IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику VAS_SFERD. Спасибо сказали: 214
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
15 Jul 2019, 17:28 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 15 Jul 2019, 07:33) *
2) Что значит можно ли рассчитывать? Как уж получится у игрока, так и будет. Просто сейчас эти день-два в от 2/3 до 4/5 случаев зависят от наличия масла. Я же предлагаю (как буд-то по диагонали читали..зачем тогда было цитаты оттуда приводить? Или кроме доп ступени для всех заклинаний, необходимой именно для реализации отдельного масскаста, больше ничего не запомнилось? Ну такое себе чтение тогда...), чтоб они могли опираться и на воду и на огонь также. Т.е. ровно тоже самое, что вы тут же и написали...зачем тогда вообще начинались претензии с вашей стороны?
На счет избыточности - ну прочитайте уже, что на счет масла идет конкретно - это все еще рабочая связка, она никуда не делась. Можно отдельно слегка нерфануть масло: 1)по моему примеру 2) просто сделав конечное округление скрости вверх, а не вниз 3)увеличением манакоста 4)поднятием уровня 5)еще вариант? вот 5 вариантов, сели, подумали, что хотим видеть на выхлопе и сделали из имеющихся 1-5 ингредиентов свежий салат. Или шляпку.
3) На счет "старого" поведения...ну ОЧЕНЬ СПОРНО. Не концепция сохранения, а того, что ЯВЛЯЕТСЯ частью СТАРОГО, а что-НЕТ. Начиная с простого: вот есть адепты СоДа - вот вам "старая" схема в абсолюте. Геймплей с точки зрения общих механик не изменится от того, что замедло станет чуть менее эффективным, а другие заклы - чуть более. Даже добавление ступени заклинаниям - не изменит его НИКАК для игрока. Ты открыл книгу заклинаний, а там как было, так и осталось. Только количественные и качественные показатели заклинаний могут наконец-то позволить И ДРУГИМ заклинаниям стать альтернативой тем самым СТАРЫМ схемам. И здесь на мой взгляд надо это делать.

2) Значит, что при возможности играть через замедление, его будут выбирать (не всегда, но и не во вред себе).

Конкретно про реворк замедления:
Округление вверх, а не вниз - согласен.
Манакост - не согласен, это не решает проблему. (Проблема не в том, что замедлением злоупотребляют на ранних этапах игры, + в лейте увеличение маны за каст будет незначительным.)
Поднятие уровня - 1) неклассично (Специфика проекта), 2) Усугубляет "эти день-два", и не решает проблему.
Вопрос такой: Зачем делать то, что не решает главную проблему? (То есть изменения ради изменений)

Ошибочно полагать, что главная проблема замедления - его безальтернативность. Эта проблема решается с поощью ввода других работающих билдов.
А говорю я сейчас про другую проблему - получение избыточного преимущества в финалке при использовании связки "1я сорость + масло".
Преимущество заключается в беспомощности оппонента, пока замедленнные существа теряют инициативу, а герой не имеет возможности колдовать.
И эту проблему можно решить с помощью механики главной и побочных целей (да, та самая) + изменить округление. И больше нечего не менять.

В сравнении с вашим вариантом.
1) В моём варианте центральная цель получает до 50% замедления, в вашем случае - не больше четырёх.
2) В моём варианте побочная цель теряет 25% скорости, что для существ со скоростью 0-19, буде меньше, чем ваши 4 или 5.

Далее 3) Чего спорного? Ну так в придумывании и стоит основная задача.

Цитата(Crazyhelix @ 15 Jul 2019, 07:33) *
Люто плюсую! Кстати чуть ранее в теме также отвечал на счет киберкотлет - главное у них это как раз умение адаптироваться, а не заучить каждый пиксель/букву/миллиметр/и т.д. (в зависимости от профессиональной тематики). Некоторые умудряются считать иначе...зачем? Не понятно...Как у них это выходит? Вовсе загадка.
Весь консерватизм подхода экипажа лежит в плоскости п.4) Разработчики и основная аудитория Героев 3 (в подавляющем большинстве)- это 30+. Возраст влияет на восприятие в первую очередь через отрицание перемен. Чем сильнее перемены - тем сильнее отрицание. Этот психологический механизм является следствием падения активности нейронов. Структуры, сформированные в мозгах укрепляются, новые образовываются все тяжелее. Процесс становится все более энергозатратным. Мозг в своих подсистемах мониторит это дело и в какой-то момент при подсчете начинает возмущаться: у него в бюджете столько энергии и времени не заложено на ваши игрульки! Возникает запрос физиологии на неоправданные энергопотери, которые в психике ретранслируются в виде протеста переменам. На самом деле и энергии и времени -вагон, за мамонтами уже бегать не надо. Просто механизм этот эволюционно сформирован гораздо раньше появления не то что интернета - а даже цивилизации человеков вовсе. Так что учитывать надо, но не только, разработчикам учитывать тот факт, что основная публика проекта закостенела, но и сама публика отдавать себе отчет в том, что
Это старость, чуваки.....

Нейробиолог что-ли? huh.gif
Проблема не в старости. Проблема в том, что есть что-то, что работает. И это что-то люди уже любят, даже не смотря на недостатки. И чтобы избавиться от недостатков, но сохранить сущность игры, приходится использовать несколько консервативные методы.
Qed'Maen, Striker X Fenix, redar2013
11 Jul 2019, 17:30 Новые идеи для HotA
Цитата(Iv @ 11 Jul 2019, 13:24) *
Но даже банальный подъем заклинания на уровень вверх воспринимается поначалу очень непривычно, и сообщество, с вероятностью, близкой к 100%, воспримет его в штыки

Честно никогда ни понимал смысл этой затеи с перемещением заклинаний. Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания, а уж потом что-либо менять.
Для примера возьмём классическую ситуацию. Шаблон джебус-кросс. Почти всегда игроки стремятся получить экспертную землю и замедление для того, чтобы пробить ГО и гулять в треже.

Но условный перенос замедления на 2ой или даже 3ий уровень приведёт к следующим ситуациям:
1) Увеличение дисперсии.
(Заклинания большего уровня получить сложнее. А в большинстве игре обязательно успеть получить мастхевный набор к определённому моменту игры)
2) Или спад темпа игры. (Но замедление всё-равно остаётся мастхевным в лейте для чистки трежы)

Получается странная ситуация: Чем больше мы портим замедление, тем больше ломается привычный геймплей.
И вы удивитесь, но это плохо.

Посмотрите на Hota сейчас. Большинство рабочих стратегий наследуются прямиком из SODа. То есть, поведение, которое эффективно в Соде, всё также будет эффективным в Хоте. И когда мы ломаем связку "земля+замедление", мы ломаем то что делает Героев 3их Героями 3ми.

Посмотрите на Hota снова. Помимо существовавших ранее стратегий появились новые, альтернативные. Самое заметное (лично для меня) - Игра за Инферно через магогов, которые раньше вообще не строились. При этом никто не мешает стартовать за того же Игната и поставить чертей.
То есть, мы сохраняем старые методы, но и открываем дорогу новым. Такой подход воспринимается безболезненно сообществом, ведь у него ничего не отбирают, а наоборот дают новый контент.

Проблема имбовости замедления не столько в том, что оно слишком сильно, а в том, что у игрока на данный момент нет других способов вести игру.
(Хотя связку замедление + первый ход в финалке стоит понёрфить)
И эту проблему можно решить не ломая существующий инструмент, а создавая условия для альтернативных стратегий, не трогая оригинальные.
1/2
08 Jul 2019, 18:02 Новые идеи для HotA
Crazyhelix, были уже такие герои, которые ты хочешь сделать. Это печальная история.

Были да были Герои 3: World tournament. Этот проект занимал нишу "всё для PvP".
Было проделано огромное количество правок СВЯТОГО БАЛАНСА.

Сейчас сайт аддона не активен, а количество игроков уменьшилось. Что же пошло не так?
Всё дело в правках баланса. Проблема в том, что вместе с разнообразием, ушли те самые герои.

Hota идёт по пути эволюции. Чем больше изменений и чем сложнее они, тем больше шанс, что они выйдут из под контроля. Потому экипаж и стремится обойтись малой кровью. Именно МАЛОЙ КРОВЬЮ, но решая проблему.
Как ты сам отметил, в игре присутствует СПРАВЕДЛИВОСТЬ, а следовательно нет срочности в правках. (Лучше сделать качественнее, но позже)

Ещё раз. Необходимость правок понимают многие, и сладкая песня о повышении реиграбельности и разнообразия за счёт баланса всем известна. Все знают, что НАДО что-то менять, но не знают КАК?
Чтобы на него ответить каждое спорное решение нужно подкреплять аналитически. (Что делают не все и не всегда (в том числе и я (ибо время)))
При всём уважении, Crazyhelix, но в вашем документе я пока не вижу ответа на вопрос КАК? А как раз формат документа подходит больше для более объективного разбора, а не для субъективного "10 лет и вы ничего сделали".
Вопросы к статье:
1) Так ли необходимо добавлять новый 0вой уровень заклинаний? Разве в изначальной системе навык школы не уменьшает манопотребление и увеличивает эффективность?
2) Разве отсутствие АОЕ делает разрушающий луч малополезным? (Нет серьёзно важный вопрос, а не претензия? Что именно делает разрушающий луч столь редким выбором игрока?)
3) Зачем школам дублировать эффект навыка Волшебство? (Об увеличении скейлов ударных от школы. И взрыву тоже?)
4) Ледяная молния, кольцо холода: а не многовато ли 50% для специалистов.
5) О минах: Насколько изменится результат после такой правки? Не будет ли этого мало? (Я считаю здесь стоит попробовать на продвинутом/эккспертном уровне точечную установку мин)

P.S
Цитата
И как раз тот факт, что "часть контента просто не используется" - есть чистой воды СЛЕДСТВИЕ дисбаланса. Каким образом Фабрика это исправляет? Никаким...

Логическая ошибка: Sav не говорил, что Фабрика что-то там исправляет.
Со слепотой дельное замечание.
Qed'Maen
15 Jun 2019, 09:52 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
Просите, но нет. На всякий случай проверил -75%. На счет отторжения - разве при 75% этого недостаточно? При появлении механик типа выберете целевой отряд, который получит полный бонус, а все остальные ослабленный появляется необходимость переделывать все остальные заклинания, обновляя механику. Если же нет, то подобное изменение будет приводить к путанице.

Мой косяк, я для удобства брал данные с Содовского сайта.
По моей задумке, переделываться будут все заклинания. Обновление механики, по сути не требуется. У всех массовых по сути только два уровня. Здесь без исключений.

Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
Большинство ваших предложений смотрятся разумно. Единственное с чем я категорически не согласен - механика возгорания. Почему? Считайте моей личной прихотью, но у заклинаний не должно быть эффектов. Налаживаемые эффекты - у существ. То есть антимагия сама по себе антимагия, замедление - само по себе замедление. Ударные заклинания на то и ударные, для того чтобы наносить урон, а не поджигать, замораживать, отравлять, олаблять, передвигать, шокировать и прочее что писал наш товарищ Striker X Fenix, в посте ниже. Не считаю, что ударные заклиния нужно усиливать посредством эффектов. Если не согланы - хотелось бы узнать ваше мнение.

Вот их и не будет. "Возгарание" - отдельное заклинание. Отключи его - Огненный шар и Инферно будут работать по старинке. То есть, изменение получается опциональным.
Идея - в самой синергии заклинаний.
Мы как бы говорим. Ок, взрыв наносит наибольший урон за один раунд, но Возгорание + Инферно/Огненный шар нанесут больше на дистанции в ~4 раундов.

Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
О радости/печали и удаче/неудачи. Опять же, очень значительное усиление. Если гарантированый шанс, то тогда заклинания не должны быть масовыми -7 раз подряд боевого духа или той же неудачи это слишком. Если на одного, то опять слишком. Смоделируйте ситуации сами.

Там такая штука. Гарантия - да, но при Nном условии и на выбранный стек. Хотя эту штуку нужно посмотреть в деле, ибо может получиться нереальное ОП, и, возможно, ввести ограничения. (Или рассмотреть другой вариант)

Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
Посколько вы не написали о массовости данного заклинания, я предположил что оно одиночное. Исходя из этого будем делать рассчеты, которые вы, к сожеланию, не сделали. Я технарь, поэтому расчеты для меня чуть ли не главное. Вы не указали на стек или существо будет распостраняться бонусный урон поэтому проведу примеры для двух случаев. Как и палач мы будем применять это заклинания в Утопии Драконов, то есть существо противника Зеленый Дракон =7. Для нас же пусть будет крестьянин(для простоты расчета) =1. И герой с Экспертной магией Огня = 12 . Поскольку атака любого существа не может быть меньше 1, то урон от 1 крестьянина возьмем 1.
Начнем рассчет:
Для одного существа
Бонусный урон =(1+7)*12+0,5*1=96,5 урона
Ничего себе удар... А вы точно не лазурного дракона поставили вместо крестьянина? Тут пачки из 25 крестьян хватит чтобы убить крайний стек с 8 Зеленых Драконов Хорошо, может это рассчет для пачки существ?
Давайте возьмем 100 крестьян. Тут понадобятся еще подсчет урона по драконам. по формуле получаем 57
Бонусный урон=(1+7)*12=0,5*57=124,5 урона
Ну уже выглядит сбалансировано, если бы не одно НО. А если мы возьмем больше? Тогда это заклинание выродиться и уже после 110+ крестьян выгоднее экспертное благословение.
Я считаю что заклинания должны быть применимы с более-менее стабильной эффективностью на всем протяжении игры. Пересчитайте еще сами.
И все же сначала сделайте хотя бы парочку пробных расчетов и составьте графики. Я уже не говорю о нормальной мат. модели которая бы учитывала многофакторный эксперимент.
Уж прости за грубость, но если время доходит до расчетов то я как говориться ... , как студента на первой сессии. В первый раз я понадеялся, что вы сами посмотрите и ужаснетесь.

Ок. Скорее всего, я плохо объяснил, но не важно.

Цитата(Вот формулаsmile.gif
Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}
Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.
Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.


Теперь о том, как правильно считать:
1) Эффект работает не на каждое существо, а на весь стек сразу.
2) {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд} - Это тот урон, который получило существо за текущий раунд, до этого удара.(А не во время или после). То есть, Палач помогает добивать стек по которому уже настучали. Кстати, очень круто работает на Крестоносцах и ассидах, так как механика зависит от числа ударов. А сейчас, я даже думаю уменьшить процент до 25%.
3) Читаем примечания. Бонусный урон 100 крестьян не больше 100, а если его не хватает для убийства он ещё и аннулируется.

Ну что ж, считаем.
Те же зелёные драконы и те же крестьяне. (Считаем, что драконы не коцаные.)
> Стандартный урон равен 1. Бонусный равен 1 (ограничение от подобных крестьян). Итого: 1 урон (не убили дракона).

Другой случай:
Битый бедный зелёный дракон.(здоровье 140, за текущий раунд стек получил 40 урона)
Крестьяне-палачи 100 штук.
Итак основной урон = 57.
Бонусный = (1+7)*12+0,5*40 = 116. Но из-за ограничения Бонусный урон = 100.
Итого: 100 бонусного и 40 основного добивают дракона ( !!FATALITY!! ) и ещё 17 основного урона получает следующий в стеке зелёный дракон.

Да, формула не идеальна, но не абсурдна.
p.s. Стоит и с крестоносцами посчитать. (Там нужно учитывать, что каждый удар заново рассчитывается. Очень сильно, так как за два удара они нанесут не меньше 125% от уже нанесённого до них урона (если всё хорошо, конечно же.))
Aeternus
14 Jun 2019, 19:20 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Достаточно интересное видение изменений, но, к сожалению, я не во всем с вами согласен:

Это нормально.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Устоявшиеся 75% вполне меня устраивают, а предложение я целевыми юнитами вызывают у меня отторжение (это не только ваше предложение о защите стихий, но и предложения по замедлению и прочему)

75? Разве там не 30%/50%/50% (масс) сейчас?
Отторжение - это, конечно же, субъективная вещь, ваше право. Было бы интересно услышать, есть ли объективные причины у этого отторжения?

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Направление и редизайн +, а вот с количеством ячеек, пожалуй погорячились, если только не имели ввиду 1-2-3.

Не, я не предлагал строить замки из огня или барьера. Здесь я говорил больше про регулирование числа ячеек. (Порой просто нужна стенка из двух гексов. Сейчас на базовом уровне ты можешь легко это сделать, а Эксперту, видимо, что-то мешает.)

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Спасибо, но возгорание плохая идея. Если бы оно снимало здоровье или защиту то это была бы возможная механика. Но возгорание, как нанесение урона мне не нравиться так как непонятно, как это будет показываться при наложении других возгораний на разной продолжительности раундов. Да и в принципе идея возгорания мне лично субъективно не нравиться.

Скорее всего, сброс длительности. Идея "возгорания" в том, что позволяет наносить высокий урон, но не сразу, а с течением времени.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Да, но все же только бы при эксперте выбирать и уменьшить силу. Для тех кто умеет просчитывать ходы монстров - это станет сродни Луне.

Возможно перегнул с цифрами. Примерно на то и был расчёт.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
+/-, хотя я бы при наложении этих заклинаний делал бы шанс срабатывание 25% + стабильное накопление шанса.

Это всё хорошо, но идея была именно в гарантировании срабатывания.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Ваше предложение палача это ослабленное бешенство. Сделать палач массовым было бы достаточно.

Нет, это не бешенство. Я даже не знаю, где вы нашли сходство.
Aeternus
14 Jun 2019, 18:06 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Nix12, ты вернулся?
Это ты Crazyhelix? Или у меня СПГС?
P.s.
Цитата(Пруфы)
Именно эту мысль многократно пытается донести Nix12 – но его слова по непонятной причине РЕГУЛЯРНО интерпретируются НЕВЕРНО!

Цитатка из статьи Crazyhelix.
hippocamus
14 Jun 2019, 14:32 Новые идеи для HotA
Цитата(TRON @ 13 Jun 2019, 22:52) *
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jun 2019, 16:50) *
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.

если уж есть мысль - озвучьте, в каком направлении работать?

Тут надо прям очень много писать.
Но, в целом, логика простая: Нам нужно приспосабливать "Волшебство" не к текущим реалиям, а к тому, что получится в итоге. А что должно получиться, нам пока неизвестно. "Волшебство" хорошо тем, что этот навык является простым усилением магии. Это тот самый элемент который можно будет легко сбалансировать, не перестраивая всю систему целиком.

Пробегусь по заклинаниям (что не упомяну, то работает хорошо):

Защиты от стихий.
50% резист для базового эффекта, и полное игнорирование вредной магии соответствующей стихии для продвинутого уровня (центральной цели).

Стена огня и Силовое поле.
Заклинания не плохие, особенно первое. Но не хватает функционала. Было бы интересно добавить им гибкости (Направление, количество ячеек и т.п). (+ Небольшой редизайн им бы не помешал.)

Огненный шар/Инферно
Добавить одиночное заклинание "Возгорание" (3 лвл). Наносит урон N сразу и ещё 1/2/3 раза (по одному за раунд, не считая дополнительных). Огненный шар и Инферно будут вызывать внеочерёдное возгорание и распространять этот эффект. По сути, получаем буст урона для этих заклинаний, а при прокачанной Магии огня можно будет реализовывать особую стратегию: Поджог одиночную цель - распространил урон с помощью инферно - продолжил жарить пока горячо.
мини p.s: Другие заклинания магии огня, кроме волшебной стрелы, также вызывают дополнительный тик возгорания.
Интересно рассмотреть ситуацию с магогами. Дать ли их огненному шару способность распространять возгорание?

Минное поле.
На базовом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранной площади (экспертный берсерк). Урон = Сила*10 + 50.
На продвинутом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 100.
На продвинутом уровне 8 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 200.
мини p.s: Теперь можно обложить стрелков минами, загородить проход, да и, в целом, понимать, что ты делаешь.

Неудача.
Аналогично моему предложению с Радостью/Печалью. Первый удар, после наложения неудачи, будет наносить 50% урона.

Палач.
Накладывает на союзное существо эффект Палач. Если атаковать вражеское существо превосходящего или равного уровня то существо нанесёт дополнительно бонусный урон.

Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}

Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.

Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.
Пример для понимания:
У одного существа из стека противника здоровье 100. Основной урон составил 49, а бонусный урон составил 150.
В итоге, с помощью бонусного урона будет убито 1 существо (100 урона), а основной урон ранит следующее в стеке существо на 49 единиц.
Итого: 149 урона.

Если в том же случае бонусный урон буде равен 52, то 52 бонусного и 48 основного урона убьют одно существо, и ещё одна единица основного урона будет нанесена следующему в стеке существу.
Итого: 101 урона.

p.s. Дальше больше.
Striker X Fenix
11 Jun 2019, 15:50 Новые идеи для HotA
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.
tolich, Qed'Maen, Striker X Fenix, drevoborod
29 May 2019, 16:06 Вопросы
пятая часть
Цитата(Qed'Maen @ 29 May 2019, 11:03) *
По Стракеру плакать никто не будет - без мода на спецуху зомбимансера он неиграбелен. В соседней теме предлагались герои для Некрополя, которые могли бы быть полезны, но тодже с некоторыми допущениями, которые, скорее всего, свет в Хоте не увидят. С другой стороны, кого сунуть вместо него?
[/imho]

Проблему со Страйкером можно решить с помощью боевой машины, а точнее её замены.
Пусть это будет условный тотем с черепом (отсылка к демиличу). Более точный внешний пока я ещё не продумал.
Одна из причин: Палатка достаточно сильно выбивается по гамме от нежити. (+ Очень странно выглядит производство палатки в здании кузницы. Странные колбы трубки и т.д)

Эффект будет таким:
Накладывает страх на существ, которые находятся в наиболее уязвимом для нежити состоянии.
При этом можно устрашить до 2 стеков.
Причём для одного вражеского стека идёт расчёт, учитывающий всю нежить, а для второго учитываются только зомби/живые мертвецы с соответствующим бонусом.

Детали же самого расчёта пока ещё не продуманы до конца. (тут нужна дискуссия)

С лорной точки зрения тотем-демилич чует страх жертвы и усиливает его (очень удачная анимация эфекта).
Ну а зомби особенно страшные. (Так боятся, что в скелетов переделывают)
p.s. +Подобную машину можно было бы добавить в какой-нибудь африко-индейский город.
Striker X Fenix
28 May 2019, 21:26 Вопросы
пятая часть
А какова судьба Торгрима после введения подавления?
USBhere
28 May 2019, 15:31 Horn of the Abyss: Factory
Есть такой вариант:

1) Не улучшенные стрелки и их противник атакуют одновременно. Этакая дуэль - каждый стек получает урон от ещё нетронутого стека противника.

2) Улучшенные стрелки и их противник атакуют одновременно. Только урон стрелков - полный, а итоговый урон противника = урон выживших + 0,25*урон погибающих. Интерпретировать это можно так: улучшенные стрелки отвечают гораздо быстрее и только четверть обречённых успевают совершить выстрел.

3) Два улучшенных стрелка стреляют как в случае (1).
Axolotl, Valintinus, Joric, ZёбRA, redar2013
28 May 2019, 10:40 Новые идеи для HotA
Сделайте Аркадия спецом по силовому полю. (3 раунда вместо двух). Это очень актуально, когда у тебя 1 лвл стреляющий.
Qed'Maen, Joric, Aeternus
17 May 2019, 22:35 Вопросы
пятая часть
Будут ли юниты с технологичными доспехами. Например огромный червь, имеющий защитный экзоскилет и т.п.
redar2013
16 May 2019, 19:29 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Цитата(Axolotl @ 16 May 2019, 18:05) *
Цитата(VAS_SFERD @ 16 May 2019, 21:11) *
Требую героя, смахивающего на Гайку!
P.s Ну вы же знаете существование целой околорелигиозной конфессии. Просто нельзя их расстраивать.




Не, я понял о чем речь, если что)))

Да где-то на мусорнете нашёл статью о религиозной группе, объектом почитания которых является Гаечка.
http://tilindir.blogspot.com/2013/06/blog-post.html
Doctor Tea
16 May 2019, 17:11 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Требую героя, смахивающего на Гайку!
P.s Ну вы же знаете существование целой околорелигиозной конфессии. Просто нельзя их расстраивать.
tolich, Dead_89, Etoprostoya, Axel_Templar, Doctor Tea, Striker X Fenix, Tovio, redar2013
11 May 2019, 22:51 Horn of the Abyss: Factory
Вопрос разработчикам:
Будут ли среди существ фабрики аморальные не подверженные действию морали существа?
Qed'Maen, Striker X Fenix, redar2013
11 May 2019, 15:54 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(BlackBred @ 11 May 2019, 11:48) *
P.S.: лично меня несколько беспокоит вопрос "не будет ли Подавление слишком сильным навыком?", ведь он ослабляет абсолютно всю магию противника. И если противник делал ставку именно на магию, то для него ситуация получается не многим лучше чем при наличии красношара (а может даже хуже, ведь тут еще и хозяин навыка может колдовать в полную силу).

Когда мы меняем слово "Сопротивление" на "Подавление", проблема с подавлением магии сама по себе отпадает. По сути даже хорошо, что вражеский герой ослабляет магию. Ослабление одновременно не столь критичное, как в случае с красным шаром, но при этом является локаничным и сбалансированным способом борьбы.
Новый навык берут с завидной частотой. Стоит ли что-либо менять? Скорее всего, нет, по крайней мере пока. Комплексное изменение системы магии должно будет будет определить конечную нишу этого навыка.
hippocamus, Striker X Fenix, Aeternus
09 May 2019, 13:48 Новые идеи для HotA
Артефакты-реликты (замещающие книги стихий и шляпу оратора):

Великий каменный щит.
Эффект: Даёт герою Городской портал продвинутого уровня. При осаде увеличивает прочность союзных стен.

Кольцо имплозии. (Кольцо)
Даёт заклинание "Взрыв", +3 силы магии. Бонус силы магии от кольца игнорирует подавление магии.

Брелок абсолютного гнева. (Шея)
Даёт заклинание Берсерк, Существа под берсерком наносят увеличенный урон (x2).

Ритуальный ятаган.
Даёт жертву. Применение жертвы не потребляет маны.

Одеяние фантома (нагрудник)
Даёт заклинание клон. Призванный клон может пережить один удар. (Производится новая анимация эффектов (несколько круговых волн)). При этом ударе клон не получает урон, не отвечает на атаку.

Шлем бессмертия.
Даёт заклинание Воскрешение. Воскрешает n юнитов (в зависимости от силы магии и т.п) после боя из выбранного стека.

Щит с зазубринами.
Даёт контрудар. +5 к атаке.

Щит зеркало.
Даёт заклинание Магическое зеркало. Накладывает Магическое зеркало на случайное союзное существо каждые три хода (на три хода).

Топор бессмертного варвара.
Даёт бешенство. Если юнит под бешенством убивает хоть одно вражеское существо, то контрудара не будет.

Маска пожирателя Солнца.
Даёт заклинание Огненный мост. (Я предлагал раньше в удалённой теме; функционал - дистанционный обмен между союзными героями). Увеличивает стоимость заклинаний на 4 очка маны для героя противника. (Как никак ему нужно соперничать с чайником по полезности)

Справочник магии земли/огня/воды/воздуха (Разное)
Даёт заклинания земли/огня/воды/воздуха 1-3го уровня. (Даже если нет книги заклинаний)

Амулет повелителя земли/огня/воды/воздуха (шея)
Даёт заклинание призыва элементалей земли/огня/воды/воздуха. Призывает один стек в начале боя бесплатно.

Почему и Зачем?
Ответ прост. Сложность получения заклинания для игрока, на данный момент, мала, так как присутствуют пресловутые книги стихий дающие всё и сразу. (При этом книги стихий - это хороший инструмент для картоделов)
Но если убрать эти книжки с карты, то мы получим абсолютную незаменимую мудрость.
Чтобы предоставить возможность игроку побеждать и без мудрости, а также для увеличения разнообразия в игре и более постепенного роста магического потенциала героя, введём артефакты, дающие ключевые заклинания старших уровней (прежде всего контроля).
Помимо того эти артефакты должны быть не бесполезными для мудрых героев, то есть должны иметь какую-то фишку. (Например стат или дополнительный эффект)
К ним можно добавить маленькие книжки (1-3 лвл), чтобы не ломать игру тем, кто привык к книгам. (В чём-то похоже на изменение Форта на холме)

Классично ли это?
Да, артефакты подобного толка уже присутствуют в игре. (Грохот Титанов, Крылья ангела, Ботинки левитации, Клинок Армагедона, Альянс ангелов, Доспехи проклятого)
p.s А что вы думаете по этому поводу?
p.s.s Изменил пару артефактов и добавил ещё один.
BlackBred, Qed'Maen, Valintinus
30 Apr 2019, 21:49 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Macron1 @ 30 Apr 2019, 16:22) *
Полурослики-экстремистыsmile2.gif

За это уже посадить могут.
_____
Нажмите для сравнения изображений.

Иду слева на право, сверху вниз.
1) Небо. Что-то в нём мне не нравится
2) Какая-то странная постройка вдалеке... Там будет какое-то здание?
3) Ратуша мне нравится, но она выглядит как-то плоско или слишком выбеленной, может добавить каких-либо цветных деталей.
Домики справа от ратуши выглядят как-то странно (возможно из-за низкого качества скриншота)
А ещё! Скала позади Ратуши почему-то напрягает. (Ну как-бы окошки с той стороны должны смотреть в сторону скалы (обзор с башни тоже теряется))
Есть такой вариант: скалу либо убрать, либо изменить передвинуть ратушу чуть назад, добавить тропинки или дорогу, которая будет продолжаться в мост. Всё это дело может быть на небольшом возвышении, что может стать интересной деталью. (Я порисовал)
4) Флюгель/Ветряная мельница. Здесь согласен, нужно повернуть чутка и добавить вращение.
5) Мосты шикарны. Слов нет!
6) Можно попробовать сделать кузницу побольше. Или разместить поближе. Сама кузница прекрасна
7) Про форт уже говорили выше.
8) Мне кажется колесо нужно переместить. (я переместил) Оно стоит возле моста и мешает логистике. Ещё стоит сделать зигзагообразную дорожку к форту. (Её я не нарисовал)
9) К архитектуре стоит добавить какой-либо цвет. Например голубой и розовый. Площадь нужно как-либо обозначить. Очень классно бы выглядели тропинки из следов людей и повозок (а может ещё кого побольше).
10) Расположение здания выглядит как-то странно. Я думаю стоит его немного развернуть и обозначить "пристроенность" к скале с помощью балок и т.д.
11) Огромная скала с просветом слева - СУПЕР!
12)Остальное без претензий.
p.s Фотошопер из меня в никуда, ну и ладно.
dr0n, Valintinus, drevoborod
28 Apr 2019, 17:06 Герои Меча и Магии на Стримфесте 2019
Найдено на просторах инета:
Mefista, Etoprostoya, Sерёга, Арысь-Поле, KypaToP_HM, Yellow_cloud
25 Apr 2019, 22:28 Вопросы по редакторам карт и шаблонов
Цитата(Ermelloth @ 25 Apr 2019, 22:22) *
Настройки сбрасываются и в игре, и в файле шаблона. К примеру, 8xm12а.

P.S. Файлы шаблонов присутствуют в папке игры в двух местах. Надо ли, чтобы в обеих была одинаковая копия файла?

Я шаблоностроительством уже полгода как не занимался.
Я про другое. Если переоткрыть файл шаблона с твоими настройками в редакторе шаблонов слетят ли эти настройки? То есть, проблема в записи неверной информации в txt файл шаблона, или сама игра не верно интерпретирует эти данные?
p.s. Или вообще всё работает нормально? (Может завтра сам протестирую)
Ermelloth
25 Apr 2019, 22:20 Вопросы по редакторам карт и шаблонов
Цитата(Ermelloth @ 25 Apr 2019, 21:13) *
Что я делаю не так?

Ты про твой вопрос или про саму настройку шаблонов?
Так как ты сказал, что раньше у тебя всё работало, то скорее всего существует какая-либо ошибка в игре/редакторе и т.п.
Можешь попробовать отследить на каком моменте настройки слетают: в самом файле шаблоне или непосредственно в игре.
p.s Твой пост не потерялся и его увидели. Сейчас команда, скорее всего, очень занята предстоящим Стримфестом, так что ожидать какой либо Hot fix стоит, как минимум, после мероприятия.
Ermelloth
21 Apr 2019, 17:54 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 21 Apr 2019, 12:51) *
Но не станет ли грамотность менее востребованной, если можно будет учить заклинания прямо из гильдий?

И да, и нет. Тут сказать сложно. Надо тестить.
Но у Орлиного глаза наконец появится реальное применение в эффективной игре. Теперь не нужно тратить огромное количество времени, чтобы транспортировать героя в какой-либо город ради того, чтобы выучить заклинание. И, надеюсь, можно будет смело стартовать за спеца по Орлоглазу и, взяв лошком далёкую деревню и поставив ГМ, сразу на мейна получить нужное заклинание. (Кстати исследования заклинаний станут чуть более актуальными)
Если Орлиный Глаз не будут брать папашкам, что вполне вероятно, то Грамотность с Мудростью и Орлиным глазом станут святой троицей. Так как мы получим героя который и имеет все доступные в вашей ГМ заклинания, и научить вашего Мейна им сможет.
Aeternus
20 Apr 2019, 13:43 Новые идеи для HotA
@Aeternus , думаю стоит увеличить немного эффективность Знания относительно Силы Магии в формуле.
Например: k*(C + З*2)
Так знание будет давать более эффективный прирост маны, что сделает Знание и Колдовскую силу более равноценными. (В твоём случае колдовская сила имеет больший приоритет, так как она усиливает заклинания и даёт тот же прирост маны)
+ Проблемы с картами на дефиците маны можно решить с помощью одноразовых бытылок с маной, расставленных по карте.

По Орлоглазу:
1) Мне кажется, что Орлоглаз прежде всего не навык, который позволяет меньше проигрывать, а навык, который позволяет использовать силу врага против него самого.
2) Помимо того, Орлоглаз - это очень своеобразный навык, заполняющий КМ героя. Но при этом нужно сохранить хоть какой-либо функционал Орлоглазу после полного заполнения КМ, чтобы навык не становился заглушкой.
3) Ещё стоит дать Орлоглазу такой функционал, который игрок сможет использовать до встречи с оппонентом.
4) Старое доброе сохранение изначального функционала, дабы не ломать карты.

И я получил вот такую систему:
Навык Орлиный глаз позволяет герою использовать заклинания произнесённые на поле боя, а затем запоминать их. Помимо того Орлиный глаз позволяет учить заклинания из всех союзных Гильдий магов. Возможность выучить заклинание зависит от уровня Мудрости. Возможность повторить чужое заклинание в бою зависит от уровня Орлиного Глаза (1..2/1..3/1..4 (на 1 больше для специалиста)). Возможны ситуации, когда герой может повторить заклинание, но не может его выучить (например отсутствие Мудрости и высокоуровневое заклинание).

Потребление маны для незнакомого заклинания: x2/ x1.75/ x1.5 от начального манопотребления.
Потребление маны для знакомого заклинания: X1/ X 0.75 / x0.5 от начального манопотребления.
После применения заклинания из вкладки Орлиного глаза эффект уменьшения стоимости теряется. (Но если противник снова применит это заклинание, то эффект возобновится)

Эффекты Артефактов:

Птица познания: С 50% шансом позволяет сохранить скидку стоимости на вторую попытку.

Стойкий дозорный: (пока нет идей, у кого есть предложите).

Эмблема знания: Если противник применил заклинание уровня Продвинутый/Эксперт, то это заклинание можно использовать на уровне не ниже продвинутого.
Aeternus
17 Apr 2019, 22:30 Horn of the Abyss: Factory
Ох не зря я сравнивал Фабрику с СССР! Но чтоб вот так.
Пушкинг проснулся, посмотрел в окно и понял - Фабрика уже здесь. Она незаметно пробралась в его жизнь.
Больше мир не будет прежним. Со всех сторон людей окружают хоббиты. Остаётся только одно - Запереться дома, взять ноут, кофе и сыграть в Hota.
p.s. Кстати, а Фабриканты успевают развязать войну до Расплаты?
PushKing

5 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 15 October 2019 - 09:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика