IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

8 страниц V  « < 4 5 6 7 8 >  
Reply to this topicStart new topic
> Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала.
IQUARE
сообщение 12 Apr 2016, 20:53
Сообщение #101

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Цитата(tolich @ 12 Apr 2016, 20:42) *
А разве скальпель не помогает, скажем, при врачевании?

К сожалению, нет. Вот кнуты могут быть полезны...ну, при весьма специфических обстоятельствах, хотя тут я бы предпочел иметь что-то поувесистей обычного кнута.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 12 Apr 2016, 21:26
Сообщение #102

Невыносимый
Сообщений: 14 033
Спасибо сказали: 26587 раз




БДСМ?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Apr 2016, 21:40 (Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Apr 2016, 21:52)
Сообщение #103

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16399 раз




Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2016, 00:31) *
Для атмосферы/особого предназначения (хотя насчет последнего сомневаюсь в твоем рогалике, хоть в него и не играл)? В знаменитом АДОМе тоже такие экземпляры попадались - скальпель и кнут (обычный), например.


Ну тут немного иной расклад...пушки тут не вываливаются просто так из монстров. Они берутся либо из сокровищниц с сундуками для которых еще нужен ключ (всего одна-две на этаже), одна после битвы с боссом ну или в магазине может продаваться случайный ствол (от 0 до 2). И таких бесполезных пушек тут достаточно много. Причем отличаются они не только названиями, некоторые имеют уникальный режим стрельбы, звуки, анимацию...а зачем, непонятно.
При этом артефакты, как-то глобально усиливающие параметры всего оружия - тут довольно редки.

P.S. Открыл быстрый доступ до второго этажа....правда с этим проблема. Прокачка. В Spelunky или Super House Of Dead Ninjas тоже так было сделано, но там сразу открывался доступ к этажу, до которого дошел. Но там это было скорее в обучающих целях, чтобы игрок мог изучить повадки местной фауны и.т.п. т.к. там действительно уровни сильно отличались. А по нормальному проходить лучше было со старта. Из-за прокачки, т.к. чем дальше "срез"- тем больше будет разрыв. Тут же доступ открывается далеко не сразу, и изучать новый уровень все равно придется проходя пред. этажи.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 May 2016, 10:26 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 May 2016, 10:32)
Сообщение #104

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16399 раз




Вот на такой проект наткнулся, как я понял, кампания на кике на подходе.

СТИЛЬНОТА! Блин, отчасти они осуществляют то, о чем я давно мечтал, игру в декорациях и атмосфере близких к творчеству Мёбиуса. Правда я мечтал о полноценной РПГ в духе плэйнскейпа.

http://vk.com/undungeon
http://undungeon.com/























--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 04 Jul 2016, 18:27 (Сообщение отредактировал Axolotl - 04 Jul 2016, 18:32)
Сообщение #105

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16399 раз




Поиграл в Leap Of Fate, которой на Riot Pixel Фобозис выдал рэндомную высокую оценку в 85%

Ну, противоречивые чувства вызвала. Вообще, эта тема (Аркадный Руж-Лайк + Карточная Игра) активно витает в воздухе (Hand Of Fate, Forced:Showdown) и имеет, кмк, огромный потенциал, но идеального исполнения так пока и нет. В Leap Of Fate все, что касается прокачки и руж-лайковых фишек - весьма и весьма интересно. Сам же аркадный геймплей показался довольно грубым. Персонажи слишком крупные, при этом скорость высокая, монстров много, а места очень мало. Получается какая-то каша-мала. Упоминаемая в рецензии Фобозиса уникальность монстров, по этой же причине сильно обесценивается, т.к. все равно в этой тесной возне все скатывается к почти одному и тому же. Даже близко нет того выверенного, почти дзеновского геймплея, какой был в Crimson Land (да или даже по сравнению с Alien Shooter).
Еще не понравилась система с получением маны. Она несколько зациклена сама на себя. Т.е. чтобы лучше прокачиваться (в том числе в магазинах), нужно больше "энергии", но за убийство врагов энергия выпадает только при спец. убийствах. А чтобы мочь чаще совершать спец. убийства, нужна прокачка, для которой нужна энергия....Получается, что если со старта свезло с соответствующими навыками - сразу пойдет цепная реакция и вы будете получать все больше и больше маны. Или же наоборот, первые уровни ее будет сильный недостаток. Ближе к концу это выравнивается, но все равно. Лучше бы не завязывали выпадание энергии на спец убийства.

Еще игра имеет очень схожие проблемы и вкусности, что и другая, недавно вышедшая похожая во многом игра - Forced:Showdown. Там тоже очень интересная карточная система сочетается с очень неуклюжей битвой на аренах.

Из персонажей больше всего понравилась и показалась наиболее эффективной - сумасшедшая японская девочка в смирительной рубашке.

Но на некоторое время все равно может вполне нормально увлечь. Так что тем, кто любит аркадные рогалики, заценить возможно и стоит


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 29 Jul 2016, 20:33
Сообщение #106

laughed as one fey
Сообщений: 11 850
Спасибо сказали: 19765 раз




немножечко прекрасного

http://www.gridsagegames.com/blog/2014/12/...ii-art-gallery/


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 26 Sep 2016, 21:34
Сообщение #107

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Sep 2016, 21:59
Сообщение #108

Невыносимый
Сообщений: 14 033
Спасибо сказали: 26587 раз




У меня это ассоциируется с чем-то таким или таким. Но не в краткие тактические моменты, как в первой игре, и не тактика с интерлюдиями, как вторая, а только многоперсонажная тактика.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Sep 2016, 22:43 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Sep 2016, 23:00)
Сообщение #109

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16399 раз




Цитата(IQUARE @ 27 Sep 2016, 01:34) *
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.


Я вижу некоторое, может не критичное, но противоречие...да, сложно представить как сделать управление группой, не сливая в одного персонажа при привычном для заурядных рогаликов течении времени "шаг/действие=ход (общий)".
А если менять эту самую основу течения времени (например как в обычной тактической РПГ или с тактической паузой), то, собственно, получится то самое ответвление....этакий кроулер партийный.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 26 Sep 2016, 22:58
Сообщение #110

Immoral
Сообщений: 1 999
Спасибо сказали: 3592 раза




Цитата
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.

0) Вроде есть Liberal Crime Squad от небезысвестного. Я, однако, еще не играл и ничего сказать не могу по поводу того, как устроено и насколько успешно.
1) Следует помнить о балансе менджмент-количество бойцов. Одно дело иметь необходимость учитывать все вплоть до кровяного давления одного персонажа и другое - ватаги из дюжины головорезов. Соответственно, чем большим числом персонажей мы планируем доверять игроку, тем меньшего внимания должен требовать каждый отдельный из них (ср. Total War и Myth). Хочу заметить, что это не обязательно означает меньшую проработанность каждого персонажа, или сложность взаимодействий - лишь большую простоту и скорость принятия решения игроком. Думать над ходом одного персонажа десять минут - в стандартном рогалике не смертельно (хоть и не всегда желательно). Думать (или даже осуществлять) над ходом каждого из пятерки бойцов по десять минут - уже, как я думаю, тревожный симптом.
Кроме того, менджмент не обязательно означает мороку с одними лишь логистикой и тактикой. Даже сам по себе интерфейс следует принять во внимание. Так, скажем, UFO:EU позволяла выставлять бойцов на порядок больше, нежели ее дальний потомок, хотя казалось бы, даже логистику и самих бойцов значительно упростили. На мой взгляд, это в значительной степени сделано в угоду всех этих ненужных анимаций стрельбы, медленного бега и пафосных прицеливаний/использования способностей/предметов.
Проще говоря: время, необходимое на каждого отдельного персонажа следует сокращать при увеличении их числа.
2) Я лично считаю, что "гидры-герои" как принцип построения партии все же отнюдь не настолько исчерпан: например, можно заменить строгие квадраты на более расплывчатую графовую структуру локаций со множеством связей: вот эти две связаны полностью: ходи-смотри-слушай на здоровье! Между этими двумя пуленепробиваемое стекло, так что пока речь не идет о когнито-угрозах все о-кей. А вот здесь проходу нет, но дует эфирный сквознячок-с - без опытного астралоходца не пройти. Дальнейшая же система может разнится многими способами: от выбора построения и учета куда смотрела партия и до более абстрактных конструкций а-ля "а вот этот товарищ с двуручником может заблокировать до двух нападающих вражеских пехотинцев". Опять-таки, позволяет проще масштабировать размеры партии: даже если она может разделятся, не приходится следить за каждым отдельно взятым мулом.
3) Для меня лично всегда двумя из основных отличительных особенностей всего рогаликового были разнообразие и глубина проработки темы. Таким образом, в тактике вполне логично было бы увидеть дополнительные элементы логистики, посвященные команде: от специалистов-нонкомбатантов (от кузнецов до фуражиров) и до морали. Ну и как можно больше возможностей для неожиданных комбинаций бойцов, да.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 27 Sep 2016, 20:45
Сообщение #111

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Поэкспериментировал я тут с этим делом, точнее, с тем, как может выглядеть перемещение в подобном рогалике. Естественно, стандартный случай, где идет один персонаж, а за ним волочатся компаньоны - едва ли хорошая идея, именно из-за того, что волочатся. Тогда я попробовал сделать "построение партии" - игрок сам выбирает в отдельной менюшке, как ему строить партию относительно лидера (персонажа, выбранного лидером на данный момент), и она идет именно таким построением (например - впереди два рыцаря, сзади вор и колдун). Вроде бы нормально, но в узких коридорах - немного не то (персонажи толкутся и не могут нормально держать строй, но какой строй возможен в узких коридорах?), хотя ничто не мешает игроку построить партию змейкой.

На этом я остановился, и пока неясно, имеет ли смысл продолжать это дело (с одной стороны, SALO прочно стало на месте из-за острой нехватки концептов и идей для реализации; с другой, все же не хотелось бы оставлять его). И все же: мне давно хотелось забабахать "обычный" фэнтези-рогалик, и подобная идея выглядит относительно интересной (причина, по которой я не прикасался к этим рогаликам - нежелание повторять то, что было в других рогаликах тыщу раз). Однако с партийной механикой многие старые идеи могут заиграть по-новому, особенно если учесть, что permadeath персонажей не приводит к проигрышу, пока есть персонажи, но сильно бьет по силе партии. Не знаю, имеет ли смысл делать возможность набирать партию в любое время. С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 28 Sep 2016, 10:53
Сообщение #112

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3558 раз




Цитата
С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Ну это легко исправить. Новый наемник может быть куплен 1-MaxPartyLevel уровня. Со стоимостью в зависимости от уровня конечно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 28 Sep 2016, 12:25 (Сообщение отредактировал IQUARE - 28 Sep 2016, 12:25)
Сообщение #113

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2016, 10:53) *
Цитата
С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Ну это легко исправить. Новый наемник может быть куплен 1-MaxPartyLevel уровня. Со стоимостью в зависимости от уровня конечно.

Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Картинки по тесту (хотел показать вчера, но не было возможности)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 28 Sep 2016, 13:18
Сообщение #114

laughed as one fey
Сообщений: 11 850
Спасибо сказали: 19765 раз




А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Единственно что, придется пренебречь CP437


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 28 Sep 2016, 13:24
Сообщение #115

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Единственно что, придется пренебречь CP437

Была такая мысль, но в таком случае придется отображать направление движения/положения партии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 28 Sep 2016, 13:29
Сообщение #116

laughed as one fey
Сообщений: 11 850
Спасибо сказали: 19765 раз




треугольники - 0x10, 0x11, 0x1E, 0x1F
стрелки есть


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 28 Sep 2016, 13:36
Сообщение #117

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Если подумать, то и одним тайлом тот же монстр может не ограничиваться. Серьезно, почему какая-то крыса и какой-то дракон обязательно должны занимать тайл одинакового размера?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 28 Sep 2016, 13:47
Сообщение #118

Невыносимый
Сообщений: 14 033
Спасибо сказали: 26587 раз




Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Затем, что в один тайл несколько персонажей не помещаются, будь то игровые персонажи, неписи или монстры.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 28 Sep 2016, 14:12 (Сообщение отредактировал Сулейман - 28 Sep 2016, 14:13)
Сообщение #119

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3558 раз




Можно делать боевой режим отдельно от режима перемещения. В боевом пошаговое управление партией, в походном один значок на всю партию.

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Я и называю героев наемниками.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 28 Sep 2016, 14:21
Сообщение #120

Immortal
Сообщений: 5 905
Спасибо сказали: 7427 раз




Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2016, 14:12) *
Можно делать боевой режим отдельно от режима перемещения. В боевом пошаговое управление партией, в походном один значок на всю партию.

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Я и называю героев наемниками.

Я имел в виду новых наемников, поступающим в партию уже после смерти одного из начальных персонажей.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

8 страниц V  « < 4 5 6 7 8 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 January 2020 - 15:37
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика