Предложение по решению ряда проблем с навыками |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Предложение по решению ряда проблем с навыками |
24 Aug 2017, 16:43
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 24 Aug 2017, 16:47)
Сообщение
#1
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6068 раз |
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).
Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28). Достоинства, которые у предложения есть. 1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*. 2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика. 3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры. 4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?". 5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны). 6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы). *Небольшая Opportunity Cost у слабых навыков всё-таки остаётся: после того, как навык выучен, его улучшение чаще будут предлагать вместо улучшений других, более полезных навыков. С одной стороны, это означает, что иногда выгоднее будет всё-таки отказаться от халявного навыка в хижине ведьмы, чтобы иметь больше шансов успеть за три-четыре уровня докачать Магию Земли до эксперта; с другой — в стратегию выбора навыков на левелапах добавляется выбор "набрать много разносторонне полезных навыков, что затруднит развитие нужных из них до эксперта, или вкладывать все повышения уровня в раскачку всего нескольких навыков и брать новые строго по мере полной прокачки старых?", что углубляет стратегию развития (сейчас нет причин не брать на левелапе пришедший сильный навык, т. к. после изучения восьми навыков каждый левелап гарантированно будет повышать один из имеющихся). В любом случае это гораздо менее "портящая" навык цена, чем текущая ситуация, в которой папка, случайно хватнувший Орлиный Глаз и Навигацию, уже никогда не станет полноценным членом общества). Недостатки, которых у предложения нет. 1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение. На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место. 2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep. На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше. 3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира. На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка. 4. Исчезает индивидуальность героев. На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений. С уважением, лорд Хаарт. -------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! Спасибо сказали: |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 02:45 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |