Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Might & Magic _ Идеальный Might and Magic

Автор: Adept 22 Nov 2012, 20:53

Как вы себе представляете идеальную РПГ по сеттингу Might and Magic? На какую из серии она должна быть похожа? Каких недостатков предыдущих игр должна быть лишена? На какой планете должно происходить действие? Какие классы и расы должны быть представлены?

Идея подобной темы была навеяна персональной http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=22326 Maestro а это будет моя персональная тема. Интересно у кого какие соображения есть на счёт идеального Might and Magic'a.

Моё мнение — это шестёрка, избавленная от своих основных недостатков, но не превратившаяся в семёрку. Плюс:
1. Больше классов
2. Больше навыков
3. Лучше графика
4. Меньше тупого задротства и лута и больше тактики и квестов
5. Больше локаций, лучше их проработка и саморегуляция
6. Больше разнообразия монстров, прежде всего по своему поведению

В качестве дополнения
7. А что если? Онлайн же! Возможность совместного прохождения, по крайней мере некоторых локаций вполне допустима.


Автор: Docent Picolan 22 Nov 2012, 20:57

Цитата
На какую из серии она должна быть похожа?

шестерку

Цитата
но не знаю будет ли это интересно кому-то...

а почему нет? по героям много нафлудили на тему "идеала", есть о чем поговорить и касательно М&М

Автор: IQUARE 22 Nov 2012, 21:09

Цитата
На какую из серии она должна быть похожа?

На MM2 и WoX с элементами MM6-8
Цитата
Каких недостатков предыдущих игр должна быть лишена?

Отсутствие явно читерских приёмов/локаций/предметов, бесполезных/малополезных/неюзабельных заклинаний/навыков. Всё предметы/заклинания должны быть полезны пусть хотя бы на одном этапе игры
Цитата
На какой планете должно происходить действие?

Не столь это и важно. Но, конечно, хотелось бы спасенный Энрот
Цитата
Какие классы и расы должны быть представлены?

Классические, можно добавить несколько новых

Автор: nosferatu 23 Nov 2012, 00:58

Сделать нормальный вид группы от третьего лица и нормальное управление. Я не могу пройти многие игры серии из-за него, а не из-за графики. На самом деле тупо потому что времени нет, но то, как сделано в ММ меня просто бесит. И не надо говорить, что игра потеряет что-то от этого, потому что если РПГ теряет свою прелесть от смены вида, то РПГ составляющая в ней убога. Вид от первого лица при игре партией персонажей это никакая не прелесть - это зло.

Автор: IQUARE 23 Nov 2012, 10:40

Цитата(nosferatu @ 23 Nov 2012, 01:58) *
Сделать нормальный вид группы от третьего лица и нормальное управление. Я не могу пройти многие игры серии из-за него, а не из-за графики.

И чем этот вид плох?
Цитата(nosferatu @ 23 Nov 2012, 01:58) *
И не надо говорить, что игра потеряет что-то от этого, потому что если РПГ теряет свою прелесть от смены вида, то РПГ составляющая в ней убога

Ты прав, игра потеряет не "что-то". Она потеряет всё

Опять заводишь песню про ненормальное управление? В MM НОРМАЛЬНОЕ управление

Автор: SerAlexandr 23 Nov 2012, 10:56

Цитата(IQUARE @ 23 Nov 2012, 13:40) *
Она потеряет всё

Кто? ММ? ДАЛАДНА!!!!! Вот уж от тебя не ожидал такой фразы...
ЗЫ 700-е

Автор: IQUARE 23 Nov 2012, 10:58

Цитата(SerAlexandr @ 23 Nov 2012, 11:56) *
Цитата(IQUARE @ 23 Nov 2012, 13:40) *
Она потеряет всё

Кто? ММ? ДАЛАДНА!!!!! Вот уж от тебя не ожидал такой фразы...
ЗЫ 700-е

Я имел ввиду, что это будет уже не MM. А, так скажем, Baldur's Gate/Fallout-подобная игра во вселенной MM. Идеальной MM по понятной причине она не может быть

Автор: Mugais 23 Nov 2012, 11:07

Вид от первого лица - наследие кровавого царского режима. Почти все RPG 90х годов имели вид от первого лица. Но сейчас это приемлемо только в играх где герой один. Сросшиеся плечами персонажи - анахронизм и глупость. Впрочем, в последней Wizardry эту проблему пытались решить путем возможности выбора построения и разворота разных персонажей во время боя в разные стороны.

Автор: IQUARE 23 Nov 2012, 11:13

Цитата
Впрочем, в последней Wizardry эту проблему пытались решить путем возможности выбора построения

Ну, построение можно сделать в первых двух MM

Автор: Agar 23 Nov 2012, 11:21

Цитата
Сросшиеся плечами персонажи - анахронизм и глупость.

Ну че так, недавняя Legend of Grimrock, вродь, прошла на ура.

Автор: feanor 23 Nov 2012, 11:31

Цитата
В MM НОРМАЛЬНОЕ управление

Угу, щас. Движение стрелками и действия клавишами еще не особенно отвратительны (хотя после какой-нить WASD-игры приходится играть перекрещенными руками, лол), но вот Home/End/PgUp/PgDn для управления полетом-взглядом - это трындец.

Автор: XEL 03 Dec 2012, 00:51

Цитата(feanor @ 23 Nov 2012, 12:31) *
Цитата
В MM НОРМАЛЬНОЕ управление

Угу, щас. Движение стрелками и действия клавишами еще не особенно отвратительны (хотя после какой-нить WASD-игры приходится играть перекрещенными руками, лол), но вот Home/End/PgUp/PgDn для управления полетом-взглядом - это трындец.

На вкус и цвет товарища нет. Это не более чем различия в индивидуальном удобствах и предпочтениях. В том же приведенном тобой в пример управлении полетом и взглядом нет ничего объективно плохого, просто кому-то это более удобно, кому-то менее. Тем более, с семерки вопрос неудобства в этом моменте вообще отпал сам собой, ввиду появления возможности перенастраивать клавиши управления.

Автор: feanor 03 Dec 2012, 01:08

Цитата
В том же приведенном тобой в пример управлении полетом и взглядом нет ничего объективно плохого, просто кому-то это более удобно, кому-то менее.

Я могу сфоткать ноут, где PgUp и PgDn - это Fn+Up и Fn+Down. Причем Fn располагается на другой стороне от стрелок.
Я, кстати, на нем шестерку прошел, тонны ненависти сложены где-то в майонезной баночке.


О том, как производители клавиатур и ноутбкуов извращаются с взаимным расположением этих PgUp/PgDn/Home/End при их наличии - я вообще молчу. Собственно, их адекватность была критерием номер раз при покупке ноута.

Автор: XEL 03 Dec 2012, 01:16

Цитата(feanor @ 03 Dec 2012, 02:08) *
ноут, где PgUp и PgDn - это Fn+Up и Fn+Down. Причем Fn располагается на другой стороне от стрелок.

Ну, тут уж банальное всем не угодишь и подо всех не подстроишься Шестерка с патчами, позволяющими перенастраивать управление (емнип такие есть; если не ошибаюсь, тот же грейфейсовский это позволяет) - в самый раз для таких ноутов

Цитата(feanor @ 03 Dec 2012, 02:08) *
Я, кстати, на нем шестерку прошел, тонны ненависти сложены где-то в майонезной баночке.

Ачивок в шестерке и на форуме нету, так что держи за это прохождение "спасибу" посту

Автор: IQUARE 03 Dec 2012, 01:50

Причем здесь вообще Home/End? Подъем при полёте - PageUp, спуск - Insert. Всё удобно

Автор: tolich 03 Dec 2012, 11:04

Цитата(nosferatu @ 23 Nov 2012, 00:58) *
Сделать нормальный вид группы от третьего лица и нормальное управление.
Для тебя есть Dungeon Siege, Санитары подземелий, Не время для драконов, Легенда о рыцаре.

Цитата(nosferatu @ 23 Nov 2012, 00:58) *
РПГ составляющая в ней убога.
РПГ составляющая действительно убога, взять хотя бы того же лучника, который реально файтер-маг. Могли же сделать, как в крузисе The Elder Scrolls или Ultima! Тем не менее, худо-бедно, но роли у персонажей есть.

Автор: Mugais 03 Dec 2012, 11:38

Цитата(tolich @ 03 Dec 2012, 12:04) *
РПГ составляющая действительно убога, взять хотя бы того же лучника, который реально файтер-маг.

Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing. А он убог во многих "партийных" CRPG. На ум приходит только Icewind Dale 2, где бывали моменты, когда диалог зависел от класса, расы или характеристик одного из членов отряда. По большому счету, могли бы в M&M8 сделать большой прорыв в серии, превратив компаньонов не в очередного сиамского близнеца, растущего из плеча, которого при желании можно раздеть и оторвать, а в полноценных личностей. Хотя бы на уровне Baldur's Gate. Но учитывая, что игру опять делали в спешке и много чего не доделали (друидов, например), то странно от NWC было ждать такого.

Автор: IQUARE 03 Dec 2012, 12:39

Цитата(Mugais @ 03 Dec 2012, 11:38) *
Цитата(tolich @ 03 Dec 2012, 12:04) *
РПГ составляющая действительно убога, взять хотя бы того же лучника, который реально файтер-маг.

Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing. А он убог во многих "партийных" CRPG. На ум приходит только Icewind Dale 2, где бывали моменты, когда диалог зависел от класса, расы или характеристик одного из членов отряда. По большому счету, могли бы в M&M8 сделать большой прорыв в серии, превратив компаньонов не в очередного сиамского близнеца, растущего из плеча, которого при желании можно раздеть и оторвать, а в полноценных личностей. Хотя бы на уровне Baldur's Gate. Но учитывая, что игру опять делали в спешке и много чего не доделали (друидов, например), то странно от NWC было ждать такого.

Если вспомнить, в пятерке появились диалоги. Но развивать эту идею NWC не стали

Автор: tolich 03 Dec 2012, 12:59

Цитата(IQUARE @ 03 Dec 2012, 12:39) *
Если вспомнить, в пятерке появились диалоги.
И в пятёрке тоже партийцы не разговаривают друг с другом.

Цитата(Mugais @ 03 Dec 2012, 11:38) *
Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing.
Он говорил про смену точки зрения.

Автор: XEL 03 Dec 2012, 16:09

Цитата(IQUARE @ 03 Dec 2012, 13:39) *
Если вспомнить, в пятерке появились диалоги. Но развивать эту идею NWC не стали

В девятке развили, но в очень сыром виде

Автор: Darkmoon 04 Jan 2013, 12:58

Для меня идеальная ММ это как раз сплав классической Шестерки с ролевой составляющей BG. Вид от первого лица и управление меня более чем устраивает, а вот характеры, диалоги, споры и разборки между персонажами серии ММ действительно не помешали бы. Равно и тактические возможности того же Балдуя в виде разных предметов, заклинаний, построений и фитов. В ММ это все было достаточно примитивно сделано.

Автор: Mugais 05 Jan 2013, 01:40

Но тогда надо, чтобы ГГ был один. Или при генерации персонажей выбирать им еще и "индивидуальность"

Автор: Darkmoon 12 Jan 2013, 23:09

Ну, тут взять систему из восьмерки. Всего-то делов.

Автор: MLAakaLion 13 Apr 2013, 15:26

Выкладываю своё ощущение основной геймплейной части Меча и Магии, которая, по моему мнению, должна внести новую (и не очень) жизнь в серию. Геймплей опирается на 6-8 части, монстро-предметную практику лучше взять оттуда. Не скажу, что против олдфажного деления на клеточки, но полная свобода перемещения открывает такие возможности, как полёт, скалолазание, плавание, фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники. А тайники и полёт рулят. К графону пожеланий нет, лучше конечно полное 3D (лишь бы не девяточное), но спрайты монстров тоже сойдут.

Партия состоит из четырёх героев. Им выбираются приоритеты (от первого до четвёртого, первый - главный герой), базовый класс, разброс характеристик, раса, пол, дополнительный стартовый навык и биография.
Главный герой начинает один в какой-нибудь отдалённой деревушке близ развалин замка, исследует первую локацию и путешествует через подземелье до большого города. Там он, как д'Артаньян, по очереди встречает тройку оставшихся героев.
Между ними могут возникать размолвки и перепалки (как внезапные диалоги в мирных локациях) из-за разных рас, противостоящих классов и биографий, что злит их и даёт бонус к боевым навыкам. Дружная же жизнь повышает приключенческие навыки. У разнополых персонажей изменения отношений удвоены (ну, это моё восприятие) Герой, достигший отрицательных отношений с остальной партией, временно уходит из группы. (Главный герой покинуть партию не может). Если скандалистов несколько - уходит герой с меньшим приоритетом. Ушедших героев могут заменить наёмники, которые работают за деньги и всегда имеют нейтральное отношение к остальным, хотя и могут заводить разговоры с другими членами команды. Спустя определённое время, счётчики отношений к герою оригинальной четвёрки обнуляются и он возвращается в отряд, принося свои извинения.
Также у главного героя есть карма или репутация, от которой зависит, с какими фракциями он сможет выгодно торговать и работать сообща, а какие будут атаковать его без попыток диалога. Для "разнообразия", можно ввести 8 фракций и две оси "репутации", вроде мировоззрения в ДнД. (Ну, АвЛи и Эрафия вроде как "хорошие" ребята, но между собой тоже терутся.)
Герои поначалу преследуют корыстные цели, но потом ввязываются в военные действия между разными фракциями, что приводит их к известности, а затем спасают мир от некого "великого зла" с возможностью уничтожить его грубо, мягко, помириться с ним или устроить конец света, то есть четыре разные концовки.
Когда герой вернётся в стартовую деревушку, он сможет начать восстанавливать замок поблизости, вкладывая в него лишнее золото. На выходе игрок получит абсолютно мирную и родную локацию, без секретов и врагов, где он может хранить лишние и квестовые вещи, постепенно собирать "базу данных" игры (вроде художественных, с упоминанием способностей, описаний ранее несколько раз встреченных врагов) и получать проценты с вложений, например закупки для крестьян зёрен.
Из набора локаций мне хотелось бы увидеть :
1)Шикарный замок или воздушный корабль в небесах, которого можно достичь только с помощью полёта.
2)Несколько небольших подводных локаций и побережий, где можно будет ходить по дну. Вдобавок, пару подводных ходов в локации, достижимые другим путём.
3)Очень глубокая и тёмная пещера с внезапно появляющимися из тайников монстрами как хоррор-локация.
4)Занудное болото-лабиринт, полное хищных растений и рептилий.
5)Огромная безжизненная пустыня, в которой где-то скрыта одна из богатейших подземок игры.
6)5 небольших планов, 4 стихийных и некий объединяющий, предел.
7)Механизированная футуристическая локация, полная роботов, дроидов, бластерного оружия, навороченных ловушек и являющаяся не финальной
Мир представляет собой один континент с парочкой архипелагов неподалёку, но примерно в пару раз больше, чем миры 6-8 частей и чуть более подробно проработан и наполнен.

Параметры героев разбиты на три группы, в каждой по три :
1) Боевые параметры :
а) Сила - увеличивает коэффициент атаки, урон от оружия немагического боя (ближнего - в большей степени).
б) Ловкость - увеличивает коэффициент защиты и шанс на уклонение.
в) Выносливость - увеличивает здоровье и сопротивления к оглушению и критическому урону.
2) Магические параметры :
а) Интеллект - немного увеличивает эффективность заклинаний любых заклинаний.
б) Знание - увеличивает запас маны и её регенерацию.
в) Сопротивляемость - увеличивает сопротивления к стихиям.
3) Приключенческие параметры :
а) Быстрота - увеличивает скорость (замедляет задержки) между действиями героя. Незначительно ускоряет передвижение (скорость передвижения отряда - среднее арифметическое от суммы всех героев)
б) Аккуратность - увеличивает точность атак и шансы на доп. эффект от атаки.
в) Удача - увеличивает находимое золото и служит дополнительными очками при бросках на что-либо.
Каждой группе параметров также соответствует группа навыков :
1) Боевые навыки - навыки обращения с оружием немагического боя, навык ближнего боя (ближним боем считается также бой с использованием кастетов или когтей), навыки доспехов, навык щита и бодибилдинг.
2) Магические навыки - навыки обращения с школами магии, навык медитации и навык владения посохами.
3) Приключенческие навыки - все прочие навыки, точно включающие ремонт, определение, торговлю, картографию (да, пусть "автокарты-радара" не будет, только картография или "глаз колдуна"), внимательность, убеждение (увеличивает награды от квестов и позволяет слегка влиять на сюжет), алхимию и кузнечное дело (производство из дешёвых руд более дорогих доспехов с целью продажи-ношения).
12 школ, делящиеся на стихийные (element), собственные (self) и фракционные (fraction). Школы магии содержат по 4 заклинания первого, 3 заклинания второго, 2 заклинания третьего и 1 заклинание четвёртого уровня, доступных при базовом-продвинутом-мастерском-грандмастерском уровне соответствующего навыка. Что на каком уровне не указываю, думаю - вполне очевидно.
1) Красные школы :
а) Огонь - стихийная школа, содержит в основном навыки нанесения урона огнём, а также баффы на усиление урона (жар битвы, закалённая сталь - в этом роде).
б) Тело - собственная школа, содержит навыки на временное повышение боевых параметров, снижение входящего и увеличение выходящего физического урона.
в) Кровь - фракционная школа, используется "неблагочестивыми" фракциями. Позволяет похищать здоровье в ближнем бою, увеличивать критический урон и его шанс, мощные бафы за счёт здоровья героя вместо маны.
2) Синие школы :
а) Вода - стихийная школа, включает защитные заклинания, несколько атакующих (в основном ледяных, но огненный кипяток и едкая кислота тоже пригодятся), задержку дыхания под водой, хождение по воде и великий маяк Ллойда.
б) Разум - собственная школа, содержит навыки на временное повышение магических параметров, снижение вражеских и усиление собственных заклинаний и магических атак.
в) Тьма - фракционная школа, используется "скрытными" фракциями. Включает некромантию и различные дебаффы противника.
3) Жёлтые школы :
а) Воздух - стихийная школа, содержит заклинания ускорения перемещения, атаки молниями, сильные потоки ветра (например, отбросить врагов подальше, чтобы лучники их расстреляли), мягкое падение и полёт.
б) Дух - собственная школа, содержит заклинания на внушение страха и уныния, защиту самих героев от этих эффектов, баффы на быстроту, удачу, наложение благословения и снятие проклятий.
в) Свет - фракционная школа, используется "открытыми" фракциями. Содержит заклинания лечения, воскрешения, уничтожения нежити и ослепления.
4) Зелёные школы :
а) Земля - стихийная школа, содержит заклинания замедления и оглушения, баффы на защиту и сопротивления, наложение и снятие окаменения.
б) Воля - собственная школа, включающая заклинания наложения и снятия гипноза, безумия, перехват контроля за нежитью и големами, бафф на аккуратность.
в) Природа - фракционная школа, используется "честными" фракциями. Содержит вызов диких животных и энтов, их подчинение, опутывание врага корнями и создание замедляющих и наносящих урон колючих кустов.
Базовых классов три - боец (боевой класс), ученик (магический класс) и путешественник (приключенческий класс). Каждый из классов имеет два альтернативных стандартных класса (воин и стрелок для бойца, маг и клерик для ученика, пройдоха и лекарь для путешественника), каждый из стандартных имеет три альтернативных престижных класса :
Воин - варвар(воин силы), рыцарь(воин выносливости), ниндзя(воин ловкости).
Стрелок - снайпер(никаких магических фентифлюшек), рейнджер(недомаг природы и духа), ассасин(стрелок-танк со слабой магией тела).
Маг - элементалист(доступ ко всем грандмастерствам стихий), ведьмак (вся "собственная магия"), антимаг (фракционная магия, вместо грандмастера посохов - доступ к грандмастерству магии разума).
Клерик - священник(свет и тело), некромант(тьма и кровь), друид(природа и дух).
Пройдоха - разбойник (упор на боевые навыки), фокусник (упор на слабую магию), кочевник ("чистый" приключенец с доступом лишь к бодибилдингу и навыку ближнего боя из неприключенческих).
Лекарь - алхимик (единственный может стать грандмастером алхимии, может учить фракционные продвинутые магии), шаман (недоэлементалист с развитыми приключенческими навыками), менталист (может стать грандмастером магии воли и разума, не отлынивая от приключенческих навыков).

Автор: tolich 13 Apr 2013, 15:41

Цитата(MLAakaLion @ 13 Apr 2013, 15:26) *
полная свобода перемещения открывает такие возможности, как полёт, скалолазание, плавание, фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники.
В MM3-5 (про 2 врать не буду, не в курсе) есть скалолазание, плавание и фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники. Полёта нет, но его вполне заменяет телепорт.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 15:49

Цитата
В MM3-5 (про 2 врать не буду, не в курсе) есть скалолазание, плавание

Скалолазание/пасфиндинг есть, плавания нет, тайников +100500.
Полёт есть, как и в единице, но это, по сути, тот же телепорт на большие расстояния

Автор: feanor 13 Apr 2013, 16:03

Таки да, как раз скалолазание и ныкание тайников лучше делать с помощью тайлов.
Правда, как делать рельеф тайлами - это отдельный вопрос.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 16:26

Как вариант, сделать уровень многослойным со "ступенчатым" рельефом

Автор: Doctor Tea 13 Apr 2013, 17:40

Смесь 1 и 8 частей+алхимия как в Elder Srolls.

Автор: nosferatu 13 Apr 2013, 17:47

Цитата(tolich @ 03 Dec 2012, 13:59) *
Цитата(Mugais @ 03 Dec 2012, 11:38) *
Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing.
Он говорил про смену точки зрения.

Некропост, конечно, ну да ладно.
Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит. И баланс от вида обзора не зависит. И сюжет от вида обзора не зависит. Если убрать в ММ вид всей партии от первого лица (То бишь, ввести тактическое разнообразие в бои из-за различного расположения партийцев), а игра станет внезапно убогой, то это значит, что она и до этого была убогой, просто всем нравилось задрачиваться на дурацкое управление, мол, она от этого выделялась. Но выделяться надо не дурацким управлением, а качеством, атмосферой, сюжетом. И если у новой ММ это будет, то смена вида пойдет только на пользу.

Автор: Kastore 13 Apr 2013, 18:13

Носфер не играл в ММ и это чувствуется.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 18:33

Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 17:47) *
Цитата(tolich @ 03 Dec 2012, 13:59) *
Цитата(Mugais @ 03 Dec 2012, 11:38) *
Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing.
Он говорил про смену точки зрения.

Некропост, конечно, ну да ладно.
Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит. И баланс от вида обзора не зависит. И сюжет от вида обзора не зависит. Если убрать в ММ вид всей партии от первого лица (То бишь, ввести тактическое разнообразие в бои из-за различного расположения партийцев), а игра станет внезапно убогой, то это значит, что она и до этого была убогой, просто всем нравилось задрачиваться на дурацкое управление, мол, она от этого выделялась. Но выделяться надо не дурацким управлением, а качеством, атмосферой, сюжетом. И если у новой ММ это будет, то смена вида пойдет только на пользу.

Не нравится вид от первого лица - не играй. Как уже говорил tolich,
Цитата
Для тебя есть Dungeon Siege, Санитары подземелий, Не время для драконов, Легенда о рыцаре

Я говорил уже миллион раз, но повторюсь. Тактическое разнообразие из-за расположение партийцев было в MM1-2. Как результат - отличные бои
Думаю, не мне одному (не буду говорить, что "многим", я ведь не хоммер) MM с видом сверху будет казаться малость...странной. Подумай и скажи - чем это новое "ММ" будет отличаться от "Балдургейта с немного другой боевкой, сюжетом и миром"?
Цитата
И баланс от вида обзора не зависит

Геймплей ещё как зависит
То, что управление тебе кажется дурацким - это исключительно проблемы твоего восприятия.

Как говорится - каждому своё...

Цитата(Doctor Tea @ 13 Apr 2013, 17:40) *
Смесь 1 и 8 частей+алхимия как в Elder Srolls.

Смесь 1 и 8? Как ты себе это представляешь?

Автор: feanor 13 Apr 2013, 18:52

Цитата
Как вариант, сделать уровень многослойным со "ступенчатым" рельефом

Прикинул.

Все равно так себе.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 19:02

При виде от первого лица будет смотреться лучше. А если ещё с плавным переходом...

Автор: Doctor Tea 13 Apr 2013, 19:50


Цитата
Смесь 1 и 8? Как ты себе это представляешь?

ММ8 + пошговые бои.

Автор: feanor 13 Apr 2013, 19:58

Цитата
ММ8 + пошговые бои.
А из ММ8 они куда делись? оО

Цитата
А если ещё с плавным переходом...

Вот именно перехода я себе и не представляю. Впрочем, еще я не представляю, как это затекстурировать.

Автор: tolich 13 Apr 2013, 20:05

Чтобы в MM8 включить пошаговый бой, достаточно нажать Enter.

Не, я понимаю, что некоторые играю в MM6-9, как в шутер, а потом удивляются, почему это RPG вообще.

Впрочем, девятка с её бегом наперегони с Ньямом это отдельный разговор.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 20:06

Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 19:58) *
Впрочем, еще я не представляю, как это затекстурировать.

Вроде тех же гор из MM2-5, с более плоской вершиной (вершины разных тайлов соединяются между собой)
При подъеме "гора уходит вниз"

Автор: tolich 13 Apr 2013, 20:09

Не припомню, вроде не уходит. Но если уровни делать, тогда да, это было бы логично.

Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 17:47) *
И баланс от вида обзора не зависит
Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 18:33) *
Геймплей ещё как зависит
Предлагаю сравнить две игры: одна TDS/RPG, вторая FPS/RPG. Вторая специально делалась идентично первой, хотя имеются некоторые различия. Мир, история, прокачка идентичны, различаются только вид.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 20:15

Не уходит, конечно, это я прикидываю, как переход между слоями будет выглядеть

Автор: Сулейман 13 Apr 2013, 20:52

Цитата
Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит.


Зависит, в изометрии нельзя смотреть на небо, убивает в прямом смысле половину атмосферы.

А Готика, да и Морровинд кстати отлично показывают, как без тайлов делать тайники, которые хорошо если на третье прохождение найдешь.

Автор: nosferatu 13 Apr 2013, 21:49

Цитата(Kastore @ 13 Apr 2013, 19:13) *
Носфер не играл в ММ и это чувствуется.

Играл. Не во все, кончено. И некоторые я пройти не смог потому что меня выбешивало управление.

Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 19:33) *
Думаю, не мне одному (не буду говорить, что "многим", я ведь не хоммер) MM с видом сверху будет казаться малость...странной. Подумай и скажи - чем это новое "ММ" будет отличаться от "Балдургейта с немного другой боевкой, сюжетом и миром"?

Охренеть. Оказывается, главное в игре - вид обзора. И Балдурс гейт ничем не отличается от ДА, или ДС. Это все одинаковые игры с немного другими боевками, сюжетом и миром. Подумаешь, фигня какая. А вот ММ отличается от них только благодаря тому, что у него обзор из глаз сиамских близнецов.
И да, если в ММ будет нормальный обзор сверху, то по механике она будет похожа скорее на Xcom, чем на балдур.

Цитата(Сулейман @ 13 Apr 2013, 21:52) *
Цитата
Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит.


Зависит, в изометрии нельзя смотреть на небо, убивает в прямом смысле половину атмосферы.

Что мешает сделать свободную камеру? В ДА можно смотреть на небо. В любом случае единый организм из толпы партийцев убивает ролеплей куда сильнее, чем возможность смотреть на небо. К тому же ничто не мешает давать возможность смотреть глазами каждого из партийцев в отдельности.

Автор: feanor 13 Apr 2013, 22:02

Не, я весьма смутно представляю себе ММ с обзором от третьего лица.

Автор: nosferatu 13 Apr 2013, 22:17

Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 23:02) *
Не, я весьма смутно представляю себе ММ с обзором от третьего лица.

Ну, в принципе можно и не давать обзора от третьего лица. Просто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними. По крайней мере партия перестанет быть гипотетической.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 22:17

Цитата
В любом случае единый организм из толпы партийцев убивает ролеплей куда сильнее

Аргументируй

Цитата
Охренеть. Оказывается, главное в игре - вид обзора

Ага. Представь себе любой классический шутер...с видом сверху. Нормально, ага

Не совсем понятно, зачем ты вообще это пишешь. Сообщить своё мнение? Но мы его и так знаем. Хочешь, чтобы ММ был с видом сверху? Разработчикам десятки в любом случае нет до тебя никакого дела. Доказать, что вид от первого лица - УГ? А смысл?

Цитата
дать возможность переключаться между ними

В MM1-9 можно переключаться. К сожалению, я в десятку еще не играл, я не Марзин и не Корлагон, так что не могу судить, можно ли там переключаться

Цитата
В любом случае единый организм из толпы партийцев убивает ролеплей куда сильнее, чем возможность смотреть на небо

Он НИКОГДА не был едины. Партийцы лишь двигались вместе, и все. Действовали-то они каждый самостоятельно

Автор: Agar 13 Apr 2013, 22:24

Цитата
дПросто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними.

Переключаться можно, че. Сундуки, например, стоит открывать только тем персом, который знает обезвреживание. А какое еще разделение может быть? Чтоб они ходили по отдельности и можно было на остальных сопартийцев смотреть со стороны?

Автор: nosferatu 13 Apr 2013, 22:27

Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 23:17) *
Цитата
В любом случае единый организм из толпы партийцев убивает ролеплей куда сильнее

Аргументируй

Эмм... Если ты играешь за группу из нескольких персонажей, вступаешь в контакт с другими существами (вполне нормальными, каждое существо самостоятельно) но твоя группа находится одновременно в одной точке, то это... несколько странно. Они не переговариваются, не взаимодействуют между собой, не видят друг друга. ИМХО, это удар по отыгрышу и атмосфере куда больший, чем способность видеть небо. Причем необходимости в этом маразме сейчас нет никакой, в отличие от того времени, когда такой подход был обусловлен технической невозможностью более качественной реализации.

Цитата(Agar @ 13 Apr 2013, 23:24) *
Цитата
дПросто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними.
А какое еще разделение может быть? Чтоб они ходили по отдельности и можно было на остальных сопартийцев смотреть со стороны?

Да. Именно про это я и говорю.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 22:32

Цитата
Эмм... Если ты играешь за группу из нескольких персонажей, вступаешь в контакт с другими существами (вполне нормальными, каждое существо самостоятельно) но твоя группа находится одновременно в одной точке, то это... несколько странно. Они не переговариваются, не взаимодействуют между собой, не видят друг друга. ИМХО, это удар по отыгрышу и атмосфере куда больший, чем способность видеть небо. Причем необходимости в этом маразме сейчас нет никакой, в отличие от того времени, когда такой подход был обусловлен технической невозможностью более качественной реализации

А, вона как...Ну что ж, разберем все по порядку
"Они не переговариваются"
Ну, при входе в подземелья они, бывают, что-то бормочут себе под нос ) В принципе, от добавления "переговоров" геймплей особо не меняется. Так, косметическая приятная фишка
"Не взаимодействуют"
Наложение заклинание, усиление, защита, парирование, (1-5) перемещение местами (в 1-2), бегство с боя отдельных персонажей (1-5) - если это, по-твоему, не взаимодействие, то я и не знаю, что и ответить
"Не видят друг друга"
На геймплей это особо и не влияет. В рпгшках с видом "сверху" тем более. В принципе, в девятке и 1-2, персонажей можно строить (устанавливать первый и задний ряд), так что, по сути, задний ряд видит первый.

Если в новой гипотетической ММ делать боевку по типу единицы-двойки, ничто не мешает сделать вид сверху при сражении (как в Disciples). На геймплей это будет никак не будет влиять. Зато приятно

Автор: feanor 13 Apr 2013, 22:40

Цитата
Чтоб они ходили по отдельности

Не вижу адекватной реализации.

Автор: Agar 13 Apr 2013, 22:51

Цитата
Ну, при входе в подземелья они, бывают, что-то бормочут себе под нос )

Да, в визардрях партия была чуть разговорчивей. Комментировали происходящее, сюжетные повороты, встречных-поперечных, разговорчивей.. коншн, более болтливыми, были временные персонажи-наемники в силу свои характеров (ругались с НПС, жаловались партии на то, что они затащили его в то место, куда он сам бы не пошел).
Цитата
Не вижу адекватной реализации.

или как третьи дисы от первого лица (хотя хз, как вне боя действовать), или Иерихон (управляем одним персом, остальные под ии). А в любом случае, стандартный многоликий экран удобней, на мой взгляд.

Автор: IQUARE 13 Apr 2013, 23:18

Цитата
Да, в визардрях партия была чуть разговорчивей. Комментировали происходящее, сюжетные повороты, встречных-поперечных, разговорчивей.. коншн, более болтливыми, были временные персонажи-наемники в силу свои характеров (ругались с НПС, жаловались партии на то, что они затащили его в то место, куда он сам бы не пошел)

Это в какой части?

Автор: Agar 13 Apr 2013, 23:19

Я по крайней мере, поигрывал восьмую, последнюю)

Автор: nosferatu 14 Apr 2013, 00:47

Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 23:40) *
Цитата
Чтоб они ходили по отдельности

Не вижу адекватной реализации.

Вне боя ты смотришь "глазами" одного из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду.
В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор.

Автор: Kastore 14 Apr 2013, 09:09

Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 19:52) *
Прикинул.

По мне, лучше уж сделать более "гладкий" рельеф, по которому можно взбираться. А для недоступных высот оставить прыжки и полёты, как это было в ММ 6-8. Касательно плавания - плавать можно, как в девятке, но для этого нужен тренер, который обучит данному навыку. Есть зелье дыхания под водой, которое будет увеличивать лимит кислорода, а также заклинания хождения по воде и левитации - первое позволит быстрее перемещаться (плавают персонажи медленнее, чем ходят по твёрдой поверхности), а второе избегать скрытых и не очень ловушек, которых обычным и не очень прыжком не преодолеть (например, в узком коридоре). Впрочем, левитацию можно оставить только вампирам, если они сохранятся, как раса. Может и стоит оставить навык скалолазанья, правда, я себе это не очень представляю в данном варианте. Разве что персонажи будут цепляться за какие-то ранее "незамеченные" ими уступы, чтобы преодолевать очень крутые склоны.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:49) *
Играл. Не во все, кончено. И некоторые я пройти не смог потому что меня выбешивало управление.

Ну играл, это не потусить полчасика, сказать, управление отстой и закрыть. Какие ты прошёл и до какого места, если не секрет? >:]
Цитата
К тому же ничто не мешает давать возможность смотреть глазами каждого из партийцев в отдельности.

Это вполне допустимо, я думаю, правда особого профита для сросшейся партии от этого не будет. Разве что, какие-то персонажи могут видеть в темноте лучше других. Касательно того, является ли "сросшаяся" партия анахронизмом, от которого NWC в будущем хотели избавиться, или же были планы по дальнейшему развитию данного варианта геймплея - сложно сказать. Может быть, стоит спросить разработчиков MMX от NWC, какой геймплей планировали они. Я лично не противник команды независимо действующих друг от друга персонажей, как в BG, NWN, хотя бой от первого лица в ММшках мне гораздо привычнее. И ещё меня парит, что все аргументы Носферату сводятся к тому, что было в DA. Игра, конечно, неплохая, но не всё, что в ней есть - является безукоризненным и применимым ко всем эрпоге.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 23:17) *
Ну, в принципе можно и не давать обзора от третьего лица. Просто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними. По крайней мере партия перестанет быть гипотетической.

Персонажи бегают отдельно, но вид от первого лица? Интересная мысль, но всё равно придётся перелопачивать геймплей, механику. Сомневаюсь, что это стоит того.

P.S. Кстати, насчёт обзора сверху - камера в девятке по этой части гораздо удобнее, имхо.

Автор: IQUARE 14 Apr 2013, 09:39

Цитата
Ну играл, это не потусить полчасика, сказать, управление отстой и закрыть. Какие ты прошёл и до какого места, если не секрет? >:]

Он играл в девятку и восьмерку, в первую чуть больше

Автор: nosferatu 14 Apr 2013, 10:05

Цитата(Kastore @ 14 Apr 2013, 10:09) *
Персонажи бегают отдельно, но вид от первого лица? Интересная мысль, но всё равно придётся перелопачивать геймплей, механику. Сомневаюсь, что это стоит того.

Стоит. Мой аргумент не то, что так было в ДА, а то, что если ты играешь за партию, а не за одного персонажа, то это и должна быть партия, а не один персонаж.
Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться.

Автор: nosferatu 14 Apr 2013, 10:33

Цитата(IQUARE @ 14 Apr 2013, 10:39) *
Цитата
Ну играл, это не потусить полчасика, сказать, управление отстой и закрыть. Какие ты прошёл и до какого места, если не секрет? >:]

Он играл в девятку и восьмерку, в первую чуть больше

В первую я не играл. Я играл в девятку, восьмерку начал, но времени пройти её нет пока.
И ещё какую-то часть прошел в детстве.

Автор: tolich 14 Apr 2013, 11:12

Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 22:02) *
Не, я весьма смутно представляю себе ММ с обзором от третьего лица.
Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 22:40) *
Не вижу адекватной реализации.
Ну так, это, воображение развивать нужно.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:17) *
Просто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними. По крайней мере партия перестанет быть гипотетической.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:27) *
Эмм... Если ты играешь за группу из нескольких персонажей, вступаешь в контакт с другими существами (вполне нормальными, каждое существо самостоятельно) но твоя группа находится одновременно в одной точке, то это... несколько странно.
Они разделены: у них раздельный инвентарь, разный обзор (да-да, разный, попробуй стрелять из-за угла, часть стрел будут попадать в угол), различный характер (от трусливого до самонадеянного, проявляется не только при входе в подземелье, но и в разговорах с неписями, особенно учитывая дипломатию MM6), и переключаться между ними не только можно, но и нужно, на самого внимательного, лучшего дипломата, торговца или ловушечника, в зависимости от ситуации. То, что они ходят вместе, не более чем абстракция игры, такая же, как и получение колечка из котла с едой. Или ты всегда в борще колечки находишь?
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:27) *
Они не переговариваются, не взаимодействуют между собой, не видят друг друга. ИМХО, это удар по отыгрышу и атмосфере куда больший, чем способность видеть небо.
Вот это существеннее. Почему воин не задирает мага, а паладин злого гоблина в его партии?
Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 22:17) *
Ага. Представь себе любой классический шутер...с видом сверху. Нормально, ага.
Не поняла что-то... Классические шутеры с видом сверху. Или ты о FPS?
Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 22:32) *
На геймплей это особо и не влияет.
Влияет, как нет, например: синхронная телепортация в MM-ах, через общий портал, но по очереди в DS2 или синхронная телепортация тех, кто попал в радиус заклинания в Warcraft 3.
Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 10:33) *
В первую я не играл.
В первую в этом списке, то есть в девятую. :)

Автор: IQUARE 14 Apr 2013, 11:50

Цитата
или синхронная телепортация тех, кто попал в радиус заклинания в Warcraft 3

От того, куда юниты смотрят, разве зависит, телепортнутся они или нет?
Цитата
Или ты всегда в борще колечки находишь?

Мясо было очень подозрительно

Автор: nosferatu 14 Apr 2013, 12:04

Цитата(IQUARE @ 14 Apr 2013, 12:50) *
Цитата
или синхронная телепортация тех, кто попал в радиус заклинания в Warcraft 3

От того, куда юниты смотрят, разве зависит, телепортнутся они или нет?

От того, куда смотрят - нет, от того, где стоят - да.

Автор: Adept 14 Apr 2013, 15:07

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 02:27) *
Эмм... Если ты играешь за группу из нескольких персонажей, вступаешь в контакт с другими существами (вполне нормальными, каждое существо самостоятельно) но твоя группа находится одновременно в одной точке, то это... несколько странно.
А мне кажется наоборот — было бы интересно, если бы были и другие существа групповыми. Были же сдвоенные гоблины аж ещё в Warcraft 2, были строенные солдаты в RON, являющиеся по-сути одним юнитом. В M&M счетверённых персонажей тоже можно было бы превратить в фичу, дать им возможность взаимодействовать между собой более слаженно, чем то можно было бы реализовать через взаимодействие отдельных существ. Я даже думаю, что в NWC наверняка думали об этом. Полагаю не сложилось из-за очевидной проблемы реализации убийства одного участника четвёрки.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 02:27) *
Они не переговариваются, не взаимодействуют между собой, не видят друг друга. ИМХО, это удар по отыгрышу и атмосфере куда больший, чем способность видеть небо. Причем необходимости в этом маразме сейчас нет никакой, в отличие от того времени, когда такой подход был обусловлен технической невозможностью более качественной реализации.
Вовсе нет. То что всё это отсутствует в геймплейном варианте — означает автоматическое подключение воображения. При этом внедрение хоть каких-то проявлений ролплея технически — начисто бы это убило, при этом всё равно добавив слишком мало.

Автор: Kastore 14 Apr 2013, 16:01

Цитата(IQUARE @ 14 Apr 2013, 12:50) *
От того, куда юниты смотрят, разве зависит, телепортнутся они или нет?

Зона действия. Одно дело, когда персонажи представляют один условный стек, а другое, когда бегают каждый сам по себе на некотором расстоянии.

Тут возникает дилемма - давать возможность партийцам на любом расстоянии болучать баффы, подвергаться различным массовым заклинаниям, вроде исцеления или телепортации, или нет.

Автор: tolich 14 Apr 2013, 16:37

А вот такая мысль: почему партия даже в городе всюду ходит в полном составе? Скажем, в начельной партии MM3 только 3 персонажа могут направлять заклинания, и, пока они исследуют пыльные полки гильдии магов, почему бы остальным не заглянуть к оружейнику или в банк? Тем более, что они наверняка не платили членские взносы.

А вот идея, почему бы не задействовать восьмичасовой отдых: например, открывать вход некоторые локации через него? Остановились в горах, один из персонажей рассказывает, что по слухам, когда-то в этих местах разбойники зарыли клад. И вот открыта пещера, а там... может быть, клад, может быть, ещё что-нибудь. Или отдыхая на утёсе над морем, группа неожиданно оказывается перед вратами таинственного города Асседо, в который другим способом никак не попасть (Маяк Ллойда и Городской Портал не работают). А в городе... не знаю что там.

Автор: IQUARE 14 Apr 2013, 17:22

Вот если бы в MM2-3 была функция "оставить партию на месте" и переключиться на гостиницу...Можно было действовать несколькими отрядами. Или, (в двойке), заполучив magic mirror и energizer, сгенерировать 999 полуорков, выдать им рейганы и отправить зачищать всё подряд.
Я как-то пробовал действовать несколькими партиями, но особого смысла в этом нет, т.к. они действуют несинхронно

Автор: nosferatu 14 Apr 2013, 17:51

Чем больше я думаю об управлении несколькими персонажами от первого лица с переключением между ними, тем больше мне нравится эта идея. Интересно, а хоть в какой-нибудь игре реализовано нечто подобное?

Автор: IQUARE 14 Apr 2013, 17:55

От первого не знаю - от третьего точно

Автор: tolich 14 Apr 2013, 21:07

Dungeon Keeper :)))

Автор: Mugais 15 Apr 2013, 01:04

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 18:51) *
Чем больше я думаю об управлении несколькими персонажами от первого лица с переключением между ними, тем больше мне нравится эта идея. Интересно, а хоть в какой-нибудь игре реализовано нечто подобное?

В Realms of Arkania можно было делить партию на несколько отрядов. Можно ли там было разделиться по одному - не помню.

Автор: Лорд Хаарт 15 Apr 2013, 01:09

Final fantasy 6. Разделение сюжета между разными параллельно действующими партиями в значительной части игры вместо повсеместного "Вот тебе стопятьсот интересных, нравящихся неписей с характерами и диалогами… Выбирай трёх-четырёх-шестерых, с которыми ходить, больше в партию почему-то не впихнуть" (основная причина, по которой каждая попытка пройти БГ заканчивалась переключением на что-то менее фрустрирующее) было одним из факторов, с первых часов первого же прохождения заставивших считать её шедевром, в персональном рейтинге ролевых игр занявшим место ниже только Готик (и то, пожалуй, только благодаря синдрому утёнка, работающему в пользу последних)

Автор: tolich 15 Apr 2013, 07:12

Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Автор: IQUARE 15 Apr 2013, 07:38

Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Apr 2013, 01:09) *
Final fantasy 6. Разделение сюжета между разными параллельно действующими партиями в значительной части игры вместо повсеместного "Вот тебе стопятьсот интересных, нравящихся неписей с характерами и диалогами… Выбирай трёх-четырёх-шестерых, с которыми ходить, больше в партию почему-то не впихнуть" (основная причина, по которой каждая попытка пройти БГ заканчивалась переключением на что-то менее фрустрирующее) было одним из факторов, с первых часов первого же прохождения заставивших считать её шедевром, в персональном рейтинге ролевых игр занявшим место ниже только Готик (и то, пожалуй, только благодаря синдрому утёнка, работающему в пользу последних)

Единственная FF, которую прошел, кстати

Автор: IQUARE 15 Apr 2013, 08:07

Цитата(tolich @ 15 Apr 2013, 07:12) *
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Думаю, Хаарт просто привел пример игры, где реализован одновременный контроль над несколькими группами

Автор: nosferatu 15 Apr 2013, 11:39

Цитата(IQUARE @ 15 Apr 2013, 09:07) *
Цитата(tolich @ 15 Apr 2013, 07:12) *
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Думаю, Хаарт просто привел пример игры, где реализован одновременный контроль над несколькими группами

Таки я про контроль нескольких групп ничего не говорил. Я говорил про контроль одной группы с возможностью смотреть глазами любого из них.

Цитата(tolich @ 14 Apr 2013, 22:07) *
Dungeon Keeper

Владенье-то? Ну, в какой-то мере да.

Автор: XEL 15 Apr 2013, 13:38

Цитата(nosferatu @ 15 Apr 2013, 12:39) *
Цитата(IQUARE @ 15 Apr 2013, 09:07) *
Цитата(tolich @ 15 Apr 2013, 07:12) *
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Думаю, Хаарт просто привел пример игры, где реализован одновременный контроль над несколькими группами

Таки я про контроль нескольких групп ничего не говорил. Я говорил про контроль одной группы с возможностью смотреть глазами любого из них.

А Толич говорил про контроль над несколькими группами.

Автор: tolich 15 Apr 2013, 14:32

И про то, и про другое говорила я.

Автор: Арысь-Поле 14 Mar 2014, 11:35

Почитала тут тему, собрала в кучу свои размышления...
Учитывая то, что я проходила лишь 6-8 части ( принималась за третью и девятую, одна не даётся, вторую на время забросила, ибо во время учёбы чревато), то судить о том, какой должна быть идеальная боевая система и прочее, мне трудно. Но некоторые вещи для себя отметила.
Партийцев должно быть четыре. Может быть, большее количество удобно с игровой точки зрения ( два специалиста по магии тела, например), но в плане "отыгрыша" это только усложнило бы ( ниже, почему). Движение - реалтайм, бои - на выбор. Считаю, что пошаг нецелесообразен во время блуждания в тех же городах и прочем. На крайняк, и вне боёв можно оставить выбор. Кому как нравится. Раса и класс не должны быть связаны. Наполнение инвентаря, имхо, лучше сделать по весу, который в состоянии перенести отдельный персонаж на себе (ясное дело, что хилый маг утащит на себе килограммов на 10 меньше, чем раздувшийся от мышц варвар).
Но всё это мелочи. Во время игры меня многое, скорее, устраивало, чем нет. Но вот одной вещи действительно не хватало.
Полноценного отыгрыша, а именно взаимодействия в партии. Чтобы персонажи были именно личностями, а не подчинёнными с наборами навыков.
И видится мне решение этой проблемы вот как.
Вне зависимости от того, собирается ли партия с самого начала или по мере повествования (хотя это разные вещи), кроме возможности настройки расы-класса-пола-внешности/голоса, требуется ещё несколько настроек.
Как ни странно, возраст (например, три варианта: около 20, около 30, около 40). Вкупе с допустимостью выбора умений выше начального уровня это, фактически, сможет стать выбором уровня сложности, а также влиять на характер персонажа. Игра за компанию магов-недоучек, крепких середнячков и магистров магии будет совершенно разной. А если иметь возможность смешанных комбинаций (паладин, только к 30 годам осознавший, что хочет идти по этому пути; колдун-самородок без образования, но с высоким потенциалом), то всё обещает быть гораздо веселей.
Темперамент, 5 вариантов - холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, смешанный. Сильно будет влиять на стиль общения с сопартийцами и нпс, поведение в бою (например, вероятность кинуться в бой без команды игрока со стороны холерика или заторможенная реакция флегматика на многие вещи). Смешанный темперамент означает фактически отключение этой опции и всех связанных с этим особенностей (включая влияние на остальные группы параметров). Или же, напротив, полностью сделать реакцию персонажа непредсказуемой в этом плане.
Характер. Либо распределять по той же системе, что и навыки - очками, либо с помощью бегунка. Некий набор НЕ взаимоисключающих друг друга качеств (например, можно быть талантливым, но не целеустремлённым и не трудолюбивым, лживым и упрямым и т.д.). У каждого значения (допустим, бегунок ленность-трудолюбие) будут свои плюсы и минусы. Даже условно отрицательные черты будут обладать своей спецификой.
Как-то так. Можно, конечно, было бы добавить ещё привычки, ценности, но это мне кажется слабо реализуемым в подобной РПГ, где акцент всё-таки на сюжете и мире, а не самих персонажах.
Класс, навыки, темперамент и характер будут связаны друг с другом при выборе. Будут допустимы многие варианты, но те или иные значения будут не всегда очевидно усилять или ослаблять друг друга. Вплоть до влияния темперамента на эффективность тех или иных заклинаний.
Как это всё будет работать в игровом процессе.
Практически каждое действие одного из персонажей будет вызывать явный или неявный отклик других. Это может проявляться в виде фраз или каких-то действий. Причём всё будет вероятностным, одно и то же действие может вызывать разные отклики (использовать те же d, что при расчёте урона, например, при выборе реакции). Допустим, покупаем каким-то персонажем новый меч и пытаемся сбить цену. В зависимости от успеха ( купил со скидкой или торговец заупрямился) другие персонажи как-то на это отреагируют. Одни могут засмеять, другие - посочувствовать, третьи останутся равнодушными, а четвёртые могут вообще перетянуть инициативу на себя, попытавшись ввязаться в сделку вместо него. И каждый такой отклик будет влиять на шкалу отношения конкретного персонажа к сопартийцам ( возможно, также некоторым нпс или наёмникам). Как следствие, будут бонусы и штрафы ( "пришлось лечить рыцаря, которого я уже на дух не переношу"), наличествовать лидер, а также возникновение ситуации, что персонаж может (без)возвратно покинуть партию, что сейв-лоадом решаться не будет, ибо для такого должно пройти достаточно игрового времени ( сейчас не ушёл, но в другой раз непременно, если не поменять ситуацию к лучшему).
Кроме боёв, сбора лута и болтовни с нпс ( которые будут строиться, на самом деле, как обычно, исключая отклики), взаимодействие между персонажами будет проявляться во время отдыха.
Во время отдыха будет два варианта - или "пустить на самотёк", или же немного повозиться с персонажами в духе текстового квеста.
Будут генерироваться диалоги и описание действий, в которые можно будет в любой момент вмешаться, отдав персонажу приказ - например, поговорить, помочь и т.д. Отклик, как и в случае с боями и общением вне партии, будет также вариативным.
Как итог, после каждого отдыха ( вне зависимости от вмешательства игрока) отношения между персонажами как-то да поменяются. Пусть и незначительно, но могут и радикально.
Для чего это будет нужно? С одной стороны, это будет оказывать влияние на геймплей ( бонусы, штрафы, возможно, улучшение или замедление прокачки), с другой - удовольствие от отыгрыша. Легко ли будет вести бои партией, в которой все ненавидят друг друга и будут даже радоваться, если кто-то получит урон? Или сосредоточиться на прокачке одного персонажа, тем самым вызывая зависть остальных членов партии и возможное ухудшение способностей?
Но останется право за игроком не заниматься всей этой чушью. Выставить "смешанный" характер всем или же, вместе со случайным созданием партии, предоставить возможность генерации "нейтральной" партии, отключения откликов и т.д. Чтобы это оставалось частью игры, но не слишком навязываемой. Не всем же интересна подобная возня между манчкинством.
Как-то так.

ЗЫ Вид от третьего лица недопустим. Почему? Имхо, при игре от третьего лица игрок исполняет роль "Большого Брата", что идеально для стратегий, но не очень подходит для РПГ. От первого лица мы смотрим глазами персонажей, что позволяет лучше вживаться в их шкурку. Это всё, конечно, моё мнение, но одна из причин, почему я практически не интересуюсь РПГ, отдавая порой большее предпочтение тем же шутанам.

ЗЗЫ В случае, если партия собирается не по ходу игры, а сразу в полном комплекте, у персонажей будут уже какие-то стартовые взаимоотношения. Ибо этап знакомства у них явно позади, в какой-то степени друг друга уже знают.

*обожемой, какая графомания*

Автор: Axolotl 14 Mar 2014, 11:52

Гы...(я понимаю, что тема не совсем о том, но тем не менее)...а во всякие Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights ты не играла? Просто очень многое из описанного уже реализовано в этих играх, и на мой (и еще многих поклонников) взгляд, реализовано гениально. Тут и яркие, детально прописанные личности компаньонов, взаимодействие их с тобой и между друг другом, постепенное изменение отношений, а также серьезные (вплоть до самовольного ухода из партии) реакции на твои действия и происходящее.
Тут и сочетание реалтайм и тактики - основной режим, в реальном времени, но в любой момент можно включить-настроить тактическую паузу. Предметы по весу и.т.п.

Вот только....

Цитата(Арысь-Поле @ 14 Mar 2014, 15:35) *
ЗЫ Вид от третьего лица недопустим. Почему? Имхо, при игре от третьего лица игрок исполняет роль "Большого Брата", что идеально для стратегий, но не очень подходит для РПГ. От первого лица мы смотрим глазами персонажей, что позволяет лучше вживаться в их шкурку.


Ну вот тут, единственно не соглашусь. Опять же вышеприведенные мной игры отлично показали, что вид от третьего лица нисколько не мешает "вживанию в шкурку". Также как и некоторые РПГ (кивок скажем в сторону Бефесды) от первого лица, показывают, что для "вживания" одного этого недостаточно, как и недостаточно тупо кол-во текста.

Автор: Арысь-Поле 14 Mar 2014, 11:55

Не-а, но когда-нибудь собираюсь добраться. Проблема в том, что я хочу видеть это именно в рамках Might&Magic, а не других миров. Всё же, некоторые сеттинги меня очень цепляют, а некоторые оставляют равнодушными, и геймплей на это не всегда влияет.

Цитата
Ну вот тут, единственно не соглашусь.

Это всего лишь имхо, на самом деле. Объективно я понимаю, что от этого не зависит, но мне почему-то больше именно так нравится. Когда личности, то первое, а когда статисты, то третье.
Именно поэтому, кстати, неоднозначно отношусь к возможности переноса героев в кампаниях. Как-то чем дальше, тем больше всё уплывает в акцент на личностях в этой области...

Автор: IQUARE 14 Mar 2014, 12:23

Цитата
Как ни странно, возраст (например, три варианта: около 20, около 30, около 40). Вкупе с допустимостью выбора умений выше начального уровня это, фактически, сможет стать выбором уровня сложности, а также влиять на характер персонажа. Игра за компанию магов-недоучек, крепких середнячков и магистров магии будет совершенно разной. А если иметь возможность смешанных комбинаций (паладин, только к 30 годам осознавший, что хочет идти по этому пути; колдун-самородок без образования, но с высоким потенциалом), то всё обещает быть гораздо веселей

В ММ2 (хотя там стартовый возраст был у всех одинаковый) паладины и клирики в силу ряда особенностей игры очень быстро старели, клирик так вообще довольно быстро, бывало, начинал подыхать от старости, в результате чего приходилось совершать многоразовые походы на курортный остров. В результате в партии оказывались паладин и клирик более-менее вменяемого возраста и...сборище 3-5 летних воинов, магов и воров

Автор: Арысь-Поле 14 Mar 2014, 12:34

Цитата
сборище 3-5 летних воинов, магов и воров

Вменяемые пенальти легко бы исправили это положение)

Автор: feanor 14 Mar 2014, 16:31

Цитата
Почитала тут тему, собрала в кучу свои размышления...
Даёшь матмодели психологии в компьютерные игры! Или хотя бы просто матмодели психологии.

Автор: Арысь-Поле 14 Mar 2014, 17:36

Цитата
Даёшь матмодели психологии в компьютерные игры! Или хотя бы просто матмодели психологии.

О да. У меня давно в башке вертится идея стратегической игры по своему миру, в которой результаты сражений и прочее будут зависеть от положения дел в армии, начиная от умения командира, заканчивая достаточным снабжением и прочим ._. Эдакий симулятор с боёвкой.

Автор: XEL 14 Mar 2014, 23:35

Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2014, 12:52) *
Гы...(я понимаю, что тема не совсем о том, но тем не менее)...а во всякие Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights ты не играла? Просто очень многое из описанного уже реализовано в этих играх

Но тема ведь посвящена именно серии Might and Magic

Автор: Шалвенд 15 Mar 2014, 03:56

Цитата(Арысь-Поле @ 15 Mar 2014, 00:36) *
О да. У меня давно в башке вертится идея стратегической игры по своему миру, в которой результаты сражений и прочее будут зависеть от положения дел в армии, начиная от умения командира, заканчивая достаточным снабжением и прочим ._. Эдакий симулятор с боёвкой.

Хех, у меня тоже подобные мысли для своей игры возникают)

Ой, это оффтоп, извиняюсь!)

Автор: Adept 15 Mar 2014, 16:55

Цитата(Арысь-Поле @ 14 Mar 2014, 14:35) *
Темперамент, 5 вариантов - холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, смешанный. Сильно будет влиять на стиль общения с сопартийцами и нпс, поведение в бою (например, вероятность кинуться в бой без команды игрока со стороны холерика или заторможенная реакция флегматика на многие вещи). Смешанный темперамент означает фактически отключение этой опции и всех связанных с этим особенностей (включая влияние на остальные группы параметров). Или же, напротив, полностью сделать реакцию персонажа непредсказуемой в этом плане.
Характер. Либо распределять по той же системе, что и навыки - очками, либо с помощью бегунка. Некий набор НЕ взаимоисключающих друг друга качеств (например, можно быть талантливым, но не целеустремлённым и не трудолюбивым, лживым и упрямым и т.д.). У каждого значения (допустим, бегунок ленность-трудолюбие) будут свои плюсы и минусы. Даже условно отрицательные черты будут обладать своей спецификой.
Как-то так. Можно, конечно, было бы добавить ещё привычки, ценности, но это мне кажется слабо реализуемым в подобной РПГ, где акцент всё-таки на сюжете и мире, а не самих персонажах.
Класс, навыки, темперамент и характер будут связаны друг с другом при выборе. Будут допустимы многие варианты, но те или иные значения будут не всегда очевидно усилять или ослаблять друг друга. Вплоть до влияния темперамента на эффективность тех или иных заклинаний.
Как это всё будет работать в игровом процессе.

Думаю столько наборов переменных — слишком много (ведь ещё и параметры настраивать!), а опция отключения - не вариант. Это в Героях ещё можно об опциях такого рода спорить, а в РПГ если такой элемент будет - он будет и отражаться и в игровых реалиях: на ключевых неписях, квестах.

Касательно самих переменных — можно взять на вооружение опыт Sims - вполне успешная реализация настройки характеров. Сначала там были ползунки по значимым для игры качествам, например, шкала созерцатель-деятель, первой крайности лучше давалась логическая деятельность, второй - ручная (получше ленности-трудолюбивости?). Потом их заменили на наборы фиксированных качеств ("одиночка" - лучше даётся работа в одиночестве и т.д.) включая необходимость выбора одного негативного качества.
Думаю эти системы можно было бы вполне безболезненно сочетать. По аналогии с Europa Universalis, где изначально настройка внутренней политики осуществлялась ползунками (власть знатных-богатых, централизация-децентрализация, качество-количество и т.д.) и потом, с сохранением ползунков, добавились "нац идеи", дававшие собственные бонусы.

Так и здесь — нужен ряд ползунков по значимым игровым параметрам и ряд фиксированных "фишек". И этого достаточно. Темпераменты, знаки зодиака, ТИМы, акцентуализации и прочие типологии могут выводится из сочетаний базовых настроек. Это и даст гибкую настройку партии и устроит сторонников разных классификаций.
Помимо "врождённых" качеств должны быть ещё и приобретаемые. Хотелось настроить персонажа уравновешенным и холодным лидером партии, внимательным в ущерб деятельности, а на практике получается что на нём и ремонт и определение и готовка и крафт? Получай модификатор "зануда" и диалоги в духе "- опять я за всех всё делаю, а я между прочим дипломированный офицер, - извини, но когда изучаешь магию воздуха, времени на кулинарию не остаётся, - да ты даже костёр раздуть не можешь!"

Цитата(Арысь-Поле @ 14 Mar 2014, 14:35) *
*обожемой, какая графомания*
Отнюдь. Тема интересна и интересно делиться идеями и новый взгляд и новый подход - это уже хорошо.

Автор: Арысь-Поле 15 Mar 2014, 17:07

Спасибо, Адепт, за критику! Я просто понимаю, что мои мысли не всегда рациональны, но главное, чтобы это как-то можно было встроить в геймлпей той же шестой части, например.
Хотя я всё-таки против околонаучных типологий. Пусть уж лучше, как ты говоришь, "зануды", "болтуны" и прочие будут. Поближе к реальности.
Но не совсем, конечно. Физиологии ровно столько,чтобы не нарушало эстетику.

Автор: Adept 15 Mar 2014, 17:11

Цитата(Арысь-Поле @ 15 Mar 2014, 20:07) *
Хотя я всё-таки против околонаучных типологий. Пусть уж лучше, как ты говоришь, "зануды", "болтуны" и прочие будут. Поближе к реальности.
Но не совсем, конечно. Физиологии ровно столько,чтобы не нарушало эстетику.

Вот этой фразы не понял.

Автор: Арысь-Поле 15 Mar 2014, 17:12

Ну касательно ТИМов и гороскопов)

Автор: Adept 15 Mar 2014, 17:20

Ну так я и предлагаю систему, которая позволит избежать подобных классификаций.

Автор: Adept 26 Mar 2014, 06:50

По случаю написания своего варианта идеальной Might and Magic решил перечитать тему.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 03:47) *
из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду.
В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор.
Как быть с традиционными состояниями персонажей, типа сна, комы, смерти, искоренения, паралича, окаменения? Если одного из персонажей это постигло, а остальные вынуждены отступать? Оставлять? Вместе с содержимым инвентаря, навыками заточенными под отведённую ему в партии роль? Разделение персонажей вынуждает и партии делать менее сплочёнными, как собственно и было в 8-ке, отчего игра на мой взгляд только потеряла.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 13:05) *
Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться.
Не согласен, на практике в более реалистичном мире сохранение такого вида оказалось более удобным. "Потому что так реалистичнее" - не есть критерий эволюционного процесса. И очень жаль, что этот критерий в дальнейшем всё же был принят разработчиками.

Автор: nosferatu 26 Mar 2014, 08:32

Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 07:50) *
По случаю написания своего варианта идеальной Might and Magic решил перечитать тему.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 03:47) *
из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду.
В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор.
Как быть с традиционными состояниями персонажей, типа сна, комы, смерти, искоренения, паралича, окаменения? Если одного из персонажей это постигло, а остальные вынуждены отступать? Оставлять? Вместе с содержимым инвентаря, навыками заточенными под отведённую ему в партии роль? Разделение персонажей вынуждает и партии делать менее сплочёнными, как собственно и было в 8-ке, отчего игра на мой взгляд только потеряла.

Эмм... Да, оставлять. Или брать на руки одного из здоровых персонажей. Загадочная телепортация каменных статуй вместе с одним выжившим - зло.
Цитата
Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 13:05) *
Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться.
Не согласен, на практике в более реалистичном мире сохранение такого вида оказалось более удобным. "Потому что так реалистичнее" - не есть критерий эволюционного процесса. И очень жаль, что этот критерий в дальнейшем всё же был принят разработчиками.

Не знаю, мне было неудобно, мешало вживанию в роль и коробило отыгрыш, простора для которого в игре и так с гулькин нос. Выход я вижу только один - не брать других персонажей. Но проходить игру одним персонажем - это немного жестко.

Автор: IQUARE 26 Mar 2014, 10:29

Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них, что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей
Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы ты аргументацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица

Автор: Adept 26 Mar 2014, 10:33

Цитата(IQUARE @ 26 Mar 2014, 13:29) *
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей
Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы тыаргумент ацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица

Заинтриговал. Можешь привести цитату? Желательно по-русски.

Автор: IQUARE 26 Mar 2014, 10:44

Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 10:33) *
Цитата(IQUARE @ 26 Mar 2014, 13:29) *
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них, что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей
Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы ты аргументацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица

Заинтриговал. Можешь привести цитату? Желательно по-русски.

Цитата
Вопрос: Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году. Ваша первая игра вышла аж в 1986. Насколько мне известно, процесс разработки в те времена был не столь сложен и трудоемок, как сегодня. Что отняло у вас столько времени? Я основал New World в 1983 - м. Три года ушло у меня на создание первой M&M на компьютере Apple II.

Ответ: Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502 - го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!

1984 - м уже была пара популярных компьютерных RPG, включая Ultima и Wizardry, которая к тому же была ролевой игрой от первого лица, в точности как и Might & Magic. Почему вы решили делать игру, на первый взгляд очень похожую на Wizardry ? Вообще-то перед разработкой я написал для себя большой документ, в котором изложил все плюсы и минусы как для игры с видом сверху, так и для 3D. Сравнив все это, я пришел к выводу, что лучше всего подойдет 3D - к тому же я был уверен, что в будущем компьютеры станут еще более продвинутыми, и визуальная составляющая улучшится в разы

Автор: XEL 26 Mar 2014, 18:38

Хотелось бы подытожить обсуждения по этому вопросу.

Вид от третьего лица не нужен в Might and Magic только по одной причине: Might and Magic это по определению RPG от первого лица. Так сложилось за четверть века и так было все десять игр. Этот элемент — одна из главных геймплейных традиций серии, и убрать его это все равно что убрать, к примеру, Hit Points и Spell Points. Или под надуманным предлогом заменить интересно сконструированную и содержащую гигантский простор для творчества science fantasy вселенную на generic fantasy, более-менее вернувшись к первой только спустя 10 лет после приобретения бренда.

При этом могу сказать, что RPG с видом от третьего лица в качестве игры по Might and Magic это отличная идея. То есть, как спин-офф — наряду с http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic, http://en.wikipedia.org/wiki/Crusaders_of_Might_and_Magic, http://en.wikipedia.org/wiki/Warriors_of_Might_and_Magic, http://en.wikipedia.org/wiki/Shifters, (кстати, последние три это Action RPG от третьего лица) и http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Messiah_of_Might_and_Magic — это несомненно будет очень интересный вклад во франшизу, который пойдет только на пользу. Но не в рамках основной, first person party-based RPG линейки.

Автор: Adept 26 Mar 2014, 20:13

Итак, пришла пора и мне выложить своё видение идеальной РПГ Might and Magic.

Из основополагающих моментов:


Мир
Для начала — мир бы не хотелось делать по уже существующим планетам. Прежде всего потому что для большего погружения и повышения интереса к игре лучше когда локации не известны и есть исследовательский интерес. Конечно ностальгические нотки - тоже хорошо, но классику можно вернуть в дополнении или в любительских модификациях. Да мир должен быть новый, с неизвестными локациями и локациями открываемыми и обживаемыми непосредственно во время действия сюжета игры. Причём неизвестными и необитаемыми могут быть не только континенты, но и что-нибудь типа терраморфированных спутников, куда можно попасть через порталы. Кроме того даже среди заселённых земель должны быть свободные от "цивилизации" зоны, чтобы можно было организовать типа своего тайного лагеря или типа больших запретных охотничьих угодий (например для выполнения квеста на повышение рейнджера), да с такими пейзажами, чтобы иным симуляторам охоты завидно было.

Ностальгические нотки должны быть прежде всего в виде отсылок и пасхалок. Типа случайная встреча с гноллом, который нечаянно убивает себя кистенем, или выход на лужайку, на которой можно погоняться за лепреконом, нахождение заброшенного преобразователя скелетов или вули тьмы. Обязательно хотелось бы видеть какой-нибудь город визуально копирующий экран города двойки (особенно хотелось бы видеть город Мага). FPS-ная реализация какой-нибудь абилки моба из героев. Прежде всего из героев — во-первых, потому что таких отсылок в серии было меньше, во-вторых, потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена, но думаю тоже можно наскрести идей радующих олдфагов.

Лут, прежде всего в локациях (хотя возможно и в мире в целом) должен генерироваться в определённом порядке: при первом входе генерируется общее количество и содержание, которое потом условно рандомно распределяется по ящикам/мобам/тайникам с поправкой на квестовые и артефактные предметы и крутость ящиков/существ. Таким образом, хотя сейв-лоадом и можно будет немного повысить лут в начале — итоговый сбор с зачистки локации будет одинаковым.

Мир должен быть построен на принципах саморегуляции. Элементарный набор мотивов, спроса и предложения должен создавать основу для экономической и социальной жизни. Например в селении, основу хозяйства которого состовляет товарное животноводство, сезонное увеличение популяции волков ставит под угрозу благосостояние населения, как следствие приводит к генерации квестов на их истребление, и может повысить количество охотников, и в конечном итоге может сказаться на мастерах башмачниках в столице, закупавших кожи в этом селении.
Таким образом зная совокупности условий можно будет прогнозировать вероятности: эксперт по охоте будет там, где нужны охотники, плотники и каменщики там где идёт застройка и хватает материалов, пираты там где проходят торговые маршруты и т.п.

Персонаж
С параметрами и навыками всё достаточно традиционно. Первичные параметры типа выносливости/ловкости/скорости преспокойно впишутся в рпг-слэшерный геймплей. При создании они будут набираться из общего пула очков, как и в классике. Выбирается портрет, голос, возможно характер в некоторой мере. Возможность выбора личностных качеств (скажем два условно положительных и одно негативное) считаю достаточно простым и нативным, чтобы это было обязательным. Например "инициативность" (персонаж может делать какие-то действия самостоятельно, не противоречащие указаниям игрока, но возможно и не нужные), "аскетизм" (персонаж легче переносит голод и легче носит дешёвые, простые вещи, но роскошь имеет у него больший модификатор ломкости), "безжалостность" (чаще добивает противников, эффект репутации и устрашения зависит от славы - известный меньше теряет репутации больше пугает и наоборот) и т.д.

Классы, навыки, расы. Набор классов считаю можно полностью взять из M&M 7 (только с линейным развитием), плюс добавить командирский, дрессеровочный, мастеровой классы и классы арбалетчика и варвара. От класса зависит квестовая линейка повышения, которая частично будет пересекаться с центральной сюжетной линией. Раса будет давать свой набор финтов (например у толстокожего орка, режущее оружие может застревать в плоти, давая ему возможность ударить, гоблины могут наскакивать на противника и т.д.), предрасположенность в репутации у разных рас, и опять же свою квестовую линейку. Навыки тоже более-менее традиционны, разве что владение мечём/копьём/etc. будет давать не столько урон, сколько снижать ломкость и облегчать выполнение комбинаций и особых фич, магия будет давать доступ ко всем заклинаниям школы, однако в отличие от классики высокоуровневые спеллы при использовании на начальных уровнях буду крайне ослабленными и ненадёжными (полёт будет очень неуправляемым, невидимость будет сильно утомлять и т.д.).

Три кита философии Эго мира Might and Magic имеют куда более практическое воплощение. Тело - усталость (стамина), забег с загруженным инвентарём в тяжёлых доспехах понизит и краткосрочную шкалу усталости (заставив его остановится отдохнуть пока она не восполниться) и долгосрочную (отмеряющую лимит восполнения сил до полноценного 8-часового отдыха). Повреждения тела снижают HP и являются самым доступным способом умереть. Лечатся в лазарете. Разум - усталость мозга, здесь прежде всего умственный труд: чтения заклинаний, использования умственных навыков, решения головоломок, обучение и т.п. Усталость мозга ухудшает возможность читать заклинания, даёт штраф к получению опыта и т.п. Смерть разума так же убивает, однако даже простое безумство может оставить неизгладимый след на личности. И повреждения и истощения разума более редки, но и восстановления разума сложнее и требуют комплексного подхода: и 8-часовой отдых и необходимость сыграть в аркмаг или посетить цирк или другое культурное место. Дух - духовная усталость/мораль. В небольшом диапозоне мораль падает в кровавых битвах и восстанавливается на отдыхе и в храме, в большом - приводит к старению и - таки да - смерти. Серьёзный урон духу восстановить сложнее всего. Смерть во всех трёх составляющих и является классическим искоренением.
Так же должен быть показатель насыщения. У голодного персонажа повышается уязвимость ко всем трём усталостям. Проблемы с ними могут приводить и к более сложным и скрытым эффектам.
Ну и конечно каждый из вариантов имеет свои способы избежать моментального проигрыша при смерти какой либо из сущностей, так как сопартийцев, способных вытащить игрока тут не будет - аналоги ангела-хранителя и типа того.

Есть классические состояния: слабость, болезни, страх, помутнение разума, опьянение, отравление и т.д. которые могут быть вызваны как традиционными методами, так и проблемами с тремя главными сущностями, плюс вещи типа падения иммунитета, появление уязвимости, появление толерантности и т.п. Каждое из этих состояний может быть скрытым или отложенным. Баловался высокоуровневыми зельями не имея нужного навыка? Получи появление к ним толерантности, падение иммунитета и аллергию на бабочек, о которой ты узнаешь в самый неподходящий момент.

Репутация персонажа. В отличие от классики - здесь она разделена по сообществам. Стал решать проблему восстания гоблинов возле какого-либо имперского городка методом геноцида - получай серьёзный урон репутации среди них и, более того, когда империя помириться с гоблинами в качестве жеста доброй воли она может прислать им твою голову. Слишком запутанно? Зато какой простор для применения магии изменения внешности в школе Тела! Ну и конечно подобные сложные случаи как правило будут иметь различные варианты решения: дипломатический, тактический и т.д. Обратить врагов в бегство без единого удара или вынудить к сдаче - дорого стоит, да и опыт и ачивки может принести (с учётом того, что убийства сами по себе опыт приносить не будут).

Прочее

Ветер имеет важное значение в игре. Он влияет и на полёт стрел, и на натяжение парусов, и на распространение пожара, и на то учуят ли игрока существа с развитым обонянием с наветренной стороны. Не плюй против ветра!

Конный бой. Наряду с фехтованием как таковым - одна из важных причин отказа от четвёрки партийцев. Сложение скоростей даёт огромную прибавку к урону, не говоря уже о деморализующем эффекте.

Связи. Да, у вас нет партийцев, но порой жизненные перипетии могут свести вас с хорошими людьми (и не только). Если хорошие отношения установите, то определить вещицу вам помогут, и возможно придут оживлять ваше бездыханное тело, пролежавшее месяц в сырой пещере. А возможно и выхаживание персонажа прохожим - станет хорошим заделом для знакомства.

На этом пункте я начинаю понимать, что меня уже куда-то уносить в графоманию и пора завязывать. Будут мысли - продолжу. А пока комментаторам — милости просим.

Автор: Сулейман 26 Mar 2014, 20:49

Цитата
Один персонаж и вид от первого/третьего лица.
Открытый огромный мир.
Перекос геймплея в игровой скилл и тактику в ущерб прокачке.
Ачивки. В особенности ачивки за редкое применение сейф-лоадов.
Пересечение жанров РПГ + слэшер/стратегия/пиратский симулятор/бизнес менеджер/симулятор охоты.
Наличие кукол и портретов персонажей на выбор.
Открытость и удобность для модификаций.


Эта серия называется TES а не Меч и Магия.)
А все дальше описанное твое видение идеальной РПГ, которой совсем не обязательно называться меч и магией ибо там от ММ ничего и не осталось.

Я бы описал идеальное продолжение ММ как развитие девятки.
Открытый не клеточный мир, классический вид. Один персонаж к которому можно набирать сопартийцев до пяти разом. Базовый класс персонажа, назовем ученик. Позже можно его развивать в воина или мага по схеме с ветвлением, с возможностью перехода между ветками. Пример ученик становится школяром - школяр ученным - ученный может стать колдуном, а колдун чернокнижником. С другой стороны школяр может стать целителем - целитель друидом, а друид чернокнижником или старшим друидом.
Все это сочетается с развитием девяточной идеи магии с небольшим числом школ, но где каждое заклинание зависит от двух и более школ. При том в зависимости от того какая школа больше раскачена заклинание приобретает тот или иной акцент. Таким образом развивая разные школы колдун и друид станут совершенно разными чернокнижниками.
Разветвленная система совершенствования само собой должна иметь в игре отражение в виде могущественных гильдий и фракций. С каждой гильдией можно выстраивать отношения и развитие в профессии в свою очередь двигает по иерархии фракции и сюжетной линии, которая развивается порой паралельным или альтернативным способом в зависимости от выбранной стороны.
Именно поэтому мы играем одним персонажем с сопартийцами, а не сразу партией, состав партии будет зависеть от того с кем мы дружим.
Наемники должны быть, но в роли носителей вспомогательных навыков, их должно быть меньше и их способности более уникальными. Так же возможно присоединение персонажей по квестам, которые могут оказывать помощь отряду..
С точки зрения мира в игре должно стать еще больше непосредственный моментов физического взаимодействия с окружением - монстры подымаюoие и кидающие камни, способные частично разрушать специальный ландшафт, прячущиеся и нападающие из под земли. Возможность для персонажей залазить в окна и дымоходы, бить стекла для привлечения внимания охраны и т.д. Но эти моменты традиционно для серии в пределах разумного, это больше РПГ, чем Экшен-РПГ.
Ну вот какие-то такие вехи мне видятся.

Автор: XEL 26 Mar 2014, 21:05

Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 21:13) *

Из геймплейных решений не могу согласиться c одним персонажем вместо партии. Считаю ее одним из ключевых элементов, который стоит сохранить — в виде фиксированной партии (6-7, 9) или нанимаемой (1-5, 8) — даже при наличии одного ключевого персонажа. С другой стороны, и при твоей концепции одного персонажа можно, например, развить систему "спутников", в той или иной форме имевшуюся в шестерке, семерке и девятке, до чего-то близкого к партии персонажей (продолжая пункт "Связи" из твоего списка). Заодно в этом контексте можно органично задействовать более глубокие элементы сюжетного ролеплея а-ля Baldur's Gate или игры Bioware.

Но и основную PC-партию так или иначе надо бы сохранить.

Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 21:13) *
потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена

Вовсе нет. Говорю как человек, хорошо знакомый со всеми девятью играми классической серии. Поверь, осталась еще очень большая почва для отсылок к РПГ-серии. Юбисофт последние годы часто используют отсылки туда в своих играх по ММ, есть такое, но в Героях 6 это все было очень поверхностно — копипаст имен и названий, в основном. В ММ10, насколько я знаю, отсылок побольше и они сделаны поинтереснее, но все равно еще далеко до того, чтобы делать подобный вывод.

С отсылками к Героям очень хорошая идея, но и отсылок к ММ стоит сделать не меньше, если не больше. И, конечно, не стоит забывать об еще одной немаловажной детали серии: отсылках к «Звёздному пути», а также просто юмористических и пародийных моментах разной степени завуалированности.

Автор: IQUARE 26 Mar 2014, 21:13

Цитата(Сулейман)
Эта серия называется TES а не Меч и Магия.)

The Elder Scrolls? I found them when they were younger parchments

Автор: tolich 26 Mar 2014, 21:27

Good jokes never get old.

Автор: Adept 27 Mar 2014, 13:54

Цитата(Сулейман @ 26 Mar 2014, 23:49) *
Эта серия называется TES а не Меч и Магия.)
А все дальше описанное твое видение идеальной РПГ, которой совсем не обязательно называться меч и магией ибо там от ММ ничего и не осталось.
В TES разве есть терраморфированные Древними спутники? Да и собственно планеты? Как может не называться M&M игра в которой такую роль играют три школы Эго? Разве в TES есть прокачка навыков через экспертов и повышение класса через определённые квесты? В M&M разработчики шли по пути детерминирования разветвлений (вспомнить семёрку: жезл, советники и пр.), тогда как в TES пошли по пути увеличения рандома. 8-часовой отдых, аркмаг, заклинания. Мне кажется проще перечислить почему написанное не имеет никакого отношения к TES, чем наоборот. Даже безотносительно неупомянутого, но подразумевающегося здесь сюжета.
Ну и кроме того есть ряд вещей противоречащих геймплею TES, вне контекста сравнения с M&M. Например фехтование, которого в Скайриме нет, но к которому приблизилась боевая система в Dark Messiah of M&M.

Цитата(XEL @ 27 Mar 2014, 00:05) *
Из геймплейных решений не могу согласиться c одним персонажем вместо партии. Считаю ее одним из ключевых элементов, который стоит сохранить — в виде фиксированной партии (6-7, 9) или нанимаемой (1-5, 8) — даже при наличии одного ключевого персонажа. С другой стороны, и при твоей концепции одного персонажа можно, например, развить систему "спутников", в той или иной форме имевшуюся в шестерке, семерке и девятке, до чего-то близкого к партии персонажей (продолжая пункт "Связи" из твоего списка). Заодно в этом контексте можно органично задействовать более глубокие элементы сюжетного ролеплея а-ля Baldur's Gate или игры Bioware.

Но и основную PC-партию так или иначе надо бы сохранить.
Да, мне этот момент пожалуй тяжелее всего давался. Четвёрки мне нравятся, но с ними реализация других фич была бы очень неудобной. Фехтование, верховая езда, необходимость следить за усталостью, моралью, голодом у всех четырёх партийцев - было бы проблематично. Наконец возможность решения задач различными способами - делает необходимость в сопартийцах не такой острой.

Автор: tolich 27 Mar 2014, 14:25

Цитата(Adept @ 27 Mar 2014, 13:54) *
Как может не называться M&M игра в которой такую роль играют три школы Эго? Разве в TES есть прокачка навыков через экспертов и повышение класса через определённые квесты?
Пфф. В "классических" Might and Magic, то есть 1-5, нету ни трёх "школ Эго", ни экспертов/мастеров. Повышение классов, правда, есть, в двойке. А восьмичасовой сон, ЕМНИП, вообще из Wizardry пришёл.

Автор: Adept 27 Mar 2014, 15:34

А если смотреть не с позиции "к чему бы придраться", а в совокупности?

Ну да и по отдельному этому моменту. Как воспримут гипотетическую новую РПГ-игру с системой магии включающей школу Эго? Наверное никто не подумает, что эта идея взята из Might and Magic - ведь этого же не было в ранних частях. А уж то, что эта игра должна относиться к TES - точно ни у кого сомнений не возникнет

Автор: Сулейман 27 Mar 2014, 16:15

Цитата
Разве в TES есть прокачка навыков через экспертов и повышение класса через определённые квесты? В M&M разработчики шли по пути детерминирования разветвлений (вспомнить семёрку: жезл, советники и пр.), тогда как в TES пошли по пути увеличения рандома. 8-часовой отдых, аркмаг, заклинания. Мне кажется проще перечислить почему написанное не имеет никакого отношения к TES, чем наоборот. Даже безотносительно неупомянутого, но подразумевающегося здесь сюжета


Ладно тогда готика. В том или ином виде все это есть. Ты описал типовую мечту об экшен рпг от третьего лица, так что не удивляйся.

Цитата
Например фехтование, которого в Скайриме нет, но к которому приблизилась боевая система в Dark Messiah of M&M.

Как бы есть. Два вида ударов, блоки, чем там больше к нему приблизились в Темном Мессии?


Цитата
А уж то, что эта игра должна относиться к TES - точно ни у кого сомнений не возникнет


Вид от третьего лица, экшен-рпг, езда верхом, фехтование, один персонаж - да 90% скажут тебе, это похоже на фейбл, готику, тес, ведьмака никто там не увидит ММ. Есть вещи которые нельзя менять если хочешь продолжать серию. Только зачем тебе ее продолжать я вот в упор не пойму.)


Цитата
Как воспримут гипотетическую новую РПГ-игру с системой магии включающей школу Эго?


Так же спокойно как воспринимают включающую магию стихий. К тому же ты делаешь Эго гемплейно образующим элементом, что само по себе в ММ никогда не было и фишка именно твоей игры. Вот сама такая фишка мне нравится, ее можно было бы сделать центральной в новой сурвивал РПГ, в обычной все эти истощения и необходимость вовремя поесть утомляют и интереса не прибавляют ни разу. Другой вариант стратегическая РПГ по типу Маунт анд Блейд, где отслеживание этого всего основной гемплей составляет.



Автор: IQUARE 27 Mar 2014, 18:51

Цитата
В TES разве есть терраморфированные Древними спутники?

В MM разве есть терраморфированные Древними спутники?
Цитата
Ну и кроме того есть ряд вещей противоречащих геймплею TES, вне контекста сравнения с M&M. Например фехтование, которого в Скайриме нет, но к которому приблизилась боевая система в Dark Messiah of M&M

Фехтование, например, в Дагерфоле есть. В более поздних частях, собственно, тоже, правда, довольно примитивное

Автор: XEL 28 Mar 2014, 17:48

Цитата(IQUARE @ 27 Mar 2014, 19:51) *
Цитата
В TES разве есть терраморфированные Древними спутники?

В MM разве есть терраморфированные Древними спутники?

Адепт имел в виду, что сеттингом описанной им гипотетической игры или одной из ее локаций он представляет такой спутник. Параллель с ММ проводилась по части именно терраформирования.

Автор: Cthulhu_55 11 Nov 2014, 11:43

Мне сегодня приснилось, будто вышел какой-то то ли мод к какой-то из частей M&M, то ли полноценная игра. Запомнилось то, что там можно было побывать и на Энроте (континенте), и на Антагариче и на Джадаме - вообще погулять по территории всей планеты. Более того, можно было попасть и в другие миры - Аксеот (еще до того, как туда приперлась толпа беженцев с Энрота), Ксин, Терру, Варн. И даже в Ашан (что меня во сне немало возмутило). В сюжете участвовали все фракции Энрота - в том числе, практически весь сайт Новых Городов - от Предела и Собора до Кремля и Бастиона.
Очень печально было проснуться и понять, что это был только сон

Автор: Orzie 11 Nov 2014, 12:13

Не совсем сон - Гугли ,Might and Magic Trilogy

Автор: tolich 11 Nov 2014, 12:20

Это сон, только сон. Трилогия это только Энрот (m&m 6-8), и только официальный. Где Предел, где Кремль?

Оказывается, тут всё очень запущено. Трилогия это M&M 3-5 (с бонусом SoX), так-то, m&m 6-8 должны уже называться Trilogy 2 или как-то так.

Автор: Царь XEL 11 Nov 2014, 12:36

Трилогия, о которой идет речь это даже не только Энрот, а только Каригор. Причем сделанный не островом к юго-востоку от Энрота, а северной частью Джадама.

Автор: tolich 11 Nov 2014, 14:45

Ну, ещё запущеннее. :)

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)