Вопросы, пятая часть |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы, пятая часть |
07 Feb 2019, 21:37
Сообщение
#3201
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Всё перечисленное может быть реализовано в отдалённом будущем: в планах есть введение продвинутой системы событий именно с ориентацией на Герои 4. Насколько отдалённым окажется это будущее, на текущий момент оценить невозможно.
Конкретно квестовые врата в простейшем виде можно ожидать в более близкой перспективе. Спасибо сказали: |
|
|
07 Feb 2019, 22:27
Сообщение
#3202
|
|
Newbie Сообщений: 12 Спасибо сказали: 9 раз |
Всё перечисленное может быть реализовано в отдалённом будущем: в планах есть введение продвинутой системы событий именно с ориентацией на Герои 4. Насколько отдалённым окажется это будущее, на текущий момент оценить невозможно. Конкретно квестовые врата в простейшем виде можно ожидать в более близкой перспективе. Благодарю за ответ. Радует, что ничего из этого не противоречит концепции мода. |
|
|
07 Feb 2019, 22:48
Сообщение
#3203
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
Что-то вдруг подумалось - а не спросить ли у разрабов чего-то человеческого, а не просто "что? когда? подайте фордж?") Очень интересно стало, какая часть разработки для вас в радость, а какую вы пересиливаете? Ведь ни за что не поверю, что все ассеты до единого - прям бальзам для души. Наверняка же что-то воспринимается просто как рутина, как кирпичик в фундаменте чего-то более величественного, а что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается?
|
|
|
07 Feb 2019, 23:54
Сообщение
#3204
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Текстура ландшафта, например, довольно рутинное занятие. Переходы на грязь и песок, в особенности. Т.к. визуальный концепт определяется уже на уровне двух кадров (вот такой будет переход на грязь, вот такой на песок), а дальше идёт однообразное создание различных вариаций. Наверное, по соотношению рутины к творчеству в графике — это наиболее яркий пример преобладания первого.
Высокогорье далось тяжело. Пустоши, навскидку, чуть проще, но пока только начинаю. Ну а наоборот — портреты героев. Рутины в них мало (только стилизация, но она в процессе создания сама собой подразумевается), а характер у каждого свой, есть где поэкспериментировать. Цитата что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается? Если итог не получился — вряд ли. Если речь о самом процессе, мол, долго-долго пилится, и всё никак не хочет получаться, а потом вдруг раз и взлетело — да, тут определённое ощущение достижения появляется. Но лучше всего когда получается сразу же, и сразу как нужно :) Ну, то есть, и ценители "превозмогания", наверное, существуют, но это уже смещение акцента с результата на процесс. От длительных пыток с какой-то идеей/изображением выгода, пожалуй, только в возможности потом собрать подборку с эволюцией. А в момент создания мотивацию это не больно-то подпитывает. Если с 3-4 попыток взлетело — так гораздо эффективнее, и позволяет внимание переключить на что-то следующее. Спасибо сказали: |
|
|
08 Feb 2019, 00:39
Сообщение
#3205
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
А звуки существ? Подыскиваются подходящие в библиотеках? Или делаются с нуля? Или подыскиваются и обрабатываются?
Всегда интересовало, как всякие эти "дзынь", "буль", "шварк", шаги, шарканье и прочие делаются... -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
08 Feb 2019, 01:09
(Сообщение отредактировал DrSlash - 08 Feb 2019, 02:33)
Сообщение
#3206
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Qed'Maen, так-то если долго одним и тем же видом работы заниматься, то всё успеет надоесть. Те же новые модели героев были весьма интересной и творческой задачей, ещё и скиллуху на них себе неплохо прокачал, но за год работы успели приесться настолько, что уже не хотелось на них смотреть. Особенно если учесть, что финальные этапы разработки новых моделей героев — спрайты на карту, где приходилось каждый кадр вручную обрабатывать в фотошопе (а там их что-то около 50 на каждую из 20 моделей). Героев Фабрики пилил уже с новыми силами спустя два года — в результате вышло вполне в удовольствие, даже несмотря на то, что нужные образы долгое время не хотели рождаться (см. эволюцию Изобретателя). Когда-то ещё придётся перерендерить по-новой предыдущие 20 моделей (они несколько мыльные местами, с тех пор нашёл способ отрендерить их в лучшем качестве), и я уже хз, откуда набираться на такие подвиги сил.
Особенно неприятно, конечно, когда 90% затраченного на выполнение задачи времени занимает не само производство контента, а его перепаковка в геройские форматы (например, всякие исправления одного пикселя у тени существа). А по поводу "приносит удовлетворение - даже если не получается" вспоминается внутрикомандный мем о проклятых водопадах. Проклятие, которое мне удалось разрушить (не без помощи доцентовских статичных гор под них, конечно) Спасибо сказали: |
|
|
08 Feb 2019, 01:47
Сообщение
#3207
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
А звуки существ? Подыскиваются подходящие в библиотеках? Или делаются с нуля? Или подыскиваются и обрабатываются? Всегда интересовало, как всякие эти "дзынь", "буль", "шварк", шаги, шарканье и прочие делаются... В новейшей истории Хоты (после беты), основная часть — с нуля. Записываю с микрофона, использую что-то из старых своих же записей. За Сатира вон и вовсе Орзи кряхтел и хрюкал, но это ещё сто лет назад дело было (вроде, пара звуков от него обработал и для Фангарма с Лепреконом, но там уже, в основном, пришлось похрюкать мне). Не обходится дело и без применение свободных сэмплов (бесплатных и легальных, соответственно) со всяческих Freesound и аналогов. Как правило, с последующей обработкой, смиксовыванием с другими звуками и т.д. С моей точки зрения, даже такого рода использование внешнего материала читаться пользователем не должно. Перфекционист, подумали вы? Ха-ха, подумал я. Не зря уточнил про бету, ведь с Причалом известное позорище — там Алекс из какой-то игры (Age of Wonders, что ли) звуки наковырял, чтоб для закрытой беты затычки были. Ну и, естественно, нет ничего более постоянного, чем временное. Так до сих пор у меня и не дошли руки их заменить. Это единственный не авторский контент во всей Хоте, что одновременно и довольно забавно, и бесит. Думаю, когда встанет вопрос записи звуков к фабричному лайнапу — заодно и Причал захвачу, раз уж всё равно в это болото нырять. DrSlash, да, когда писал про тайлы высокогорья, подумалось, что модели героев, возможно, ещё более издевательски рутинный контент. Это было, конечно, геройское (во всех отношениях) мероприятие. Спасибо сказали: |
|
|
08 Feb 2019, 02:10
Сообщение
#3208
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
DrSlash, да, когда писал про тайлы высокогорья, подумалось, что модели героев, возможно, ещё более издевательски рутинный контент. Это было, конечно, геройское (во всех отношениях) мероприятие. Как мне кажется - модели героев - как раз самая что ни на есть рутина - уж слишком жёстко регламентированы, попробуй из 1000 пикслелей, движущихся заданным образом сделать что-то оригинальное...Ещё, как мне кажется - рутина - нарезание масок для строений города и паззлов для карты-загадки. Если так не кажется, то только потому, что фракция-то была пока только одна! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
08 Feb 2019, 13:27
(Сообщение отредактировал Sav - 08 Feb 2019, 20:18)
Сообщение
#3209
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Для меня основной интерес представляет исследование, а написание кода — чаще всего рутина. Под исследованием я понимаю в первую очередь изучение кода игры (с меньшим интересом — редактора карт и кампаний) в дизассемблере/декомпиляторе (хотя кое-какая творческая работа другого рода, связанная с поиском решения задачи, сюда тоже попадает).
В отличие, видимо, от других геройских реверсеров (например, от baratorch'а) я воспринимаю исследование кода игры не как вспомогательный процесс, трудный и, может быть, неприятный, но нужный для того, чтобы реализовать ту или иную фичу, а как основной и наиболее интересный вид деятельности. Я бережно заполняю базу данных по коду Героев — распознаю и называю функции, структуры и их поля, здесь есть в том числе и некоторая «коллекционерская» мотивация. Часто я ленюсь переносить исследованную структуру в исходники — но я никогда не ленюсь обновлять информацию в самой базе данных реверсерской информации. При реализации того или иного нововведения для меня представляет интерес выяснить на концептуальном уровне, как встроить его в игру таким образом, чтобы оно было максимально «как родное», чтобы учесть все ситуации, где потенциально это нововведение нужно учитывать и чтобы не нарушить никаких механизмов игры. С другой стороны, само по себе написание кода, реализация фичи, которую я уже знаю, как реализовывать, мне неинтересно. Также мне неинтересно освоение каких-то новых для меня областей в программировании: например, поддержка полупрозрачных изображений в текущей версии Хоты сделана baratorch'ем и gotthit'ом (там требовалось реализовать чтение/конверсию png-файлов). Также, хотя вопрос о создании лобби в Хоте стоял очень давно, задолго до того, как оно было реализовано baratorch'ем — я никогда не планировал заниматься им сам, потому что для этого требовалось бы разбираться с сетевыми механизмами. Из конкретных вопросов реализации наиболее интересной и вдохновляющей для меня была работа над генератором случайных карт: новый механизм прокладывания дорог, исправление багов с затопленными зонами, багнутых проходов и неправильно стоящих охран (и многих других багов, которые невозможно все перечислить в одной фразе). Эта задача с одной стороны требовала глубокого исследования кода генератора (довольно сложного кода, использующего математические конструкции и алгоритмы), при этом требовалось не просто детально понять принципы работы генератора, но и разобраться, почему он иногда работает не так, как задумано. С другой стороны, многие найденные баги оказались не ошибкой программиста, а проблемой самой концепции: разработчики не учли ряд ситуаций. Как исправлять такие баги — отнюдь не очевидно, этот вопрос сам по себе требует исследования и привлечения некоторой математики для решения некоторых проблем (что в других случаях требуется довольно редко). Что касается дорог, то сделать возможным назначение связей с обязательными дорогами (когда оригинал всего лишь соединяет дорогами все города по кратчайшему маршруту по уже построенной карте без учёта зон), — тоже было нетривиальной задачей, отчасти математической, над которой требовалось подумать, что было интересно. Немаловажно и то, что в работе по генератору я был полностью автономен: я сам ставил себе задачи, сам их решал, и мне не требовалась ничья помощь. Если задача мне ставится извне, то мне гораздо менее интересно ей заниматься, чем когда желание возникло спонтанно или созревало в процессе обдумывания вопроса. С другой стороны, требование какого-то взаимодействия меня тоже сковывает, я не слишком люблю ни обсуждать спорные вопросы, ни контролировать выполнение другими их части работы. Вообще, я плохо приспособлен для командной работы по складу характера. Так или иначе, за то время, пока я занимался генератором он успел мне поднадоесть: я знаю ещё массу недочётов генератора, более того, я уже спланировал, как нужно их исправлять — но желания вплотную заняться этим пока больше не возникало, тем более, что там многое уже придумано, и нужно просто писать код. Несколько отвращает от генератора и то, что всё реализованное в игре приходится дублировать и в коде редактора карт. Когда я начинал работать над Хотой (где-то за 4 месяца до выпуска 1.0), я начинал с чистого листа: мне было практически ничего неизвестно ни о коде Героев, ни о коде Хоты (который тоже был таким, что его нужно было расшифровывать). Поэтому на начальном этапе (наверное, где-то до версии 1.2–1.3) я в основном исследованием и занимался, и любая работа была мне интересна. На этом этапе даже такая, казалось бы, монотонная вещь, как расширения массивов доступности героев (чтобы для новых героев работали запреты в редакторе карт — проблема в том, что эти запреты хранятся не в одном месте: в меню выбора карты они загружаются и хранятся отдельно для каждой карты и используются при выборе стартового героя) — 180 однообразных хуков, — была интересной, так как для реализации этой вещи я вводил принципиально новые (для меня тогда) механизмы расширения структуры, а также написал для этой цели автогенератор кода. Добавление новых объектов тоже поначалу было связано с реализацией самого механизма для упрощения этого добавления. Позже я уже разобрался полностью в коде Хоты и исправил все существенные его пробелы, добавил ряд технических усовершенствований, упрощающих написание нового кода; а также приобрёл много знаний о коде Героев — и многие задачи для меня превратились в рутину. Вообще, чем больше я приобретаю опыта и увеличиваю знания о коде Героев, тем проще для меня реализация тех или иных вещей, но тем большее число задач перестают мне быть сколько-то интересными. Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением. Помимо кода, мне приходится заниматься массой других задач: заполнение текстовиков, файлов с данными и т. п. Это всё сплошная рутина и, казалось бы, нет смысла заниматься этим именно мне — но, во-первых, обычно это всё равно ответственная работа, и допущенная ошибка серьёзно негативно отразится на результате; а во-вторых, мне всё равно придётся объяснять другому человеку, что и как делать, что не всегда окупится сэкономленными усилиями. Впрочем, из не программистко-реверсерских задач мне более-менее даётся написание технических текстов: большая часть работы по разделам документации http://h3hota.com/ru/documentation (кроме FAQ) сделана мной, и часто это было интересно (хотя поддержка и обновление документации уже скучна и рутинна). В связи с этим иногда у меня получается написать подробное письменное руководство о том, как делать ту или иную вещь, после чего я уже могу поручить её кому-то другому. На текущий момент большая часть работы, которую приходится делать, — рутинна и не доставляет мне удовольствия. Возможно, мне более интересно даже править баги, чем вводить новые фичи — за баги я, во-первых, чувствую личную ответственность, а во-вторых, я сам решаю, когда что исправлять, и это не нужно ни с кем согласовывать. Поэтому основная мотивация сейчас — это не сам процесс работы — а продвижение проекта, продвижение своего видения Героев в массы. С одной стороны, моя позиция оказывает существенное влияние на развитие проекта, и, в целом, я могу считать Хоту своим видением Героев. С другой — Хота имеет серьёзную популярность, что действительно мотивирует (но здесь есть и оборотная сторона: сильно демотивирует, когда хотовский контент заимствуется другими, в некоторой степени конкурирующими проектами, что иногда случается; также я не очень «толстокожий» и болезненно воспринимаю неадекватную «хейтерскую» критику — хотя рационально и понимаю, что её обычно нужно просто игнорировать). Основной, наиболее мотивирующий момент — это стримы онлайн-игроков. С одной стороны, сам онлайн-геймплей мне интересен (вообще, после некоторого с ним знакомства, на мой взгляд, уже сложно получать удовольствие от игры в сингл «против компьютера», даже несмотря на то, что играю я очень редко — хотя, может быть, другие ощущают это иначе). С другой стороны, именно онлайн-игроки способны наиболее полно оценить геймплейные и балансные нововведения, и, что важно конкретно для меня, — реализацию тех или иных технических геймплейных и интерфейсных деталей. Они чаще обращают внимание на мелочи, в которые я вложил немало труда. Они в наибольшей степени ценят те же исправления багов генератора карт (это видно даже по постам «хейтеров», которые просят baratorch'а сделать то же самое для Сода). Другие категории игроков чаще обращают внимание на графику или просто на какие-то глобальные изменения. Другая мотивирующая меня вещь — это творчество пользователей (равно как и участников команды) на основе доступных в Хоте возможностей — в первую очередь, создание карт и шаблонов (особенно карт, поскольку в шаблоностроении я и сам что-то смыслю, и оно не является для меня той задачей, с которой я вообще не понимаю, как можно справиться; в пользовательском шаблоне я наверняка легко найду кучу недостатков). Однако, запросы на добавление новых фич меня скорее раздражают — я ценю, когда человек сумел, используя по-максимуму доступные возможности, создать действительно хорошую карту или шаблон (а желательно, при этом ещё и сумел их разрекламировать — убедить кого-то поиграть на стриме, организовать турнир и пр.) — после такого мнение человека о том, что нужно добавить, становится интересно, но не в том случае, если ему заранее нужны эти возможности, чтобы создать шедевр. Спасибо сказали: |
|
|
08 Feb 2019, 18:38
Сообщение
#3210
|
|
Кибер-Лопата Сообщений: 111 Спасибо сказали: 145 раз |
Вау,это надо в рамку оформлять и вешать на стену.
|
|
|
11 Feb 2019, 12:16
Сообщение
#3211
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Было бы здорово если бы команда время от времени (хотя бы раз в 3-4 месяца) делала аудио подкасты как например у Ice-Pick Lodge в ВК. Когда один из членов команды берет интервью у другого. С самыми разными вопросами: от "Как оказался в команде?" и до "А есть ли у тебя хобби?". Естественно избегая каких-то острых вопросов о религии, политике и т.п. Ведь это очень интересно многим игрокам. Да и в популяризацию Хоты вклад внесет.
P.S. Большое спасибо всем членам команды за рассказы о том что нравится в работе, а что не очень. Sav'у отдельное спасибо за за такой интересный ответ. |
|
|
11 Feb 2019, 12:33
(Сообщение отредактировал Qed'Maen - 11 Feb 2019, 12:34)
Сообщение
#3212
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
Кстати, да, давно уже на языке вертелось написать про Ледорубов. Айспики раньше тоже очень затворнический образ разработки вели. Были этакими геймдев-отшельниками В интервью от Зулина узнал, что они взяли в команду нового участника, и тот начал активно продвигать связи с общественностью, помимо своей основной функции. Кто знает, может, и ХотаКрю такой участник ждёт?)
|
|
|
11 Feb 2019, 16:23
Сообщение
#3213
|
|
Сообщений: 305 Спасибо сказали: 326 раз |
В перспективе заведутся ли в Пустошах индейцы-нейтралы?
|
|
|
11 Feb 2019, 16:38
Сообщение
#3214
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением. О, Сав! Представляешь, каким интересным занятием окажется добавление 9-11 игроков! ))Это, наверное, очень трудно, и абсолютно никто к этой вещи даже не прикасался, даже NWC. И судя по тому, что ты написал (новые решения и алгоритмы) - тебе не интересно переписать ИИ? Понятно, что онлайну это не особо нужно - там главное - соперник; но ведь унылый, вдоль и поперёк изученный ИИ - это всё равно недостаток. А игра против более сильной, сопротивляющейся "среды" - всё таки тоже мотивирует к росту мастерства... -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
11 Feb 2019, 19:19
Сообщение
#3215
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Было бы здорово если бы команда время от времени (хотя бы раз в 3-4 месяца) делала аудио подкасты как например у Ice-Pick Lodge в ВК. Когда один из членов команды берет интервью у другого. С самыми разными вопросами: от "Как оказался в команде?" и до "А есть ли у тебя хобби?". Из чего-то схожего, давно посещали мысли постримить создание графики, но как-то всё повода не находилось. Также, вероятно, ближе к моменту когда Фабрика станет играбельной (если мы вообще до этого доживём) уже точно будет резон постримить с ней какие-то промо-игры. Ну, не столько соревновательного характера, сколько демонстрационного. Соответственно, собрав для этого N человек из команды для комментариев. Но, в целом, да, для нормальной активности в этом направлении должен быть участник с инициативой. Либо какие-то внешние стримеры/организаторы, которым такой контент интересен для развития своего канала. В том составе команды, что есть сейчас, полагаю, возможны только эпизодические вылазки. Пиар и как таковой развит очень слабо, рук не хватает. Цитата В перспективе заведутся ли в Пустошах индейцы-нейтралы? Есть некоторые соображения по "тематическим" нейтралам для ландшафта и для Фабрики, но это довольно низкий приоритет. |
|
|
11 Feb 2019, 21:02
Сообщение
#3216
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Очень интересно стало, какая часть разработки для вас в радость, а какую вы пересиливаете? Ведь ни за что не поверю, что все ассеты до единого - прям бальзам для души. Наверняка же что-то воспринимается просто как рутина, как кирпичик в фундаменте чего-то более величественного, а что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается? Забавно, буквально недавно подробно отвечал на подобный вопрос про создание графики для героев (объекты на карте, экран города, осады, существа) – только по трем параметрам: чистой трудоемкости, рутинности/интересности и сложности в плане необходимых для этого навыков. Текстура ландшафта, например, довольно рутинное занятие. Переходы на грязь и песок, в особенности. Т.к. визуальный концепт определяется уже на уровне двух кадров (вот такой будет переход на грязь, вот такой на песок), а дальше идёт однообразное создание различных вариаций. Наверное, по соотношению рутины к творчеству в графике — это наиболее яркий пример преобладания первого. Высокогорье далось тяжело. Пустоши, навскидку, чуть проще, но пока только начинаю. Интересно как по-разному некоторые штуки воспринимаются. Я когда делал свою изометрическую тайловую систему, мне делать вариации было, наоборот, очень интересно. Правда, я перед тем как дойти до вариаций уже как следует автоматизировал процесс, насколько возможно уменьшив именно механическую работу, может, в этом еще дело. Т.е сперва делаешь основной тайл, но в нем одном, без вариаций, понятно, еще слишком визуально читается паттерн. И вот интерес был как раз в том, что добавляешь несколько вариаций, загоняешь в редактор обновленный набор – и кисть сразу оживает, точнее, рисуемый ей ландшафт становится более живым, естественным. Потом еще, сюда травинку, сюда неровностей, сюда цветочек. Очень приятно вот это ощущение динамически совершенствующегося инструмента, с которым тут же можно работать, а не просто порадоваться созданному объекту (что тоже, конечно, весьма доставляет) -------------------- |
|
|
11 Feb 2019, 21:28
(Сообщение отредактировал planetavril - 11 Feb 2019, 21:33)
Сообщение
#3217
|
|
Advanced Member Сообщений: 104 Спасибо сказали: 60 раз |
Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением. It would be interesting to add an underground level also in the water that can be reached by the subterranean gate type as in the mainland, where steampunk submarines would circulate, "guided" by pirates and the underwater level could be inhabited by a city inspired by atlantide with mermaids, tritons, poseidoni, seahorses etc. etc. it would combine the history of the cove with the factory in this way even more and it would also fit well with the name of the horn of the abyss supplement |
|
|
12 Feb 2019, 14:24
Сообщение
#3218
|
|
Member Сообщений: 53 Спасибо сказали: 80 раз |
У меня такой вопрос - возможно, неожиданный
Очень люблю играть на картах G+U (лучший способ расслабиться после работы по вечерам), и, что называется, "набил руку". Казавшиеся раньше чересчур огромными размеры этих карт уже не пугают. А планирует ли команда HotA ввести ещё больший размер карт? Хотел бы побегать на каком-нибудь Supergiant (SG) + U, размером, скажем, 400 на 400. С поддержкой RMG и редактора шаблонов. Думаю, на современных компьютерах карта "висеть" не будет, если с G даже на 15-м месяце игры не возникает никаких проблем или лагов. Да, картостроители вряд ли справятся с такой огромной по площади картой, но в плане Random Map для соло и, мб, мультиплеерной игры или хотсита вполне. -------------------- Дмитрий Логан aka Ermelloth
|
|
|
12 Feb 2019, 16:42
Сообщение
#3219
|
|
ГЕРОЙ ПОКОЛЕНИЯ БАРХАТ Сообщений: 517 Спасибо сказали: 1398 раз |
У меня такой вопрос - возможно, неожиданный Очень люблю играть на картах G+U (лучший способ расслабиться после работы по вечерам), и, что называется, "набил руку". Казавшиеся раньше чересчур огромными размеры этих карт уже не пугают. А планирует ли команда HotA ввести ещё больший размер карт? Хотел бы побегать на каком-нибудь Supergiant (SG) + U, размером, скажем, 400 на 400. С поддержкой RMG и редактора шаблонов. Думаю, на современных компьютерах карта "висеть" не будет, если с G даже на 15-м месяце игры не возникает никаких проблем или лагов. Да, картостроители вряд ли справятся с такой огромной по площади картой, но в плане Random Map для соло и, мб, мультиплеерной игры или хотсита вполне. Нет. У тебя комп к чертям собачьим взорвется. -------------------- Благословленны идущие по нехоженым тропам...
|
|
|
12 Feb 2019, 19:07
Сообщение
#3220
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Таких планов нет.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 04:01 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |