IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Создание лайнапа для нового города в Тройке, Проблемы, их решения и прочие нюансы.
Axolotl
сообщение 30 Sep 2015, 21:12 (Сообщение отредактировал Axolotl - 30 Sep 2015, 21:50)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Кажется тема напрашивалась.

....Никого не хочу учить, это все лишь мои выводы, созданные и обдуманные когда-то исключительно для себя, как для практических целей так и просто для академического интереса. Но может кому-то эти мысли будут тоже интересны или полезны. Также, сразу предупреждаю, что эти мои рассуждения отталкиваются от более свободной концепции фракции, не обязательно завязанной на Лоре М&М. Также это не пособие по идеальной фракции для Тройки, это скорее о том, как делая любую, даже самую "неканоничную" и "слабовписываемую" фракцию, сделать ее гармоничной и избежать некоторых ошибок.
Ну и обсудить конечно)))


Итак. Что мы имеем:
Технически:
- Мы имеем тактические требования и законы (Двух/одногексовые, быстрые/медленные, наличие стрелков, наличие "летунов", наличие существ со спец. абилками) Соответственно, все это сразу лучше загрузить в голову и постоянно примерять, думая о том, каких существ мы хотим. Чтобы не вышло так, что мы уже составили и полюбили наш прекрасный лайнап, все для него придумали...но тут выясняется, что почти все существа двухгексовые, летунов нет вообще, не хватает скоростных и.т.п. Есть обходные пути, например, если сложно для "вашей хитрой фракции" выдумать летунов, то можно сделать телепортирующихся, призрачных, перемещающихся под землей и.т.п существ.

Концептуально и визуально.
- Имеем семь существ, иерархически разделенных по уровням. Поэтому хорошо, если существа внешне или концептуально отражают свой уровень. И не столь важно, чтобы угадывался каждый уровень, главное, чтобы было понятно где низкий, где средний, а где высокий уровень.
Какими методами этого добиться - это такие параметры размер существа, его одежда/броня, фактические ассоциации с образом, более однотонная и яркая окраска и.т.п. Оперируя этим, можно вполне обыграть даже одно существо на разных уровнях. Концепт Дендроида, меняя его внешний вид, можно вполне сделать как низкоуровневым, так и венцом линейки - седьмым уровнем. Не со всеми образами конечно так выйдет, но тем не менее. Особое внимание следует уделить первому уровню. Этакое "пушечное мясо" и начальная сила - следует подобрать ему соответствующий образ, т.к. этот юнит довольно сильно задает образ фракции. В тройке, имхо, есть два ярких неудачных примера существ для первого уровня - это Гноллы и Кентавры. Вместо кентавров куда как лучше для этой роли бы подошли феечки. А вместо гноллов на первом лучше бы смотрелись "змии".
Также, особняком стоит и последний уровень. Вообще, по моим наблюдением, существует распространенное мнение, что седьмой уровень обязательно должен быть "массивным". Лично мне кажется, что его можно обыграть и иначе, сделав его скорее магическим или мистическим и соответственно более изящным. Но эта теория не подтверждена пока практикой)))

- Гуманоиды vs Монстры Довольно важный момент в концепте лайнапа. Мне кажется, важно соблюсти некоторую гармонию, чтобы существа не выглядели как набор малоотличимых солдатиков, но и не смотрелись как зоопарк, мифологический пантеон или кунсткамера. И даже если мы хотим сделать город, концептуально состоящий из монстров, все равно хорошо бы добавить хоть несколько "гуманоидных" юнитов (Как в Fortress - Гноллы и Ящеры). Также не стоит делать все это "зверье" сильно похожими биологически или внешне. Форм и образов много, обыграть можно как угодно.
Делая баланс гуманоидных и монстроидных существ, мы еще получаем возможность обставить лайнап так, что он действительно будет отражать и передавать некоторый быт и иерархию внутри фракции, сделав ее более живой, реалистичной и связной. Особенно хороший будет эффект если если это все гармонично связать с экраном города.

Теперь обратная проблема. Гуманоиды нужны. Но надо еще сделать так, чтобы город не смотрелся набором однотипных солдатиков. Особенно это важно, если мы хотим сделать фракцию, акцентированную на одной расе (скажем гномах) и хотим иметь как минимум три-четыре таковых юнита. Плохо, если лайнап будет выглядеть как - "Гном с топориком, гном с большим топором, гном с арбалетом, гном с молотом"
Какие возможности мы имеем в таком случае. Неплохой пример уже есть в Героях - это Castle. Там все "человечки" (кроме гриффона, которого ввели (как и Ангела), чтобы разнообразить этих человечков и связать с фентезийностью мира. Мне кажется без Гриффонов и Ангелов, Castle выглядел бы не органично, оторвано, как плохой коллаж)
Но не смотря на такое кол-во человечков в Castle, образы у них сильно разные:
-Копейщик и Арбалетчик - просто обычные солдатики, но один из них стрелок, что уже немного меняет картину (хотя это, на мой взгляд, не самый удачный пример, можно было и что-то более контрастное придумать)
-Крестоносец закован в броню, имеет совсем другие цвета и поэтому создает совершенно иной от копейщика образ, как концептуально так и внешне.
-Чемпион тоже закован в латы, но он на лошади, которая сильно перебивает на себя внимание и меняет ассоциативный "характер" юнита.
-Монах - тоже совершенно иной яркий средневековый образ, контрастирующий с тем же крестоносцем не меньше чем Василиск и Горгона между собой.
-Ангел - опять же, хоть и мужик с мечом, но у нас стойкие ассоциации с его сверхъестественной сущностью, да и внешне - более крупный размер, иная одежда и конечно крылья. Вместе это создает совершенно иной образ.

Какие еще решения есть, чтобы разнообразить "солдатиков":
- Сделать условную "человечность" - будь то магия, мифология или антропоморфность. Кентавры, призраки, вампиры, джины, медузы, гремлины, троглодиты, циклопы, и даже троечные големы, титаны и гарпии.
- "Всадник" может быть не обязательно на коне или другом звере. Можно посадить на ковер-самолет, в ступу, на метлу, или засунуть упомянутого гнома внутрь какого-то механизма.
- Также можно добавить доп. яркий элемент нашему "солдатику" - например сделать гнома с пушкой или небольшой баллистой, окружить роем летучих мышей, магических черепков, сделать ведьму с передвижным котлом, дать юниту зверя на поводке, снабдить джетпаком и.т.п, что сильно изменит образ существа.
- Как известно, в Героях "клали болт" на строгую, последовательную связь культурных и мифологических заимствований из нашего мира в плане архитектуры, одежды, брони или оружия внутри фракций. Поэтому, хотя и с осторожностью, можно в визуальном обыгрывании концептов существ пользоваться разными культурными отсылками в рамках одной фракции (в разумной мере конечно, не доводя до абсурда). Можно облачить нашего антропоморфа в самурайский доспех, и сделать нашего гнома-жреца с любым понравившимся и подходящим священным облачением, будь то облачение напоминающее "папу римского" или наряд напоминающий православного священника. Более того, строгая монокультурность в Тройке смотреться будет даже чуждо. Лучший компромисс тут - это, как и в тройке, делать скорее явный намек на земной аналог культуры фракции, но не перенимать все и вся, сознательно немного размыв эти границы. Stronghold хоть и намекает на варваров и викингов, но тем не менее, свободно использует элементы откуда угодно.

Также и с мифологическими источниками существ. Тут, как ни крути, с Троечным мифологично-фентезийным винегретом придется смириться и использовать образы из разных миф. источников, подходящих под концепцию фракции.

- Узнаваемые образы и Экзотика - Тут тоже хорошо соблюсти баланс. Слишком много экзотики, уникальных, редких существ будет выглядеть чуждо. И воспринять такой город и привыкнуть к нему будет очень сложно. Но и использовать лишь сплошные клише - тоже не лучший вариант, т.к. не будет какой-то изюминки и оригинальности у города. Не говоря уже о том, что набор сильно узнаваемых образов достаточно ограничен.

Вот абстрактный пример схемы композиции лайнапа - Несколько разумно-гуманоидных существ с разными ролями (создающих живое ощущение быта и иерархии внутри фракции) Несколько мифологических или фентези образов (передающих некоторые концептуальные, географические и.т.п. особенности фракции) и парочка необычных, колоритных образов, также гармонирующих с концептом, добавляющих некоторую изюминку городу.

Понятно, что все эти расклады скорее вакуумные и все сильно зависит от конкретного концепта и возможно придется прибегать и к более уникальным приемам и методам из-за особенностей концептов (например таких как Некрополь, который концептуально является городом нежити). Понятно, что это лишь основные моменты и еще много нюансов....но уже писать влом, может кто-то другой подхватит))) (да и это осилили скорее всего единицы)...

P.S. Ну и конечно же, все это лишь о концептуально визуальной части, еще есть и баланс самой игры, и технические моменты (что реально добавить, а что нет технически) и.т.п


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sar
сообщение 01 Oct 2015, 08:30
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 584
Спасибо сказали: 1545 раз




Долгими постами, весомым авторитетом среди мирян и молитвами заслужил Аксолотль право невозбранно писать в этом богомерзком разделе и не подвергаться гонениям и нападкам.


--------------------
Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит,
В фирме «Серебряный Молот»
Работают шляпы одни.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Oct 2015, 09:56
Сообщение #3

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 695
Спасибо сказали: 10222 раза




Уж точно! Сомневаюсь, что кто-то придумает ещё-более-новый-город (при этом - адекватный). Но аналитика не помешает.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 01 Oct 2015, 10:28 (Сообщение отредактировал nosferatu - 01 Oct 2015, 10:29)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(Sar @ 01 Oct 2015, 08:30) *
Длинными постами, весомым авторитетом среди форумчан и 3D моделированием заслужил Аксолотль право невозбранно писать в этом б-гомерзком разделе и не подвергаться гонениям и нападкам.

Corection for the great justice.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Oct 2015, 11:04 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Oct 2015, 11:04)
Сообщение #5

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Вообще, когда я писал, у меня сперва возникло ощущение бросить нафиг эту писанину т.к. подумалось что "пишу же прописные истины и так всем тут понятные"...но блин, это сейчас, с оглядкой на свой и чужой опыт, все более менее очевидно, а если вспомнить как и я сам допускал описанные ошибки в той же Пучине и других городах, придуманных просто в голове (а их немало, просто не про каждый темы создавал))), как гордо шел по всем этим граблям, собирая тумаки. И вспоминая сколько других людей "создававших концепты в этой теме" допускало эти ошибки.
Значит не настолько очевидно, так что может кому-то из новоприбывших будет полезна подобная аналитика.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Oct 2015, 11:17
Сообщение #6

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 750
Спасибо сказали: 15673 раза




...а ведь сколько крутых моделек Аксолотль мог бы создать вместо этого текста. smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Oct 2015, 11:23 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Oct 2015, 11:49)
Сообщение #7

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Orzie @ 01 Oct 2015, 15:17) *
...а ведь сколько крутых моделек Аксолотль мог бы создать вместо этого текста. smile.gif


Болтать не полигоны ворочать

А сколько? Текст занял может час-полтора, и еще сколько-то на корректировку. Точно не считал конечно, но пусть будет даже два вместе с питьем чая. На модельку, точнее на деф юнита для Героев раньше было нужно дней пять, т.е. одна двадцатая модельки)))...к тому же я только что закончил трех-недельную работу по анимации, посидеть-по....болтать на форуме, сходить попить пивка пока погода еще радует солнышком, посмотреть кинца несколько деньков теперь самое то, чем и занимаюсь)))


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 01 Oct 2015, 11:27
Сообщение #8


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4317 раз





Авторитетное мнение ашанобоев ©

Вот не пойму, а троглодит, гарпия, медуза, минотавр не гуманоидные существа, раз темница, по их мнению, зверинец и зоопарк?

Представляю, как в восьмёрке истые фоннаты Юби-серии будут играть в гироев, где одна фракция = одна раса.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Oct 2015, 11:39 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Oct 2015, 11:44)
Сообщение #9

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Вообще, возможно троечная модель подхода к созданию лайнапу и не самая идеальная...НО, чтобы сделать другую, это уже должна быть очень сильно другая игра. Кстати, даже увеличение разрешения уже "меняет погоду" по требованиям и возможностям в плане линейки существ (могу объяснить почему, если вдруг). Правда в пятерке-семерке, хоть разрешение экрана и увеличилось в пикселях, фактически же оно скорее уменьшилось.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 01 Oct 2015, 11:47
Сообщение #10


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4317 раз




Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 13:39) *
Правда в пятерке-семерке, хоть разрешение экрана и увеличилось в пикселях, фактически же оно скорее уменьшилось.

Это как? Перспектива, что ли, поменялась? Восприятие, общая композиция, или как?
Хочется подробностей.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Oct 2015, 11:58 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Oct 2015, 12:17)
Сообщение #11

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Corkes @ 01 Oct 2015, 15:47) *
Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 13:39) *
Правда в пятерке-семерке, хоть разрешение экрана и увеличилось в пикселях, фактически же оно скорее уменьшилось.

Это как? Перспектива, что ли, поменялась? Восприятие, общая композиция, или как?
Хочется подробностей.

Разрешение в плане создания концепта и модели для Героев, для меня это фактически то, какую детализацию я могу себе позволить. Например, могу ли я сделать мелкие бусинки на браслете или нет.
Ну а теперь сам посмотри
Вот троечные существа в ориг. разрешении
http://www.heroesofmightandmagic.com/heroe...rescastle.shtml




Сколько ты видишь и различаешь"деталей"? .....черт, каких деталей, да я со скрина без анимации даже не про всех существ пойму что это за вообще роршах-арт такой.
Соответственно мелких, читаемых взглядом деталей в модели для такого реалтайм рендера можно себе позволить даже меньше чем в тройке с ее 800x600.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 01 Oct 2015, 12:02
Сообщение #12


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4317 раз




Ну, я играл в шестёрку довольно прилично. Существа узнаются. Но из-за палитры всё выглядит жутким мессивом из зелёного и бело-золотого.

Детали?

Ещё ниваляшки придумали скрывать лицо за шлемами, потому что у них выходили отвратные лица, что на модельках, что на иконках.

Ну, посох у лича, когти у гуля, меч у упыря, копья у скелета. И прета-невидимка.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Oct 2015, 12:12 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Oct 2015, 12:18)
Сообщение #13

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Corkes @ 01 Oct 2015, 16:02) *
Ну, я играл в шестёрку довольно прилично. Существа узнаются. Но из-за палитры всё выглядит жутким мессивом из зелёного и бело-золотого.

Детали?


Непрерывная анимация и постоянные приближения камеры конечно помогают понять форму, но основная то битва происходит с высокой камерой. И основное время мы смотрим именно на то, что я привел на скрине и сравнивать лучше именно со скрином.
А вот прикинь лучше на сколько бы можно было себе позволить больше деталей если просто взять тройку как есть но в большом разрешении...я уже выкладывал давно в теме HD-Edition скрин, где я зафотошопил в экран Убишного HD пару своих давних спрайтов



Причем это не предел, т.к. по этим существам у меня еще и жесткий лимит по времени был (чуть больший чем я обычно тратил на существ в 800x600), а если посидеть над каждым еще по несколько дней, можно бы было дошлифовать еще детальнее.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 01 Oct 2015, 12:19
Сообщение #14


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4317 раз




Да, теперь понял.

И про количество деталей и про общий масштаб.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 10 Nov 2015, 03:20
Сообщение #15

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5759 раз




Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 01:12) *
Понятно, что это лишь основные моменты и еще много нюансов....но уже писать влом, может кто-то другой подхватит))) (да и это осилили скорее всего единицы)...

Ещё есть роли юнитов. Шустрые низкоуровники - сопровождение тараканам (одна из важнейших ролей кстати), гарнизонники, прикрышки, мясо и т.д. Город со слабым и дорогим лайнапом, но с грамотным распределением ролей и приоритетов по нему на практике может обставить формально более мощный. Зачастую люди слабо представляют как эти роли будут распределяться на практике.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Nov 2015, 11:52 (Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Nov 2015, 22:14)
Сообщение #16

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Adept @ 10 Nov 2015, 07:20) *
Ещё есть роли юнитов. Шустрые низкоуровники - сопровождение тараканам (одна из важнейших ролей кстати), гарнизонники, прикрышки, мясо и т.д. Город со слабым и дорогим лайнапом, но с грамотным распределением ролей и приоритетов по нему на практике может обставить формально более мощный. Зачастую люди слабо представляют как эти роли будут распределяться на практике.

А, ну баланс (свзанный именно с параметрами существ и вообще механикой игры) он само собой есть. Про него еще целую книгу написать можно)) Тут же я описал лишь то, что касается визуальной и концептуальной части. То, что связанно с механикой игры и напрямую влияет на образы существ я описал в первом абзаце.

P.S. Просто к слову. Есть конечно мнение, что сперва нужно придумывать тактическую и балансную схему, а на нее вешать и придумывать образы. Что, мол, графика должна подстраиваться под нужды баланса, а не наоборот. Но на мой взгляд это лишь попытка перетянуть "одеяло объективности" в сторону своего способа мышления. Как по мне, важен результат и не так важно как именно ты к нему придешь. И хорошо быть сделана должна и концептуально-визуальная, и балансная часть. Да и к тому же, мне кажется, набор балансных приемов больше и универсальнее чем набор подходящих образов. Особенно касательно некоторых фракций, для которых и вообще набор удачных образов довольно ограничен и придумать балансную схему и абилки к набору образов проще, чем придумать удачные образы, сочетающиеся с абилками к готовой балансной схеме для какой-нибудь сложной фракции, бедной на нужные образы.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 September 2019 - 21:27
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика