FAQ + Вопросы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FAQ + Вопросы |
01 May 2014, 22:04
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Планируем мага, с перерисовкой таунскрина (хотя, вейстленд - мой любимый тайлсет из-за оранжевого цвета).
Однако, сейчас в разработке плагин, который позволит замкам менять внешний вид в зависимости от террейна, на котором стоит. Если получится, то будет победа. Таким образом, дефолтный террейн будет иметь значение лишь для рандомок - станет можно ставить любой замок на любой террейн. |
|
|
01 May 2014, 22:14
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 305 Спасибо сказали: 348 раз |
Планируем мага, с перерисовкой таунскрина (хотя, вейстленд - мой любимый тайлсет из-за оранжевого цвета). Однако, сейчас в разработке плагин, который позволит замкам менять внешний вид в зависимости от террейна, на котором стоит. Если получится, то будет победа. Таким образом, дефолтный террейн будет иметь значение лишь для рандомок - станет можно ставить любой замок на любой террейн. Класс! Погоди, бонусов родной земли не будет? Тоже хорошо. Да, неплохо бы всё-таки не делать землю полностью рандомной. Люди на сложном ландшафте - трудно, я и не беру людей из-за этого. |
|
|
01 May 2014, 22:21
(Сообщение отредактировал Orzie - 01 May 2014, 22:22)
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Цитата Погоди, бонусов родной земли не будет? Будут вроде, это движок трёшки. Но она будет выбрана наиболее логично, мы вроде как можем это контролировать. Рыцарю и Волшебнице - травку, Некру - грязь, Варлоку и Ведьме - болото, Еретику - лаву, Магу - снег, остальные потом подумаем. В подземелье будет песок. Цитата Да, неплохо бы всё-таки не делать землю полностью рандомной. Люди на сложном ландшафте - трудно, я и не беру людей из-за этого. Зависит от авторов карт - пока что в моде только конвертированные оригинальные, а там террейны как бог на душу положит. В двушке же всё канало. На рандомках будет распределение по нативным. |
|
|
02 May 2014, 10:48
Сообщение
#24
|
|
Immortal Сообщений: 305 Спасибо сказали: 348 раз |
|
|
|
02 May 2014, 14:37
Сообщение
#25
|
|
Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
|
|
|
02 May 2014, 16:42
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
В сценариях можно будет ставить как угодно. А нативную - грязь тупо потому что на таунскрине грязь.
|
|
|
02 May 2014, 18:06
Сообщение
#27
|
|
Immortal Сообщений: 305 Спасибо сказали: 348 раз |
|
|
|
02 May 2014, 18:18
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Варлок был бы круче - дракоши на лаве, все дела.
|
|
|
02 May 2014, 21:36
(Сообщение отредактировал dragun97yu - 02 May 2014, 21:36)
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 305 Спасибо сказали: 348 раз |
|
|
|
03 May 2014, 05:59
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Пожалуй, в плане графона существ единичный варлок - куда более болото, чем двушный.
|
|
|
09 May 2014, 17:00
(Сообщение отредактировал Orzie - 09 May 2014, 17:52)
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
FAQ перемещен в головной пост.
|
|
|
09 May 2014, 17:08
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз |
Цитата О: Да, они будут сделаны, при этом кампании The Succession Wars войдут как "официальные", а кампании The Price of Loyalty, скорее всего, останутся как Custom Campaign, но со всем необходимым контентом. Также в мод на правах кастомных войдут пользовательская кампания Земля Мага (Wizard's Land), и возможно, даже кампания Last Hope (Последняя Надежда) от Timothy 'Corribus' Duncan. Как вы собираетесь реализовать альтернативные миссии? |
|
|
09 May 2014, 17:12
(Сообщение отредактировал Orzie - 15 Jan 2015, 01:06)
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Измену, скорее всего, делать не будем вообще (нас и так ждёт головная боль с кампаниями), а альтернативы же вроде как можно делать аналогично трёшке, с выбором на карте кампании. Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке. В этом случае можно определить последовательность, по крайней мере там, где это возможно.
В кампаниях новых блоков (Мандат Небес, третий блок), скорее всего, не будет подразумеваться альтернативных выборов, поскольку трёшная механика вряд ли нам позволить заимплементить бонуса, каковые были в двойке. |
|
|
09 May 2014, 17:44
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 6 761 Спасибо сказали: 7901 раз |
Цитата Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке Нельзя Я как-то пытался шаманить хекс-редактором, делая миссии взаимоотменяющими, но это вызывало, то ли в игре, то ли в редакторе (по-моему, все-таки в игре, да) ошибку по какому-то адресу и, соответственно, вылет |
|
|
09 May 2014, 17:48
(Сообщение отредактировал Orzie - 09 May 2014, 17:50)
Сообщение
#35
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
dragun97yu
Как насчёт злого интерфейса? За добрый проголосовал. А для The Succession Wars Mod - да, здорово будет! Вообще в идеале я бы хотел сделать три, нейтральный базировав на интерфейсе Heroes 1. Это просто довольно трудоёмко, мы и добрый пока ещё не утвердили. Основная тема (в меню и т.д.) будет добрая, а в игре было бы три с динамическим переключением или на выбор. Нейтральных замков в моде два, добрых - три, а злых - четыре. Хотя, если варвара считать нейтралом, то поровну. Цитата Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке Нельзя Я как-то пытался шаманить хекс-редактором, делая миссии взаимоотменяющими, но это вызывало, то ли в игре, то ли в редакторе (по-моему, все-таки в игре, да) ошибку по какому-то адресу и, соответственно, вылет Мне почему-то кажется, что это всё же реализуемо. Впрочем, в случае кампаний SW можно попросту сделать все миссии подряд, это увеличит объём, но сравнивать двушные результаты и результаты мода по прохождению кампаний всё равно некорректно. Бонусы, кстати, можно было бы реализовать скриптами, но при прохождении всех миссий подряд можно их и не делать, вероятно. |
|
|
10 May 2014, 22:54
Сообщение
#36
|
|
Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 725 раз |
А ты не хочешь Причал сделать ? Или этот вопрос уже поднимался ?
|
|
|
10 May 2014, 23:24
Сообщение
#37
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20581 раз |
поднимался.
|
|
|
10 May 2014, 23:36
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 725 раз |
feanor,и что решили ?
|
|
|
11 May 2014, 07:50
(Сообщение отредактировал Orzie - 11 May 2014, 11:30)
Сообщение
#39
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Не вижу особого смысла, в общем-то. Причал отлично реализован и в рамках Хоты. Плюс, его концепты очень и очень слабо запихиваются в двойку, я сделал иконку замка, но выглядит она всё равно чуждо.
Проще было бы придумать новый концепт и назвать класс Pirate, но всё равно выглядел бы вторично. Даже как трибьют. Появление класса Киборг как скачиваемого и встраиваемого дополнительно, скажем, через VCMI или 3.59 (посмотрим, как пойдёт развитие этих платформ), более вероятно. Тамошние концепты в двойку более-менее залазят. Я подозреваю, что в будущем посыплются вопросы о Причале (ты не первый), но пока я скорее против, чем за. Возможно, у других членов команды другое мнение на этот счёт, можно будет обсудить, когда это станет более актуально. |
|
|
11 May 2014, 12:54
Сообщение
#40
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Думается мне, не нужен причал в SW-моде, и нет уверенности, что с нашей стороны будет на сей счет полное одобрение (не в том смысле, что будем против, а скорее, что причал концепт состоявшийся и вынужденные изменения под двойку тут вряд ли допустимы). Пирата-юнита как нейтрала увидеть было бы славно, но целая фракция, вероятно, лишнее.
На мой-то вкус и Инферно в двойку ни пришей ни пристегни, но от этих планов вы уже вряд ли откажетесь. Из троечных городов оно, пожалуй, самое троечное — плюс нарушается некая изначальная логика и "полярность" злых/добрых сил, где самыми злыми выступали некроманты. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 14:10 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |