IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Orzie. Спасибо сказали: 15567
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
09 Apr 2019, 13:09 H3SW: Вторичные навыки
Техническая тема по механикам вторичных навыков
Настаиваю на правильной транскрипции phorum.df2.ru. (предположим, я не знаю латинский вариант)

В русском варианте, возможно, и можно поставить Шанду.
Mefista
27 Mar 2019, 19:41 Герои Меча и Магии на Стримфесте 2019
Действительно, зачем догадываться, о чём говорил форумчанин на форуме, где друг о друге все знают достаточно для понимания контекста. Можно ведь замутить пятисотый по счёту никому не нужный каламбур. smile.gif

По теме - приеду на фестиваль за день, можно будет выкроить время для встреч и возможно - даже сыграть партеечку. rolleyes.gif
Mefista
21 Mar 2019, 23:08 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Обновления занесены в первый пост.

Получилось здорово и однозначно улучшило текущую ситуацию. Единственное, что притягивает в нехорошем смысле взгляд - это кажущийся ненатуральным изгиб капюшона слева (для зрителя). Словно бы нет ни одной причины ему изогнуться именно таким образом, потому что он, казалось бы, должен ниспадать ровно. В случае подразумеваемого ветра не удаётся угадать его направление.

Новый варвар слегка отдаёт чем-то единичным, но на мой взгляд, это плюс, поскольку большинство портретов (двоечные), как ни крути, происходят оттуда. Может быть, это связано с детализацией ушей. Фон, словно бы, кажется излишне цветастым и детализированным рядом с фонами двойки для варваров, но поскольку мы уже многое позволили себе с фонами новых персонажей, то может быть, это не повредит общему впечатлению и попросту поможет определить чуть более широкие рамки графического стиля. Думаю, я бы даже предпочитал такие фоны, а не фон оригинальной Ватавны, например.

Лицевые пропорции новой волшебницы, в принципе, нравятся - при взгляде на картинку игрового разрешения видятся какие-то азиатские черты, и возможно, это неплохо, потому что среди Волшебниц ощущается дефицит таких типажей. Радует и появившееся заполнение на лбу. В данный момент, наверное, ростер Волшебниц выглядит наиболее законченным и последнюю оставшуюся барышню в кокошнике я буду пробовать доработать сам в рамках своих возможностей.

Спасибо за выделенное время, надеюсь, что когда-то может появиться шанс увидеть больше перерождённых персонажей.
hippocamus, Mefista, Арысь-Поле, Ethereal
17 Mar 2019, 00:23 The Succession Wars - Общая тема
Цитата
По поводу экрана города некромантов:
посмотрел, перспектива и размеры зданий не выдержаны.

Ну, что ж, если это не очевидно, то замечу, что никто перспективу и размеры зданий толком и не менял. Как они остались с двойки, так и перекочевали в бету 2013, с момента выпуска которой экран Некроманта не изменился. По-моему, рынок даже был отзеркален атмтой в отчаянной попытке хоть как-то его увеличить - я процесс ещё не застал, а сверять с двойкой сейчас лень, потому что в любом случае таунскрин нужно делать с нуля. Там точно не меньше, чем в двойке - это главное.

Вообще мы, конечно, практикуем скейлинг некоторых зданий в экранах, до которых уже успели добраться в рамках первичных исправлений. Так, например, у Варлока увеличена Башня драконов и Лабиринт минотавров.
Для Некроманта многое будет решаться после того, как будет спланирована адекватная расстановка зданий на экране и возможно - дизайн холла города, который должен быть совсем другим (предположительно - новым цельным зданием, как это сделано для Рыцаря и планировалось, но не доделалось, для Волшебницы). В связи с тем, что Некроманту желательно иметь свои структуры вдоль дорог, как и в оригинале, с этим могут быть сложности.
hippocamus, Mefista, Macron1
15 Mar 2019, 21:22 Horn of the Abyss: Factory
Если NWC когда-либо и полагали, что эрафийский санкционированный грифон с седлом, то позже от этой идеи явно отказались. Они приручены и летают сами по себе.

Adept, Mefista, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
12 Mar 2019, 19:54 H3SW: Вторичные навыки
Техническая тема по механикам вторичных навыков
Только вот в единичке не было класса Некромантов.

Стартовые заклинания героям определённого класса выдавались начиная с Героев 2, где система магии была кардинально переделана и появились очки маны на замену старой механике из King's Bounty.
magoth, tolich
12 Mar 2019, 17:54 H3SW: Вторичные навыки
Техническая тема по механикам вторичных навыков
Цитата(tolich @ 12 Mar 2019, 15:43) *
Если речь про "со старта", то так и пиши. Потом-то можно почти любые навыки учить, пока слоты есть.

Поправлено.

Цитата(tolich @ 12 Mar 2019, 15:43) *
А вообще фракционные навыки были ещё в первых героях: Лидерство у Рыцаря, Поиск Пути у Варвара, Навигация у Волшебницы, Разведка у Чернокнижника. (Правда, других вторичных навыков не было.)

Нет, это не было представлено в виде "навыков". В единичке это представлено в виде классового бонуса - прообраза вторичных навыков, но отличающегося по функционалу от двоечных вторичек.
Рыцарь: +1 к боевому духу. Нет книги магии.
Варвар: Нет штрафа за передвижение по пересечённой местности. Нет книги магии.
Волшебница. Удвоенная дальность передвижения по воде. Есть книга магии.
Варлок. Бонус +2 к обзору на карте приключений. Есть книга магии.

Никаких заклинаний на старте героям не выдавалось.

В то же время, когда концепция классового бонуса Героев 1 эволюционировала в Героях 2 в концепцию вторичных навыков, её частный случай (фракционные навыки) расписывался следующим образом.

    Рыцарь.
  • Лидерство I. +1 к боевому духу.
  • Баллистика I. Увеличенная вероятность попадания катапульты. Увеличенный урон катапульты.
  • Начальное заклинание: нет книги магии.

    Волшебница.
  • Мудрость I. Возможность учить заклинания 1-3 уровней.
  • Навигация I. Очки передвижения на море увеличены в 1.33 раза ([1500 * 1.33] = 1995).
  • Начальное заклинание: Благословление.

    Визард.
  • Мудрость II. Возможность учить заклинания 1-4 уровней.
  • Начальное заклинание: Каменная кожа.

    Некромант.
  • Мудрость I. Возможность учить заклинания 1-3 уровней.
  • Некромантия I. Воскрешение 10% убитых из армии врага после боя в виде скелетов.
  • Начальное заклинание: Ускорение.

    Варлок.
  • Мудрость I. Возможность учить заклинания 1-3 уровней.
  • Разведка I. Бонус к обзору на карте приключений +1.
  • Начальное заклинание: Проклятие.

    Варвар.
  • Поиск Пути II. Понижение модификатора штрафа террейна на 0.50, если тот превышает "базовое" значение. (Пример: Пустыня 2.00-0.50=1.50, Болото 1.75-0.50=1.25, Пустошь 1.25-0.25=1.00, Дорога 0.75-0.00=0.75).
  • Начальное заклинание: нет книги магии.

В общем, если очень грубо, то единичные классовые бонусы можно было бы обозвать фракционными навыками, но в двойке всё-таки есть разница между фракционными вторичными навыками, которые частично совпадают между фракциями, и уникальным фракционным бонусом (стартовые заклинания). Хотя бы просто потому, что в единичке понятие "навыка" прочно было закреплено за Атакой, Защитой, Силой Магии, Знаниями, и Осадой (в альфе).

magoth, tolich, Mefista
12 Mar 2019, 12:52 H3SW: Вторичные навыки
Техническая тема по механикам вторичных навыков
Данная тема отведена под документацию и обсуждение механик вторичных навыков, которые либо уже были изменены в актуальных версиях H3SW, либо планируются к изменению в будущем.

1. Система фракционных навыков.

Фракционные навыки - наследие Героев 2, где каждый персонаж определённого класса имел строго определённый набор стартовых навыков. С учётом наличия специализаций героев в H3SW концепцию фракционных навыков было решено адаптировать: один навык оставался фракционным на класс, а другой зависел от специализации и/или стартового заклинания тем или иным образом.

Фракция
Набор навыков в Г2
Фракционный навык H3SW
Комментарий
Рыцарь
Лидерство I Баллистика I
Лидерство
Предполагается, что игровой процесс Рыцаря может быть более ориентирован на сбор "легионеров" в связи с тем, что существа его нативного замка - наиболее слабые.
Волшебница
Мудрость I Навигация I
Интеллект
Излишне ситуативный навык Навигации был заменён на более общий и характеристичный навык Интеллекта, чтобы подчеркнуть фокус Волшебницы на навык Знаний.
Маг
Мудрость II
Мудрость
Чтобы подчеркнуть универсальность и глубину погружения Визарда в магию, навык Мудрости оставлен эксклюзивным для этой фракции.
Некромант
Мудрость I Некромантия I
Некромантия
Чародей
Мудрость I Разведка I
Колдовство
Для того, чтобы подчеркнуть агрессивность Варлока, был сделан фокус на его превосходство в атакующей магии.
Варвар
Поиск Пути II
Поиск Пути
Ведьма
-
Мистицизм
Чтобы дистанцировать Ведьму от уже имеющихся спеллкастеров, был сделан упор на быструю регенерацию маны.
Дервиш
-
Удача
В то время, как Рыцарь ориентируется на Лидерство, Дервиш предполагается таким же "быстрым стартером" среди магов.
"Еретик"
-
Сопротивление
В качестве отсылки к способностям криган из ММ6, "Еретику" выдана способность сопротивляться магии Энрота.


2. Изменение игромеханических особенностей навыков.

2.1. Дипломатия (внедрено в актуальной версии мода).
Одной из отличительных особенностей механики Дипломатии является то, что она, в отличие от оригинальных игр, не влияет на вероятность бесплатного присоединения существ.
Кроме того, цена присоединения рассчитывается из реальной стоимости количества присоединяющихся существ, а не из стоимости полной нейтральной армии.
Базовая вероятность бесплатного присоединения существ: 10%. Бонус от Лёгкой сложности: +10%. Бонус от наличия "родного стека": +10%.
Наличие проклятого артефакта Ужасная Маска (Hideous Mask) полностью предотвращает присоединение существ, в т.ч. посредством Дипломатии.


Без навыка.
- Существа не способны присоединяться за деньги.
- Требуемый уровень героя для посещения Ксанаду: 10.

Базовая Дипломатия.
- Позволяет нанимать существ из заведомо более слабых нейтральных армий.
- Вероятность присоединения: 20%.
- Количество присоединяющихся: 20%.
- Требуемый уровень героя для посещения Ксанаду: 8.

Продвинутая Дипломатия.
- Позволяет нанимать существ из заведомо более слабых нейтральных армий.
- Вероятность присоединения: 30%.
- Количество присоединяющихся: 40%.
- Требуемый уровень героя для посещения Ксанаду: 6.

Экспертная Дипломатия.
- Позволяет нанимать существ из заведомо более слабых нейтральных армий.
- Вероятность присоединения: 40%.
- Количество присоединяющихся: 60%.
- Требуемый уровень героя для посещения Ксанаду: 4.

Специальность по Дипломатии.
Увеличивает количество присоединяющихся при удачном срабатывании навыка Дипломатии на 1% за уровень героя. Цена присоединения увеличивается соответственно.
2.2. Обучаемость (внедрено в актуальной версии мода).
Увеличивает получаемый героем опыт во всех случаях.

Без навыка.
- Герой получает опыт аналогично механике Героев 3.

Базовая Обучаемость.
- Герой получает 20% бонус ко всему получаемому опыту.

Продвинутая Обучаемость.
- Герой получает 40% бонус ко всему получаемому опыту.

Экспертная Обучаемость.
- Герой получает 60% бонус ко всему получаемому опыту.

Специализация по Обучаемости.
Увеличивает количество получаемого опыта от навыка по формуле EXP=(навык + навык*0,05*lvl).
2.3. Мистицизм (внедрено в актуальной версии мода).
Увеличивает количество восстанавливаемых очков маны за ход.

Без навыка.
- 1 маны/ход.

Базовый Мистицизм.
- 3 маны/ход.

Продвинутый Мистицизм.
- 6 маны/ход.

Экспертный Мистицизм.
- 10 маны/ход.

Специализация по Мистицизму.
Увеличивает количество восстанавливаемых очков маны по формуле MP=(навык+1*lvl).
2.4. Колдовство (внедрено в актуальной версии мода).
Увеличивает прямой урон атакующих заклинаний.

Без навыка.
- Стандартный урон заклинаний.

Базовое Колдовство.
- Бонус к урону заклинаний 33%.

Продвинутое Колдовство.
- Бонус к урону заклинаний 50%.

Экспертное Колдовство.
- Бонус к урону заклинаний 66%.

Специализация по Колдовству.
- Аналогично механике Героев 3.
2.5. Мудрость (внедрено в актуальной версии мода).
Позволяет учить заклинания высших уровней.
Для бета-версии используется временное решение, при котором Экспертная Мудрость необходима для изучения любой из четырёх Экспертных Магий Стихий.


Без навыка.
- Герой способен учить заклинания 1 и 2 уровней при наличии Книги Магии.

Базовая Мудрость.
- Герой способен учить заклинания 1-3 уровней при наличии Книги Магии.

Продвинутая Мудрость.
- Герой способен учить заклинания 1-4 уровней при наличии Книги Магии.

Экспертная Мудрость.
- Герой способен учить заклинания 1-5 уровней при наличии Книги Магии.
- Герой способен выучить Экспертную Магию Стихий при повышении уровня, если уже владеет Продвинутой.
2.6. Разведка (внедрено в актуальной версии мода).
Увеличивает обзор героя.

Без навыка.
- Стандартный радиус обзора героя 5 клеток.

Базовая Разведка.
- Бонус к радиусу обзору героя +2 клетки.

Продвинутая Разведка.
- Бонус к радиусу обзору героя +4 клетки.

Экспертная Разведка.
- Бонус к радиусу обзору героя +6 клеток.

Специализация по Разведке.
- Бонус к радиусу обзора героя +1 клетка за уровень.


Планы на будущие изменения механик вторичных навыков включают Орлиный Глаз, Первую Помощь, Сопротивление и Стихийные Магии. Также могут меняться числа в уже внедрённых механиках.
Iv, hippocamus, magoth, Nestor, Mefista, Сулейман, Hobbit, Арысь-Поле, Cthulhu_55, USBhere, Ethereal, stoned_golem
28 Feb 2019, 21:37 The Succession Wars - Общая тема
В честь двадцатилетия Героев Меча и Магии 3 журнал "Мир Фантастики" опубликовал большую статью, посвящённую фанатским проектам.
В ней можно ознакомиться с нашим новым интервью (уже вторым в этом сезоне), в котором поднимается тема жизнеспособности моддинга Героев
.



Ознакомиться с полным содержимым статьи можно на сайте журнала.
hippocamus, Nestor, Vade Parvis, tolich, Adept, Mefista, Qed'Maen, Арысь-Поле, DrSlash, Cthulhu_55, Ethereal, stoned_golem
27 Feb 2019, 17:52 Герои Меча и Магии на Стримфесте 2019
27 и 28 апреля в Москве в Инновационном центре "Сколково" проходит ежегодный фестиваль стриминговой культуры - Стримфест 2019.

Официальный анонс выступлений в сообществе Стримфеста
Участники — топовые и растущие стримеры Twitch, YouTube, VK, OK, Goodgame, Smashcast и их преданные фанаты.

Ответы на главные вопросы: http://streamfest.ru/faq/

Фестиваль пройдет 27-28 апреля в Инновационном центре «Сколково», в Москве.

Идея — собрать на одной площадке весь цвет стрим-комьюнити СНГ, которое будет знакомиться, обмениваться аудиторией и обсуждать тренды.

На новом Стримфесте будет две больших зоны — развлекательная и лекторий. Вас ждет много отличного общения с влогерами, прогеймерами, учеными, художниками и музыкантами, шоу-матчи на турнирной сцене, стенды с игровыми новинками, полезные мастер-классы, настольные игры и многое другое. Играйте, общайтесь, развивайтесь!

В 2018 году Стримфест прошел в Москве с ошеломляющим успехом. Мы собрали 149 звёзд веб-камеры, больше 6000 посетителей и миллион зрителей в онлайне. Две трети посетителей отметили, что «Стримфест» оправдал их ожидания, а четверть — что превзошел.



В бывшем СССР Heroes of Might & Magic — больше, чем просто серия игр. Это веха, глыба, пласт нашего общего культурного слоя. Это бессонные ночи, проведенные в компании таких же сумасшедших фанатов за одним монитором, когда друг с другом воевали посменно, передавая мышку и клавиатуру. Это сотни фанфиков, это бесконечные форумные перебранки, это пользовательские карты на дисках к игровым журналам — это тысячи историй. Наших историй. Историй, которые живы, пока живы мы сами.

«Герои» тоже живы — гораздо живее, чем многие думают. Heroes of Might & Magic 3, вне сомнений, самая народная часть игры, в этом году празднует 20-летний юбилей. Несмотря на преклонный по меркам индустрии возраст, у этой игры до сих пор существует очень активное сообщество поклонников, которые по-прежнему пор горят любимой игрой и готовы делиться пламенем своей страсти с другими!

И если вы относитесь к числу бывших или нынешних фанатов HoMM, то мы приглашаем вас отметить юбилей великой игры на Стримфесте: 27 и 28 апреля в «Сколково» покажут аж 3 уникальных проекта во вселенной HoMM! Вот уж действительно — народная игра!

Итак:

Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss



ЧТО: Настоящий памятник народной любви «Героям», неофициально благословленный авторами HoMM3. Это пользовательское расширение по сумме изменений и новшеств больше похоже на аддон или даже полноценное продолжение. Разработчики принципиально не зарабатывают на нем денег (даже донатов не принимают), а их труд — поистине титанический: достаточно того, что они добавили в игру целую новую фракцию — Причал (а в планах — и еще одна — Фабрика!). И это не говоря про ворох мелких изменений и доработок, и отдельную версию для онлайн-турниров. Не говоря уже про сотню новых объектов, порядка 20 новых артефактов, значительное расширение интерфейса и правку всех известных багов игры. И, пожалуй, ключевое событие последнего времени — создание онлайн-лобби, площадки, позволяющей сыграть по сети напрямую (без мучений с VPN-клиентами) и без труда найти соперника — в любой момент времени в лобби тысячи игроков онлайн. Да, спустя 20 лет. Во многом, благодаря фанатам вроде разработчиков Horn of the Abyss.

КТО: Таинственный коллектив под руководством Docent. Как он выглядит — широкой общественности неизвестно, приедет ли он лично на Стримфест — тоже не сообщается. Но кто-то из костяка команды непременно будет на фестивале!

НА СТРИМФЕСТЕ: Авторы привезут эксклюзивные материалы по новой фракции и подробно расскажут о процессе ее создания. Также они привезут эксклюзивные материалы по той самой Фабрике! А еще у них, как и у других героев «Героев» из нашей статьи, будет отдельный слот в зоне Q&A, где они пообщаются с фанатами и ответят на их вопросы.


Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars



ЧТО: The Succession Wars часто называют «второй частью «Героев» на движке третьей», но это не совсем так: скорее перед нами жизнеспособный и очень симпатичный симбиоз двух этих игр. В итоге — нечто совершенно новое: графический стиль ближе к сказочно-красочной HoMM2, а вот геймплей учел все важнейшие наработки HoMM3. Создатели этой игры — дотошные фанаты — рассмотрели обе игры со всем пристрастием и постарались забрать в свой проект только самое лучшее и интересное.

КТО: На Стримфест приедет русскоязычная часть коллектива разработчиков под предводительством Андрея Водянкина.

НА СТРИМФЕСТЕ: Разработчики обязательно покажут игровой процесс последнего обновления и впервые встретятся со своей аудиторией: ранее они вполне успешно бегали от камер и только сейчас набрались смелости выйти в народ. Зато теперь у них будет как минимум 30 минут в лучах софитов во время Q&A-сессии!


Paragon 3.0

ЧТО: Одна из самых масштабных и известных пользовательских карт по Heroes of Might & Magic 3. В разработке с 2007 года, первая версия вышла в 2012-м и с тех пор совершенствуется. Огромные размеры, сложносочиненный сюжет, несколько концовок… Paragon выжимает из третьих «Героев» максимум! Нуа количество ее скачиваний на легендарном HeroesPortal, центральном месте паломничества для всех героев «Героев» перевалило за 90 тысяч — неплохо для пользовательской карты, а?

КТО: На Стримфест приедет создатель этой титанической модификации, Антон Александров.

НА СТРИМФЕСТЕ: Антон обязательно покажет 20 минут геймплея на обновленной карте и назовет дату ее выхода!

Подытожим. 20 лет Heroes of Might & Magic 3. Три удивительных проекта, посвященных этой не менее удивительной игре. Три серии вопросов и ответов. Море эксклюзивных подробностей, живое общение с авторами, триумф любви к великим играм! Если вы (зачем-то) искали повод прийти на Стримфест — то теперь у вас есть еще один! Вернее сказать, целых три.

#Стримфест #Стримфест2019 #ПрограммаСтримфест2019
Mantiss, Shurup, hippocamus, magoth, Nestor, lion-killer, Dead_89, Adept, feanor, Mefista, Сулейман, Qed'Maen, Etoprostoya, SerAlexandr, J2K, samec, DrSlash, Odin, KypaToP_HM, VAS_SFERD
25 Feb 2019, 20:49 Двойкофордж
H3SW v3.0
Пользователь Morglin с англоязычного форума предложил вот такую миниатюру героя для карты приключений. Вышло вполне себе здорово, особенно для таких ограничений по образу персонажа.

XEL, hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Adept, Mefista, Qed'Maen, Арысь-Поле, samec, Cthulhu_55, stoned_golem, Yellow_cloud
21 Feb 2019, 10:14 H3SW v0.8.1: Отчёты об ошибках
Ошибки версии 0.8.1
h3sw.exe - это в данный момент (0.8 бета) лишь переименованный h3era.exe. Поэтому описанные явления - для меня загадка.

А вот менеджер, может, стоило бы и удалить, по крайней мере, пока.
hippocamus
20 Feb 2019, 10:23 Требуется помощь художников!
Преимущественно пиксель-арт, но важен и 2D, 3D-арт
Понятно, значит, зря я перенёс конкретно в эту тему. smile.gif

На англоязычном форуме у меня был организован тематический подфорум, для которого подобные штуки подошли бы гораздо лучше. К сожалению, пока что организовывать на дф2 что-то похожее не вижу смысла, потому что и рисовать особо некому, и уже есть темы с холстом/фотошопом и авторскими работами для героев. Да и силы нужны, которых нет.

Но чтобы продемонстрировать потенциал такой идеи для проекта и в целом сообщества двойки (который был бы реализован куда лучше, будь в сутках больше часов и не будь у меня карьерных планов, не совместимых с моддингом), приведу выжимку из этих "микроблогов". Многие артворки попали в релиз, и возможно, попадёт ещё больше.












Фикс от Uhm














Фикс от Uhm
Фикс от Orzie













Эту тему художников я надеюсь в ближайшие времена также актуализировать.
Mefista, Qed'Maen, Арысь-Поле
19 Feb 2019, 18:17 Требуется помощь программиста!
Список целей H3SW по программным аспектам
Тема перезагружена с учётом актуального положения дел и планов на будущее развитие. Вся информация будет обновляться в первом посте темы.

Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование.

Полезные навыки:
- Владение С, С++, Delphi
- Владение программами-отладчиками
- Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции
- Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 19.02.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты.

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье.

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния

2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение окна героя, показываемого в окне инвентаря, с 58х64 (Герои 3) до 101х93 (Герои 2).

7.2. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.3. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.4. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.5. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.
Adept, Mefista, Ethereal
19 Feb 2019, 13:37 Требуется помощь художников!
Преимущественно пиксель-арт, но важен и 2D, 3D-арт
На самом деле, этот черновичок заметно лучше, чем некоторые прошлые. Но нужно иметь в виду несколько важных моментов.

Моменты концептуальные:

- В оригинальной двойке золотистый цвет используется только для артефактов "высшего сословия". В единичке это были ултимейты, в двойке их стало несколько больше (включая корону), а в двойке PoL добавились элементы сборника Андурана.

- Фон при этом для подобных артефактов традиционно выставляется золотым. Это связано в том числе и с тем, что двоечный золотой мало куда вписывается.

- Имеет смысл также учитывать и нужды проекта. В настоящий момент нам не хватает реликов с какими-то новыми эффектами, которые, предположительно, будут обсуждаться в будущем в теме артефактов.


Моменты практические:

- Когда мы работаем с более или менее стандартными очертаниями предметов, то наиболее выгодно обращать внимание на углы. Сделать это очень просто. Нужно взять и, буквально, считать пикселы и их последовательности - два вверх, потом сдвиг вправо на пиксель, опять рисуем два вверх, и так далее. При этом такую же последовательность нужно сделать и на обратной стороне артефакта. Удобнее всего начинать с артефактов, которые направлены под 45 градусов. В двойке таких палок - подавляющее большинство, примеров палки под другим углом - сосчитать по пальцам одной руки.


- Если мы можем работать в двоечной палитре, то почему не можем ориентироваться на контрасты и тени двойки? Организовать работу очень просто. Можно поставить артефакт-референс рядом и начать обращать внимание на оттенки. Можно даже брать их пипеткой из ванильного артефакта, или даже внаглую копировать целые секции, пока не набьёшь руку.


- Контраст соседних пикселей - это ключ в детализации. Не стесняйся использовать нарочито контрастирующие пиксели: если приглядеться, то в оригинале таких можно найти очень и очень много. Особенности человеческого зрения таковы, что когда мы видим всю картинку целиком, то мы просто не увидим излишне выпирающие детали. Важно подобрать хотя бы примерный баланс, регулярно отсматривая артефакт в оригинальном разрешении (то есть зумить и возвращать масштаб обратно, проверяя, не выбивается ли контраст с оригинальным).

- Самое первое действие, которое можно делать для создания объёма новичку - это выбрать какой-нибудь цвет на краю оригинальных артефактов и тупо сделать обводку в один пиксель. Если посмотреть оригинал, то очень многие артефакты сделаны именно так. Для вписывания жёлтого на синем, например, это довольно типовое решение.
Mefista
19 Feb 2019, 09:37 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Тем не менее, вот этот референсинг к ранним ММ сыграл с нами дурную шутку. В одном летсплее метко выразились "кто бы ни дизайнил специализации в H3SW, он явно не любил визардов в двойке". И действительно - в сравнении с единичными спеллкастерами, то есть волшебницей и варлоком, у визардов в данный момент весьма неинтуитивно выставленные специализации.

Тут тебе и разведка у Мандигала, и орлоглаз, и убийство нежити, и навигация у Флинта, которая не нужна практически ни в каком сценарии, и несколько других прочих. В будущем я всё-таки буду форсить реролл по спекам вне зависимости от происхождения имён.

Мало того, допущена и ошибка обратного плана: несмотря на то, что есть Калиндра, ей выдана специализация по низшим тирам существ (вепри). Это, в свою очередь, вызвало недоумение у тех, кто помнит ММ. При этом никто не отметил ни говорящее имя Флинта, ни происхождение Мандигала. Таким образом, не угодили вообще никому.
XEL, Mefista
17 Feb 2019, 18:23 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Вот я, кстати, вообще не упомню визардов с варлочьими физиономиями в оригинальной двойке вплоть до голда включительно. Обратных случаев, вроде, тоже.
Помню вот Галона, которого из-за характерного типажа использовали в качестве Царя Гоблинов (варвара) на паре карт Чарльза Уоткинса, а также Мандигала-некроманта, присутствовавшего на Roc Round the Clock.
Ну, и Саракин-некромант тоже попадался, как и Флинт-некромант - оба на Планете Привидений. Вообще физиономии визардов достаточно специфичные и больше устремляются в ту степь, нежели в степь бородатых мужиков в кафтанах.
XEL, Mefista, Арысь-Поле
16 Feb 2019, 23:25 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Угу. Это, правда, я своими руками точно не сделаю, но знать о реализуемости такой операции безусловно полезно.

Когда-то я даже набрасывал черновики некоторых персонажей, пользуясь тем, что в ранних ММ уже были эксплоитабельные мини-портретики. Правда, их приходилось скукоживать до неузнаваемости, потому что двоечный спрайт героя куда меньше.





Работы, конечно, было бы невпроворот и одним человеком явно тема неподъёмная, поэтому я быстро одумался. Но на версию 1.0.0 мы предварительно условились, что сделаем индивидуальное имя класса и экстерьер для господ Айронфистов.
archi.gif roland.gif
hippocamus, Mefista, Qed'Maen, Арысь-Поле
16 Feb 2019, 22:00 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Несколько черновиков внешнего вида персонажа-ведьмы на карте приключений, сделанных на более ранних этапах разработки.



В конечном итоге было решено остановиться на экстерьере персонажа, базированном на предполагаемой внешности героини Шерон.





Однако в связи с тем, что появилась техническая возможность назначать каждому герою индивидуальные спрайты в бою и на карте приключений, всё больше соблазна появляется для создания дизайнов этих персонажей.
Ведьмы, как наиболее разношёрстные в плане портретов в текущем варианте, возможно, требуют этого не меньше, чем женщины-визарды.
Правда, привязка к индексу героя равняется привязке к специализации, и на всех кастомных картах портреты не будут соответствовать экстерьеру, что не очень удобно и является камнем преткновения. Если бы вдруг каким-то образом удалось привязать спрайты персонажа к портрету, то это могло бы послужить катализатором для начала работ и обсуждений дизайна некоторых проблемных персонажей, типа варваров, и в принципе "границ дозволенного" в дизайне. Возможно, излишняя вариативность в спрайтах может сослужить дурную службу для тех же варлоков, у которых костюмы не повторяются вообще и для идентификации класса персонажа придётся дополнительно проверять текстовую информацию по наведению мышью.
hippocamus, Qed'Maen, Zum-Graat
16 Feb 2019, 18:26 The Succession Wars - Общая тема
Приблизительно в момент релиза обновления 0.8.1 на портале GoodGame.ru вышло наше первое интервью, где я рассказываю о концепции проекта Heroes 3: The Succession Wars, немного раскрываю детали процесса разработки, а также обозначаю некоторые планы на будущее.



Интервью записывалось по материалам устной беседы в Skype.

Ознакомиться с полной версией интервью можно на странице портала.
hippocamus, Nestor, Adept, Mefista, Qed'Maen, Арысь-Поле, Cthulhu_55, USBhere, KPATOC, Ethereal, markonphoenix, stoned_golem
10 Feb 2019, 22:49 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
А вот я сейчас склоняюсь к мысли, что не надо половцев более подстраивать, чем они есть. И даже Галлаванта, может, ревертить обратно в цвета PoL. Для многих это - уже фактор привычки.

Правда, одному из участников команды (Ragoon) так не показалось, видимо в счёт того, что он толком не помнит двойку. В итоге он предложил вот такие вот варианты разной степени сомнительности:



Лично я считаю, конечно, что и текущий вполне подойдёт, разве что можно избавиться от бирюзовой тени на лице.


Цитата
Или этот, как его, "Крейтус" — вылитый Лорд Килбурн. Ну, усы на бороду прилепил, а так — даже брови и скулы идентичные.

Ну ты перегибаешь уже. Тут как раз прецедент заложен вполне основательно. В одном из голдовских сценариев даже обыгрывалась тема превращения Астры в Селию. Разница между обсуждаемыми персонажами достаточна.
Mefista
10 Feb 2019, 20:55 H3SW: Герои и их биографии
Техническая тема по обсуждению героев
Предложение биографий от пользователя Hiro с англоязычного форума. Возможно, некоторые из них нам пригодятся.

Цитата("Hiro")
Hello Enrothians!
First of all, let me express my deepest admiration for all your work. Secondly, I've noticed that although hero portraits are clickable in 0.8 beta, they lack biographies. So take a look at my approach. Have a nice reading!

Tyro

Although the half-orc may seem heavy-handed, a well balanced axe or sword is all he needs to cultivate the finest art of melee combat. His mind almost keeps pace with his weapons: Tyro is intelligent enough to ride the politcal storm of the Kingdom of Enroth. He says that in the realm ruled by the iron fist your thoughts must be strong and precise, just like good sword strikes.

Dimitri

Everyone who serves under Dimitri knows that his commander loathes even the slightest sign of indiscipline and disorder. It's better to miss breakfast than to have an unpolished armor. This man has literally strict and mechanical mind, which pays off during sieges. His catapults are best in realm, and Dimitri upgrades them constantly. He spends his free time on studying artifacts made during the Time of Wonders.

Ector

As a young boy, Ector got lost in forest and never saw his parents, elven merchants, again. He managed to survive alone in a wilderness for almost a year, equipped only with his bow. One day he joined a group of royal rangers to be a squire. Thanks to his superior (even for an elf) archery skill, peculiar sense of humor and down-to-earth attitude, he quickly gained respect among humans... and the knight title.

Ruby

Ruby comes from an old family with chivalrous traditions. She was raised by her father—a renowned general—after her mother had been killed, ambushed by religious fanatics. Although always kept very close to soldier life and important matters, she never lost her benevolence and sensitivity. When her father passed away, Ruby took up his duties. Her people consider her a wise and caring leader.

Sir Gallant

The Sir Gallant's castle is always open for his people. He listens to them, supports them, and care for them. What is more, he always speaks simple and sincere words. The peasants cherish him and consider him their true leader. They know Sir Gallant understands their life and affairs; they would go through fire and water to support his case.

Ambrose

What makes a knight famous? When barbarian forces managed to surround Ambrose in small canyon, he prevailed with a company of pikemen three times less in number. You would say he is a perfect commander, a leader that knows almost every aspect of war. Despite his reputation, Ambrose never sought fame. He is always focused on his duty and concerned for the fate of his soldiers.

Crytus

Crytus knows what wins wars: planning your moves. Painstakingly. Maybe that's why he is a dab hand at delivering troops in decisive moment, as well as appearing out of nowhere just when he is needed. Nobody knows where the knight spends most of his time. Some say that he has some dealings with the Necromancers' Guild, but Crytus has only one answer for them: the silence.

Arturius

He is a paragon of nobility and lawfulness. Arturius sworn to protect the opressed, and this oath seems to live in his demeanor. Peaceful and curious of the world around him, the knight has just one thing that throws him off balance: he hates the undead. He had never told anyone much about his past; notably, nobody had ever seen his relative or close friend. Arturius distrusts Crytus and keeps an eye on him.

I read Forums on Enroth but I don't even know if you need these bioses. Or maybe you need them, but those are cring af? tongue.gif Nevertheless, it was fun exercise to write them.
Арысь-Поле
10 Feb 2019, 18:09 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Основательно переделал пост, увидев масштабы бедствия. В дополнение к посту Слэша:

Оказывается, неактуального в сборке даже больше. Надо было заниматься организацией портретов в сборке 0.8 самому.
1. В теме на DF2 были актуальны, в PSD/игре неактуальны:




- вставил альтерверсию Джожоша с расчётом на будущий допил макушки


2. В теме на DF2 были неактуальны, актуальны в PSD/игре:




Mefista
09 Feb 2019, 23:42 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Да, некромант скорее spooky (пугаюсь, но не убьёт) чем creepy (пугаюсь, потому что убьёт). Но однозначно хорошее решение. Вообще рабочее имя было Archelaus (специалист по личам, который в экстерьере базировался на дефолтном некроманте), но Gavius звучит лучше. При первом взгляде на него, конечно, он выглядит довольно-таки creepy smile.gif
Возможно, делать с ним ничего больше и не надо, впрочем. Можно будет использовать в соответствующих мемасах.



Новый визард (базированный на единичном прото-Аламаре) интересным образом напоминает Тора Анвина. Несмотря на отличный внешний вид, мне кажется, что волосы светловаты для двоечного персонажа. Может быть, есть смысл слегка затемнить, чтобы не был совсем уж канареечным по единичному образцу. То же самое всё равно потом нужно будет сделать для перенесённого из единички Хаарта.
Ну а что до имени - то почему бы и нет, действительно некампанейских и мало влияющих на сюжет персонажей было бы интересно связать таким образом.

Гоблин, конечно, шикарен, и уже был отмечен некоторыми игроками в релизе за экстерьер.

Предлагаемые обновления зашиты в первый пост.
FCst1, Adept, feanor, Mefista, Qed'Maen, samec, DrSlash, Cthulhu_55
09 Feb 2019, 14:52 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Цитата(Docent Picolan @ 08 Feb 2019, 22:50) *
Перепилил, пока что, sorceress, которая числится под именем Дороти. Кроме сомнительной графики какая-то она была бесхарактерная. А вот если вечерний фон добавить — уже некоторая меланхолия начинает появляться.

Всё здорово, предложил бы лишь добавить промежуточных оттенков на правой части фона, где гора стоит "лесенкой" и не так хорошо блендится на фоне более далёкой горы, чем гора в левой части на фоне неба.
Смущает лишь одна вещь - выбранное решение для покраса губ. Уж очень сильно губы напоминают текущий ресайз оригинальной Карлаун. Может, отказаться от нарочито контрастирующего пикселя на нижней губе, задающего этот объём?
Нажмите для сравнения изображений.


Цитата(DrSlash @ 09 Feb 2019, 00:38) *
Меж тем, допилил до какого-то вменяемого состояния ведьму в шляпе. Остальным двум, что я раньше выкладывал, ещё предстоит какой-то такой же процесс.
Нажмите для сравнения изображений.

Да, так гораздо лучше. Возможно, родинку тоже имело бы смысл как-то детализировать, добавить 1-2 пикселя, отвечающие за "тень", чтобы оно не смотрелось как отбившийся от стада пиксель.
Наверное, в будущем также есть смысл обращать внимание на портреты, появившиеся с двойки, особенно принцип покраса волос. Что у визарда, что у некроманта волосы персонажей отличаются значительно от того, что было представлено для "апдейтов" единичных персонажей. Туда же и новые Гвеннет, Жаклин, Джезебель. Пока что весь наш новодел пытается угнаться за стилем как раз "обновлённой единицы", но на фоне всех этих портретов оригинальная двойка начинает выбиваться всё больше.


Цитата(DrSlash @ 09 Feb 2019, 06:29) *
Меж тем, ещё один поправленный/одвоечненный портрет. На этот раз вроде даже вышло довольно близко к правде уже с первого подхода.
Нажмите для сравнения изображений.

Здесь, полагаю, для будущих правок нужно будет избавляться от цвета лица "недельный отпуск в Анталье" и поработать с анатомией челюсти, а также формой рта, которую ты опять устремил в тот черновик Занции. Может, имеет смысл не убирать улыбку черновика, а таки оставить рот пошире. Зато осенние деревья, конечно, класс, их не хватало.

---


Цитата(Docent Picolan @ 08 Feb 2019, 22:50) *
Из двоечных что-то вечернее (сиреневое) на фоне было только у Карлавн, но, с моей точки зрения, есть резон вносить разнообразие времени дня и погоды, а не сплошное протокольное голубое небо ясным днём. Ну, по аналогичному пути в своё время пошёл и с яблочной барышней.

Было бы, раз уж эта тема поднялась, здорово что-то подобное сообразить и с той волшебницей, именование которой Касметрой по какой-то причине тебе не нравится.

Здесь стоило бы либо отказаться от обоев Windows XP на заднем плане, либо посмотреть блендинг волос на фоне голубого неба, которые в левой части, например, содержат непонятное полупрозрачное, а в правой части наоборот не содержат ничего в зоне предполагаемого горизонта. Цвет волос, конечно, достаточно неудобный для такого задника, в прошлых версиях с капюшоном проблема решалась проще.

Все предложенные улучшения включены в первый пост. Попробую тоже что-нибудь родить в ближайшее время, мотивирует.
Mefista

177 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18 April 2019 - 13:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика