IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику feanor. Спасибо сказали: 19553
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Сегодня, 09:34 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Я думаю, что прям 50/50 сделать сложно. Не невозможно, но куда проще нормально сделать "слегка некромантящих демонов" или "слегка демонологящих некров".
Vade Parvis
Вчера, 09:50 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Цитата(Orzie @ 19 Feb 2019, 10:37) *
Тем не менее, вот этот референсинг к ранним ММ сыграл с нами дурную шутку. В одном летсплее метко выразились "кто бы ни дизайнил специализации в H3SW, он явно не любил визардов в двойке". И действительно - в сравнении с единичными спеллкастерами, то есть волшебницей и варлоком, у визардов в данный момент весьма неинтуитивно выставленные специализации.

Тут тебе и разведка у Мандигала, и орлоглаз, и убийство нежити, и навигация у Флинта, которая не нужна практически ни в каком сценарии, и несколько других прочих. В будущем я всё-таки буду форсить реролл по спекам вне зависимости от происхождения имён.

Мало того, допущена и ошибка обратного плана: несмотря на то, что есть Калиндра, ей выдана специализация по низшим тирам существ (вепри). Это, в свою очередь, вызвало недоумение у тех, кто помнит ММ. При этом никто не отметил ни говорящее имя Флинта, ни происхождение Мандигала. Таким образом, не угодили вообще никому.

Ну у Саракина, все ж, убийство нежити только в заклинаниях, а спеца у него по магам.
Но вообще-то да, чота мы магов на отвяжись сделали, у них даже магические навыки не все покрыты, зато Разведка, Орлоглаз, Навигация и Поместья.

А насчет навигации - кто-то все равно будет вынужден пострадать, во всем ростере герой с этой спекой всяко нужен.
Qed'Maen
19 Feb 2019, 00:11 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Цитата(XEL @ 17 Feb 2019, 23:30) *
Кстати, Саракин в ММ2 был призраком, что явно отразилось на его (или его энротского тезки, хотя он вполне мог побывать в Энроте) портрете в Героях 2.

Именно из-за этого у нас его стартовым заклинанием является уничтожение нежити.
XEL
17 Feb 2019, 01:21 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Цитата
Возможно, излишняя вариативность в спрайтах может сослужить дурную службу для тех же варлоков, у которых костюмы не повторяются вообще и для идентификации класса персонажа придётся дополнительно проверять текстовую информацию по наведению мышью.


Так масть лошади же (еее, еще x8 дополнительных вариантов для визарда со портретом от варлока и прочих картографических изуверств).
И, отчасти, фасон костюма.
Qed'Maen
15 Feb 2019, 17:35 Новые идеи для HotA
Цитата
И это продолжалось бы бесконечно, пока у компьютера не закончилась мана, что позволило мне его добить.

Ну вообще-то не бесконечно, при перекидывании призывалками в лимит на стеки упираешься довольно быстро
Qed'Maen, Savvash, Yellow_cloud
12 Feb 2019, 18:29 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Здесь есть важный нюанс, и даже не один. Успешное и всеобщее массовое производство.

Если уровень брака огромен, то массовость есть только в процессе, но не в результате. И таковой процесс требует немалого фричества для поддержания, ибо КПД его крайне невелик. ЗА пределами медвежьего угла фракцию с таким подходом к рациональности очень быстро и доходчиво бы ... завоевали. Примером может послужить любая фирма, позволяющая себе излишний процент брака.

Если массовость не всеобщая, а прилагается к крайне небольшому списку производимых продуктов, то этого недостаточно для полноценного перехода общества к следующему этапу развития. Как пример могу привести Венецию. В ней было чуть ли не первое с римских времён мощное производство в Европе. Верфи даже по современным меркам не выглядят малым предприятием. Причём с весьма неплохим по тому времени уровнем организации. Но за рамки торгового государства Венеция так и не выбралась.


Именно поэтому, конечно же — для подчеркивания стилистики неиндустриального мануфактурного/опытного производства — мы имеем чек-лист из:
- Брюнелевского спрайта города, эстетика промышленной революции, середина XIX века.
Причем как раз этот визуальный стиль связан с индустриальностью (бессемеровский процесс и Бессемером же изобретенные усовершенствования производства стекла конкретно) как брутализм с железобетоном;
- ручные огнеметы, концепция которых отсылает к началу XX века;
- нефть, широкое использование которой началось в конце XIX века;
- многочисленные ссылки на Жюль Верна и стимпанк, которые соответствуют La Belle Epoque и на времена Дикого Запада.

В принципе, все логично.
ZahaR, Adept, Qed'Maen, Odin
12 Feb 2019, 15:01 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Так, простите за офф-топ, но не подскажут ли мне знатоки лора, драконы во вселенной майт-энд-мэджик - это разумные создания или просто здоровые летающие ящерицы?
Разумные.
Striker X Fenix, VAS_SFERD, Zum-Graat, redar2013
12 Feb 2019, 14:51 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Adept
12 Feb 2019, 12:27 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Ну, когда придираешься ко всему сразу, это становится трудно понять

Когда в форджесрачах давно закончились достойные оппоненты аргументы, приходится играть за обе стороны сразу sad.gif
tolich, Adept, Qed'Maen, Axel_Templar, Odin, Orzie, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric
12 Feb 2019, 12:12 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
К том, что вряд ли какое-то индустриальное или другое более прогрессивное общество нужно в данной игре.
Я, кстати, не об этом.

Я просто считаю, что эндогенная технологичная фракция (в отличие от экзогенных Форджа, первой Фабрики или тех концептов Анклава, в которых он манапанк на обломках кристалла Эскатона) должна иметь несколько лучший обоснуй, чем "они короче шкерились по углам и ВДРУГ".
И определенно очень осторожно заимствовать из реала, который является следствием из совершенно других причин. Это на вопрос "почему у ангела крылья из жопы" или "почему дракон летает, хотя не должен" можно отвечать "патамушта", а на вопрос "как работают и когда становятся рентабельными железные дороги и почему после пушек сразу не может появиться, допустим, АК" у нас есть вполне конкретные ответы, увы.

Например, literally Винчестер - очень плохо, просто казнозарядная винтовка - плохо, штуцер XVIII, с пыжами и забиванием пули - приемлемо, шизотехническое ружие, которое вообще может быть пневматическим (как в очень заклепочной трилогии про Немайн) или манакристаллическим - нормально.
Adept, Qed'Maen, redar2013
12 Feb 2019, 11:46 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
По-сути Фабрика это город совершивший индустриальную революцию, шагнувший от феодальных отношений, типа крестьянин-феодал и барщина, к труду наемного индустриального рабочего.

И при этом они отшельники с края мира. ОТШЕЛЬНИКИ. ОТШЕЛЬНИКИ.

Конечно, ведь в нашей реальности индустриальную революцию запустила Япония сёгуната, а кандидатами были Корея, Тибет, Сонгай и империя Монопотама. А развитая торговая сеть, положение в топ-5 держав Ойкумены и активная экспансия ИР прямо противопоказаны, все государства с этим анамнезом обречены на феодальный застой.

Цитата
P.P.S. Никто насильно играть в Хоту и читать форум не заставляет.
Так и не читай, ептыть.
Mantiss, ZahaR, Adept, BlackBred, Odin
12 Feb 2019, 11:10 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Я же написал "много чего еще". А если ты это проигнорировал то
Только это "много чего еще" обесценивает весь предыдущий текст, поэтому его именно игнорировать и надо.
Т.е. когда мы смотрим на вот это много что еще предметно, то понимаем, что огнеметчики могли появиться не "когда угодно рррря", а максимум плюс-минус десять-пятнадцать лет от реала. Не в Первой Балканской, а к середине Первой Мировой (не позже) или к какой-нибудь из колониальных войн конца XIX (не раньше). В АИ - еще плюс-минус десяток, с корректировками на наличие больших войн и спроса на вундервафли.

(самое забавное, что при всем при этом из бомбистов-хоббитов, соломонкейнов с штуцерами и огнеметчиц по заклепкам самые вменяемые как раз огнеметчицы, плюс их хотя бы правило крутизны защищает)
Adept, Odin
12 Feb 2019, 10:36 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
2)Не зная сюжета невозможно, что то говорить об этом. Зная историю, не у всех стран сразу появилось огнестрельное оружие, время, потраченное на его изучение и совершенствование, плюс изоляция. И много других факторов могли повлиять на тот или иной исход событий.


Проблема в том, что с точки зрения заклепок сам, прости господи, концепт "государство отшельников с техуровнем раннего массового производства" внутренне непротиворечивым сделать, мягко говоря, сложно.

В лучшем случае получится замаскировать ударной дозой шизотеха: пресловутое `правило крутизны`, которое позволяет замаскировать неудобные вопросы типа "а где вы взяли столько чугуна, чтобы фигачить арнуво и прочий Хрустальный Дворец с Лондон-Паддингтоном пополам" и "почему wizard did именно трубу-огнеплюйку, а не привычный жезл, кольцо или меч".
Но и шизотеха-то тут..

Цитата
3) Все открытия происходят по воле случая, необходимости и много чего еще. То, что огнеметчики были в 20веке, это еще не значит, что они не могли появиться позже или раньше

Конечно же, нет (спасибо цивке за вколоченное до интуитивности понятие дерева технологий, жаль, не во всех).
Ручные огнеметы - это, с технологической стороны, стальной прокат и приличная металлургия (для пневматической системы выброса) и вполне современная химия (для горючей смеси), а с организационной - массовые пехотные армии, ДОТы и террор в доктрине. И, не забываем, хоть какой-то спрос на нефть и развитая торговля.

Техническую-то часть можно подпереть магией (хотя сейчас, по-видимому, оно играется абсолютно в лоб), а что делать с тем, что в средневековье, даже фентезийном, просто нету целей для огнемета?
Adept, BlackBred, Odin
12 Feb 2019, 09:26 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
щас бы ирл технологии равнять с фэнтезятиной, где есть драконы с единорогами вообще
щас бы вместо фэнтезятины гнать реальные стволы (они хотя бы дульнозарядные?) и реалистичные огнеметы
я человек простой, вижу ёрли модернити, отношусь как к ёрли модернити
ZahaR, Qed'Maen, Odin
12 Feb 2019, 00:07 Horn of the Abyss: Factory
щас бы греческий огонь равнять с огнеметами вообще

(напомню, что греческий огонь - это офигенный хайтек по временам средневековья, требующий технологического превосходства, доступа к хрендостанию уровня мифрила - а следовательно, контроля над торговыми путями - и все равно базировавшийся на судах, а не в поле и с весьма ситуативным применением. С точностью до обозначений - рейлганы современности, кстати)
Qed'Maen, redar2013
09 Feb 2019, 23:58 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Цитата
Ну и бонусом, не опубликованный тут рептилоид, вошедший ещё в предыдущий релиз. Ему бы, разве что, имя сменить.
Я Урока предлагал, который нпц-гоблин из ММ6. Уж очень он на шестерочных похож.

Цитата
Если никаких готовых имён в закромах не числится, можно назвать, например, Gavius.

настаиваю на Oornashevlik из беты двойки1!
(если это не Урнашевлик, то кто тогда Урнашевлик?)
Adept, Orzie
08 Feb 2019, 17:24 Шутки Программистов
Форумная Игра
Видно даже на форуме.
Впрочем, в моноширинном видно и ij, поэтому-то я пишу это сюда, а не в чужой рабочий код.
SerAlexandr
08 Feb 2019, 09:16 Шутки Программистов
Форумная Игра
Цитата
Вместо битовых множеств или диапазонов кодов, например.

Нет, спасибо.
Цитата
Только не NotEscaped, а Unreserved.

Нет, спасибо.

Цитата
А ведь наверняка существуют и прочие символы в этом же духе. Надо взять на вооружение
DZ, Dz, dz, NJ, Nj, nj, fi, ff, ffi, ʦ, st и так далее до совсем немаскируемых. Но ij прекраснее всех.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Latin...es_and_digraphs
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_preco...icode#Ligatures
Эроласт
05 Feb 2019, 09:59 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Мимоходом вспомнилось, что раньше вместо wasteland планировалось использование подземной почвы на поверхности, только с другим фоном в битве. Хотя я, скорее всего, что-то путаю, но разговор про наземный фон для подземки точно был.

Цитата
Нет, планов по генерации подземки наверху не припоминаю

Помню, что я как-то в рамках конверсии отходов разработки TSW выкатил подземную зону на поверхность, и заметил, что за вычетом грибов и кое-какого декора (а так же с, допустим, заменой лавы на смолу) она смахивает на вейстленд на минималках. Мб это имеется в виду.

Хотели еще под это дело адаптировать лайнап пустынной башни, но не хватило времени и ресурсов.
Qed'Maen
04 Feb 2019, 23:07 Помянем ушедших с форума...
Или бесследно пропавших.
hippocamus
04 Feb 2019, 15:46 H3SW v0.8.1: Отчёты об ошибках
Ошибки версии 0.8.1
Цитата
А вообще, его там быть в принципе не должно.
Не будет.
Полагаю, уберем проклятые артефакты из стартового бонуса и из продажи в Торговцах и на Черных Рынках. Короче, везде, где они легко избегаемы.

А цену на продажу хотелось бы сделать отрицательной, посмотрим.
tolich, stoned_golem
04 Feb 2019, 15:05 Сайт новых городов
www.heroes3towns.com
Цитата
Скорей всего второе ведь есть похожие косяки: не гном, а дворф.

Ой, всё.
tolich
01 Feb 2019, 22:15 Инженерный анализ
Reverse Engineering
Опять обсуждаете в справочном треде. Не надо так.

Так, продолжаем вопрос по деревьям отстройки, на сей раз про редактор.

Десять блоков двенадцатибайтовых структурок, в каждой пререквизит постройки (или -1 для от корня), указатель на название, указатель на описание. Для отключения достаточно нуля в указатель на название.

Как-то так:

Код
struct _TownBuildingInfo_
{
    char* short_name;
    char* long_name;
    int prerequisit;
};


#define o_KnightBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6458)
#define o_SorcBuildings            ((_TownBuildingInfo_*)0x005A7830)
#define o_WizardBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6860)
#define o_HereticBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6240)
#define o_WarlockBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A71D0)
#define o_NecromancyBuildings    ((_TownBuildingInfo_*)0x005A75F0)
#define o_BarbarianBuildings    ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6AE0)
#define o_WitchBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6F30)
#define o_DervishBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6D10)
#define o_RandomBuildings        ((_TownBuildingInfo_*)0x005A6660)


#define    ME_TOWN_HALL        0
#define    ME_CITY_HALL        1
#define    ME_CAPITOL            2
#define    ME_FORT                3
#define    ME_CITADEL            4
#define    ME_CASTLE            5
#define    ME_TAVERN            6
#define    ME_BLACKMITH        7
#define    ME_MARKETPLACE        8
#define    ME_SILO                9
#define    ME_ART_MERCHANT        10
#define    ME_MAGE_GUILD_1        11
#define    ME_MAGE_GUILD_2        12
#define    ME_MAGE_GUILD_3        13
#define    ME_MAGE_GUILD_4        14
#define    ME_MAGE_GUILD_5        15
#define    ME_SHIPYARD            16
#define    ME_GRAIL            17
#define    ME_SPEC1            18    //
#define    ME_SPEC2            19
#define    ME_SPEC3            20
#define    ME_SPEC4            21
#define    ME_DWELL1            22
#define    ME_DWELL1_UP        23
#define    ME_DWELL1_HORDE        24
#define    ME_DWELL2            25
#define    ME_DWELL2_UP        26
#define    ME_DWELL2_HORDE        27
#define    ME_DWELL3            28
#define    ME_DWELL3_UP        29
#define    ME_DWELL3_HORDE        30
#define    ME_DWELL4            31
#define    ME_DWELL4_UP        32
#define    ME_DWELL4_HORDE        33
#define    ME_DWELL5            34
#define    ME_DWELL5_UP        35
#define    ME_DWELL5_HORDE        36
#define    ME_DWELL6            37
#define    ME_DWELL6_UP        38
#define    ME_DWELL7            39
#define    ME_DWELL7_UP        40

void CopyBuildingInformation(_TownBuildingInfo_* source, _TownBuildingInfo_* destination)
{
    source->short_name  = destination->short_name;
    source->long_name   = destination->long_name;
    source->prerequisit = destination->prerequisit;
}

void DisableBuilding(_TownBuildingInfo_* source)
{
    source->short_name  = 0;
    source->long_name   = 0;
    source->prerequisit = -1;
}

void FlattenBuildingsPrereqs(_TownBuildingInfo_* source)
{
    source->prerequisit = -1;
}



Пример использования: врезаемся после загрузки текстовиков, когда эти структурки и заполняются, и, например


Код
    
//Разрешить верфи и ГМ всем городам
    CopyBuildingInformation(o_KnightBuildings + ME_MAGE_GUILD_5,        o_WarlockBuildings + ME_MAGE_GUILD_5);
    CopyBuildingInformation(o_WitchBuildings + ME_MAGE_GUILD_4,            o_WarlockBuildings + ME_MAGE_GUILD_4);
    CopyBuildingInformation(o_WitchBuildings + ME_MAGE_GUILD_5,            o_WarlockBuildings + ME_MAGE_GUILD_5);
    CopyBuildingInformation(o_BarbarianBuildings + ME_MAGE_GUILD_4,        o_WarlockBuildings + ME_MAGE_GUILD_4);
    CopyBuildingInformation(o_BarbarianBuildings + ME_MAGE_GUILD_5,        o_WarlockBuildings + ME_MAGE_GUILD_5);

    CopyBuildingInformation(o_SorcBuildings + ME_SHIPYARD,        o_KnightBuildings + ME_SHIPYARD);
    CopyBuildingInformation(o_WizardBuildings + ME_SHIPYARD,    o_KnightBuildings + ME_SHIPYARD);
    CopyBuildingInformation(o_BarbarianBuildings + ME_SHIPYARD,    o_KnightBuildings + ME_SHIPYARD);
    CopyBuildingInformation(o_WarlockBuildings + ME_SHIPYARD,    o_KnightBuildings + ME_SHIPYARD);
    CopyBuildingInformation(o_HereticBuildings + ME_SHIPYARD,    o_KnightBuildings + ME_SHIPYARD);


Код
//запретить граали и разрешить строить все строения независимо друг от друга
    _TownBuildingInfo_* allfractions[] = {o_KnightBuildings, o_SorcBuildings, o_WizardBuildings,
                            o_HereticBuildings, o_NecromancyBuildings, o_WarlockBuildings,
                            o_BarbarianBuildings, o_WitchBuildings, o_DervishBuildings,
                            o_RandomBuildings};
    int dwells[] = {ME_DWELL1, ME_DWELL2, ME_DWELL3, ME_DWELL4, ME_DWELL5, ME_DWELL6, ME_DWELL7};

    for(int i = 0; i!=10; i++)
    {
        DisableBuilding(allfractions[i]+ME_GRAIL);
        for(int j = 0; j!=7; j++)
        {
            FlattenBuildingsPrereqs(allfractions[i]+dwells[j]);
        }    
    }


Код
    //переместить фонтан удачи в корень дерева отстройки
    o_SorcBuildings[ME_SPEC2].prerequisit = -1;
    //переместить сокровищницу в дерево отстройки замка после цитадели
    o_SorcBuildings[ME_SPEC3].prerequisit = ME_CITADEL;
    //переместить орду дендроидов в дерево отстройки 1 уровня
    o_SorcBuildings[ME_DWELL5_HORDE].prerequisit = ME_DWELL1;
hippocamus
27 Jan 2019, 02:21 4луд :)
(чтоб отличалось)
А, ну вот я даже согласен. Я просто начинал думать от пристройки ледяных демонов в лайнап, именно поэтому у меня болото не вытанцовывалось.

Ну и болотное отродье просто переименовать в Ужаса, по канонам ММ8, чтобы избежать лишнего растаскивания оригинальных замков.
И вместо беса - троглодита можно оригинального, например, или даже собственно виспа. Хотя, конечно, нету смысла даже гипотетически моддить четверку, не разделяя Некроинферно надвое)
Vade Parvis, Dead_89, Qed'Maen
27 Jan 2019, 02:07 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Сами по себе — да, но в игре, увы, уже есть их оригиналы.
Первопост вообще по нынешним критериям имеет эм, ностальгическую ценность, а "Мэдскиллов здесь нет" вызывает некоторую улыбку.
Qed'Maen

252 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 21 February 2019 - 22:38
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика