IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Nestor. Спасибо сказали: 3256
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
24 Apr 2018, 19:42 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
It's gonna be great.
DrSlash
16 Apr 2018, 21:08 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата
2) Таки не Боба (но это ещё не значит, что самого Бобы не будет в фильме, хотя в приквеле о Хане лично мне интереснее было бы увидеть камео Гридо, но об этом я вроде уже писал)

"Но на самом деле это был я, Кало Норд!"
Vade Parvis, DrSlash
15 Apr 2018, 01:24 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
XEL, Vade Parvis
14 Apr 2018, 09:02 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
XEL, hippocamus, Vade Parvis, KypaToP_HM
10 Apr 2018, 20:47 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме

XEL
09 Apr 2018, 20:58 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
Lizardmen
22 Mar 2018, 23:54 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
XEL
12 Mar 2018, 19:31 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Vade Parvis, DrSlash
08 Mar 2018, 17:41 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince

Vade Parvis
02 Mar 2018, 23:02 Смешные картинки

А вы говорите ховерборды.
hippocamus, tolich, Mefista, XMenik, Арысь-Поле
25 Feb 2018, 23:42 Рогалики
Внешний вид и не только - В поисках идеала.
Прежде всего, разделение глобального и тактического режимов все еще возможно (хотя и нежелательно по очевидным ресурсным причинам) - просто у нас появляется еще разделение в тактическом режиме на корабль и зондеркоманду. Плюсы и минусы все те же. А теперь к кое-чему совершенно иному. Прежде всего, опять замечу что не в курсе задумок/реализации, поэтому все предложения вполне могут пролететь мимо цели.
1) Ввести некоторый множитель инициативы. Под ним подразумевается следующее: пусть у обычного гуманоида этот фактор равен 1 а, например, у звездолета - 10. Тогда на каждый ход звездолета будет приходится десяток ходов инфартерии (Зв - П -П - ... - П - Зв - П -П - ...). Аналогично можно балансировать активность различных коренным образом разных сущностей. Это может хорошо сочетаться с системой с ОД на ход: звездолет делает больше но реже, истребитель меньше но чаще. Т.о. второй может более активно реагировать на происходящее (если, например, допустить существование ракет/торпед как отдельных сущностей, то истребитель может относительно легко реагировать на них/уклоняться, в то время как звездолету придется рассчитывать на свои защитные системы (автоматический PD?)). Не совсем уверен насколько хорошо может сочетаться с системой "один ход - одно действие," - но если посмотреть на Necrodancer, то совмещение вполне возможно.
2) Если не вводить глобальный режим, то можно значительно замедлить космическое действо по умолчанию (чтобы нельзя было за один совмещенный ход проделать на земле путь в одну минуту, а в космосе - в одну неделю), однако позволить игроку управлять скоростью течения времени (иными словами, дальностью хода в космосе), чтобы не было совсем уныло трястись между системами. Тогда мы получим относительно стандартную способность многих пилотов и градостроителей (широко известную под Time Compression).
IQUARE, Vade Parvis
25 Feb 2018, 10:48 Deus Ex
...the world is much as it is today, only more so.
XEL
24 Feb 2018, 17:29 Рогалики
Внешний вид и не только - В поисках идеала.
Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?
IQUARE, Vade Parvis
23 Feb 2018, 14:12 Видео
ранее известная как "YouTube theme"
XEL
23 Feb 2018, 12:53 Deus Ex
...the world is much as it is today, only more so.
XEL
23 Feb 2018, 01:03 Deus Ex
...the world is much as it is today, only more so.

XEL
20 Feb 2018, 19:48 Ума палата
заменимая
tolich, KypaToP_HM
17 Feb 2018, 23:47 Рогалики
Внешний вид и не только - В поисках идеала.
Цитата
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.

И второй вариант как раз проблему с видел - не видел решает. Если объяснять подробнее, то это нечто вроде, скажем, замеченных противников в Ufo Defence или замеченных контактов в Звездных Волках. В рамках рогалика это можно реализовывать по-разному, естественно. Например, относительно примитивный вариант: имеем отдельную область под имеющиеся контакты. Допустим противник это или цивил мы знаем сразу (не знаю как именно это сделано в текущей итерации САЛА). Тогда это дело может выглядеть как-то так:
(....!....) - имеем единственный контакт с противником.
(...?#....) - имеем один неопознанный контакт (на случай если есть система непрямой локации противника типа слуха/какой-либо-локации/волшебства) и один нейтральный.
(<!!!?!!!>) - Имеем более девяти контактов (и все за вычетом одного враждебные. Set phasers to kill.). При скролле сквозь список контактов смещаем центр отображаемой области на показываемый сейчас контакт (т.е. сейчас мы смотрим на неизвестный контакт).
Конечно, этот элемент интерфейса можно далее изменять и усложнять, добавлять еще информации для каждого контакта - это для данной демонстрации не суть как важно. Вдвойне хорошо будет, если переиспользовать этот же элемент интерфейса и для контактов в космосе: и вам проще, и юзер быстрее привыкает, ибо однородный интерфейс.
IQUARE, Vade Parvis
17 Feb 2018, 22:56 Рогалики
Внешний вид и не только - В поисках идеала.
Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.
IQUARE
16 Feb 2018, 22:26 Страна Советов в мире Fallout
Только увидел что, оказывается, дилогии АМБА и вампиров/хозяев Геоны стали доступны в хорошем качестве. Как же мне все-таки нравится такой дизайн техники, скафандров и строений. По-моему замечательно подошло бы в качестве совсем хай-текных локаций для фолаутоСССР. Никогда, кстати, не понимал отчего такой стиль считают основанным на Герметичном Гараже Мебиуса: у меня стоит эта книжка и я бы сказал что стиль у француза это нечто более экспрессивное и сюррелиастическое (а местами даже скорее психоделическое) и с футуристическим промышленным "биодизайном" как раз имеет мало общего.

P.S. Хотя мультфильмы, конечно, простоватые и местами глуповатые даже, но вот отсутствие явных злодеев мне всегда нравилось в такого рода историях.
XEL, Vade Parvis
15 Feb 2018, 21:53 Deus Ex
...the world is much as it is today, only more so.
XEL, DrSlash
10 Feb 2018, 10:43 Во мрачной тьме далекого будущего есть только война
гримдарковый флуд
Welp! Linkin Loyalists!
Cthulhu_55
09 Feb 2018, 19:34 RPG
общее обсуждение
Vade Parvis, Арысь-Поле, DrSlash
23 Jan 2018, 23:17 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
DrSlash
23 Jan 2018, 23:15 Смешные картинки
tolich, Mefista, SerAlexandr

46 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 26 April 2018 - 09:05
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика