Идеальная система магии, для Идеальных Героев, конечно |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Идеальная система магии, для Идеальных Героев, конечно |
28 Dec 2018, 17:24
(Сообщение отредактировал Adept - 28 Dec 2018, 17:25)
Сообщение
#1
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Система магии влияет на многие аспекты игры - и на формирование системы навыков (без определённости в магии перечень навыков не собрать), и даже на принципы формирования фракций (четвёрка-стайл). Периодически разговоры о системе магии всплывают в разных темах (даже в обсуждении фракции с динозаврами) и я думаю будет полезно иметь тему непосредственно касающуюся данного предмета.
В дальнейшем я прикручу опрос в теме (или два: по школам и мане, или с удалением одного и открытием другого), но сначала лучше чтобы формат опроса "созрел" в обсуждении (кмк (по-)троечную систему из четырёх школ сейчас вообще бессмысленно вставлять в опрос - или больше или иначе). Собственно сабж - какая система магии вам нравится больше и почему. В рамках геройского контекста. Мне за последнее время довелось много игр с другими системами магии переиграть и лучше "распробовать" эти системы. Так что отдельный интерес - сопоставить собственный опыт с чужим. Стихийная магия меня не удовлетворяет отсутствием нестихийных заклинаний. Это ж постоянная натяжка совы на глобус. С какого перепою некромант - маг смерти автоматически является крутым призывателем земляных элементалей? Почему спец по сведению врагов с ума автоматически является пиромантом высшей пробы? |
|
|
28 Dec 2018, 19:04
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
какая система магии вам нравится больше и почему. МоМ: Жизнь или Смерть, Хаос, Природа, Колдовство Нравится логичностью -------------------- |
|
|
28 Dec 2018, 19:17
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 330 Спасибо сказали: 779 раз |
Система семёрки кажется максимально всеохватывающей - 4 базовых стихии, свет, тьма, плюс изначальная магия, куда сбрасывается всё, что не вмещается в остальные шесть. В своём проекте я добавлял ещё восьмую школу - Природу, куда помещались большинство заклинаний призыва, заклинания, связанные с растениями, различные яды и ещё некоторые. Но при желании большую часть этого можно раскидать по другим школам.
|
|
|
28 Dec 2018, 20:52
Сообщение
#4
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
Мне четвёрочный пентакль больше всего нравится. Хотя там система как по мне недоделана - нужны заклинания на стыке двух школ для всех школ, а не только природы и смерти.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
28 Dec 2018, 22:08
Сообщение
#5
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.
-------------------- |
|
|
30 Dec 2018, 07:16
Сообщение
#6
|
|
Крайне средняя кошка Сообщений: 2 774 Спасибо сказали: 5048 раз |
керкр
-------------------- |
|
|
12 Jan 2019, 23:31
Сообщение
#7
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 300 раз |
Обсуждение заглохло, не успев начаться. Позволю себе продолжить)
На мой взгляд, идеальная система магии для героев - четверочная, по одной школе магии для фракции. Тут единственная сложность в данном случае - придумать такое количество магических школ, не скатываясь в самоповторы -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
14 Jan 2019, 12:19
Сообщение
#8
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 026 Спасибо сказали: 9190 раз |
На мой взгляд, идеальная система магии для героев - четверочная, по одной школе магии для фракции. Не самая худшая из систем, но определённо не идеал. Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров. Точно должны быть: - Мановая магия героев. "двойка стайл". - Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл". - Экземплярная магия героев. "единица стайл". - Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл" - Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл". - Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже. - Алхимия. (См. M&M) - Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл". - Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет. Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
14 Jan 2019, 13:45
Сообщение
#9
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Mantiss: мановая магия героев/существ с материальными компонентами-ресурсами (как др. камни в MM1-5)?
-------------------- |
|
|
14 Jan 2019, 19:12
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
1. Школы магии.
Мне симпатизирует разделение по источнику магии, а не по направленности. То есть, к примеру, Магия Света != "магия бафов и лечения" - там могут быть и заклинания прямого урона и проклятия, и всякие хитрые эффекы... А принадлежность того или иного заклинания к определённой школе проявляется скорее эстетически - в названии, описании, оформлении иконки и визуальном эффекте каста. Скажем, лазерный луч из посоха в такой концепции должен принадлежать именно к школе Света, а не Хаоса, хотя является прямолинейным разрушающим заклинанием. Разумеется, в некоторой степени склонности допустимы, но без фанатизма - чтобы не получилось как в релизной версии пятёрки, где магия Хаоса состояла вообще сплошь из заклинаний прямого урона. Часто при таком делении больше половины школ "съедают" стихии. По мне - это как-то скучно, да и приелось уже. Достаточно одной школы "магия Стихий". Собственно, список школ: Магия Света. Олицетворяет одновременно и свет как стихию (физическое явление), и некую "позитивную энергию". Несмотря на наличие проклятий и атакующих заклинаний, эстетически тяготеет к добру, но без откровенной "святости". Бафы направлены в основном на боевой дух и удачу, из дебафов я бы отнёс сюда, скажем, "ослепление". Призыв всяких светлых существ, лечение тоже в наличии, но в меру. Пример атакующей магии - упомянутый выше "луч света" или пятёрочное "воздаяние". Магия Тьмы. Аналогично свету - и тьма как физическое явление, и "негативная энергия". Сюда же отнесём тему смерти и все некромантские замуты. Эстетически - зло в чистом виде. Противопоставлена одновременно и Свету, и Природе. Бафы дают существам всякие зловредные абилки (хороший пример - "прикосновение вампира" из четвёрки), дебафы в основном ослабляют обороноспособность и живучесть существ. Пример атакующего заклинания - "рука смерти" из той же четвёрки. Призыв - некромантия. Магия Астрала. Эстетика космоса, межмировой энергии и просто абстрактной "магии". Превращения, создание магических преград, потоки чистой энергии, призыв астральных сущностей - это всё сюда. Магия Эфира. Честно говоря, долго думал, стоит ли её отделять от Астрала - стилистика у них схожа. Но, с другой стороны, если их объединить, то уж больно много всякого разного туда вписывается, поэтому лучше всё-таки, разделить. Работает с более тонкими материями, чем Астрал - иллюзии, снятия чар, невидимость, телепортация, воздействие на разум... Эстетически олицетворяет микромир, души, эмоции и т д. Магия Стихий. Олицетворяет не столько стихийные планы, сколько первозданную силу, буйство природных явлений - молнии, ураганы, землетрясения и т. д. Скажем, огненный шар или ледяная стрела - это не сюда, а в Астрал. А вот пожар, извержение вулкана или вьюга - сюда. Дебафы - всякие ожоги и обморожения. Призыв различных элементалей и планарных сущностей, причём, их не обязательно должно быть строго 4, и не обязательно равных по силе/уровню. Магия Природы. Друидство во всей красе. Олицетворяет силу жизни и живую природу, а также миролюбие и пацифизм. Лечение, регенирация, воскрешение... здесь всего такого даже больше, чем в школе Света. Дебафы направлены на снижение боеспособности противников - снижают урон и атаку. Призыв животных и лесных созданий, которым не нашлось места в лайнапе соответствующего города. Атакующие заклинания тоже используют силу леса и животных - "осиный рой", какая-нибудь "колючая лоза" и т. п. Магия Хаоса. В данном случае под Хаосом понимается не разрушительная мощь (эту роль в моей концепции переняла школа Стихий), а искажение, противоестественность, нелогичность... Сюда же отправим демонологию. Большинство заклинаний очень сильны, но либо обладают побочным эффектом, либо основной эффект сильно рэндомен и трудно предсказуем. Бафы/дебафы по принципу "одно лечим, другое калечим". "Жертва", перекачка энергии - это тоже сюда. Призыв демонов и/или всяких лавкрафтовских тварей. Также, сюда я бы запихнул аналог армагеддона, только оформил иначе - в виде какой-нибудь воронки, которая втягивает всё, что есть на поле. Итого, получается те же 7 школ, но так, ИМХО, гораздо интереснее, чем "6 стихий + изначальная". 2. Связь школ с городами и фракциями. Мне определённо не нравится троечная система, в которой всё доступно всем с редкими исключениями. Но и строгая схема четвёрки, где к каждой фракции приписана своя родная школа, тоже не айс. Лучше выделить каждой фракции несколько доступных школ. Причём, не обязательно равное количество - кому-то доступна всего одна, кому-то три... но не больше, фракций универсальных магов быть не должно. К каждой школе привязать отдельную гильдию магов, в которой появляются исключительно заклинания этой школы. Эти гильдии строятся и прокачиваются независимо друг от друга (в этом отличие от четвёрочных "библиотек"). Причём, степень доступности школы магии определённой фракции можно варьировать, если добавить троечную систему ограничения "высоты" гильдии в определённых городах. Скажем, в рыцарском городе доступны две гильдии магов - Света и Астрала; гильдия Света отстраивается до 5-го уровня, а Астрала - только до 3-го. В варварском городе только одна гильдия Стихий и только до третьего этажа. Зато в Академии аж три гильдии, и все по 5 этажей. Ну, как-то так. 3. Связь школ с навыками героев. Тут всё просто как лопата - каждой школе соответствует свой вторичный навык с 5 уровнями прокачки. Каждый уровень навыка позволяет изучать заклинания соответствующего уровня соответствующей школы. Героям каждой фракции доступны только навыки тех школ, какие гильдии можно построить в их городе, и ограничения по уровню такие же. |
|
|
14 Jan 2019, 23:29
Сообщение
#11
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 300 раз |
Мне определённо не нравится троечная система, в которой всё доступно всем с редкими исключениями. Но и строгая схема четвёрки, где к каждой фракции приписана своя родная школа, тоже не айс А мне кажется это самое то. Это атмосферно, позволяет четче очертить игровые расы, не говоря уже о том, чтобы сделать заклинания синергичными с существами этой расы. Единственное, тут есть риск замыкания фракции на себе, когда добавлять существ из других городов себе в армию уже не будет иметь смысла. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
15 Jan 2019, 10:12
(Сообщение отредактировал hommer - 15 Jan 2019, 10:19)
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
Мне определённо не нравится троечная система, в которой всё доступно всем с редкими исключениями. Но и строгая схема четвёрки, где к каждой фракции приписана своя родная школа, тоже не айс А мне кажется это самое то. Это атмосферно, позволяет четче очертить игровые расы, не говоря уже о том, чтобы сделать заклинания синергичными с существами этой расы. Это сильно бьёт по расширяемости игры, что перебивает любые плюсы. Если ты захочешь в аддоне или моде добавить фракцию, то придётся одновременно добавлять и школу магии, а это многократно увеличивает трудоёмкость. Конкретно в четвёрке вообще кошмар - фракцию нужно ещё и вписывать в "звезду". |
|
|
15 Jan 2019, 10:24
Сообщение
#13
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
hommer: мне нравится твой оптимизм.
-------------------- |
|
|
15 Jan 2019, 10:58
Сообщение
#14
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 300 раз |
Это сильно бьёт по расширяемости игры, что перебивает любые плюсы. Если ты захочешь в аддоне или моде добавить фракцию, то придётся одновременно добавлять и школу магии, а это многократно увеличивает трудоёмкость. Конкретно в четвёрке вообще кошмар - фракцию нужно ещё и вписывать в "звезду". Вот поэтому все аддоны в идеальных героях нужно планировать заранее. Заранее добавить нейтралов - представителей еще не добавленных фракций, заранее ввести в игру заклинания еще не введенных школ, привязанные к артефактам или пока нейтральным существам -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
15 Jan 2019, 11:18
Сообщение
#15
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
В идеальных героях аддонов не будет.
-------------------- |
|
|
15 Jan 2019, 11:19
(Сообщение отредактировал hommer - 15 Jan 2019, 12:45)
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
Вот поэтому все аддоны в идеальных героях нужно планировать заранее. Заранее добавить нейтралов - представителей еще не добавленных фракций, заранее ввести в игру заклинания еще не введенных школ, привязанные к артефактам или пока нейтральным существам Аддоны не только официальные бывают. Кто мог при разработке тройки предположить ХотУ? И будь в тройке жёсткая связь фракция-магия, это создало бы "экипажу" кучу трудностей + серьёзный дополнительный объём работ. Кроме того, такая система провоцирует либо кучу заклинаний-дубликатов в разных школах, либо "размазывание", при котором каждой фракции доступно совсем мало заклинаний. hommer: мне нравится твой оптимизм. Это ты о чём? |
|
|
15 Jan 2019, 11:26
Сообщение
#17
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Когда я отвечал, ещё не было дополнения про "звезду".
В смысле не "многократно увеличит трудоёмкость", а "как вообще это вставить так, чтобы старое не ломать". -------------------- |
|
|
15 Jan 2019, 12:00
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jan 2019, 12:12)
Сообщение
#18
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Mantiss Мне вот еще всегда нравились "одно"разовые предметы. Типа свитков, но одноразовые/с ограниченным кол-вом разов использования. Как варианты – они могут быть завязаны на каких-то параметрах/навыках героя. Завязаны они могут быть при этом разными способами (возможность использования/сила эффекта/возможность получения).
В общем-то, я еще очень давно для тройки делал скрипты с одноразовыми предметами, которые могли выпадать после битвы или которые можно было где-то получить в награду. Среди них были предметы восстанавливающие какое-то кол-во маны, очков движения, одноразовый Town Portal и Dimension Door (при этом сами эти заклинания были забанены на момент использования тех скриптов), призыв(в смысле телепортация) любого дружественного героя рядом с собой и т.п. И очень неплохо они себя показали на практике. -------------------- |
|
|
15 Jan 2019, 12:47
Сообщение
#19
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Зелья же.
-------------------- |
|
|
15 Jan 2019, 13:57
Сообщение
#20
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Зелья же. Зелья, свитки, кристаллы, руны – не так важно в какую обертку оно завернуто. Просто как дополнение к списку Мантисса различных возможных механик "магий", особенно если это завязано на навыках, и особенно если для самого их получения этот навык необходим. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 20:30 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |