Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ RPG _ Идеальная РПГ

Автор: Kastore 29 Aug 2013, 20:10

Подумал, тут народу побольше и обсуждение пойдёт активнее.

Какой вы себе представляете идеальную РПГ? Какой для вас наиболее приемлемый, идеальный вариант партии? Или, быть может, вы предпочитаете играть одним персонажем? Должна ли РПГ иметь возможность играть нескольким игрокам вместе?

Можно ли сочетать два режима в одной игре - пошаговый и экшн-реалтайм? Как вы себе это представляете?

Насколько вы согласны со следующим утверждением?

Цитата
Условным стандартом считается партия, состоящая из трёх-четырёх персонажей. У каждого из них своя роль. Танк-ДамагДилер-Хилер и иногда Саппорт. Иногда роли совмещаются, что приводит к появлению персонажей-гибридов.

Танк, как известно, провоцирует на себя атаки и вытягивает засчёт живучести (уклонение/парирование/здоровье). Чаще всего бывает лидером, поскольку идёт в бой первым.

ДамагДилер или просто ДД - мастер по нанесению урона. В свою очередь, делится на два подвида - мили (ближний) и рейндж (дальний).

Хилер ака лекарь - восстанавливает здоровье сопартийцев и всячески сдерживает вливаемый урон, иногда принимает на себя роль Саппорта и наоборот.

Саппорт, он же Поддержа - мастер аур, баффов и дебаффов. Иногда сюда входят навыки торговли и дипломатии, из-за чего претендует на роль лидера. Может быть никудышным бойцом и лекарем, но в командной игре засчёт даваемых бонусов партии - незаменим.

Автор: Сулейман 29 Aug 2013, 20:27

Идеальная РПГ это компьютерная или настольная? Ответ будет различаться.

Про компьютерные.
Один персонаж, опционально возможность набирать спутников а-ля Невервинтер. Упор должен быть сделан на мир и возможности отыгрыша персонажа через нестандартные (отличные от, убить, подкупить, уговорить) способы решения квестов в том числе.
Боевка должна быть ближе к экшену (готика, ведьмак, морровинд), и вообще игра не должна стеснятся брать элементы стелса, аркады, вставлять мини-игры, там где это для большего погружения игрока в мир и лучшего отыгрыша.
Мир зависит от типа РПГ. В сюжетной больший упор на взаимодействие между неписями (один и тот же непись в нескольких квестах в разных ролях). В открытой... эхх мечта, мир привязанный ко времени, а не к действиям игрока (такой игры еще нет, но похожая концепция есть в Мор. Утопия, Тургор, dark lands).

В целом конечно можно раскрыть, мне сейчас лень. : )

С утверждением не согласен в том плане, что к РПГ оно отношения вообще не имеет.

Автор: Kastore 29 Aug 2013, 20:36

Добавил ещё вопрос.

Цитата
С утверждением не согласен в том плане, что к РПГ оно отношения вообще не имеет.

Почему? Даже в ролёвках -и настольных, и компьютерных - у каждого класса/персонажа есть своя роль.


Автор: Сулейман 29 Aug 2013, 20:44

Цитата
Почему? Даже в ролёвках -и настольных, и компьютерных - у каждого класса/персонажа есть своя роль.


Да конечно, но в этом вопросе рассматривается только боевая эффективность. Три класса из четырех только с точки зрения боя. На мой взгляд это несбалансированная РПГ.
То есть если я Высший маг огня в Готике, это совершенно иное отношение окружающих, возможность судить, определенная неприкосновенность, то есть социальная роль, а не только возможность швырять фаерболлы. Вот с такой точки зрения уже интереснее.
К тому же деление на классы важно для сыгранной команды за столом, а для сингл плеера, особенно когда игрок один (БГ2) наоборот бесит. Причина в том, что количество прохождений за каждый класс, непропорционально больше коэффициента реиграбельности. Ну если конечно просто копировать систему как в БГ.
Мне например был бы интересен для отыгрыша класс "Купец". Только дипломатия и торговля в основном, за счет этого много денег, возможность нанимать наемников-телохранителей, которые будут устранять проблемы требующие силового разрешения и т.д. Это если оставаться в привычной системе классов.

Автор: tolich 30 Aug 2013, 09:05

Сулейман: играй в ADOM, там не только купец есть, ещё кузнец и фермер.

Автор: Darkmoon 30 Aug 2013, 09:19

Идеальная CRPG будет, если в механику MM6 добавить характеры персонажей и квесты из Baldur's gate.

В настольной рпг все зависит от ведущего. Но, думается, самый смак это настолка с миниатюрами, которым можно надевать оружие и броню (ня).

Автор: Iv 30 Aug 2013, 09:54

Цитата(Kastore @ 29 Aug 2013, 21:10) *
Подумал, тут народу побольше и обсуждение пойдёт активнее.

Какой вы себе представляете идеальную РПГ? Какой для вас наиболее приемлемый, идеальный вариант партии? Или, быть может, вы предпочитаете играть одним персонажем? Должна ли РПГ иметь возможность играть нескольким игрокам вместе?

Можно ли сочетать два режима в одной игре - пошаговый и экшн-реалтайм? Как вы себе это представляете?

Насколько вы согласны со следующим утверждением?
Цитата
Условным стандартом считается партия, состоящая из трёх-четырёх персонажей. У каждого из них своя роль. Танк-ДамагДилер-Хилер и иногда Саппорт.


Предлагаемая схема действительно стандартна... Для тупых ММО-гриндилок, которые назвать ролевыми у меня не получается. А то давайте и варгеймы посчитаем как ролевые игры. Там точно есть и танки-танки, и артиллерия - ДД, и связь со спецназом - бафферы и дебафферы.

+1 Сулейману

К тому же, в схеме неявно подразумевается, что есть магия. Исключи магию - и схема разваливается.

Из РПГ-систем мне больше всего нравится S.P.E.C.I.A.L., с уточнением, что прокачка навыков осуществляется в основном именно использованием самих навыков. Ага, Ультима и Аллоды.

Автор: tolich 30 Aug 2013, 10:18

Идеальная РПГ существует и мы все её персонажи.

Автор: Shurup 30 Aug 2013, 11:36

Цитата(Kastore @ 29 Aug 2013, 20:10) *
Подумал, тут народу побольше и обсуждение пойдёт активнее.

Выскажу свое "фэ" этой фразе.
То, что "свободное общение" популярнее чем "общеигровой форум" говорит о том, что большинству досужие дискуссии ближе чем общеигровые.
В более активном форуме менее популярная тематика очень быстро уйдет вниз, вытесненная другими более привычными темами в "свободном общении".

Автор: packa 30 Aug 2013, 11:55

Для начала действия в идельной рпг будут происходить на Энронте.
С сохраннием всего монстрятника и континентов.

Управление я бы хотел видеть как в the elder scrolls: oblivion/morrowind (не помню точно как пишется).

Мир полностью открыт, но в некоторые места на лоулвлах лучше не суваться. Например в пруд гидр, если ты рыцарь. ..

Возможность игры с другом, где этот, несомненно, гадкий тип будет пытаться стырить весь лут)

Квестов туча, причем не тривиальных, причем если убил кого то, то тут же появятся квесты связанные с ним, например с расследованием его кончины. Где, безусловно, нужно подбросить улики какому нибудь бедолаге поблизости...

А, и еще бы очень хотелось строить свой замок, как в evil genius, и кафтом/майнингом как в майнкрафте. Однако как сделать последнее без блоков, и с тру физикой/графикой я пока не знаю. Остальое все реализуемо.
Вот моя рпг.

Очень облегченный вариант и в жанре паззлов уже созрел в моей голове)


P.S. По-меньше сокращений пожалйста...

Автор: tolich 30 Aug 2013, 11:58

packa: то есть, ты считаешь, что идеальная РПГ это DF2 (кроме Энронта)?

Автор: Darkmoon 30 Aug 2013, 13:05

Если ты имел в виду МАД, то еще кроме графики.

Автор: packa 30 Aug 2013, 19:19

Ну да, Толич почти прав) Только с управлением я в нем не смог совладть, слишком много команд нужно помнить и очень много менюшек.

Автор: Kastore 30 Aug 2013, 20:30

Цитата(Сулейман @ 29 Aug 2013, 21:44) *
Три класса из четырех только с точки зрения боя.

Не даром упомянул комбинации и гибридность класса. Конечно, умения персонажа должны как-то отражаться в окружающем мире. Если он превосходный воин - почему не воздать ему по заслугам? Равно, как и купцу. Равно, как и любому другому, сочетающему все эти навыки в себе. Вопрос действительно больше уходит в механику, но идеальное достижение - сопряжение механики и ролевых элементов, их гармоничное взаимодействие. Из последних пк-рпгшек (хотя это встречалось и прежде) можно вспомнить DA и TES, где состояния и умения персонажей влияли на отношение нпц к герою.

И всё же, каков идеальный вариант внедрения игрока в мир? Более свободное и гибкое создание персонажа, позволяющее не привязывать его к определённой группировке/фракции или наоборот, намеренное наречение его нефалемом/драконорождённым и прочим избранным? Есть ли золотая середина?
Цитата(Сулейман @ 29 Aug 2013, 21:44) *
Мне например был бы интересен для отыгрыша класс "Купец". Только дипломатия и торговля в основном, за счет этого много денег, возможность нанимать наемников-телохранителей, которые будут устранять проблемы требующие силового разрешения и т.д. Это если оставаться в привычной системе классов.

Хорошая идея. Какой же тогда должна быть система развития персонажей, какие навыки?

Цитата(Iv @ 30 Aug 2013, 10:54) *
Предлагаемая схема действительно стандартна... Для тупых ММО-гриндилок, которые назвать ролевыми у меня не получается. А то давайте и варгеймы посчитаем как ролевые игры. Там точно есть и танки-танки, и артиллерия - ДД, и связь со спецназом - бафферы и дебафферы. К тому же, в схеме неявно подразумевается, что есть магия. Исключи магию - и схема разваливается.

Ну, класс поддержки (по крайней мере, социальный) редко встречается в тупой ммо-гриндилке, ведь там окромя боя ничего, по сути, и нет. Я же задал тот вопрос скорее, как вводный. Должны ли быть роли у персонажей, сколько и какие. Это вовсе не значит, что этим всё ограничивается.

Не обязательно. Скорее, на активных способностях. Есть барды или солдаты, использующие боевые кличи или пассивные навыки для поддержи боевого духа товарищей.

Цитата(Сулейман)
Упор должен быть сделан на мир и возможности отыгрыша персонажа через нестандартные (отличные от, убить, подкупить, уговорить) способы решения квестов в том числе.

Расскажи подробнее, интересно. Речь идёт о каком-то выборе, разговоре с дополнительными нпц/подлог?

Автор: Сулейман 30 Aug 2013, 20:56

Цитата
И всё же, каков идеальный вариант внедрения игрока в мир? Более свободное и гибкое создание персонажа, позволяющее не привязывать его к определённой группировке/фракции или наоборот, намеренное наречение его нефалемом/драконорождённым и прочим избранным? Есть ли золотая середина?


Ни в коем случае не драконнорожденным, и вообще не избранным, это очень дешевый ход, сразу дающий огромный минус к вариативности игры, однако разработчик этого не замечает и избранный бегает убивать крыс. Никакой привязки к миру избранность не дает, только щекочет ЧСВ игрока.
Присоединение к группе-фракции уже гораздо лучше. Я уже говорил здесь, что очень хорошей считаю вархаммеровскую систему профессий. Класс персонажа это его роль в мире, в компьютерной рпг развитие этой системы видится в готическом направлении. То есть во время игры мы выбираем некие фракции, что будет влиять на класс героя, его прокачку, а так же на сюжет и интеграцию с миром. В TES огромный минус, что при наличии гильдий прокачка навыков по сути на эти гильдии не завязана, еще в морровинде была беда, когда крутой воин мог окончить гильдию магов, даже не умея толком колдовать.
Отсюда я вижу систему обучения через учителей весьма правильной. Возможно ее совмещение с системой самопрокачки навыка, в этом случае навык представляет некую шкалу, которая заполняется по мере его использования, но качественный переход на следующую ступень навыка возможен только у соответствующего учителя, который в свою очередь может быть привязан к некоторой фракции.
Так же мне нравится система качественных скачков персонажа в ходе игры, так тот же наемник становится капитаном отряда, получает дворянство и становится рыцарем, затем может стать графом и т.д. Маг от ученика подымается до уровня архимага. Опять таки советую посмотреть как в вархаммере это организованно. Так же хороший примеры на мой взгляд это Меч и Магия 6-7. В восьмой уже маловато ступеней.

Одним из положительных примеров интеграции персонажа и мира могут быть Вампиры - тоже советую обратить внимание как в Маскараде сплетаются класс\клан и роль.

Цитата
Более свободное и гибкое создание персонажа,


Это на мой взгляд иной вопрос. Мы можем задать матрицу личности и роль изначально, а можем отдать все вплоть до внешности на откуп игроку. Первое порой лучше для глубоких сюжетных РПГ: Ведьмак, Планскейп, Мор. Второе для открытых исследовательских - Готика, ММ, TES.

Цитата
Хорошая идея. Какой же тогда должна быть система развития персонажей, какие навыки?


Вкратце я это описал выше, даже в Скайриме нет ничего, что при определенном ребалансе помешало бы отыграть эту роль. Кроме невыносимой скучности Скайрима конечно же ; ).
Но конечно я не говорю, что тезовская раскладка навыков идеальна. Стоит добавить небоевых навыков, не обязательно социальных, разные отрасли знаний, науки, техники, аля Арканум тоже ведут к увеличению возможностей для отыгрыша. Кстати большое число разных навыков дает решать квесты чисто РПГшно, то есть способностями персонажа, а не игрока. И тогда знаток древнего наречия может прочитать как открывается дверь древнего храма в иероглифах на стене, мастер химик просто изготовит взрывчатку и взорвет ее, маг телепортируется на другую сторону, или проползет в виде мыши через боковой ход, который его приведет в иное подземелье. Воин будет искать проводника и знатока туннелей, причем дипломат сможет уговорить его помочь, а воин будет выполнять боевой квест, чтобы заработать помощь. Купец просто оплатит услуги или пользуясь своими связями согласится помочь в каком-нибудь более тонком вопросе, или более тонко решит этот оказывается совсем не боевой квест.

Ну вот я кажется и на дополнение ответил отчасти).

Квест как монолитное образование тоже устаревшее понятие на мой взгляд, в третьей готике сделали попытку от них отказаться заменив ситуациями, которые могут слагаться в самые причудливые цепочки, но как и все в этой потенциально очень мощной и передовой игре закончить не успели. То есть квест это просто некий этап продвижения по сюжету, но вот сам процесс его выполнения это набор ситуаций, которые могут решаться вот так как я описал выше. И кстати с этим-то в ряде игр довольно неплохо, правда в избранных местах.

P.S. Еще стоит подумать над тем, чтобы не выдавать опыта за убийство монстров. Мало того, что это плохо влияет на ту самую небоевую часть, так еще разные боевые приемы, например - заманить противника на скользкий обрыв, становятся не окупаемыми.

Автор: magoth 08 Sep 2014, 04:23

Хм... Не знаю у кого и какая там идеальная РПГ, но для меня мне лично, это всегда была только парочка серий игр, добрые: МиМы и Гота. ,)
А по известным причинам и тому "калу" что нынче вываливается в Рэлизы от Геймдева, на новинки в этом деле нам рассчитывать не приходится..

Посему, достаем "губо-закаточную машину", и расчехлив свои модостроительные девайсы, засучив рукава.. начинаем пилить, и еще раз пилить, свою, обновленную Готу, по-тихоньку, и ни куда не поспешая...

Первые блины(цельные или комковые):




Зы, Только чур, никому об этом ни слова... ))

Автор: Сулейман 08 Sep 2014, 08:44

Надеюсь главный герой это заглушка, и планируется конверсия, а не очередное измывательство над цельным сюжетом Г2НВ. Я бы с удовольствием сыграл в конверсию где во главу угла был бы поставлен отыгрыш мага.

Автор: magoth 08 Sep 2014, 09:50

Цитата(Сулейман @ 08 Sep 2014, 09:44) *
Надеюсь главный герой это заглушка, и планируется конверсия, а не очередное измывательство над цельным сюжетом Г2НВ. Я бы с удовольствием сыграл в конверсию где во главу угла был бы поставлен отыгрыш мага.

Ну это больше вопрос к создателям модов с игровым контентом..
У нас чисто технический проект, адаптация под все ОС, реализация новых боевых систем, как Щиты, например, перенос рендера с дх7 на 9-11.. Динамика теней/освещение/шейдеры и т.д.. + куча прочих плюх для модостроя...

Автор: Agar 08 Sep 2014, 11:38

Вах, крута! Да, Гота это святое (даже третья)). Хотя как ни брался пару раз за Ночь Ворона, так все не получалось мертвого дракона вынести, черт)

Автор: Adept 08 Sep 2014, 14:37

Интересно, «спасибы» мои под постами тут стоят, а сам я не отписывался.

По теме: одна из первых мыслей на тему "идеальной" для меня РПГ родилась после знакомства с Дьяблой и Blade of Darkness (ну и Драккар, хотя это своего рода предтеча) и в самом общем приближении "идеальность" заключалась в замене тупому закликиванию дьяблы системой боя BoD, а тупой прокачки BoD разветвлённой дьябловской. Ну и конечно плюс ряд других фич понравившихся в других играх, в том числе Might and Magic, но это за скобками.
Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось. Отдельно ещё скажу, что как по мне, именно на данный момент в играх не хватает принципов синергии, дававших бы своего рода обратную связь. Скажем спас ты королевство, отбил внешних врагов — в нём начинают развиваться центробежные процессы, подверг геноциду волков — расплодилось травоядных, нарушивших эко-баланс и уничтоживших экономику окрестных селений, а селян подтолкнувший к массовому бандитизму, короче говоря любое достижение где-то всё равно создаёт новые проблемы. Ибо проблемы не должны возникать банальным респауном монстров и прочим условностям.

Автор: magoth 08 Sep 2014, 15:01

Цитата(Adept @ 08 Sep 2014, 15:37) *
По теме: одна из первых мыслей на тему "идеальной" для меня РПГ родилась после знакомства с Дьяблой и Blade of Darkness (ну и Драккар, хотя это своего рода предтеча) и в самом общем приближении "идеальность" заключалась в замене тупому закликиванию дьяблы системой боя BoD, а тупой прокачки BoD разветвлённой дьябловской. Ну и конечно плюс ряд других фич понравившихся в других играх, в том числе Might and Magic, но это за скобками.

Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?!
А главное в чем смысл сравнения его прокачки и с разветвленной в Дьябло, игры ведь абсолютно разных направлений и делались на разных принципах в Боде прокачка ни грамму не важна, там важен только голый — Файтиннг..

Цитата
Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось.

В чем-то согласен в чем-то нет, ибо всего должно быть в меру, имхо, если нет системы противовесов в навыках, то считай нет и гармонии в игре. Имхо..

Цитата
Отдельно ещё скажу, что как по мне, именно на данный момент в играх не хватает принципов синергии, дававших бы своего рода обратную связь. Скажем спас ты королевство, отбил внешних врагов — в нём начинают развиваться центробежные процессы, подверг геноциду волков — расплодилось травоядных, нарушивших эко-баланс и уничтоживших экономику окрестных селений, а селян подтолкнувший к массовому бандитизму, короче говоря любое достижение где-то всё равно создаёт новые проблемы. Ибо проблемы не должны возникать банальным респауном монстров и прочим условностям.

Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?!

Автор: Agar 08 Sep 2014, 15:14

Цитата
Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?!

Он просто считает, что в идеальной РПГ разветвленная прокачка из дьябло должна совмещаться с непростыми боями из БоДа)

Автор: AlexYeCu 08 Sep 2014, 15:44

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 16:01) *
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?!


MOS Technology 6502 должно хватить.

Автор: Эроласт 08 Sep 2014, 15:48

Цитата
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС

Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции.

Автор: AlexYeCu 08 Sep 2014, 15:55

Цитата(Сулейман @ 30 Aug 2013, 21:56) *
P.S. Еще стоит подумать над тем, чтобы не выдавать опыта за убийство монстров. Мало того, что это плохо влияет на ту самую небоевую часть, так еще разные боевые приемы, например - заманить противника на скользкий обрыв, становятся не окупаемыми.


Достаточно подсчитывать экспу за бой в целом, а не за каждого отдельного моба. В бой вступило 7 мобов, выжило 0 и игрок. Значит что? Игрок замочил всех. А уж как — дело десятое.
Что до небоевой части — не вижу проблемы. Силовой метод решения может снизить награду за квест, к примеру, требовать длительной подготовки, снижать репутацию с фракциями и т.д. Как напишешь, так и будет.
Ещё хотел бы добавить следующее: замена варианта 3*У, где все «У» разные, на вариант, где все «У» одинаковые всегда уныла, вне зависимости от того, чему в итоге равно «У».

Автор: Adept 08 Sep 2014, 16:01

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 19:01) *
Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?!
А главное в чем смысл сравнения его прокачки и с разветвленной в Дьябло, игры ведь абсолютно разных направлений и делались на разных принципах в Боде прокачка ни грамму не важна, там важен только голый — Файтиннг..
1) Лучше на "ты". 2) Я не зря оговорился, что это была одна из первых мыслей, сейчас я вообще не сказал бы, что мне может хватить одной РПГ, в лучшем случае несколько разных. 3) Смысл не в сравнении, а в сочетании, абстрагируйся и представь РПГ, в которой есть и разветвлённая прокачка и система приёмов, фишка-то в том.
Ну и кстати зря ты так про Blade of Darkness. Абсолютно гармоничная в своих элементах игра, не только файтинг, но и тактика, головоломки, ну и отыгрыш как таковой там тоже хорошо проработан.

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 19:01) *
Цитата
Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось.

В чем-то согласен в чем-то нет, ибо всего должно быть в меру, имхо, если нет системы противовесов в навыках, то считай нет и гармонии в игре. Имхо..
Можно раскрыть этот момент? ну и в частности — что в моих словах противоречит системе противовесов?

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 19:01) *
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?!
Ну чисто умозрительно — не такой уж и крутой проц нужен. Ну и я не говорил об открытом мире (вообще не считаю это достоинством). На каждой локации - ряд алгоритмов по экосистеме, ключевым фигурам (акторам), плюс модификаторы, ряд типа случайных событий и общая экономика. Когда мы в локации — алгоритмы заменяются ИИ, даже более простым, чем в первых Симсах — совершенно необязательно кабанам непосредственно жрать кусты - они могут снижать показатель "кустистость" в параметрах локации, экономика мне тоже не кажется сильно тяжёлым элементом, здания и жители (опять же как параметр локи, а не реальные НПС) определяют потребность локации в товарах, а производства — соответственно создание товаров, плюс торговцы, акторы и собственно персонаж. Такое уже не раз реализовывалось даже в примитивненьких браузерках.

Ну и да — порезку фич под реалии никто не отменял, но она идёт всё же следом за формированием концепции, а не перед ней.

Автор: Сулейман 08 Sep 2014, 16:02

Цитата
Достаточно подсчитывать экспу за бой в целом, а не за каждого отдельного моба. В бой вступило 7 мобов, выжило 0 и игрок. Значит что? Игрок замочил всех. А уж как — дело десятое.


Только при условии, что бой это какая-то особая единица игры. Разумно подсчитывать экспу за квест, а как уж он был решен дело десятое, но это не для всех типов РПГ хорошо.

Цитата
Я не зря оговорился, что это была одна из первых мыслей, сейчас я вообще не сказал бы, что мне может хватить одной РПГ, в лучшем случае несколько разных.


+1. Позже раскрою свою ТЗ.

Автор: magoth 08 Sep 2014, 16:11

Цитата(Agar @ 08 Sep 2014, 16:14) *
Он просто считает, что в идеальной РПГ разветвленная прокачка из дьябло должна совмещаться с непростыми боями из БоДа)

Это то все понятно, я другого не понял, разве из этого получится идеальная РПГ ?! А вот "сборная солянка", возможно, где в итоге не увидим ни того ни другого во всем цвете.. имхо


Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 16:44) *
MOS Technology 6502 должно хватить.

Моя сомневается.. ?


Цитата(Эроласт @ 08 Sep 2014, 16:48) *
Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции.

Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п.
Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о
Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо

Автор: Эроласт 08 Sep 2014, 16:20

Цитата
Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика

Я в Готику не играл. А что, мы разве о ней говорим?

Автор: Agar 08 Sep 2014, 16:21

Цитата
разве из этого получится идеальная РПГ ?!

Ну, в его понимании, похоже. Да и я бы посмотрел) Как обычно, зависело бы от реализации.

Автор: AlexYeCu 08 Sep 2014, 16:29

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 17:11) *
Моя сомневается.. ?


Это на здоровье. Выше уже пояснили, что задача предельно простая: по сути некое событие по некоему условию, а не симуляция всего-всего в планетарных масштабах. С этим процессор образца 1975-го года справится.

Цитата
Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п.
Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о
Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо


«А вы так не делайте!». В чём проблема подсчитать кол-во убитых игроком за некоторое время волков, сравнить со средним количеством спавнящихся на данной территории волков, начать спавнить вместо волков зайцев? В час икс посчитать зайцев, сравнить со средним спавном, если необходимо, то убрать пейзан, наспавнить разбойников, можно с теми же именами и внешностью (зависит от графических ресурсов и работы с ними в данной конкретной игре). Активировать нужные ветки диалогов неписям. Всё.

Даже если в какой-то конкретной реализации какой-то конкретной игры что-то сделать сложно, это не значит, что это что-то сложно сделать в принципе.

Автор: Axolotl 08 Sep 2014, 16:51

Ну на мой личный взгляд, хоть эта система и устоялась в нескольких популярных сериях, то Синголовость и система от первого или третьего лица(с видом из-за спины), вообще не то, чтобы хорошо сочетается с РПГ'шностью и большим миром, сюжетом и.т.п.
Для меня как-то партийность + тактические битвы и идеальность таковой РПГ - почти синонимы. Потому и идеал лежит в таких сериях как - Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights-2.

Для сингловой же РПГ больше подходят Экшн-Рпг и Рогалики, ну на мой взгляд.

И да согласен с Адептом, что многим таковым играм (РПГ от первого лица) не хватает более динамичной боевки, а то получается ни то, ни сё, и тактики никакой, т.к. реалтайм битвы от первого лица, но и эта самая боевка как правило очень топорная (по сравнению с основанными на этом играми) - взять к примеру абсолютно тупую боевку Elder Scrolls или Fallout 3). Мне кажется, сам ракурс уже почти обрубает возможности для глубокой тактики, соответственно нужно сместить акценты на что-то другое. Добавь к такой игре хорошую механику и динамику реалтайм битв (раз уж они таковые) - как в Dark Messiah of MM наприер, и было бы гораздо интереснее.
Кажутся странными мнения, что "это же не файтинг/слэшер - это РПГ, тут все по другому". Да, но таки битвы то не тактические, а на том же самом принципе, что и слэшеры основаны, только как очень примитивные слэшеры. Если счастье в этой самой топорности и примитивности - то нафиг такое счастье.

И кстати та же Дьабла - на мой личный взгляд (хоть я и не фанат дьяблоподобных игр) берет в первую очередь своей аркадностью, там боевка уже ближе к чуть-ли не приставочным аркадам. И имхо, это и есть секрет Дьяблы, все "дьяблокиллеры", упорно игнорили этот момент - и киллеров из них не выходило, т.к. боевка была туповатая.
Ну или вспомнить Dark Souls - там тоже механика битв очень хорошо проработана, очень динамична, много нюансов, причем и РПГ'шность туда органично вплели. Например очень важный элемент динамики битв - перекаты (увороты). Скорость и дальность таковых зависит от соотношения силы и веса брони.

Автор: magoth 08 Sep 2014, 16:51

Цитата(Эроласт @ 08 Sep 2014, 17:20) *
Я в Готику не играл. А что, мы разве о ней говорим?

Нет конечно, мы говорим про идеальную РПГ. А в Готе мир, его Непеси, их взаимодействие с миром, для многих было и остается более чем реалистичным и идеальным, хотя и не полно реализованным, там есть еще куда расти.. а в графе и подавно... Но взять от-туда в идеальную РПГ, много что есть, даже сейчас... имхо ,)


Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 17:29) *
Это на здоровье. Выше уже пояснили, что задача предельно простая: по сути некое событие по некоему условию, а не симуляция всего-всего в планетарных масштабах. С этим процессор образца 1975-го года справится.

Пора свой пылесос доставать из чулана, ПБЛ, ты хде ?!

Цитата
«А вы так не делайте!». В чём проблема подсчитать кол-во убитых игроком за некоторое время волков, сравнить со средним количеством спавнящихся на данной территории волков, начать спавнить вместо волков зайцев? В час икс посчитать зайцев, сравнить со средним спавном, если необходимо, то убрать пейзан, наспавнить разбойников, можно с теми же именами и внешностью (зависит от графических ресурсов и работы с ними в данной конкретной игре). Активировать нужные ветки диалогов неписям. Всё.

А я и не делаю, так все реализовали разрабы РВ, создавая двиг игры, а игроки играя в нее получали от этого тонну "кайфариков"..
А если делать так как вы пишите, то получится файлик, тысяч так, на 25 строк кода, с вагоном зацикленных триггерных функций если все это делать и отслеживать скриптово, а не реализовать на уровне массивов и функций для их просчетов на уровне движка, для отслеживания всех статистик параметров и прочего...


Цитата
Даже если в какой-то конкретной реализации какой-то конкретной игры что-то сделать сложно, это не значит, что это что-то сложно сделать в принципе.

Конечно, вопрос в целесообразности, и лагах которые мы по игре получим в виде 0-1 ФПС, повесив всю эту радость на скрипт в виде +100500 триггеров.. Здесь конкретно имеется ввиду Гота, ее условно говоря, открытый и свободный мир..

Автор: AlexYeCu 08 Sep 2014, 17:02

Цитата(Axolotl @ 08 Sep 2014, 17:51) *
Для меня как-то партийность + тактические битвы и идеальность таковой РПГ - почти синонимы.


Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл.

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 17:51) *
получится файлик, тысяч так на 25 строк кода


А это уж смотря как писать.

Цитата
Конечно, вопрос в целесообразности, и лагах которые мы по игре получим в виде 0-1 ФПС, повесив всю эту радость на скрипт в виде +100500 триггеров.. Здесь конкретно имеется ввиду Гота.


Движок «Готики» настолько плох? Все эти симуляции есть в Civilization и клонах, в Dwarf Fortress, Tycoon`нах, Black&White и прочем. С разными уровнями реалистичности и детальности. В РПГ всё это не используют не потому, что не могут, а потому что на это надо затратить ресурсы (время, деньги), получив при этом минимальную прибавку к играбельности: в рпг и экосимы обычно играют разные люди с отличающимися интересами. Так что проблема не в сложности реализации, а в «нафиг надо»Ю

Автор: Adept 08 Sep 2014, 17:09

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 20:11) *
Это то все понятно, я другого не понял, разве из этого получится идеальная РПГ ?! А вот "сборная солянка", возможно, где в итоге не увидим ни того ни другого во всем цвете.. имхо
Только из этого — нет. Но вот и то и другое в механику фёрст-персон РПГ вполне укладывается. Представить те же MM с одним персонажем — чем там не место фехтованию? То же самое: зашёл в магазин, купил шмот, зашёл в магистрат, получил квест и ключ, пошёл в башню гоблинов - зачистил её, вернулся конвертировал опыт в очки навыков и т.д. Одно отличие - убийство монстров не просто закликиванием плюс магией проводилось бы.

Цитата(magoth @ 08 Sep 2014, 20:11) *
Цитата(Эроласт @ 08 Sep 2014, 16:48) *
Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции.

Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п.
Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о
Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо
У меня больше на виду пример парадоксовских глобальных стратегий. Там всё тоже в параметрах провинций, стран и других элементов существует. Любой товар, любой Pop со своими потребностями экономическими и социальными, алгоритмы по акторам, сотни, если не тысячи модификаторов - и всё это в рамках глобальной карты. У меня же предлагается и экономическая и социальная и экологическая модели гораздо проще и больше с акцентом на отдельных локациях (лишь по ряду вещей, типа глобального товарообмена, политики - с универсальными просчётами).

Примерно так: есть локация по которой можно бродить без загрузок. У неё в параметрах есть отдельные блоки: природные (несколько если трубется), поселения (несколько если требуется), плюс блоки встроенных локаций (подземелий, пещер, лабиринтов).
Блоки природы, например "Южные Холмы", имеет ряд параметров: несколько видов растительности (скажем плодовые деревья, трава, кусты, дерево с ценной древесиной), несколько видов активных травоядных (зайцы, козлы, кабаны, олени), несколько видов неактивных травоядных (жуки-короеды, гусеницы, мыши - с которыми мы не можем напрямую взаимодействовать, но видим их спрайты и можем повлиять на их численность убив змей и птиц), несколько видов активных хищников, вводим алгоритмы саморегуляции - соотношения еды к воспроизводству, плюс поправка на активность жителей (промыслы, вырубку и охоту), тестируем алгоритмы пока не получатся замкнутая система, вводим флаги и модификаторы на случаи нарушения баланса. В итоге получаем кучу вариантов "свободы" в мире, вплоть до конфликта игрока решившего заняться отловом птиц с ценными перьями и артелью лесорубов, травящих жуков... Та же система с товарооборотом жителей, плюс некоторые социальные алгоритмы и модифиаторы. Например так: товары первой необходимости (еда, лекарства - без них народ мрёт), товары повседневного спроса (одежда, обувь и т.п. без них народ недоволен), сырьё (древесина, шерсть и т.д. - без них останавливается производство), товары специального спроса (книги, оружие - влияют на магазины и способность решения некоторых задач), роскош (украшения, произведения искусства - выгодная торговля, но зависимая от многих, в том числе социальных факторов).

PS. А если эти алгоритмы слишком напряжны — они легко заменяются симуляцией, что давно существует в пиратских симуляторах.

Автор: Axolotl 08 Sep 2014, 17:09

Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 21:02) *
Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл.


А давай, говори.)))

Автор: AlexYeCu 08 Sep 2014, 17:17

Цитата(Axolotl @ 08 Sep 2014, 18:09) *
Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 21:02) *
Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл.


А давай, говори.)))


Я бы в первую очередь назвал M&M 6,7, Wizardry 8, КД:Р.
PoR неплох тактикой, а вот как рпг слаб, да и бюджет там вроде не особо был.
Вообще, есть немало тактик, куда было б неплохо отсыпать рпг-элементов, и немало рпг, которым не хватает тактики.
В BG не играл (хоть и пытался начать несколько раз), Planescape хорош как арт-проект, но вот именно как рпг — не особо. NW первый не оценил, потому и второй не смотрел.

Автор: Axolotl 08 Sep 2014, 17:35

Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 21:17) *
Я бы в первую очередь назвал M&M 6,7, Wizardry 8, КД:Р.
PoR неплох тактикой, а вот как рпг слаб, да и бюджет там вроде не особо был.
Вообще, есть немало тактик, куда было б неплохо отсыпать рпг-элементов, и немало рпг, которым не хватает тактики.
В BG не играл (хоть и пытался начать несколько раз), Planescape хорош как арт-проект, но вот именно как рпг — не особо. NW первый не оценил, потому и второй не смотрел.


Wizardry 7,8- да, тоже люблю эту игру, правда больше 7-ю, одно из первых для меня РПГ откровений.

Planesacpae - ну если под РПГ подразумевать именно отыгрыш и сюжет, то имхо самая что ни на есть таковая игра, т.к. там практически всё из сюжета и диалогов состоит (очень хороших), а битв на всю игру раз, два и обчелся, а сложных и того меньше.

Baldue's Gate (второй в основном) - там как раз идеальное (из имеющегося) сочетание тактики, битв, сюжета, партийности и отыгрыша.

Nevewinter Nights 1 и 2 - их не стоит сравнивать. Первую Bioware делали. Вторую Obsidian, со всеми вытекающими - т.е. замечательнейшие, яркие (с долей безумия и гротеска) образы, чудесные диалоги, хороший баланс....и хреновый движок, выбешивающая камера и прочие технические неприятности.

PoR, КД:Р. - не соображу что-то.?

Автор: magoth 08 Sep 2014, 17:51

Цитата(AlexYeCu @ 08 Sep 2014, 18:02) *
Движок «Готики» настолько плох?

Я не говорю что он плох, в нем своих плюсов куча, но геморройность некоторых моментов в реализации(как пример выше), ибо все надо по ней вешать на триггеры, иногда убивают. И приходится писать такие витьеватые диалоги, иф, елсе, иф, что...
Ведь даже элементарных циклов, в скриптовом языке Дедал, попросту нет, как данность, а жить -то как-то надо...


Цитата(Adept @ 08 Sep 2014, 18:09) *
Только из этого — нет. Но вот и то и другое в механику фёрст-персон РПГ вполне укладывается. Представить те же MM с одним персонажем — чем там не место фехтованию? То же самое: зашёл в магазин, купил шмот, зашёл в магистрат, получил квест и ключ, пошёл в башню гоблинов - зачистил её, вернулся конвертировал опыт в очки навыков и т.д. Одно отличие - убийство монстров не просто закликиванием плюс магией проводилось бы.

Ну в таком варианте возможно таки, да..
Если брать МиМу как фирст РПГ а-ля Готик, то я сам бы первым делом начал ее порт на рельсы Готы.)
Ибо только там, эта игруха смотрелась бы как родная, исключение некоторые элементы крафтинга, которые при желании и должном упорстве, можно и в Готе реализовать.. имхо. )


Цитата
У меня больше на виду пример парадоксовских глобальных стратегий. Там всё тоже в параметрах провинций, стран и других элементов существует. Любой товар, любой Pop со своими потребностями экономическими и социальными, алгоритмы по акторам, сотни, если не тысячи модификаторов - и всё это в рамках глобальной карты. У меня же предлагается и экономическая и социальная и экологическая модели гораздо проще и больше с акцентом на отдельных локациях (лишь по ряду вещей, типа глобального товарообмена, политики - с универсальными просчётами).

Примерно так: есть локация по которой можно бродить без загрузок. У неё в параметрах есть отдельные блоки: природные (несколько если трубется), поселения (несколько если требуется), плюс блоки встроенных локаций (подземелий, пещер, лабиринтов).
Блоки природы, например "Южные Холмы", имеет ряд параметров: несколько видов растительности (скажем плодовые деревья, трава, кусты, дерево с ценной древесиной), несколько видов активных травоядных (зайцы, козлы, кабаны, олени), несколько видов неактивных травоядных (жуки-короеды, гусеницы, мыши - с которыми мы не можем напрямую взаимодействовать, но видим их спрайты и можем повлиять на их численность убив змей и птиц), несколько видов активных хищников, вводим алгоритмы саморегуляции - соотношения еды к воспроизводству, плюс поправка на активность жителей (промыслы, вырубку и охоту), тестируем алгоритмы пока не получатся замкнутая система, вводим флаги и модификаторы на случаи нарушения баланса. В итоге получаем кучу вариантов "свободы" в мире, вплоть до конфликта игрока решившего заняться отловом птиц с ценными перьями и артелью лесорубов, травящих жуков... Та же система с товарооборотом жителей, плюс некоторые социальные алгоритмы и модификаторы.

Да кто против то, я только за. )
Но вы почему-то при просчетах мира игры забываете одну вещь, очень важную в РПГ, там до кучи ко всему "еще и сам мир полностью просчитывается процем", а это: около 50% его мощностей, для всего в игре, где - альфа каналы на кадрах, анимации(все), кинематика(всех уровней), коллизии(все), физика мира, пфх, сфх, и еще тува хуча с прорвой вагонов и тележек других приблуд)...
А теперь добавьте ко всему этому, весь просчет ИИ для всего что его имеет в мире игры, если делать игру с примерно таким же условно открытым миром как в Готике, и примерно такими же размерами...?!

Для примера, компиляция мира со всеми плюхами по оригиналу игры у меня на компе займет всего:
Г2 Хоринис, - 5 минут (условно открытый мир игры) 2,5 кв.км..
Г3 Миртана, - 2 суток (полностью открытый мир) больше сотни кв. км..

Ну и зацените по этим примерам то, как они нагрузят проц в игре, своими эффектами и тоннами хрени из которых они состоят.. При этом, стоит упомянуть одну отличительную особенность, до сих пор при всей моей не любви к Г3, я не знаю ни одной другой РПГ, в которой бы использовался такой-же большой, цельный и открытый мир, с аналогичной ей реализацией. Везде кроме Г3, миры являют собой убогие огрызки с видимыми/скрытыми/или частичными подзагрузками...

Автор: Сулейман 08 Sep 2014, 17:59

Есть два основных типа РПГ, которые меня интересуют.

Первая - отыгрыш через персонажа. То есть набор статов, куча навыков и возможность через подбор этих навыков - команды решать игровые ситуации самыми разными способами. БГ, НВН, МиМ, Wizardry это все сюда. Собственно такие игры для меня стали скучны, до тех пор пока я буквально на днях не обнаружил волшебную силу кооператива. Кооперативное прохождение дает им новую жизнь, каждый из игроков (разумеется друзей, которые знают, что они хотят от игры) берет по персонажу и вперед. Идеальная игра такого типа - простой незамысловатый сюжет, широкие возможности для его трактовки и внутрипартийного отыгрыша, большое число ситуаций решаемых через навыки и умения игроков разными способами порождающие высокую рееиграбельность, интересная прокачка, тактические бои. Очень хороший пример такой игры - Icewind Dale 2 или NWN2 Storm of Zehir.

Второй тип то что я называю собственно РПГ. Это поиск внутри жанра цель которого максимальное вживание в мир - как это может достигаться, я уже приводил примеры.
Лучшие в этом жанре для меня пока являются - Готика 1-3, Ведьмак 1-2, и как ни странно МиМ 6-8. Тут я вообще не сторонник каких-либо ограничений и если следующая игра будет совершенно не похожа на вышеперечисленные, но заставит меня провалится в нее с головой, то она тоже займет место в этой линейке. Ведьмаку тут отдельный респект, так как он меня не разочаровал и в 17 и в 21 год, когда многие другие игры уже стали не интересны. Готика - аналогична, только летом играл просто в великолепную модификацию - Из жизни вора, и понял, что у этой серии еще многое впереди не смотря на более чем десятилетнюю историю.


Автор: magoth 08 Sep 2014, 18:10

Цитата(Сулейман @ 08 Sep 2014, 18:59) *
Лучшие в этом жанре для меня пока являются - Готика 1-3, Ведьмак 1-2, и как ни странно МиМ 6-8.

Здесь было что-то про тех, у кого мысли сходятся". ))) Правда в МиМах у меня вся линейка, кроме 9-ки..

Автор: Iv 08 Sep 2014, 18:13

Цитата(Axolotl @ 08 Sep 2014, 18:35) *
PoR, КД:Р. - не соображу что-то.?

Pool of radiance, Код доступа - Рай

Автор: Axolotl 08 Sep 2014, 18:14

Ведьмак в ролевом (отыгрышном) плане во всем хорош - персонажи, атмосфера, сюжет, образы, актеры (играл с Польской озвучкой + Русские сабы), графика, интим - но вот что касается всего остального, то с этим беда - уже упомянутая боевка довольно примитивна, сложность в игре даже на максимуме нулевая. По началу игры еще ничего (надо выживать), но уже вложив сколько-то очков в нужные абилки - битвы становятся скучным закликиванием и не представляют опасности.
Инвентарь это вообще что-то бесчеловечное - ну зачем например было, делая такой маленький инвентарь, делать 100500 видов алкоголя, отличающегося только названием, но для каждого нужна своя ячейка в рюкзаке. С алхимией тоже самое, куча цветочков, ингридиентов, а по сути то дубли и основных элементов не так много, поэтому ценость редких ингридиентов не реализована. Зелий много - полезных (с учетом нулевой сложности) буквально несколько.

Но тем не менее, да, прошел Ведьмака чисто ради сюжета - все равно с немалым удовольствием.

Автор: Adept 08 Sep 2014, 18:17

Да, я собственно же ещё хотел про танка-дамагера-клирика цитатку скинуть.
В общем как всегда Псмит (мир его праху) очень точно описал проблему - не придраться.

Цитата

Детки на клетке

Первыми виртуальными мирами, как известно, стали MUD — текстовые онлайновые RPG, где отсутствует понятие расстояния. Каждая локация представляет собой клетку, или, если угодно, точку, в которой находятся и монстры, и герои игроков; атаковать можно только тех, кто с тобой на одной клетке. Тут невозможна ни тактическая расстановка, ни препятствия на пути...

Что остается? Да только одно: запускать вперед бойца, чтобы все на него набросились, а остальной командой заходить следом.

Немудреный ИИ первых MUD’ов допускал такое просто «по недомыслию», а последующие — по традиции.

Вскоре появились способы перехватить монстра на себя — это действие называлось, например, rescue (спасти, выручить).

Постепенно стало ясно, что тактика эта слишком уж проста. Танк может вообще ничего не делать, уходя в глухую оборону, — а враг все равно сосредоточит на нем усилия, игнорируя более опасных для себя персонажей.

Тогда появилось численное измерение агрессии по отношению к каждому противнику: атака, усиление, лечение танка — все это стало добавлять агрессии монстра к тому, кто произвел действие. И если агрессия к персонажу Х оказывалась больше, чем к танку, — монстр переключал свои атаки.
Возникли способности, которые генерируют или уменьшают агрессию напрямую, а также повышают или понижают производство агрессии атаками.

Где система дает сбои

Главный недостаток этой схемы — в том, что она искусственна. Угроза, генерируемая танком, на деле мнимая. Из этого следует несложный вывод: бой против монстров и бой против игроков устроены совершенно по-разному. В случае PvP тактическая схема с танками работать не может: вы нипочем не убедите другого игрока, что страшный крик танка несет для него больше опасности, чем летящая со стороны мага молния.

Ну и что — может, в этом нет ничего дурного, что бои PvP и PvE непохожи?
Во-первых, это порождает огромные трудности в проработке классов и навыков. Когда одни и те же боевые способности нужно сбалансировать для двух разных типов сражения.

Это беда для разработчиков. А вот вторая проблема касается и нас тоже. Такое расхождение разрушает иллюзию реальности происходящего — очень трудно поверить, что два столь не похожих друг на друга процесса, по сути (исходя из логики мира), одинаковы.

А ведь создание иллюзии реальности — это именно та часть виртуального мира, создание которой сопряжено с наибольшими затратами; и в конечном счете именно она в самой существенной степени влияет на популярность игры.

И это далеко не последняя причина того, что PvP во многих виртуальных мирах «в загоне», делается в последний момент и кое-как. Чем меньше его будет, тем меньше он будет вредить; так рассуждают многие игроделы...

Но и это еще не главная проблема. А главная заключается в том, что игроки постепенно полностью освоились со старой системой и осознали, что при всех хитростях, десятках способностей, множестве классов бой сводится к простой оптимизационной задаче.

Конечно, это работает не всегда — есть особые противники, в первую очередь «боссы», которые требуют персонального подхода к тактике. И хорошо, что так. Но в один прекрасный момент многие разработчики почти одновременно обнаружили, что львиная доля усилий по миростроительству сводится к тому, чтобы обезвредить, сделать неработающей ту самую базовую тактику, которую они заложили в игру и сделали основой группового боя. Чтобы побороть собственные правила.
А это значит, что пора придумывать другие.

http://www.lki.ru/text.php?id=4361&print

Билд - авторский, подчёркивание моё — золотые слова.
Назидательно рекомендую статью к прочтению.

Автор: AlexYeCu 08 Sep 2014, 20:08

Цитата(Axolotl @ 08 Sep 2014, 18:35) *
Planesacpae - ну если под РПГ подразумевать именно отыгрыш и сюжет, то имхо самая что ни на есть таковая игра


Вот как раз с отыгрышем в Planescape всё плохо. Своего героя не создать, выдают заранее заготовленного здоровяка-воина с уже готовой биографией. Можно, конечно, переучить — тогда он забудет, к примеру, как пользоваться оружием, но сможет освоить заклинания. При этом как был серокожим шрамированным верзилой, так им и останется.
Как-то развить героя тоже не получится: система навыка примитивна и почти неуправляема, разве что доступные круги магии да слоты растут.
Партию тоже не создать, есть 7 попутчиков, которые хоть и все из себя яркие личности, но… Один сюжетный, один целитель, один вор. Из остальных кого-то можно выбирать, да и то последний уже в самом конце игры берётся (если нужен).

Схем поведения минимальный минимум: правильная, неправильная, и та, что дают за интеллект.

В общем, всё предопределено.

Игра из тех, что обязательно стоит посмотреть, но, на мой взгляд, это что-то среднее между рпг и «разговорным квестом». Оценить её высоко только как рпг лично я не могу. Да это и не нужно, есть и помимо Planescape`а много отличных игр, которые полноценными рпг не являются: уже упоминавшийся здесь Мор: Утопия, первый Deus Ex, Вангеры.

Автор: Сулейман 08 Sep 2014, 20:34

Кстати Планскейп пример игры где нельзя было прикручивать ДнД систему и вообще систему в которой социалка зависит от навыков. Можно раскачать персонажа, который пропустит всю соль игры, для чего она и создавалась, а если не пропускать - вариантов раскачки вообще минимум, вот и зачем здесь тогда зависимость реплик от статов. Такие диалоги надо давать полностью на отыгрыш игрока.

Адепту про волков
То что ты предлагаешь интересно, но главное не перестараться. Выпил всех волков - игровая условность. Не может герой в одиночку загеноцидить несколько сотен гектаров. Респаун и подразумевает, что вот герой избавился от стаи волков терроризировавшей окрестность, а через некоторое время на эту территорию пришла волчья пара с выводком и процесс продолжился. Привязывая условности к логике получаем некрасивую картину. Степень влияния героя на мир должна определяться его ресурсами - одиночка не изменит экономику региона своими действиями (ну кроме особых квестовых ситуаций), а вот игрок - крупный владелец охотничьего промысла уже может.

Автор: Adept 08 Sep 2014, 21:14

Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2014, 00:34) *
Адепту про волков
То что ты предлагаешь интересно, но главное не перестараться. Выпил всех волков - игровая условность. Не может герой в одиночку загеноцидить несколько сотен гектаров. Респаун и подразумевает, что вот герой избавился от стаи волков терроризировавшей окрестность, а через некоторое время на эту территорию пришла волчья пара с выводком и процесс продолжился. Привязывая условности к логике получаем некрасивую картину. Степень влияния героя на мир должна определяться его ресурсами - одиночка не изменит экономику региона своими действиями (ну кроме особых квестовых ситуаций), а вот игрок - крупный владелец охотничьего промысла уже может.

Вариантов решения этой проблемы — массы. Как в сам алгоритм закладывать когда скорость снижения численности станет бесконечно стремиться к нулю. Как и механизм миграции из соседних локаций (то же скорее всего потребовалось бы для жителей). Можно запускать событие типа "последователи Агара вывели новых хищных тварей, умнее, скрытнее и прожорливее волков, которые расплодились по земле <...>". Можно и не решать эту проблему - такой целью игрок вряд ли задасться, а если задастся - может это послужит большему вживанию в мир, пониманию потенциала своего влияния.

Автор: Iv 08 Sep 2014, 21:18

Цитата(Adept @ 08 Sep 2014, 19:17) *
Да, я собственно же ещё хотел про танка-дамагера-клирика цитатку скинуть.
В общем как всегда Псмит (мир его праху) очень точно описал проблему - не придраться.

Во многом эта статья иллюстрирует и Герои. Большая часть тактик зачистки нейтралов, а может, даже все основаны на знании, кого будут бить нейтралы и на кого поведутся.

Автор: magoth 28 Mar 2015, 22:18

На встречу к нашей идеальной РПГ, немного о насущном.. rolleyes.gif
Один немецкий друг подготовил рол возможностей по проекту порта ДХ:


О самом проекте можно ознакомится в подробностях здесь:
http://worldofplayers.ru/threads/37471/

Автор: Agar 28 Mar 2015, 23:18

Да, впечатляющая штука (чета нет уверенности, что все правильно устанавливал, но, вроде, работает).

Автор: magoth 29 Mar 2015, 04:51

Цитата(Agar @ 29 Mar 2015, 00:18) *
Да, впечатляющая штука (чета нет уверенности, что все правильно устанавливал, но, вроде, работает).

Надо дополнительные текстуры стянуть, там в ресурсах ДХ смотри обновку "нормалмапс", в ней 3 архива будет, для оригинала Г2:НВ, и текстурных модов Г2:Вурц и Г2:ЭлХейвера.. Тогда все будет аналогично тому что на видео. ,)

Автор: Agar 29 Mar 2015, 11:31

Текстуры брал, да, они пашут, хотя и кажется, что в некоторых местах нормал мапы не к тем текстурам относятся. Вообще, я тогда этот мод на сборку прикрутил, на которой тогда играл (ну, очень захотелось посмотреть, да и в сборке была половина необходимых дополнительных ресурсов, вторую половину докачал). С апдейтами и удалением Вуртовских графических улучшений, вроде все теперь работает как в ролике, хотя и остался какой-то осадок, что что-то не так) Игра до сих пор требует оконный режим? Это нормально, что солнце по небу движется рывками? Второй мод, использующийся в ролике стабилен? Выглядит красиво.
В любом случае, графоний классный получается.

Автор: magoth 29 Mar 2015, 12:44

Цитата(Agar @ 29 Mar 2015, 12:31) *
Текстуры брал, да, они пашут, хотя и кажется, что в некоторых местах нормал мапы не к тем текстурам относятся. Вообще, я тогда этот мод на сборку прикрутил, на которой тогда играл (ну, очень захотелось посмотреть, да и в сборке была половина необходимых дополнительных ресурсов, вторую половину докачал).

Возможно что не все текстуры ещё адаптированы, трудно сказать..

Цитата
С апдейтами и удалением Вуртовских графических улучшений, вроде все теперь работает как в ролике, хотя и остался какой-то осадок, что что-то не так).

Эм.. Систем пак установлен?

Цитата
Игра до сих пор требует оконный режим?

Смотря какая, если Г1 то да рендер под ней только в оконном режиме запуститься в текущей версии, для Г2:НВ все должно работать на автомате без каких либо танцев с бубном в любых разрешениях..

Цитата
Это нормально, что солнце по небу движется рывками?

Не у верен, скорее всего не нормально, в ини-шке игры не ковырялся, ничего там не менял?!
На всякий удали его и запусти игру ехе-шник новый .ини сгенерит с параметрами по-умолчанию.

Цитата
Второй мод, использующийся в ролике стабилен?

Это я уже хз, в моды не играю..

Автор: Agar 29 Mar 2015, 18:21

Цитата
Эм.. Систем пак установлен?

Был в сборке.
Цитата
Не у верен, скорее всего не нормально, в ини-шке игры не ковырялся, ничего там не менял?!

Не, ничего не делал. Ну, точней, у меня это выглядит так, что солнце, может, около минуты стоит на одном месте, потом бысто передвигвется по небосводу на некоторое расстояние и снова стоит.
Да, надо будет как-нибудь более основательно установить, спасибо.


Автор: magoth 30 Mar 2015, 02:55

Цитата(Agar @ 29 Mar 2015, 19:21) *
Был в сборке.

Эм.. какие еще сборки?
СП никогда не выходил и не выходит в сборках, у каждой игры/аддона своя отдельная версия инсталлера.
Удаляй все это гимно и ставь нормально корректный лиценз игры, а поверх него все что требуется с СП и ДХ11. Описание этого найдешь в теме Сис пака на плеерсах.
Возможно по этой причине у тебя там что-то и глючит.. lupa.gif

Автор: Agar 30 Mar 2015, 11:18

Возможно. http://www.rutor.org/torrent/401679/gotika-2-zolotoe-izdanie_gothic-2-gold-edition-2004-pc-repack
Ты, вроде, еще демонстрировал, что герою щит вручил. Как там дела или чего это должно было быть?)

Автор: magoth 30 Mar 2015, 11:37

Цитата(Agar @ 30 Mar 2015, 12:18) *
Возможно. http://www.rutor.org/torrent/401679/gotika-2-zolotoe-izdanie_gothic-2-gold-edition-2004-pc-repack

А должно быть так как написано в спойлерах "Сис требования и ПО" и "Инструкция по установке", в шапке темы.:
http://worldofplayers.ru/threads/36519/

Цитата
Ты, вроде, еще демонстрировал, что герою щит вручил. Как там дела или чего это должно было быть?)

Да нормально с этим всё, если модостроители будут этим пользоваться, то и моды их получат. Иначе, мало вероятно, т.к. то что делается нами по этой части в СП, - ориентировано только на модостроителя, не считая правок багов в оригиналах игр, это единственное что в нём ориентировано на игрока.

Автор: Nestor 23 Apr 2017, 19:27

Не совсем в тему "идеальной РПГ", но достаточно близко, на мой взгляд.
Отрабатывалось ли в каких-либо РПГ известное... Предубеждение (безусловно, чрезмерно) законопослушных граждан к хозяйственности бравых приключенцев (нередко - и ошибочно - оклеймленное этим жутким словом "мародерство")? Очевидно, что во многих сеттингах это отнюдь не порок, однако я сомневаюсь что так просто можно отмахнуться от этого вопроса повсеместно.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)