IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 10 11 12  
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
DrSlash
сообщение 26 Mar 2016, 20:02
Сообщение #221


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Так как это не анимация, и обеих сторон у полигона всё равно не увидеть, то смысла в двойных полигонах нет, разве что нормали стоит повернуть в сторону камеры.

А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 26 Mar 2016, 20:24
Сообщение #222

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 26 Mar 2016, 20:44
Сообщение #223

Зануда
Сообщений: 2 236
Спасибо сказали: 2894 раза




Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.

Зачем. Есть модификатор solidify, утолщяющий грани.
Можно установить thickness на 0.001 - тогда утолщение будет незаметно, - и material index offset на единицу - тогда для дополнительной грани будет использовать второй (вместо первого) слот материала предмета.

Цитата
проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм

Как вариант. Ну, это будет то же самое, что применить модификатор solidify, как я описал, и закрепить его.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Mar 2016, 20:53 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Mar 2016, 20:54)
Сообщение #224

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.


Ну я то, что дальше предлагали и имел в виду под двойными полигонами (просто два полигона с нормалями в разные стороны, или то же самое модификатором)...хотя мне странным кажется, что нет решения как в Максе с помощью спец. настроек материала. Вроде как штука довольно часто нужная. А двойные полики - кривой костыль. Может все-таки можно?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Jul 2016, 12:57
Сообщение #225

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Очередной нубский вопрос: как в Blender'е в режиме редактирования UV-карты включить графичесйий интерфейс (с полями числового ввода) для операций масштабирования и перемещения, и доступна ли такая возможность в принципе?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 03 Jul 2016, 13:09 (Сообщение отредактировал Эроласт - 03 Jul 2016, 13:09)
Сообщение #226

Зануда
Сообщений: 2 236
Спасибо сказали: 2894 раза




Ну да. Клавиши N и T, они везде работают.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 29 Aug 2016, 16:11
Сообщение #227


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Никто, случаем, не знает хорошего урока по симуляции огня с применением стандартного Blender Render? Уроков-то много, но все нормальные, из тех что я нашёл, используют Cycles, а он в данном случае мне не подходит.

Огонь нужен не какой-то там гиперреалистичный, а просто языки пламени без дыма вокруг "подожжённого" объекта, на уровне троечного огневика.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 29 Aug 2016, 16:17
Сообщение #228

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




http://www.alice.org/index.php?page=galler...20Effects/index


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 30 Aug 2016, 03:35
Сообщение #229


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




tolich, чёт не то ты скинул, ну да ладно, может, ещё откажусь от идеи симуляции огня в данном случае, уж очень много там подводных камней.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 15 Aug 2017, 04:01 (Сообщение отредактировал DrSlash - 17 Aug 2017, 00:39)
Сообщение #230


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).
Вот, к примеру, что fbx сотворил с хотовской моделью героя-новигатора при импорте в Блендер из Макса:


P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 18 Aug 2017, 18:59
Сообщение #231

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(DrSlash @ 15 Aug 2017, 08:01) *
Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).


Не, лампы, камеры, материалы я никогда не импортил из блендера. Все это в Максе выставлял уже. Из блендера в FBX шли только модели со скелетом, скином и анимацией. Там есть ряд всяких возможных неурядиц, которые решаются чаще всего в настройках либо импортера, либо экспортера (например, в Максовом импортере есть два режима по импорту скелета, сейчас забыл какой из них нормально работает). Неурядицы могут быть из-за разных, например, систем измерения (дюймы, сантиметры) или разных осей. Могут также создавать проблемы сдвиги объектов в Блендере (именно объектов), т.е. в идеале всё должно быть обнулено. Анимация должна быть запечена, конечно же, а риговые кости отвязаны.
Часть этих неурядиц, правда, не всегда сильно мешают, например, сдвиги могут не создавать проблем и импортиться в сцену так, как надо пока ты не начинаешь в Максе отвязывать скин.

Цитата
P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.

Ну там просто это все не так по дефолту форсируется как в блендере, но при желании хоткеи и скрипты ты можешь настроить как угодно.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 25 Dec 2017, 20:24
Сообщение #232

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Хотелось бы узнать, нет ли в Блендере или плагинах для него какой-нибудь возможности одним действием, подобно функции Merge, сдвинуть несколько вершин в общую точку, но не объединяя при этом сами вершины? Сдвигание через меню Snap (выбрать целевую вершину/вершины, переместить к их положению 3д-курсор, выделить изменяемые вершины и переместить их к курсору) не очень подходит, так как требует, а мне счёт вершин, требующих индивидуального перемещения, идёт на сотни.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 25 Dec 2017, 22:48
Сообщение #233

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




Если надо сдвинуть несколько вершин, можно сделать скейл в ноль (S - 0 - Enter). Потом при необходимости переместить.
Если нужно переместить одну вершину к другой, можно включить привязку к вершинам (в режиме редактирования кнопка с магнитом внизу или Shift+Tab, и выбрать привязку к вершинам, а не к сетке).


--------------------
Нет войне


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Jan 2019, 01:52 (Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Jan 2019, 02:16)
Сообщение #234

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Давно не брал я в руки шашки.
В связи с тем, что мой скилл в 2д постобработке несколько вырос за последнее время, немного изменились и методы.
Хотел поделиться одним простым, не сильно критичным, но всё-таки довольно удобным способом, немного экономящим время. Немалым мотиватором сыграла новость о разработке фабрики и подумалось, что инфа может оказаться полезной.
В первую очередь это касается рендера статичных объектов, которые рендерятся по черновой, а основная нагрузка лежит в постобработке.
Довольно удобно иметь возможность в фотошопе выбрать сразу какой-то элемент объекта, покрутить цвета и прочее именно у него. И есть такая простая возможность. Можно срендерить эти элементы отдельными сильно отличающимися плоскими цветами без теней, а затем их загружать вместе с основной картинкой и использовать как подслой в фотошопе для быстрого выделения этих элементов.
Примерно вот так это выглядит.

А вот черновой рендер к нему.


Не подскажу для всех программ, уверен, что это возможно во многих из них, но в 3DMAX это делается просто. Для каждого нужного элемента ставится отдельный номер материала. А затем создается специальный multi/sub object material, где в каждый из субматериалов в диффуз ставится Self illumination c максимальным уровнем яркости и различным для каждого цветом (или хотя бы различным для соприкасающихся). И затем рендерится с выключенными лампами (в том числе нужно отключить глобальное освещение). Лучше сразу такой материал держать в заготовочной сцене/библиотеке и просто накидывать его когда нужно, не настраивая каждый раз.
Есть еще вариант для VRAY, где в настройках VRAY рендера можно выбрать канал VRayMtlID, но тогда в multi/sub object material для каждого субматериала нужно выставить свой ID. Первый метод мне больше нравится (и с VRAY рендером он также работает).

Я бы вообще посоветовал создать скрипт, в котором все рендерится и пишется в файлы автоматически. У меня, например, сразу однокнопочным скриптом рендерится диффуз, ambient occlusion, отключаются/включаются объекты и лампы, накидываются автоматом нужные материалы, рендерится отдельно тень, вот этот самый канал цветных масок, и всё сохраняется в нужные файлы с соответствующим названием, после чего остается только закинуть их пачкой в фотошоп драг'н'дропом.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Mar 2020, 20:42
Сообщение #235

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Хм, и возник в очередной раз странный вопрос, довольно далёкий от практической сферы: никому не попадалось ничего на тему того, чтобы свернуть в 3д-редакторе имеющуюся плоскую выкройку?
Т. е. инструмент, который позволял бы состыковать несколько плоских элементов, повернув их навстречу друг другу (с сохранением формы) вплоть до момента стыка, как это происходит при склеивании бумажной модели.

В сети сотни, если не тысячи материалов на тему того, как развернуть 3д-модель в плоскую выкройку, но вот по обратному процессу не удаётся найти ничего вменяемого. Единственное, что пока пришло в голову на этот счёт — это попытаться свернуть искомый объект, имеющийся в виде развёртки для склеивания, в качестве сумки в Marvelous Designer smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 10 11 12
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 14:00
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика