Вопросы по моддингу (VCMI) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы по моддингу (VCMI) |
11 Mar 2013, 23:54
Сообщение
#21
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов. Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев. Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие.. Это известная проблема, решение пока не найдено. |
|
|
12 Mar 2013, 00:14
Сообщение
#22
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
1) В релизных сборках логи работают точности как и в дебаг-сборках. Имена файлов добавили после 1го марта поэтому в 0.92 их еще нет.
2) как вариант - добавить поле "дефолтный шанс" и в классы и в описание таверны с дефолтным значением 5. И использовать минимальное из них (например чтобы можно было сделать класс, появляющийся только в определенных городах) Цитата Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев. Обещаю доломать это к 0.93 или 0.94 Мод не должен обращаться к идентификаторам из других модов если они не указаны как зависимости. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
12 Mar 2013, 00:20
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 237 раз |
2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов. Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев. Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие.. Это известная проблема, решение пока не найдено. Вынести эти настройки в общий файл настроек. Для неизвестных героев задать минимальную величину появления, не равную нулю. Кстати, что мне понравилось - можно делать города без полной линии отстройки. Так играть интереснее будет - новые низкоуровневые города с большим приростом против полноценных 1-7 уровневых апгрейдов:-). Но для каждого города делать полноценный набор в 16 героев напряжно, как выяснилось. Да и ненужно. Вот было бы прикольно сделать настраиваемую опцию, чтобы в картах, позволяющих выбирать стартовых героев (они не уже стоят на карте) можно было выбрать ЛЮБОГО начального героя из всех запущенных городов. Тогда это решило бы проблему городов без героев. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
12 Mar 2013, 00:35
Сообщение
#24
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах: 1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс. 2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет. Не, речь не о альтергрейдах, а о альтерветках. |
|
|
12 Mar 2013, 00:42
Сообщение
#25
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Вынести эти настройки в общий файл настроек. Для неизвестных героев задать минимальную величину появления, не равную нулю. Ну с "известными" героями ничего делать не надо. Проблема только с фракциями из не связанных модов. Минимальную вероятность не считаю решением, надо хотя бы к мировоззрению (зло, добро, нейтраль) привязаться, причем с возможностью менять эти значения для каждой фракции отдельно. Не, речь не о альтергрейдах, а о альтерветках. как в H4 (постройка одного здания блокирует другое+альтернативные предусловия) или еще хитрее? |
|
|
12 Mar 2013, 00:56
Сообщение
#26
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
@feanor
А в чем разница? Это даже проще - об окне существ заботиться не надо. Но для этого не хватает возможности запретить здание А если есть Б а все остальное - так же. Уточняю - в поле "creatures" в описании города можно ставить абсолютно любых существ, неважно - грейды или нет. Что означает это поле - это какие существа будут добавлены для найма после постройки определенного здания. Вполне можно организовать как альтгрейды так и альтернативы. Цитата Но для каждого города делать полноценный набор в 16 героев напряжно, как выяснилось. Да и ненужно. А разве 16 обязательно нужно? Там любое количество может быть, при условии что родной город тот. Цитата Минимальную вероятность не считаю решением, надо хотя бы к мировоззрению (зло, добро, нейтраль) привязаться Во первых - зачем переусложнять решение? Во вторых - в оригинале там и так отличия почти на нуле (значение всегда 5 или 6). Шанс рыцаря попасть в таверну замка почти такой же как и у некроманта. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
12 Mar 2013, 01:07
Сообщение
#27
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
IvanSav
всегда считал это высосанным из пальца параметром, хоть он и есть в физмиге. Во всех ведь городах, принадлежащих данному игроку, появляются одни и те же герои? Будь то сплошь замки, или все 10 фракций. Поэтому, конфлюксовский герой, скажем, с одинаковой вероятностью появится и в моих конфлюксах, и в моих некрополисах! Откуда эти 5-6? -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
12 Mar 2013, 01:34
Сообщение
#28
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
Цитата Откуда эти 5-6? Из HCTRAITS.TXT Фича вполне интересная но с таким огромнейшим разбросом значений абсолютно бессмысленная - и так компенсируется тем, что левый слот таверны всегда "своим" героем занят. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
12 Mar 2013, 21:22
(Сообщение отредактировал Macron1 - 12 Mar 2013, 23:19)
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 237 раз |
Допустим, я делаю кричу и указываю ему
"type": "SPELLCASTER", "subtype" : "spell.lightningBolt", "val":50 Когда в бою доходит очередь до кричи, то книга заклинаний недоступна. Если кричу сделать стрелком, то она стреляет, а потом просто ждет (кнопки ЖДАТЬ и т.п. не работают), приходится вырубать. При этом в свойствах кричи написано, что она может кастовать цепь молний. Если я меняю стрелку на SPELL_AFTER_ATTACK, то крича стреляет, при этом что-то типа молнии появляется на вражеском стеке, а потом так же все в режиме ожидания и нельзя сбежать, перейти на след. игрока и т.п. Для SPELL_BEFORE_ATTACK - то же самое. Так и должно быть? или кроме spell points мне нужно еще что-то указать, чтобы крича могла кастовать? PS Еще важный вопрос. При создании нового города нужно иметь и файлы для осады города. А есть ли такой параметр, чтобы не делать набор файлов, а брать ресурсы осады из уже существующего города (например, из стандартного Rampant)? -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
12 Mar 2013, 23:43
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 237 раз |
Там любое количество может быть, при условии что родной город тот. Сейчас играюсь с переделыванием Fairy Town в город для VCMI. И тут облом - если делаю Random город с Random героем и выбираю fairy town, происходит страшное- То есть нельзя сделать город без создания классов героев, и играть в него. Предлагаю при запуске сервера проверять, и если ни одного свободного героя в данной фракции нет, выбирать призвольного из стандартных или других фракций. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
13 Mar 2013, 00:13
Сообщение
#31
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Допустим, я делаю кричу и указываю ему "type": "SPELLCASTER", "subtype" : "spell.lightningBolt", "val":50 Не правильно. см тут. Там не все значения так уж очевидны. В данном случае val - уровень школы. + надо еще отдельно ставить пару бонусов. Как пример Волшебный дракон: Код [ "CASTS", 5, 0, 0 ], [ "CREATURE_SPELL_POWER", 500, 0, 0], //5 spell power per dragon [ "SPELLCASTER", 2, "spell.magicArrow", 10 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.iceBolt", 22 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.lightningBolt", 22 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.chainLightning", 5 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.frostRing", 10 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.fireball", 21 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.inferno", 5 ], [ "SPELLCASTER", 2, "spell.meteorShower", 5 ]] Для SPELL_[AFTER|BEFORE]_ATTACK тоже есть неочевидные параметры - опять же см вики. Цитата SPELL_AFTER_ATTACK
SPELL_BEFORE_ATTACK
|
|
|
13 Mar 2013, 01:06
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 237 раз |
Там не все значения так уж очевидны. В данном случае val - уровень школы. + надо еще отдельно ставить пару бонусов. Как пример Волшебный дракон: Посмотрел, попробовал, теперь юнит-стрелок изначально в режиме кастования. Но когда у него кончаются заклинания, он переходит в режим стрелка и после выстрела опять все на ожидании стоит. ТО есть что мне делать, чтобы после заклинаний кастер становился обычным юнитом? Нельзя никак сделать, чтобы игрок мог выбрать между заклинанием и физической атакой? -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
13 Mar 2013, 10:44
Сообщение
#33
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Посмотрел, попробовал, теперь юнит-стрелок изначально в режиме кастования. Но когда у него кончаются заклинания, он переходит в режим стрелка и после выстрела опять все на ожидании стоит. ТО есть что мне делать, чтобы после заклинаний кастер становился обычным юнитом? Вроде так и должно быть, возможно баг. Нельзя никак сделать, чтобы игрок мог выбрать между заклинанием и физической атакой? Пока нельзя, вообще выбор вида атаки планируется; книга заклинаний для юнитов (как в h4) возможно тоже будет, но не скоро. Ну редактор как бэ не хотовский - просто редактор под теоретический максимум всего, что существует в нынешнем геройском коммунити. Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо. Могу сориентировать по тому редактору, хотя более актуальную инфу надо у hippo спрашивать, конечно же. Либа (точнее, пакет) - хорошая идея - сделать "h3m и подобное "стандартное"" переносимым FPC-DELPHI не сложно. |
|
|
13 Mar 2013, 19:01
Сообщение
#34
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
Цитата То есть нельзя сделать город без создания классов героев, и играть в него. Багом я это не считаю. Города играбельного без героев не выйдет. То же к экрану осады относится. Цитата Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо. Мне кажется там намного больше общего будет чем либа - почти весь интерфейс например. Из специфического тут, пожалуй, только загрузка/сохранение (как редактора так и карт). -------------------- Слава Україні!
|
|
|
13 Mar 2013, 21:11
Сообщение
#35
|
|
Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1151 раз |
Цитата Города играбельного без героев не выйдет. Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте. -------------------- |
|
|
13 Mar 2013, 22:06
Сообщение
#36
|
|
Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 237 раз |
Цитата Города играбельного без героев не выйдет. Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте. Еще в VCMI можно сделать как бы "нейтральный" город без стен, возможности отстройки и т.п., только с видом на места покупки воинов. И сделать таким образом рынок солдат. Кстати, вопрос важный: у меня есть модели, где нет кадров "start moving", "stop moving". VCMI на этом вылетает: " Applied on gs Disaster happened. Reason: 0xe06d7363 - UNKNOWN EXCEPTION at 001b:751B2005 Thread ID: 13b4 [5044] Crash info will be put in VCMI_client.exe_crashinfo.dmp Playing music file music/Dirt Playing music file music/Dirt Playing music file music/Dirt Playing music file music/Dirt" Но мне кажется, что в корне неправильно вылетать с ошибкой, если не хватает анимации. Ну пусть существо стоит неподвижно, или же просто перемещается без шевеления ногами, магия то все равно скастуется и урон нанесется. Вопрос - можно ли в конфигах отключить воспроизведение подобных серий кадров? -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
13 Mar 2013, 22:13
Сообщение
#37
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
Цитата Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте. Можно. Вот только речь шла о полноценных городах. А для кампаний - там и экран города можно убрать если игрок город не захватывает, и экран осады если осад не планируется. Цитата у меня есть модели, где нет кадров "start moving", "stop moving". VCMI на этом вылетает: Возможно баг. Скинь деф - гляну. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
13 Mar 2013, 22:31
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1151 раз |
Цитата Вот только речь шла о полноценных городах. Так он полноценен. Герои — внешняя сущность по отношению к городам. Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает. -------------------- |
|
|
13 Mar 2013, 23:03
Сообщение
#39
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает. Ещё стартовая армия героя из существ города.
-------------------- |
|
|
13 Mar 2013, 23:14
(Сообщение отредактировал Macron1 - 13 Mar 2013, 23:20)
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 237 раз |
Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает. Ещё стартовая армия героя из существ города.Не всегда:-) Дракон и Джелал - пример исключения. FIX Джелу, а не Джелал - я явно пересмотрел Fairy Tail. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 14:57 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |