IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Docent Picolan. Спасибо сказали: 14684
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
16 Feb 2019, 22:50 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Joric @ 15 Feb 2019, 19:02) *


Народ,а что это за символы у Бертрама за спиной?

Подразумевалась резная оконная решётка, за которой закатное/рассветное небо. Но не обязательно воспринимать фон именно так, можно и "узор на заборе".

Цитата
some creatures from the first concept of factory may appear neutral in the future?

I doubt it.
Joric, redar2013
14 Feb 2019, 21:19 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата
эээ...
При чем тут переиздание?

При том, что если и сравнивать портрет из двойки — то сравнивать его с оригинальным портретом Аламара из Героев III. Где он с усами (вероятнее всего) и выглядит чуть старше.

Цитата
Сложно это все спихнуть на "часть изобразительной стилистики"

Да, сложно, но возможно. Стилистика в двойке допускает очень вольное изображение героев-людей (впрочем, отсутствие биографий героев в двойке позволяет причислять их к людям только на уровне предположения). Не только желтая кожа, но и фиолетовая, и оранжевая, и голубая, и серая. Глаза также имеют самые разнообразные оттенки:


Ну и я не имею никаких принципиальных аргументов против теории по поводу Аламара. Почему бы и не пофантазировать? Фантазируйте на здоровье. Возражения есть только по иллюстрации этих предположений материалами из переиздания. Аламару там ещё относительно "повезло", некоторые герои изменились до неузнаваемости.
Vade Parvis, Mefista
14 Feb 2019, 17:45 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата
радикальная перемена

Не настолько радикальная, как на этом примере. Не стоит обращать внимание на фантазии китайцев из "переиздания", они сдвинули внешность портрета довольно далеко от оригинала. Есть мнение, что он-таки не сбрил усы, они просто расплывчатые и ярко освещённые, как и вся остальная физиономия. Ну и глаза они зачем-то увеличили (у китайцев вообще сложные отношения с разрезом глаз), объём нижней губы подчеркнули, волосы изменили. Вроде, ничего радикального, но он на этом облизанном портрете выглядит гораздо моложе портрета настоящего.

Нажмите для сравнения изображений.


А красные глаза в двоечном портрете — Аламар просто не выспался, у меня по утрам такие же можно воспринимать и как стилистическую условность двойки. Необычные цвета и свечение глаз там досталось и многим вполне человеческим персонажам. Особенно в случае визардов, но и среди варлоков попадается — желтый тон глаз у Фалагара. У него либо запущенный гастрит, либо это, всё-таки, часть изобразительной стилистики.
Vade Parvis
13 Feb 2019, 03:56 Horn of the Abyss: Factory
Можно ещё вспомнить как воспринимались современниками первые игры M&M. Science fantasy рассматривался аудиторией в порядке вещей. Поколение игроков (и разработчиков) было ещё довольно свободным от предрассудков, в массовом сознании пересечения sci-fi и фентези не вызывали такого явного диссонанса. Переклинивать публику начало, по-видимому, на рубеже веков.

Цитата
sword&planet

Хм, раньше не обращал внимание, что логотип NWC довольно толсто намекал на этот поджанр:
XEL, IQUARE, Arkin Hgarod, tolich, Kastore, Mefista, Арысь-Поле, samec, DrSlash, Orzie, Striker X Fenix, Lizardmen, Joric, stoned_golem, redar2013
13 Feb 2019, 01:40 Horn of the Abyss: Factory
Как видят внедрение Фабрики её разработчики:
Vade Parvis, tolich, Kastore, samec, Axel_Templar, DrSlash, zeryss, Striker X Fenix, Iriniko, stoned_golem, redar2013
12 Feb 2019, 23:40 Вопросы
пятая часть
Тоже нет.

Ну, из частично близкого — кое-какие предпосылки для разделения карты не на стандартное "надземная часть / подземная часть", а на "плоскости" будут добавлены после внедрения нормальной поддержки зеркальных шаблонов.
Qed'Maen, Iriniko, redar2013
11 Feb 2019, 19:19 Вопросы
пятая часть
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2019, 12:16) *
Было бы здорово если бы команда время от времени (хотя бы раз в 3-4 месяца) делала аудио подкасты как например у Ice-Pick Lodge в ВК. Когда один из членов команды берет интервью у другого. С самыми разными вопросами: от "Как оказался в команде?" и до "А есть ли у тебя хобби?".

Из чего-то схожего, давно посещали мысли постримить создание графики, но как-то всё повода не находилось. Также, вероятно, ближе к моменту когда Фабрика станет играбельной (если мы вообще до этого доживём) уже точно будет резон постримить с ней какие-то промо-игры. Ну, не столько соревновательного характера, сколько демонстрационного. Соответственно, собрав для этого N человек из команды для комментариев.

Но, в целом, да, для нормальной активности в этом направлении должен быть участник с инициативой. Либо какие-то внешние стримеры/организаторы, которым такой контент интересен для развития своего канала. В том составе команды, что есть сейчас, полагаю, возможны только эпизодические вылазки. Пиар и как таковой развит очень слабо, рук не хватает.

Цитата
В перспективе заведутся ли в Пустошах индейцы-нейтралы?

Есть некоторые соображения по "тематическим" нейтралам для ландшафта и для Фабрики, но это довольно низкий приоритет.
DrSlash, СЕРЁГА (JET), Iriniko, redar2013
10 Feb 2019, 22:24 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Цитата
Конечно, разные. Только вот ты посмотри на её коллег по цеху. Вариация между ртами в оригинале гораздо, гораздо больше, и показаны совершенно разные эмоции - от ужаса Ватавны и возмущённости Астры до обычной cheefulness Наташи. Мало того, даже довольные жизнью Волшебницы (Наташа, Джем, Луна, в какой-то степени Карлаун) обладают более разными лицами, узнаваемыми между собой, даже если ты отрежешь им верхнюю половину лица. Для новой волшебницы пока что таким похвастаться нельзя - ассоциация с уже имеющейся улыбкой Серены была не только у меня.

Улыбка и должна быть похожей, улыбка на полный рот — она у любого героя будет примерно такой же. Персонажа делает картина в комплексе. Если не говорить про обвес и одежду, здесь главное, конечно, глаза с азиатскими чертами. Важно ведь не чтобы в Регистре Губ номер 11 от номера 14 отличались (к чему такая протокольщина?), а чтобы персонажи получались каждый со своим своеобразием. Поэтому и не имеет значения, что у "Дороти" на губе снизу пиксели похожим образом сложились к губам Карлавн — наоборот, логично, что выполненные в одном стиле элементы лица с одним освещением и одним ракурсом будут выглядеть одинаково. Нет никакого смысла искусственно менять (иногда и портить) портреты, чтобы ни дай бог не совпали отдельные участки 10 на 10 пикселей.
"О боже мой, один и тот же нос, срочно делаем горбатый". Неважно, что кавказская женщина не планировалась, носу совпадать никак нельзя.

Цитата
Ну, во-первых, это ресайз половского персонажа, который рисовался с реального человека (притом, мужика!)

Не валидные аргументы. Половина героев с реальных рисовалась, в двойке и единице местами даже прослеживается "рыбий глаз" объектива (привет до-хотовской троечной Луне). Например, единичный Эргон этим страдал. Ну, к слову об Эргоне — двоечный и вовсе фотографически точен.
Что мужик — без разницы. Пропорции расположения органов на лице от пола не зависят. Зависит волевой подборок, к примеру, или ямочка на нём — но такого и не наблюдается.

Цитата
Удивлён, кстати, что ты не заострял внимание на текущем состоянии печенегов половцев в H3SW.

Так-то заострял неоднократно, в хотовском диалоге в ВК. На них даже смотреть боязно, у меня просто не хватит свободного времени чтоб каждого превратить во что-то подходящее.
Рациональный план-минимум: доделать варлоков и сорсересс до конца (возможно, визардов и варваров попытаться подтянуть). Но даже на него, наверное, не хватит мотивации. Вот я порисовал немного в эти дни и моральные силы иссякли. Возможно, появится желание что-то поделать завтра. Возможно, через три года.

Цитата
И здесь опять же не совсем корректное сравнение, ведь голова "Солмира" непокрыта, а у обсуждаемой героини есть капюшон, который визуально увеличивает верхнюю часть головы ещё больше.

Мы говорим об анатомии. Анатомически их лица схожи.

Цитата
Я, в целом, на многих правках вообще не настаиваю. Но мне кажется, что сокращение открытого лба на пару пикселей действительно сделает изображение лучше и позволит ему комфортно вписываться в ростер.

Вполне возможно, портрету надо отлежаться. Но как метод — это уравнивание. Иногда даже непроизвольное, интуитивное. Однако, результат уменьшает разнообразие. Условная Марджери от Дороти сейчас не отличается вообще ничем. Кажется, что это одна и та же героиня, просто в разных костюмах запечатлена. Или этот, как его, "Крейтус" — вылитый Лорд Килбурн. Ну, усы на бороду прилепил, а так — даже брови и скулы идентичные.

Mefista
10 Feb 2019, 21:04 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Какая-то неразбериха у вас с материалами, придётся самому.

Цитата(Orzie @ 10 Feb 2019, 18:09) *
1. В теме на DF2 были актуальны, в PSD/игре неактуальны:




- вставил альтерверсию Джожоша с расчётом на будущий допил макушки

Это актуальные портреты или наоборот, устаревшие? Далее исхожу из предположения, что актуальные:
У Димитрия странная ситуация — в актуальном детали лица лучше, но костюм местами был неплохо сделан и у старого. Совместил оба варианта.
Халон по всем параметрам лучше старый. Заменять не стал.
У Сандро, Чарити и Ранлу похожая с Димитрием ситуация. Совместил удачные решения.
Зам — говно и тот и другой, нужно заново (на самом деле, Ранлу тоже, он низковат и великоват).
Барок старый не идеал, но значительно лучше. Кто вообще новый пилил, отчего такая белизна нездоровая?
Жаклин новая откровенно мыльная, а старая — с резкостью перебор. В целом, тоже надо делать заново. У Тсабу тоже самое. Оба варианта совместил.

Цитата
Ещё тут выяснилось, что в первом посте темы и в psd не везде лежат актуальные портреты. Что-то откатил до актуала, что-то совместил, где-то мои новые правки:

У Селии перебор с выделением носа, он совсем стал обведённый. Совместил с предыдущем вариантом с энной прозрачностью, чуть-чуть поправил овал лица.
У Джем ситуация примерно как с Бароком, с резкостью явный перебор. Также совместил с предыдущими вариантами.
С Троян похожая ситуация.
Гвеннет в PSD почему-то актуальная уже сейчас.

Итого: http://heroes3towns.com/docent/H3SW_Hero_p..._10_02_2019.psd
По идее, учтены все правки от всех.
_________________

Цитата
Вот в сравнении портретов прямо отчётливо беспокоит то, что нижняя часть лица заметно смещена вниз по сравнению со всеми "оригинальными", то есть получилось нечто более вытянутое.

Да, так и планировалось. Лицо изменил, а не реставрировал предыдущее, поэтому и пишу, что радикально. Аналогично и с эмоцией, нужно было что-то наивное, почти детское. Беззаботная такая девочка-припевочка, примерно настолько же простая, насколько условный Эктор — довольный дровосек. У меня вообще есть склонность к наивно милым героям, это и в Хоте проявляется. Но записывать их всех в слюнявых идиотов торопиться не стоит. Надо рвать шаблоны, искать яркие и оригинальные образы, как у NWC, а не всех под одну копирку.

Цитата
Действительно, нижняя губа заметно крупнее верхней, но тут мы ещё и имеем довольно ретардед выражение лица (сразу воображение дорисовало брекеты на зубах). Может быть, хотя бы не настолько широкую улыбку демонстрировать?

Так что, пока, конечно, не вижу здесь ничего из этого и не согласен с написанным. Но когда пройдёт кулдаун в месяц-два глаз размылится и, может быть, что-нибудь станет заметно. В любом случае, каждому портрету всегда нужно отлежаться. Опыт подсказывает, что здесь нет исключений.
Mefista, Orzie
10 Feb 2019, 20:09 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Решил радикально перепилить эту барышню.



Отталкивался от предпоследнего варианта Слеша. Каких-то азиатских черт показалось интересным добавить, хотя бы на уровне смешанных кровей. Имя "Дина", меж тем, так себе. Какое-то оно беспомощное, без харизмы. По сравнению с Ватавной или Карлавн звучит довольно пресно.

Нажмите для сравнения изображений.



Также поправил некоторые косяки у Ватваны и Серены (вот Серена нормально зашло именем):
Нажмите для сравнения изображений.

Располагаю, как всегда, в обратном порядке: новый — старый.
Agar, Mefista, Orzie, Zum-Graat
10 Feb 2019, 18:39 Кампании, редактор, оригинальные (SoD, AB, RoE), Рог Бездны, Фабрика,
Цитата
Меня это всегда удивляло

Ну вот примерно ты и описал объёмы глобальных задач и мелочей, которые нужно решить, учитывая все потенциальные подводные камни. Будем пытаться заниматься этим постепенно. Первый этап: редактор, правки кампаний Причала, пролог Фабрики. Это то, что необходимо к её релизу. У внедрения оригинальных приоритет поменьше, но там тоже будет смысл разделять. Сначала RoE, потом AB, потом SoD, потом Хроники. С количеством кнопок существует несколько вариантов решения, это уже частности дизайна.

Цитата
Будет ли добавлена анимация на главный экран меню?

Вероятно, да. Летом 17 я начал заниматься ремейком главного меню, почти закончил новый фон, но помер HDD. С тех пор не могу найти мотивацию к этому вернуться. Ничего так сильно не раздражает как необходимость делать ту же работу по второму разу.

Ни фон, ни название проекта после выхода Фабрики менять не планируется.
AKuHAK, Hobbit, Axel_Templar, KypaToP_HM, Striker X Fenix, Yellow_cloud
10 Feb 2019, 00:44 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
С жёлтыми волосами есть два пути: значительно затемнять их всех (включая, видимо, Джем), либо наоборот — принимать такой тон как допустимый и использовать в подходящих случаях. Влияние на образ они оказывают довольно сильное. Начинает прослеживаться что-то такое в духе олимпийских богов, "златокудрых" сказочных принцесс и т.д. Более тёмный тон а ля полежавшие оливки — такое настроение уже не создаёт.

Так что, конкретно я склоняюсь скорее ко второму, но здесь надо будет смотреть, прикидывать, может и не взлетит. Главное, чтобы они дружили с более тёмными блондинами. Границы гаммы в SW уже довольно сильно расширены по отношению к двойке, можно использовать и необычные тона. Сейчас подборка светловолосых примерно такая:

Соответственно, напрягает мой же варлок. У него цвет волос выглядит слишком бледным и матовым. Остальные, на вид, сочетаются неплохо, особенно если Луну отправить в первый ряд, у неё с тонами в портрете явно что-то не так изначально. Первая sorceress намеренно не от Слэша (upd: а, она ведьма же, перепутал). Все правки в её новой версии были в правильном направлении, но вот старый цвет волос выглядел, по описанным причинам, поинтереснее.

Понятно, что в этом разговоре я в голове рисую их внешность потенциальную, окончательную. От косяков портретов (кроме нового визарда и Джем) нужно абстрагироваться, чтобы представить как это может выглядеть.
Mefista, Арысь-Поле
09 Feb 2019, 22:21 Horn of the Abyss: Factory
Осторожно, мехос! Уберите детей от экрана:
hippocamus, Vade Parvis, Dead_89, BlackBred, Kastore, Mefista, Axolotl, Арысь-Поле, samec, Axel_Templar, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Inquisitor, redar2013
09 Feb 2019, 21:50 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Двойной подвоз.

1. Замена безымянному (во всяком случае, в psd он такой) некру. Частичным прототипом этой мунковской физиономии стал какой-то очередной киборг-х*иборг из M&M V.
Если никаких готовых имён в закромах не числится, можно назвать, например, Gavius. Троечные некроманты любили романские имена, разбавить чуток у SW-шных не повредит. В компанию к Нимбусу.



Ну, классический такой ghoul получился, и задник под него такой же банальный кладбищенский. Сам по себе довольно пугающий, но скорее halloween-страшный, чем horror-страшный.

Нажмите для сравнения изображений.


2. Визард. Предположительно, на замену Толичу. Как назвать — пёс его знает. Есть некоторые совпадения в физиономии с одним неопубликованным ещё фабричным героем. Как вариант, можно сделать их одним и тем же персонажем.



Запилен на основе иконки из ранних версий единицы. Как всегда, от оригинального изображения почти ничего не осталось. Но от оригинальных прототипов, даже совсем отмороженных, отталкиваться чуть интереснее, чем создавать совсем новые портреты (этого мне и с Фабрикой хватает). Есть определённый резон впихнуть как можно больше NWC-шного контента для ощущения аутентичности. Даже когда он, в сущности, требует создание заново.

Нажмите для сравнения изображений.


На заднике у него льды, некоторый реверанс к троечным холодным визардам.

Ну и бонусом, не опубликованный тут рептилоид, вошедший ещё в предыдущий релиз. Ему бы, разве что, имя сменить.



Тоже на основе из M&M, вариации на тему физиономии огра-торгаша.
Нажмите для сравнения изображений.
Intofire, Agar, Vade Parvis, Mefista, Qed'Maen, Axolotl, Арысь-Поле, DrSlash, Orzie, Cthulhu_55, Lizardmen, markonphoenix, Zum-Graat
09 Feb 2019, 03:55 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Ну, я фотошоп-фашист, не признаю никакие другие растровые графические редакторы. Хотя стабильно интересуюсь новинками и всегда даю им шанс проявиться. Пощупал и Криту, и SAI, и GIMP, и заточненные под конкретные задачи (иконки, пиксель-арт) программные решения. Кроме некоторых полезных кистей (которые через плагины могут быть доступны и в фотошопе, да и совсем не каждый день актуальны) — не обнаружил ни одного достоинства ни у одного ПО, ни в каких жанрах цифрового изобразительного искусства. Да, включая пиксель-арт. Естественно, другим такую точку зрения не навязываю. Скорее всего, я безбожно устаревший консерватор. И спектр задач у меня, как правило, не слишком широкий.

А в контексте конкретно окологеройской деятельности надо ещё иметь в виду обработку спрайтов, их форматирование, нарезку. Фотошоп невероятно облегчает решение множества проблем скриптами, у него исчерпывающие возможности по настройке палитры, опытом уже набраны кучи пресетов (от карт градиента до наборов палитр), вбиты сочетания клавиш. Конечно, можно пересаживаться туда-сюда, но это просто неудобно. Постоянная смена рабочего пространства замедляет процесс. И для геройского моддинга такие трудности излишни — он же не работа, не обязаловка, где можно себя заставить изучать новые решения. Он завязан на вдохновение, которое имеет свойство улетучиваться. Если уж на неродном мониторе пилить контент в тягость, то неродная рабочая среда отобьёт желание и подавно. Каждое спотыкание об отсутствующий хоткей будет вызывать желание послать всё это к чёpтовой матери.
Mefista, Orzie
08 Feb 2019, 22:50 H3SW: Портретная тема
Техническая тема по созданию и обсуждению портретов персонажей
Перепилил, пока что, sorceress, которая числится под именем Дороти. Кроме сомнительной графики какая-то она была бесхарактерная. А вот если вечерний фон добавить — уже некоторая меланхолия начинает появляться.



Из двоечных что-то вечернее (сиреневое) на фоне было только у Карлавн, но, с моей точки зрения, есть резон вносить разнообразие времени дня и погоды, а не сплошное протокольное голубое небо ясным днём. Ну, по аналогичному пути в своё время пошёл и с яблочной барышней.

Сравнение с "оригиналом":

Нажмите для сравнения изображений.
hippocamus, Vade Parvis, Mefista, Qed'Maen, DrSlash, Orzie, Cthulhu_55
08 Feb 2019, 18:54 (особая тема)
не знаю что да как, и как начать и нужно ли.
Эх, командор. Полтора миллиона человек, и все поголовно — в белых штанах.

Shurup, XEL, Vade Parvis, tolich, DRONыч, SerAlexandr, Арысь-Поле
08 Feb 2019, 01:47 Вопросы
пятая часть
Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2019, 00:39) *
А звуки существ? Подыскиваются подходящие в библиотеках? Или делаются с нуля? Или подыскиваются и обрабатываются?
Всегда интересовало, как всякие эти "дзынь", "буль", "шварк", шаги, шарканье и прочие делаются...

В новейшей истории Хоты (после беты), основная часть — с нуля. Записываю с микрофона, использую что-то из старых своих же записей. За Сатира вон и вовсе Орзи кряхтел и хрюкал, но это ещё сто лет назад дело было (вроде, пара звуков от него обработал и для Фангарма с Лепреконом, но там уже, в основном, пришлось похрюкать мне). Не обходится дело и без применение свободных сэмплов (бесплатных и легальных, соответственно) со всяческих Freesound и аналогов. Как правило, с последующей обработкой, смиксовыванием с другими звуками и т.д. С моей точки зрения, даже такого рода использование внешнего материала читаться пользователем не должно.

Перфекционист, подумали вы? Ха-ха, подумал я. Не зря уточнил про бету, ведь с Причалом известное позорище — там Алекс из какой-то игры (Age of Wonders, что ли) звуки наковырял, чтоб для закрытой беты затычки были. Ну и, естественно, нет ничего более постоянного, чем временное. Так до сих пор у меня и не дошли руки их заменить. Это единственный не авторский контент во всей Хоте, что одновременно и довольно забавно, и бесит.

Думаю, когда встанет вопрос записи звуков к фабричному лайнапу — заодно и Причал захвачу, раз уж всё равно в это болото нырять.

DrSlash, да, когда писал про тайлы высокогорья, подумалось, что модели героев, возможно, ещё более издевательски рутинный контент. Это было, конечно, геройское (во всех отношениях) мероприятие.
Shurup, hippocamus, Vade Parvis, Kastore, Mefista, Qed'Maen, Axel_Templar, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, Фенрир, Striker X Fenix, Iriniko, drevoborod, stoned_golem, Zum-Graat, redar2013, Yellow_cloud
07 Feb 2019, 23:54 Вопросы
пятая часть
Текстура ландшафта, например, довольно рутинное занятие. Переходы на грязь и песок, в особенности. Т.к. визуальный концепт определяется уже на уровне двух кадров (вот такой будет переход на грязь, вот такой на песок), а дальше идёт однообразное создание различных вариаций. Наверное, по соотношению рутины к творчеству в графике — это наиболее яркий пример преобладания первого.
Высокогорье далось тяжело. Пустоши, навскидку, чуть проще, но пока только начинаю.

Ну а наоборот — портреты героев. Рутины в них мало (только стилизация, но она в процессе создания сама собой подразумевается), а характер у каждого свой, есть где поэкспериментировать. Да, это объясняет почему портретов уже перевалило за необходимые 16 штук, а многие более актуальные моменты в дровах.

Цитата
что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается?

Если итог не получился — вряд ли. Если речь о самом процессе, мол, долго-долго пилится, и всё никак не хочет получаться, а потом вдруг раз и взлетело — да, тут определённое ощущение достижения появляется. Но лучше всего когда получается сразу же, и сразу как нужно :)
Ну, то есть, и ценители "превозмогания", наверное, существуют, но это уже смещение акцента с результата на процесс. От длительных пыток с какой-то идеей/изображением выгода, пожалуй, только в возможности потом собрать подборку с эволюцией. А в момент создания мотивацию это не больно-то подпитывает. Если с 3-4 попыток взлетело — так гораздо эффективнее, и позволяет внимание переключить на что-то следующее.
hippocamus, Vade Parvis, Dead_89, Kastore, Mefista, Qed'Maen, samec, Axel_Templar, DrSlash, Cthulhu_55, Фенрир, Striker X Fenix, Iriniko, drevoborod, stoned_golem, redar2013
07 Feb 2019, 00:15 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Тут вообще есть синий цвет???

Ну, если с формальной точки зрения — есть. Тёмный и не насыщенный, но тон-то синеватый, конечно:
hippocamus, tolich, Axel_Templar
06 Feb 2019, 23:32 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(oishelnik @ 06 Feb 2019, 22:51) *
Где-то видел зарисовки от Экипажа

В статье, вероятно.
И да, в Стрелке есть некоторые элементы, отсылающие к Мушкетерам. Были предложения их усилить значительно, но в этом случае уже оригинальный образ перестаёт читаться, да и к Морскому Волку дизайн сдвигается на опасно близкое расстояние. Так что, в игровом спрайте, полагаю, ограничимся отдельными деталями.
Kastore, otshelnik, Striker X Fenix, redar2013
06 Feb 2019, 12:53 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Санчоус @ 06 Feb 2019, 11:41) *
Возможно этот вопрос уже задавался. С выходом Фабрики помимо юнитов самого города планируются ли ещё какие-нибудь нейтралы (по типу фангармов при выходе причала)?

Не то чтоб прям "планируются", но да, есть ряд кандидатов в лайнап города, которые в него уже не войдут и им логично было бы появиться со временем в виде нейтралов. Но по самой Фабрике и так контента прилично — не факт, что дело до них дойдёт вместе с её релизом.
BlackBred, Qed'Maen, redar2013
04 Feb 2019, 23:38 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
По поводу того, что в масскультовом образе десперадос обычно изображается без платка - не соглашусь, бо в спагетти-вестернах (которые можно считать самым что ни на есть масскультовых источниках образов для этой эстетики) это одна из самых часто копируемых сцен - когда банда героев/злодеев/антигероев на пригарцовывающих лошадях натягивает на лица банданы, сжимая в той же руке револьвер - уверен, можно даже подборку на Ютубе найти х)

А вот и неправда. Вообще, я никогда не был ценителем вестерна, но как раз около года назад (мотивированный Фабрикой, в значительной мере) решил начать компенсировать упущения. Ну и, как часто бывает, компенсировал от души: просмотрел довольно-таки дохрена образцов жанра, от признанных картин до сохранившегося только в итальянской озвучке забытого спагетти-треша. И спешу не согласиться — там по пальцам руки пересчитать сцены использования платка на лице. И именно для спагетти-весерна этот ход наименее характерен. Иногда можно найти в американской классике — Джон Уйэн всю свою фильмографию с платком не расставался, но опять же — на лицо его натягивать не спешил. А великолепного Ли Ван Клифа я в платке, навскидку, вообще не припоминаю.

Скорее всего, платки на лице в памяти как часть популярной культуры смешались с образом Highwayman-а. Близкий типаж, но вот он как раз традиционно изображается с платком. Прям обычный гугловский поиск выдаёт компанию товарищей исключительно в платках:

При этом аналогичный гугловский запрос по Gunslinger — сплошные открытые лица:


Цитата
А так как у Стрелков возможность добавить этой неоднозначности очевидна, да и рассматривалась на стадии концептов, судя по скетчам, вот и решил эту тему поднять - хотя бы узнать, почему от нее отказались.

Тема неоднозначности как таковой будет отражена в одном из ещё не показанных юнитов. Там это базовая идея концепции существа и вряд ли мы уже от неё откажемся.
По поводу 2 людей и хоббита — есть смысл воспринимать лайнап только вместе взятым. Очевидное, в сущности, утверждение, но в контексте Фабрики оно несколько критичнее, чем у остальных городов. Без спойлеров тут не получится конкретизировать, что именно я имею в виду, поэтому остановлюсь на указанном общем посыле: следует подождать лайнап, следует рассматривать его целиком.

Цитата
Хм, Dendroid Guard, Ogre Mage, Gnoll Marauder и Lizard Warrior вроде бы выглядят подходящими для тройки, но, похоже, не согласны с этим правилом.

Обращу внимания, что я сразу уточнил: с правилом можно спорить и актуально оно только для нас. Даже, возможно, не для всей HotA Crew, а для тех, кто сильнее всего завязан на создание персонажей.
И здесь, конечно, речь о профессии-типаже, а не просто о хоть какой-нибудь профессии. У Дендроида ничего внешне не выдаёт в нём Guard — он не охранник на вид, не гвардеец, нет шляпы с плюмажем или алебарды а ля парадный постовой. Он просто Дендроид, а названия Guard и Soldier даны от той же безысходности, что и многие другие в игре. Вынужденное существование даунгрейдов и апгрейдов для каждого существа оставило NWC довольно мало простора в наименовании.
В этом же контексте находится момент и с троглодитом-охотником — в первую очередь важно было избавиться от привязки к Инферно, а не акцентировать внимание именно на охоте как профессии. Нужно было подчеркнуть, что апгрейд находится на чуть более высокой степени владения оружием, чем даунгрейд, и добавление "охотник" с этой задачей справляется. В выборе, вроде, отталкивались от мануала, где у них описано инфракрасное зрение. Тут сразу вспоминаются параллели со всякими Хищниками. Главное, решена первая проблема: пропали ассоциации с Инферно, прочно закрепленные у варианта "Адский Троглодит".

Огр-маг как раз довольно классический образ варвара-шамана с дубиной, здесь сам мифический образ юнита-существа и его профессия входят в категорию первого.
Гнолл-мародёр — аналогично Дендроиду.
Причины для апгрейда Ящеров в списке не очень улавливаю. Warrior — уже не профессия.

Цитата
планируется ли всё ещё переквалификация подземной почвы в наземную и подземные фоны для наземных почв (как у лавы)?

Нет, планов по генерации подземки наверху не припоминаю. Батлфилд для её расположения на верхней части карты — да, имеет смысл изобразить, в планах он числится. Дополнительные подземные фоны для наземных почв — тоже. В идеальном случае должны быть все варианты и у всех почв, но это абсурдный объём работы, а польза довольно условная.
hippocamus, Nestor, Dead_89, Kastore, Mefista, Axel_Templar, Cthulhu_55, KypaToP_HM, Savvash, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, stoned_golem, redar2013
04 Feb 2019, 01:51 Horn of the Abyss: Factory
Есть негласное правило (с ним можно соглашаться, можно спорить, но оно применяется), что юнит должен быть:
- либо юнитом-существом. Условный, сатир, медуза, минотавр и пр.
- либо юнитом-профессией. Маг, вор, пират и т.д.

Совмещение двух ролей почти во всех случаях уже на уровне ощущения выглядит не подходящим тройке. Подобные решения в дизайне лайнапов характерны для Ubi-героев: пятёрки c её гномами всех сортов и расцветок, и последующих. В этом же контексте стоит упомянуть и банальность образов, которая ещё при дизайне классических частей была выбрана NWC как ключевой метод создания концептов. Если уж эльф, то блондин с луком, гном — бородатый и с молотом, огр с дубиной, тройка Гигант-Гидра-Медуза и вовсе прямиком из Битвы Титанов 1981 года и Ясона и Аргонавтов 1963:



Именно поэтому пират выглядит как среднестатистический пират в современном представлении, многое взяв от Джека Воробья. Изображение должно совпадать с тем, что всплывает в голове при упоминании названия юнита.

Так что, нет, матрос-крысолак в озвученные границы не вписывается. Возможно, если бы Причал создавался сейчас, я бы просто от третьего юнита-человека отказался (заменив матроса на что-нибудь из морской мифологии), но выбор в сторону более человеческого лайнапа был сделан. Мотивированный сюжетом, набором героев, необходимостью именно пешего мясного юнита поддержки. И достоинств у него не меньше, чем у варианта а ля "геройский зоопарк".

А к сокрытию физиономии под платками и прочими тряпками у меня личная неприязнь. Почти во всех случаях. Кроме тех, где маска может быть обязательным элементом того самого банального образа (концепты из разряда: Асассин, Ниндзя, Чумной Доктор). Для образа ковбойского охотника за головами платок как элемент вполне характерен, но гораздо чаще он снят, а не надет на лицо. Сеттинг вестерна редко предполагает постоянные песчаные бури, чтоб была необходимость ходить в этом платке не снимая. Ну и какой из него меткий дуэлянт, если тряпки обзору мешают. При этом, оставить лицом открытым для типажа довольно критично — без щетины юнит растеряет половину харизмы.
Vade Parvis, Kastore, Mefista, Axel_Templar, DrSlash, KypaToP_HM, Savvash, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
02 Feb 2019, 20:59 Вопросы
пятая часть
Чтоб прям "отказаться" — надо было сначала её утвердить, принять как план на разработку. Идея альтернатив существовала в HotA непродолжительный период и шагов к её реализации в игре не было предпринято. Создавалась только графика и, в основном, с целью свободного творчества/набора опыта. Чуть подробнее отписывался вот тут, например.

Чем дальше двигались в разработке, тем менее симпатичной выглядела концепция, а вот опыт пригодился (в юнитах Причала), да и наиболее удачные модели в итоге были использованы.
Kastore, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Yellow_cloud

143 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18 February 2019 - 17:19
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика