Варгеймы, обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Варгеймы, обсуждение |
18 Jan 2015, 13:01
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Интересно, а варгеймоподобная мини-игра на гексовом поле боя тройки - совсем дурацкая идея или нет? ИХМО, это будет слишком недоваргейм. Варгеймы, ИМХО, характеризуются а) Более-менее фиксированной силой отрядов. Там не может быть такого, что 2 отряда одного класса могут отличаться по силе в 100 раз. А в героях - запросто, отряд из 1 одного копейщика и из 100 копейщиков. Но это ещё можно обойти жестким размером отрядов, в отличие от следующих пунктов б) Развитая системы учёта взаимного положения войск Учёт удара с фланга, прикрытия лучниками и т.д. Как следствие - размер карты примерно вдвое-втрое больше поля боя в Героях. и как следствие п. б) в) Ограниченная дальность стрельбы дистанционных войск, иначе они рулят безбожно Итого получившаяся игра как варгейм будет хуже, чем FG, Кодекс войны и даже Age of wonders. Резюмируя - считаю, что смысла в такой игре нет. -------------------- |
|
|
18 Jan 2015, 13:59
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Цитата в) Ограниченная дальность стрельбы дистанционных войск, иначе они рулят безбожно В FG даже дальше 1 они не стреляют. Но, по-моему, это уже излишне сильное ограничение, не позволяющие ввести различия в дальности между разными типами стрелков. Вот в "Кодексе" сделано это куда лучше. Равно как и система развития войск в плане логичности ветвления (лучники не становятся аркебузирами, легионеры не становятся самураями и т.д.) |
|
|
18 Jan 2015, 14:40
(Сообщение отредактировал Сулейман - 18 Jan 2015, 14:45)
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Там не может быть такого, что 2 отряда одного класса могут отличаться по силе в 100 раз. Да нет, можно - я тебе скажу множество варгеймов где при определенных условиях не просто разница по силе у похожих единиц, а одна гарантировано сливает другой, вообще без вариантов. Ну и численность это просто маркер, вполне объяснимый. Цитата б) Развитая системы учёта взаимного положения войск Учёт удара с фланга, прикрытия лучниками и т.д. Как следствие - размер карты примерно вдвое-втрое больше поля боя в Героях. Пункт верен безусловно. Вывод не верен - режется скорость до 1 клетки для тяжелой пехоты например и все в порядке. Цитата и как следствие п. б) в) Ограниченная дальность стрельбы дистанционных войск, иначе они рулят безбожно Твои бы слова геймдизам ГВ в уши. Само собой. По хорошему дальность стрельбы если мы не про современку должна быть сопоставима с дальностью перемещения отряда за ход. Цитата Итого получившаяся игра как варгейм будет хуже, чем FG, Кодекс войны и даже Age of wonders. Резюмируя - считаю, что смысла в такой игре нет. Если есть возможность резать стрельбу и запилить фланги и тыл, а так же местность на основе всяких зыбучих песков. То почему бы не попробовать? Цитата не позволяющие ввести различия в дальности между разными типами стрелков. Для себя выяснил, что есть ближняя дистанция - почти рукопашка - дротики, пилумы всякие. И дистанция стрельбы. Реальной разницы в дальности между разным оружием холодняка нет, а вот проблемы для баланса ее введение создает. |
|
|
18 Jan 2015, 19:26
Сообщение
#4
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Да нет, можно - я тебе скажу множество варгеймов где при определенных условиях не просто разница по силе у похожих единиц, а одна гарантировано сливает другой, вообще без вариантов. Назови. Ну а в героях 1 копейщик всегда сольёт сотне. Цитата Вывод не верен - режется скорость до 1 клетки для тяжелой пехоты например и все в порядке. Я и рассчитывал на урезание скорости, только не до 1, а до 2 в среднем. 1 для особых тормозов типа дендроидов. Все равно размер поля боя маловат. Цитата Если есть возможность резать стрельбу и запилить фланги и тыл, а так же местность на основе всяких зыбучих песков. То почему бы не попробовать? Думаю, из тех же соображений исходил Nargott c AG.ru, который пилит свой вариант Heroes III wargame edition Цитата Цитата не позволяющие ввести различия в дальности между разными типами стрелков. Для себя выяснил, что есть ближняя дистанция - почти рукопашка - дротики, пилумы всякие. И дистанция стрельбы. Думаю, IQUARE в первую очередь имеет в виду отсутствующую в FG разницу между лучниками и артиллерией. Всякие метатели дротиков и пилумов там, как и в КВ, проходят по статье skirmisher у которых дальность атаки как у рукопашников, но без ответки. -------------------- |
|
|
18 Jan 2015, 19:36
(Сообщение отредактировал Сулейман - 18 Jan 2015, 19:37)
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
ДБА самый простой пример легко найти пару полной контры и не одну. ArtOfBatalia строится вообще на базовом правиле, что юнит либо побеждает другой, либо проигрывает в зависимости от своего типа. Если с численностью совсем одинакового юнита, ну допустим в вахе кирпич из 100 скайвновских рабов против скрина из 10 рабов.
2. Просто тяжело представить кого-то тормознее тяжёлой пехоты. Дендритов можно в нее же записать. 3. Между лучниками и артиллерией в принципе тоже можно убрать разницу все от масштаба зависит для гексового варгейма он сильно плавающий. Грубо говоря если в четыре гекса у нас поместится город, то действительно не стоит вводить разницу. Правило на скирмиш очень понравилось, возьму на заметку. |
|
|
18 Jan 2015, 20:37
Сообщение
#6
|
|
Immortal Сообщений: 15 769 Спасибо сказали: 40893 раза |
А Сандро тем временем |
|
|
18 Jan 2015, 20:43
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Цитата Думаю, IQUARE в первую очередь имеет в виду отсутствующую в FG разницу между лучниками и артиллерией. Всякие метатели дротиков и пилумов там, как и в КВ, проходят по статье skirmisher у которых дальность атаки как у рукопашников, но без ответки. В FG разница как раз есть. Стрелки бьют на 1 клетку, артиллерия на несколько, артиллерия не поддерживает в обороне, стрелки не поддерживают при осаде. Скорее в КВ меньше разница между лучниками и артиллерией. |
|
|
18 Jan 2015, 20:59
Сообщение
#8
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Правило на скирмиш очень понравилось, возьму на заметку. Да пожалуйста. Там примерно такая градация: Shooters -> Skirmishers -> Melee При атаке более дальнобойным отрядом менее дальнобойного, например, лучниками (Shooters) - разведчиков (Skirmishers) или разведчиками - пехоты (Melee), ответки нет. При атаке отряда такого же класса или более дальнобойного ответка есть Скорее в КВ меньше разница между лучниками и артиллерией. Артиллерия там не бьет по воздуху. Это, считаю, влияет сильнее, чем наличие или отсутствие поддержки. ЗЫ Мы, кажется, увлеклись. Тема варгеймов не очень-то соответствует даже этой теме. -------------------- |
|
|
18 Jan 2015, 21:16
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Было бы где обсудить. По варгеймам даже темы отдельной нет.
|
|
|
18 Jan 2015, 21:31
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
теперь есть :)
-------------------- |
|
|
18 Jan 2015, 21:40
Сообщение
#11
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Сегодня как раз тестировал первые миссии кампании за высших эльфов в Warhammer-моде на PC. Пока разработка основной имперской кампании идет полным ходом и время от времени я оказываюсь не у дел, добавлю миссии для дополнительных кампаний. Уже есть небольшая небольшая мини-кампания за гоблинов, но это ерунда.
В кампании эльфов наконец-то получилось реализовать, более-менее адекватную магическую систему. За основу взят концепт магии в КВ с его ограниченными наборам заклятий. В старых вариантах маги были излишне мощными и вносили дисбаланс. У основной имперской кампании по некоторым причинам магов не будет, но они будут в дополнительных кампаниях. Насчет артефактов - пока неясно. Они уже есть в дополнительной кампании, и наверняка будут в основной. К сожалению, системы предметов на этом движке не реализовать, поэтому артефакты здесь выглядят несколько иначе, чем в КВ/FG. * - В планах в последней главе все-таки будет не-имперский союзный маг ВЭ. |
|
|
18 Jan 2015, 21:42
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
PC здесь - Panzer Corps?
-------------------- |
|
|
18 Jan 2015, 21:53
Сообщение
#13
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
PC здесь - Panzer Corps? Разумеется. У Армагеддона движок тот же, но пока Армагеддон не переведут в удобоваримый вид (недоработки в редакторе, отсутствие функции switch), пока на него переносить не будет. С переносом никаких проблем не возникнет: движок тот же, структура файлов та же, только имеется пара нюансов вроде оружия, поля видимости у стрелков, немного других дистанционных атак и немного других параметров. Ну, и я все-таки надеюсь на нормальную систему магии и экипировки, хотя и без них можно обойтись. |
|
|
18 Jan 2015, 22:38
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
А где такое попробовать можно, или пока в открытом доступе нет?
|
|
|
18 Jan 2015, 22:49
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
В открытом доступе на стратегиуме лежит очень старая версия под вахообразный сеттинг, сейчас все зашло далеко вперед. Полностью переделан интерфейс, сюжет полностью подогнан под "реальную" ваху. Плюс, улучшены миссии в Мидденланде и тестируются миссии со скавенами во второй главе. В общем, как только обе главы будут полностью готовы с спецспособностями войск и более-менее сбалансировн, ты об этом сразу же узнаешь.
|
|
|
18 Jan 2015, 22:51
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
А где такое попробовать можно, или пока в открытом доступе нет? http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=53357 -------------------- |
|
|
18 Jan 2015, 22:58
(Сообщение отредактировал IQUARE - 18 Jan 2015, 22:59)
Сообщение
#17
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Сулейман, если хочешь, могу кинуть в ЛС последнюю версию мода, она уж точно не хуже этой.
|
|
|
19 Jan 2015, 13:14
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
IQUARE, написал в личку.
Art of Tactics - очень хорошие настольные правила на исторический холодняк. В свое время уйдя из вахи, я перебрал довольно много исторических варгеймов и остановился на этих правилах, так как мне импонирует подход Алексея Калинина - отчественного геймдизайнера и создателя этих и ряда других правил (можно посмотреть на сайте). Выразить его императивы можно примерно так: простота отыгрыша, минимум характеристик, максимальный визвиг, большой акцент на системе командования и эмуляции хаоса битвы. Данные правила интересны тем, что у отрядов вообще отсутствуют виртуальные характеристики. Поясню, что я имею ввиду. Обычно вводится некоторая цифра измеряющая качество отряда, или даже отдельные характеристики бойцов - сила, умение сражаться. Беда в том, что на самом деле эти величины неизмеримы и выбор любого цифрового описания почти гарантирует ложный результат, если не сразу, то при любой попытки модификации правила. (Для примера как-нибудь могу разобрать механизм 4 модели в ряд в вахе шестой редакции, и как его нарушение сломало весь баланс, который держался не на фактических значениях характеристик или иных явных механиках, а на трудно отслеживаемом примерном значении - 1 модель уходит в потери каждый ход при равной силе отрядов пехоты, вот ради исключения таких неочевидных зависимостей правила надо делать проще и еще проще). Есть еще пример Импетуса, в принципе хороших и очень популярных сейчас в Европе правил на холодняк, где висела расписка на битву при Чудском озере, у русских конных дружин абстрактная сила отряда была 3-5, у рыцарей 8. Чем это объяснялось кроме авторского произвола сказать сложно и почему вообще 5, а не 4 и не 6, а за державу тем не менее обидно. Так вот у отрядов Артофтактик есть главная черта - плотность строя. Комбинации плотности строя и видов вооружения, дают разные шансы на попадания. Очень красиво обыгрываются многие моменты, например кавалирийский "удар конями" наносится броском выше плотности строя противника - то есть кавалерия легко разгоняет пехоту и скирмиш, но вязнет в плотных копейщиках. Копейщики бьют ниже своей плотности строя, то есть эффективны пока стоят в сомкнутом строю, а рассеявшись не представляют угрозы. Скорость тоже привязана к плотности строя, и не зависит от типа войск. Зато кавалерия разгоняется на чардже и может успешно отскакивать от пехоты, что дает ей необходимую мобильность. Это ближе к историческим реалиям - так как в рамках сражения вне боевые перемещения зависят от множества факторов, в том числе и от необходимости держать строй, так что идущая шагом тяжелая конница не быстрее пехоты, пока не пойдет в атаку. Отдельно надо подчеркнуть качественные усиления, которые можно докупить войскам - стойкость, регулярность - они не влияют напрямую на боевую эффективность, но позволяют лучше контролировать свои войска и доводить их до столкновения в боевой готовности. То есть удачно учтены именно те характеристики, которые разнообразят картину боя и делают акцент на выборах игрока, при стремлении зашить все неважное в интегральный показатель, именно такие фишки делают армии очень рельефными. Отдельно надо отметить механизмы потери строя и как сделаны различия между пехотой и конницей, но зачем пересказывать правила. Иначе можно было сказать, про конфигурацию отряда разным вооружением, про механизм стрельбы, и про единственный минус - эффективную, но для использования требующую базовых знаний тер.вера систему командования, но лучше почитать правила, и посмотреть многочисленные статьи на сайте по комплектованию войск и отчеты о сражениях. На самом деле есть другие минусы и абстракции - например отряды неся потери ускоряются - но обычно система дает реалистичную картину боя, не смотря на них, а значит годится. А как же фентези? Я предпринимал ни одну попытку написать фенетези модуль на эти правила, главная из них была осенью и мне удалось придумать очень красивую на мой взгляд систему магии - что в общем-то решало основные проблемы. Даже расписки на некоторые армии вахи начал делать. Но все упирается в тесты - время чтобы собираться поиграть не так уж и много. Поэтому возникла мысль о компьютерном эмуляторе настольного варгейма, который и начал писать аккурат под новый год, вот только на неделю прервался в связи с разработкой карты по ММ8. В принципе если не жалко денег и устраивает качество графики есть такой эмулятор - вот только Арт оф Тактик из-за особенностей с базами и моделями не знаю удастся ли отыграть. |
|
|
19 Jan 2015, 16:00
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Так вот у отрядов Артофтактик есть главная черта - плотность строя. Комбинации плотности строя и видов вооружения, дают разные шансы на попадания. Очень красиво обыгрываются многие моменты, например кавалирийский "удар конями" наносится броском выше плотности строя противника - то есть кавалерия легко разгоняет пехоту и скирмиш, но вязнет в плотных копейщиках. Как-то совсем надумано. Карры - пример того, как плотный строй пехоты - совсем не панацея против конницы. В любом случае, критерием качества модели боя считаю её применимость к моделированию реальных сражений. -------------------- |
|
|
19 Jan 2015, 16:24
(Сообщение отредактировал Сулейман - 19 Jan 2015, 20:38)
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Все прямые атаки на легион даже катафрактами были отбиты, легионеров тупо отрезали от воды и закидали стрелами. В общем то плотность строя плюс умение его держать действительно решающая в стенке на стенку, даже оружие в руках не столь важно.
Ну собственно именно поэтому критерию варгейм и оценивается, качество тестов именно этого на высоком уровне. На сайте есть расписки как под римлян, так и под парфян, да они в общем-то довольно очевидные. Схема боя будет заключаться в том, что парфяне будут пытаться обстреливать римлян с безопасной дистанции легкой конницей, вынуждая на контр атаки от которых конный корпус отскакивает. Если римляне достаточно потеряют строй можно вводить в дело катафрактов. Римляне в свою очередь должны по возможности перегородить поле и теснить парфян к краю стола, принимая защитную четвертую плотность в случае атаки тяжёлой конницы. Как минимум вытеснить противника может должно получится. Собственно это и нормально так как римляне побеждали парфян, в конкретно данном случае поражение результат скорее оперативного, чем тактического просчета Красса. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 22:53 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |