если хотите юзать эти.
feanor
23 Oct 2008, 11:54 система прокачки героя
на что не обратили внимания разработчики
Цитата(-=Sn@ke=- @ 23 Oct 2008, 00:31)
нафиг ко всем навыкам?что за бред?
совершенно солидарен со Sn@ke'ом. у разных классов героев разные вероятности выпадения PS, а вы хотите их этого лишить. и к тому же это чересчур читерно.
я всё же написал скрипт, но по этой системе:
Цитата(Ivor @ 22 Oct 2008, 12:13)
1-20 уровни - +1 к навыку.
21-35 уровни - +2 к навыку.
36-45 уровни +3 к навыку.
46-50 уровни - +4 к навыку
далее +5, +6... +9. более +9 нет. зрите:
Код
ZVSE
!?HL-1;
!!HE-1:Ed/?y-1/1;
!!VRy-1:-1 :10 -1;
!!VRy-1&y-1<0:S;
!!VRy-1&y-1>8:S8;
!!HL:S?y-2/d/d;
!!VRy-2:-6;
!!VRyy-2:Sy-1;
!!HE-1:Fdy-6/dy-5/dy-4/dy-3;
!!VRy-1:+49;
!!UN:C6814356/1/y-1;
особенно горжусь тем, что смог влезть в стандартный содовский диалог левелапа и там поправить текстовики. и не понадобилось отдельных мессагов. если же повышать несколько навыков сразу, то придётся либо изменять структуру диалога (ужасно сложно. я, пожалуй, не смогу), либо информировать отдельной мессагой (что некрасиво).вот.
в принципе, все численные показатели изменяемы. если кто считает более подходящей другую схему, пишите.
Iv, Adept
22 Oct 2008, 16:15 Элитный ресурс
(судьба мифрила)
касательно превращения мифрила в фосфор, эрудин, уран и т. п. имхо это непринципиально. если сделают мифрил, то делом нескольких часов будет накорябать мод, заменяющий графику и текстовики его на фосфор. это очень просто. то же самое с эрудином и стальтом. кстати, что-то есть в том, чтобы юзать не лотровский металл, а мимовский. одобряю. но, тем не менее, сделав мифрил, мы практически делаем все его модификации. спорить не о чем.
З. Ы. просьба кого-нибудь объяснить, что есть сингуляция. сингулярность знаю, а сингуляцию - нет. а то не могу поддержать дискуссию.
З. З. Ы. полностью согласен с hippocamus'ом.
hippocamus
22 Oct 2008, 11:29 Тонкости ЕРМ, использование UN:C
ERM для профессионалов :)
Прочтение результатов диалога HE:C
вот, ещё наковырял. скрипт позволяет после команды HE:C посмотреть, что осталось в верхних (добавляемых) слотах, и, т. о. юзать его не только для добавления существ, но и для оставления, без особых трудностей. Для WoG 3.58 и TE.
CODE
!?FU20116;
!!UN:V=358/?i;
!!VRy1&1:S8585652;
!!VRy1&-1:S8647508;
!!UN:Cy1/4/?x1;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x3;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x5;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x7;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x9;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x11;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x13;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x2;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x4;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x6;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x8;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x10;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x12;
!!VRy1:+4;
!!UN:Cy1/4/?x14;
Вызов:
!!FU20116:P?1/?2/?3/?4/?5/?6/?7/?8/?9/?10/?11/?12/?13/?14;
?1,?3..?13 - типы существ 1..7, ?2,?4..?14 - их количество.
Bes, Iv, hippocamus, totkotoriy
21 Oct 2008, 15:06 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
по-моему, ошибку выдаёт синтаксис d*2. как я понимаю, здесь имелось в виду удвоение, но вообще-то такого в ерм нет. это можно сделать вот так:
!!BM41:A?y-3 D?y-4 E?y-5 H?y-6 S?y-7 Ady-3 Ddy-4 Edy-5 Hdy-6 Sdy-7 G16/255/255;
со слотом всё верно. он задаётся 5 параметром BU:S (20+21=41). есть, правда, ещё одна ошибка - в BA:M скрипт пытается изменить кол-во монстров, но, как я разумею, в !?BR это уже не действует. если обязательно нужно уменьшать монстров, придётся пробежать по монстрам и найти соответствующего. и потом уже уменьшать. но имхо один монстр роли не играет. к тому же если он будет последним, придётся заморачиваться с удалением отряда. лучше поставить d вместо d-1 и не париться.
2hippocamus
на всякий случай: как действует синтаксис d
просто поясню, что формат не d+num / d-num и уж никак не d*num, а просто dnum. а уж num может писаться со знаками + или -. именно по этой причине нельзя, скажем, написать d-y2. но можно d-5, т.к. -5 - корректное число.
hippocamus
06 Oct 2008, 05:04 Тонкости ЕРМ, использование UN:C
ERM для профессионалов :)
Функция для управления подтипом дороги
вообще-то этим должен заниматься 6й параметр TR:T, но он этого почему-то не делает. пришлось самому искать. таблица, где записан подтип (и не только он), располагается по адресу, на к-рый указывает указатель, к-рый располагается по адресу, к-рый на 130112 больше, чем тот, на к-рый указывает указатель, находящийся по адресу 69953816. записи имеют длину 38 и сортированы по XYL, подтип дороги в них на смещении 9. просто и понятно. на сием и основана функция:
Код
!?FU20113;
!!UN:C6919480/4/?y1;
!!VRy1:+130112;
!!UN:Cy1/4/?y2 X?y3/?y4;
!!VRx3:*y3 +x2 *y3 +x1 *38 +9 +y2;
!!UN&x5=0:Cx3/1/x4;
!!UN&x5<>0:Cx5/1/?x4;
Вызов:
!!FU20113:P#1#2/#3/$/#4;
!!FU20113:P#1/#2/#3/$; (#4=0)
#1/#2/#3 - X/Y/L - координаты
$ - значение подтипа дороги
#4 - 0 - установить $, любое другое значение - получить $.
кстати, можете меня поздравить - это первое моё опубликованное достижение в области артманелогии.
Raistlin
25 Sep 2007, 19:54 Реинкарнация
или просто смена ника
Старый: LineAger
Новый: Миханик
Причина: когда регился думал что ник и псевдоним отдельно. а в линейку я полгода уже не играю.

[Ник изменён]
Doctor Tea
25 Sep 2007, 16:41 Архив скриптов
я, пожалуй опишу скрипты. а то не очень ясно, про что они. звините, что не ставлю цитаты. впрочем, я просто выделю не свой текст цветом.
(После того, как модеры почистили тему, эти слова не очень-то понятны. Объясняю: Ghost#13 по просьбе gamecreator`а выложил ссылки на скрипты из темы "Если нужен скрипт". правда не все, потом обещал закончить. я же решил снабдить их комментариями.)
Страница 1.
Upq.zip (1.09кб)
это "Новые грейды" от Солмира. Опция 650, скрипт 85. Интересно, что выключение опции скрипт не отключает. кроме грейдов, скрипт причисляет к замкам некоторых монстров.
Necropolis.zip (394байт)
"Новый Некрополис", Solmyr2000. скрипт 80. Опция 664. На 7 уровне в некрополисе появляются Кровавые драконы и Драколичи. Опять же, скрипт не отключается.
http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=873
Создание драколичей от... от кого бы вы думали?... от Драколича! laugh.gif от кого же ещё... Драколичи образуются из драконов-привидений и апгрейженых личей Alt-кликом. Опять же, проверки на включённую опцию нет. Скрипт 78, опция тоже 78. 1.2 Кбайт.
Страница 5.
Script87.zip
"Изменение Нагаша и Некрополиса" от Aster-tr. Нагаш - спец по привидениям (+5 атака, защита и урон), в Некрополисе стражи грейдятся до привидений. Опция 81, но скрипт не отключается. 663 байт.
Страница 11.
Script80.zip (1.42кб)
"Нейтралы причислены к городам", Chortos-2. Опция 400. Этот же скрипт на странице 16.
Страница 19.
Script88.zip (1,6кб)
"Лидерство", автор Alex. Опция 880. Увеличивает армию героя с навыком лидерства.
Страница 21.
Script83.zip (1.85кб)
"Настройка Альянсов", SnoRT. Опция 666. (Можно было догадаться biggrin.gif ) Проверки на включение опции ОПЯТЬ нет. Слушайте, может её вообще не надо писать?! а то я тут один дурак пишу, и больше никто!
Страница 22.
Script84.zip (1.19кб)
"Бесстрашие" от SnoRT. Опция 667. (Опять же, проверки на опцию нет.) Астралу сменяют портрет, биографию и специальность, она действует как оковы войны.
http://bournwog.narod.ru/script/script96.rar
"Союзы в игре", [BDB]Bourn. 885 байт. опция 96. союзы настраиваются правым кликом на минимапе. при включении включается скрипт 69, отвечающий за настройку союзов в начале игры.
Страница 23.
Script92.rar (2.41кб) - Написано частичный. Сам не проверял.
"Новые грейды монстров" от Dark0711. Опция 600, проверки нет. КУЧА изменений монстров: новые обилки, наём других монстров в замках, другие улучшения. Кроме того, правым кликом по опциям приключений колдуется "святой поиск", открывающий все обелиски.
Script85.rar (668байт)
голый скрипт, даже без ers-файла. в посте, откуда он, написано, что это скрипт SnoRT, позволяющий сборным артефактам занимать 1 слот. правда разобрать их нельзяbiggrin.gif. опции, ессно, нет.
Страница 26.
Script84.rar (809байт)
"Захват ресурсов". Aster-tr. опция 312, проверки нет. при захвате города выигравшему достаётся часть ресурсов проигравшего.
хм.. похоже, Ghost13 не торопится выкладывать новые ссылки, как обещал. ладно, сами справимся.
Страница 27
Script92.rar (6.29 Кбайт)
"Постройка DWеллинга", SnoRT. Опция 920, проверки нет. Можно построить жилище существ в радиусе 5 клеток от героя за деньги и ресы.
Страница 29
script44.rar (7.39 Кбайт)
Изменённый SnoRT-ом скрипт "Emerald Tower". Теперь башня посещается сколько угодно раз.
Страница 30.
Scripts.rar (711 байт)
Скрипты №№97 и 98. Просто ерм-файлы без всего. Автор SnoRT. Первый при посещении двеллингов заменяет их на некропольские (кстати, в нём ошибка - написано везде v100 вместо v1000), второй состоит из одной строчки и, по-видимому, даёт Магогам двойной выстрел.
script94.rar (582 байт)
тоже SnoRT. тоже скрипт без всего. увеличивает характеристики медуз, позволяет апгрейдить гоблинов до троллей, алебардщиков до крестоносцев и троглодитов до оборотней, и делает героя со специальностью "Тролли".
script97.rar (504 байт)
Исправленная версия описанного выше скрипта.
Страница 31.
script97.rar (2.11 Кбайт)
Окончательная версия скрипта. Появился ерс-файл, но проверки на опцию нет. Подробнее см. первый пост.
Страница 43.
postal.rar (41.02 Кбайт)
архив из 3 скриптов:
1) изменённый, по-видимому, postal-ом, script00. Ставит котелки мифрила (??? по-видимому, из новых вог-объектов, тот, для которого написан скрипт с мифр. шахтой - не мой!) на карту при вог-инфикации.
2) script91.erm. без ерс и ерт файлов. очередной мод монстров, кроме этого, изменяет способности нек-рых героев.
3)скрипт "Архитектор" от Tetral00. опция 90. Здесь же скрипт "Котёл с митрилом", без опции. Тут же скрипт, что-то делающий с героями, написал сам postal. Он же написал скрипт "Апгрейд 1", это ещё один мод существ. опция 95. сюда же засунуты "Постройка DWеллингов" и "Замена DWеллингов" от SnoRT без опций.
Страница 45.
script95.rar (1.39 Кбайт)
скрипт без названия, а также ers- и ert-файла. автор SnoRT. позволяет в радиусе 5 шагов от героя строить шахту. скрипт делался на основе "Постройки DWеллингов", и там кое-что от неё осталось. в теме написано, что скрипт лагает.
Страница 46.
script95.zip (2.38 КБайт)
"Выбор Некромантии" от Blood Phoenix. опция 95, проверки на опцию не наблюдается. Позволяет выбирать воскрешаемых существ (скелеты..личи) для некромантии.
Страница 48.
Script88.rar (6.09 Кбайт)
"Улучшенный преобразователь нежити", автор - professor. Опция 478. Позволяет построить ул. преобразователь нежити, к-рый магов, монахов, огров-магов, чародеев и колдуний превращает в личей, рыцарей в чёрных рыцарей, а драконов в костяных драконов.
Script88.rar (2.59 Кбайт)
Изменённая Malcolm версия предыдущего скрипта. добавлены кочевники и алмазные драконы, изменены цены.
Страница 52.
script87.rar (3.42 Кбайт)
Это скрипт-пак (3 шт.) от professor. Опции 471-473. Описание можно прочитать в первом посте темы.
Удивительно, но это ВСЁ! После этого скрипта я встретил только одну ссылку на скрипт, да и то неработающую. Хотя в теме больше 90 страниц. Вот что могут сделать с людьми неправильные атрибуты директории uploads...
Iv, PaLaCh, shalun

Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 15:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика