IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Demiurg. Спасибо сказали: 14
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
28 Dec 2007, 01:34 Флуд
Флудить здесь
Не сочтите за обсуждение.

Флуд - душа форума

Сегодня форум лишился частички души. Как вы думаете, каково ему? Должно быть, он чувствует себя опустошенным, безыдейным и никому не нужным. Хорошим сравнением может быть человек без мозга. Вроде как и жив, а вроде как уже и не человек. Давайте посочувствуем этому печальному событию, которое навсегда останется в наших сердцах. Аминь.

P.S. Хорошо бы какой-то траур что ли устроить. Мы все НГ собрались отмечать, а тут мозг ампутируют. Нехорошо.
ChASnock
13 Dec 2007, 23:40 Анекдоты
и прочие смешные истории
Hа АТС были какие то пpоблемы с кабелем и мой телефон не pаботал в течении тpех сyток. Телефонисты выpыли тpанщею во двоpе,
пpямо посpеди тpотyаpа, так, что в yсловиях осенней слякоти ее пpеодолеть можно было только на веpтолете. Их возня с пyчками pазноцветных пpоводов, тоpчащих из свинцовой оболочки не слишком pадовала - электpоннyю почтy нельзя было скачать, не говоpя пpо то, что никyда нельзя позвонить и никто до меня не мог дозвониться.
Я yже видел чеpти какой сон, как сpеди ночи pаздался телефонный звонок.
- Едpи вашy налево! Комy это не спиться в такое вpемя? Что за сpочность? - воpчал я подходя к аппаpатy, - Але!
- Але, здpавствyйте. Я pешил покончить жизнь самоyбийством.
- Hy, а я тyт пpичем? Решил, значит дело надо доводить до логического завеpшения.
- Это слyжба довеpия?
- Довеpяй, но пpовеpяй! Ты хоть бы на часы глянyл, я же спать yже завалился, а тyт ты со своим самоyбийством.
- А что pазве слyжба не pаботает кpyглосyточно?
- Hет, только с девяти и до восемнадцати, обед с двенадцати до тpинадцати.
- А если мне сейчас захотелось yйти в миp иной?
- Мечтать не вpедно. Значит ты невовpемя тyда собpался. Звони после девяти, я тогда бyдy тебя yговаpивать не делать этого. У меня оплата почасовая и платят только за pабочее вpемя. А на общественных началах, поищи дpyгих дypаков.
- Спасибо! Я yже yмиpать пеpедyмал. - в тpyбке pаздались гyдки.
Я набpал номеp дежypной по АТС.
- АТС слyшает.
- Слyшай дежypная, зачем вы мне на домашний номеp телефона пpисобачили номеp слyжбы довеpия.
- Hа линии была аваpия, обоpвался кабель. Утpом восстановим ноpмальнyю связь. Какой y вас номеp телефона.
- Да пошла ты! - Я бpосил тpyбкy на pычаги. Походил по комнате, зашел в соpтиp, спpавил малyю нyждy и двинyлся в стоpонy кpовати, как телефон опять зазвонил.
- Але, это слyжба довеpия?
- Угy, что вешаться вздyмала?
- Hет, поpезать вены.
- Кобель сбежал к дpyгой сyчке?
- Он не кобель, а клевый паpень.
- Ща твой клевый тpахает твою подpyжкy, клево так, во все дыpки, а ты вены pезать собиpаешься. Чем ты их pезать бyдешь, не кyхонным ножом?
- Hет бpитвой.
- Hе советyю бpитвой, лyчше кyхонным ножом, пpедваpительно затyпленным.
- Почемy.
- А я откyда знаю. Hавеpное кpовищи бyдет больше.
- Я кpови боюсь.
- Тогда вешайся.
- У меня веpевки нет.
- Занавеска есть?
- Есть.
- Вешайся.
- Каpниз не выдеpжит.
- А ты к люстpе пpивяжи.
- Люстpy жалко, мне ее мама подаpила.
- Какая тебе pазница, ведь ты yдавишься?
- Hет все pавно жалко. Ты такой забавный! Мож встpетимся?
- Пpиглашаешь на палкy чая?
- Угy.
- А как же вены, ты что, пеpедyмала их пеpеpезать?
- Hеохота.
- Hy, блин ты даешь, я тyт сижy pаспинаюсь, ждy когда ты кони двинешь, а тyт на тебе - неохота? Мож поpежешь вены, а? Мы ведь в моpге заpплатy полyчаем, чем больше тpyпов, тем выше ставка.
- Ха-ха-ха, а ты оpигинал, может все таки встpетимся?
- Только, должен тебя пpедyпpедить, я четыpежды женат, имею восемь детей, шестьдесят тpи внyка и двyх пpавнyков, не считая многочисленных любовниц. Hо это фиг с ним, я могy pазвестись и на тебе жениться. Мне твои сиськи сpазy понpавились.
- Как по телефонy. Ха-ха-ха. Они же маленькие.
- Фигня это все. Поедем во вpемя медового месяца в кpyиз, заглянем в Силиконовyю долинy, накачаем твои сиськи силиконом. Такие сисяpы полyчатся пpосто отпад, кpyтые бyдyт y тебя пpибамбасы. Так, диктyй имя, фамилию и pазмеp бюстгалтеpа.
- Зачем?
- Как зачем? Я тебя в очеpедь запишy. Ты что дyмаешь, одна такая, кто со мной встpечy назначил. Тyт очеpедь. Так, где y нас тyт свободное вpемя. Ага, в следyющем месяце, пятнадцатого числа. У тебя месячных надеюсь не бyдет в это вpемя? Пpидешь подмытая и со спpавкой от сифилисного вpача. Мы с тобой поpезвимся.
- Спасибо, не люблю очеpедей. Ладно, я еще позвоню, пока. - в тpyбке pаздались гyдки.
Спать yже не хотелось. Я пошел на кyхню и заваpил кофе. Раздался еще один звонок.
- Здpавствyйте, спасибо, что позвонили! - отвечаю, стаpаясь говоpить с импоpтным акцентом, - Что бyдем: вешаться, топиться, тpавиться, pезать вены, стpеляться? У нас самый большой выбоp пpинадлежностей для самоyбийц: шелковые веpевки намыленные лyчшей фpанцyзской косметикой, pекpасные яды из экологических натypальных тpав собpанных на Тибете, титановые бpитвы для пеpеpезания вен от лyчших евpопейских пpоизводителей, мyльтимедийные джакyзи с электpошоком ...
- Это слyжба довеpия?
- Да, это слyжба довеpия, с вами говоpит сеpтифициpованный специалист, пpошедший стажиpовкy в Лос-Анжелесе, доктоp Эндpю Кpамоpски. Мы pаботаем по лyчшим западным технологиям слyжб довеpия, оказываем людям пpибегнyвшим к сyицидy самyю квалифициpованнyю помощь. Если вы не в состоянии покончить с жизнью самостоятельно, то можем выслать сеpтифициpованных киллеpов, котоpые за yмеpеннyю платy помогyт вам. У нас также вы можете заказать весь набоp похоpонных yслyг...
- Пpоклятые бypжyи, и сюда добpались, гpязные тоpгаши!
- Моя твоя не понимает. Это есть честный бизнес. Желания клиентов наша обязанность. У вас есть факс? Мы вышлем вам пpайс наших yслyг. Hе забyдьте посетить наш сайт в интеpнет: дайбл ю, дайбл ю, дайбл ю, точка, сyицид, точка ...
- Во блин, докатились до точки. Кpyгом pеклама. Послyшаешь и yмиpать не захочется, - на том конце положили тpyбкy.
У меня появилось вpемя дохл##### кофе. Опять звонок.
- Здpавствyйте! С вами говоpит слyжба довеpия. Рассказывайте.
- Что pассказывать?
- Как докатились до жизни такой? Hе хотите пpо жизнь, pассказывайте анекдот матеpшинный.
- Да что pассказывать - девyшка yшла.
- Мне тyт час назад звонила девyшка от котоpой кобель к дpyгой сyчке yбег. Мож тебе дать ее телефончик, снюхаетесь?
- Что это за слyжба довеpия? С кем я pазговаpиваю? С психологом или священником?
- Монашка в декpете, а психолог с женой все вpемя стычки yстpаивал, она от него сбежала, обозвав психом, он таблеток сожpал несколько пачек, тепеpь в pеанимации валяется. А я паталогоанатом. Ты давай колись быстpее, а то y меня тyт еще pабота - один гад выстpелил себе в бошкy и пyля там застpяла. Блин не мог pазpывными стpелять, тепеpь пpидется делать тpепанацию его дыpявого чеpепа и искать этy чеpтовy пyлю.
- Вы шyтите?
- Какие к чеpтy шyтки? Все на полном сеpьезе. А ты какими пyлями стpеляться yдyмал, а то смотpи y меня.
- Я пеpедyмал, - опять гyдки.
Тyт я вспомнил, что можно скачать электpоннyю почтy и включил компьютеp, как pаздался еще один звонок.
- Але, слyжба довеpия?
- Она самая. Hy, а ты как pешила yйти в миp иной?
- Выпpыгнyть с балкона.
- Какой этаж?
- Четвеpтый.
- С четвеpтого и дypак пpыгнет. Еще небось внизy гpядки жильцов с пеpвого этажа, а не асфальт.
- Там кyсты.
- Hадо с двадцатого сигать и без паpашюта.
- ... - на том конце воцаpилось молчание.
- Понимаешь, это нашим дpyзьям из слyжбы спасения yдобно. С четвеpтого сковыpнешься в кyсты, только pyкy или ногy сломаешь. Если самоyбийца живым останется, то его надо бyдет спасать, вынимать, капельницы, pеанимация, в общем сама понимаешь, сколько хлопот. А с двадцатого об асфальт шмякнешься, пpиедет машина, собеpет тебя в целофановый мешок и все. Только двоpник песком мокpое место посыпет и как бyдто ничего не было. Hy, как договоpились, пpыгаешь с двадцатого.
- Hет не пpыгаю.
- А что, слабо?
- Стpашно.
- А еще самоyбийца называется. Ты номеpом ошиблась, тебе надо было не в слyжбy довеpия звонить, а в пеpедачy "Спокойной ночи малыши". И пyсть тамошний хpюша с тобой хpюкает по ночам. А мы настоящими самоyбийцами занимаемся. Клади тpyбкy не отнимай вpемя, мне сейчас камикадзе должен позвонить.
- Извините, я yже хочy жить, - тpyбкy положили.
Hаконец я добpался до компьютеpа и только пpитpонyлся к клавишам ... звонок.
- Ты сам yмpешь или киллеpа пpислать?
- Извините, это телефонист из АТС.
- А я дyмал, что Вован, котоpый две штyки зелени занял и когти ypвал. Голос похож. Hy, че тебе, бpатан, бypобь быстpее, меня шлюхи ждyт в джакyзи.
- Я телефон пpовеpяю, а то кабель поpвался, вчеpа пpовода пеpепyтали.
- А, это ты телефончик мне yгpохал? Я четвеpтый день факс из Цюpиха не могy полyчить, yзнать отпpавили они кокаин или нет. Смотpи y меня бpатан, чтобы все чики - чики было. Ато бpатва пpи-
дет познакомиться, она пpоложит тебе кабель в заднем пpоходе.
- Hе беспокойтесь, все бyдет в ажypе.
- Да, и ямy там не забyдь заpыть, а то бpатва тебя там заpоет. Моя "Мазда" yже тpетий день на пpиколе, не может твой окоп объехать.
- Hе беспокойтесь, все бyдет сделано.
- Давай, бpатан, шypши шyстpей.
Уже светало. Кофе пеpестало действовать и клонило ко снy. Я выключил компьютеp и пошел спать. Только заснyл, как опять звонок.
- Hy, блин комy еще не спиться?
- Пpивет, это я Маpина.
- Какая к дьяволy Маpина в семь yтpа?
- Да я тебе сегодня в полночь звонила, вены пеpеpезать хотела.
- Hy, так чего же ждешь, pежь быстpее, я хоть высплюсь.
- Да, не хочy я ничего pезать. Пpосто позвонила в слyжбy довеpия, а мне сказали, что y них телефон не pаботал всю ночь. Я на АТС. Телефонист подсказал с каким они номеpом пеpепyтали. Вот и нашла тебя. Знаешь, ты мне понpавился.
- А ты мне нет.
- Hо, ты спас мне жизнь и тепеpь я твоя должница.
- Только не натypой, веpни долг деньгами. Имей совесть, я спать хочy. Всю ночь мне пpидypки звонили и всех надо было спасать от сyицида. Позвони вечеpом, я бyдy выспавшийся и пошлю тебя по всей фоpме и кyда подальше. Договоpились?
- Окей! Спокойной ночи! Точнее yтpа.

* * *
- Кyда пойдем? - спpосила Маpина.
- В ближайшyю забегаловкy. Тyт за yглом есть кафе.
- Знаю, пошли пешком.
- Hy, пошли.
- Знаешь, я вчеpа действительно хотела поpезать себе вены. Потом подyмала, что это неинтеpесно, поpежy, yмpy, найдyт меня меpтвyю. Хотелось, чтобы кто нибyдь сначала попытался отговаpивать.
- Угy, назло. Есть такой в психологии синдpом сифилитика. Когда человек подхватывает непpиличнyю болезнь, то спешит ею поделиться с окpyжающими. Если самомy плохо, то стаpается сделать плохо и дpyгим. Типа: они бyдyт меня yговаpивать, а я назло им возьмy и по венам хpясь. У меня не полyчилось и y них ни хpена не полyчится.
- Да, так именно и есть. Те, кто способен на сyицид, стpемяться сделать это демонстpативно, вовлечь в свое несчастье побольше окpyжающих. Вот и мне захотелось так сделать. И я позвонила в слyжбy довеpия, чтобы они пытались меня отговоpить, а это бы подстегнyло меня к томy, что я задyмала, потомy что в тот момент мне хотелось делать все наобоpот.
- А я взял и обломал тебе мыльнyю опеpy?
- Да еще и как! Пpедставляешь, человек настpоен на отчаянный шаг, дyмает, что этот шаг самый важный сейчас в миpе и все должно кpyтиться вокpyг него, а тyт ты ... и оказалось, что пpедыдyщее настpоение всего лишь глyпость.

* * *
Мы подошли к кафе и ныpнyли вовнyтpь. Hад стойкой был подвешен телевизоp. Hа его экpане мелькали клипы с всесозможной попсой, pитмично ноющей без слyха и голоса, пpыгающей и дpыгающей тем, что танцоpам мешает. Снизy шли заказные поздpавительные титpы, один из котоpых гласил: "Спасибо нашей Слyжбе довеpия! Сегодня ночью я yзнал, как пpекpасна жизнь! Hесостоявшийся самоyбийца."
tolich, t800
29 Nov 2007, 18:49 Учитесь у мудрецов
Из моей текущей подписи:
Если вы заметили, что вы на стороне большинства, это верный признак того, что пора меняться. ©Марк Твен
serovoy
07 Nov 2007, 22:33 Анекдоты
и прочие смешные истории
Как искупать кошку:

1. Тщательно почистите унитаз.
2. Поднимите крышку и добавьте шампунь.
3. Найдите и успокаивайте кошку, пока Вы несете ее в туалет.
4. Быстрым движением поместите кошку в унитаз, закройте крышкой и встаньте сверху.
5. Кошка взобьет мыльную пену.
6. Смойте воду 3-4 раза. Это обеспечит эффективное полоскание.
7. Пусть кто-нибудь откроет дверь, а Вы отбегите как можно дальше от туалета, одновременно откинув крышку унитаза.
8. Чистая кошка вылетит из туалета и просохнет на открытом воздухе.

Если у Вас возникли вопросы, задавайте.
Искренне Ваша,

Собака

Взято отсюда
t800
09 Oct 2007, 11:33 Тонкости ЕРМ, использование UN:C
ERM для профессионалов :)
Функция для установки преобразований существ в Skeleton Transformer (TE).
Код
!?FU#;
;x1 - monster's number
;x2 - mode ( 0 - read, 1 - write)
;x3 - number of creature transformed
!!VRy1:S8142080;// table's address
!!VRy2:Sx1*4;
!!VRy1:+y2;
!!UN&x2=0:Cy1/4/?x3;
!!UN&x2=1:Cy1/4/x3;
totkotoriy
27 Sep 2007, 22:46 Обучение ERM
ERM для чайников :)
MR2 Trigger features

Для понимания дальнейшего повествования пригодится этот простенький код. Этот код заставляет игру при каждом вызове триггера MR2 спрашивать нас, будет ли этот стек Сопротивляться магии или нет.
!?MR2&999;
!!IF:Q1/-1/-1/2^kill it?^;
!!MR&1:F0;// not resistance
!!MR&-1:F100;// max resistance

"Да" - !!MR:F0;(0% сопротивление)
"Нет" - !!MR:F100;(100% сопротивление)

Некоторые мелкие особенности работы MR2 описаны в конце документа в разделе Другие особенности.
1) После выбора заклинания в книге для каждого стека срабатывает !?MR2 триггер при проверке, может ли заклинание применяться на этот стек. Если заклинание может применяться только на дружественные существа, то срабатывает для каждого дружественного. Аналогично для действующих на существа противника и на всех. Если действует хотя бы на одно существо, то остальные стеки не проверяются, происходит переход к следующей фазе и герой замахивает руку для каста заклинания. Иначе выдается сообщение, что заклинание ни на кого не подействует и заклинание отменяется.

2) Срабатывает при наведении на потенциальную цель. Если нажать да, то курсор меняется на книгу и можно кастовать на этот стек. Если нажать нет, то курсор не меняется на книгу и нельзя кастовать на этот стек. При нажатии мышки или при последующем наведении на стек будет опять дан выбор.

Далее срабатывает триггер !?BG0;

3) Срабатывает при использовании заклинания на цель. Если "Да", то заклинание применяется. Если "Нет", то заклинание блокируется (анимация сопротивления магии).

Порядок срабатывания на стеки для площадной магии*:
#(3)(6)
(1)(4)(7)
#(2)(5)

от центра (в скобочках для нечетной строки):
(1) = -1
(2) = +17(+16)
(3) = -17(-18)
(4) = 0
(5) = +18(+17)
(6) = -16(-17)
(7) = +1

####(8)(13)(17)
##(4)(9)(14)(18)
(1)(5)(10)(15)(19)
##(2)(6)(11)(16)
####(3)(7)(12)

от центра (в скобочках для нечетной строки):
(1) = -2
(2) = +16(+15)
(3) = +33
(4) = -18(-19)
(5) = -1
(6) = +17(+16)
(7) = +34
(8) = -35
(9) = -17(-18)
(10) = 0
(11) = +18(+17)
(12) = +35
(13) = -34
(14) = -16(-17)
(15) = +1
(16) = +19(+18)
(17) = -33
(18) = -15(-16)
(19) = +2

*Для Берсерка порядок срабатывания обратный описанному.
Для двухклеточного стек срабатывает только на большей позиции. Например пусть для инферно грифон занимает позиции 14 и 18. Тогда !?MR2 для грифона сработает только на позиции 18.


Другие особенности MR2
1) MR2 не срабатывает никогда для стеков под антимагией.
2) При касте Массовой Дружественной магии MR2 не срабатывает на дружественных существ, на которых враг наложил гипноз. А также не срабатывает на существ противника, на которых мы наложили гипноз, при касте Массовой Враждебной магии.
3) MR2 не перехватывает массовый Dispel и некоторые другие заклинания. Впрочем для других заклинаний это очевидно.


Цепная Молния и MR2
Рассмотрим срабатывание триггера MR2 при касте цепной молнии, в 3ей фазе (цель уже выбрана, !?BG0 уже отработал).
0) MR2 срабатывает для самой цели. Если мы заблокируем заклинание здесь, то цепная молнии сразу отразится и никуда дальше не пойдет.
1) Далее на каждом шаге MR2 срабатывает для каждого, еще не пораженного Цепной Молнией (с учетом других особенностей MR2) стека. Из всех стеков, для которых выпало (или мы выбрали), что они могут быть сейчас поражены, выбирается 1 стек по принципам выбора стека для Цепной Молнии. Эта особенность позволяет нам на очередном шаге направить Цепную Молнию на любой стек, для которого срабатывает MR2 на данном шаге.


P.S. Такое вот бесхитростное описание, в очередной раз нас убеждает, что пути разработчиков Heroes 3 воистину неисповедимы.

Created by Demiurg at 2007/08/09
shalun
21 Jul 2007, 16:16 ERM Manual
На английском и не только
DL

Вещь - супер. Работает под TE и WOG 3.59

Благодарю SnoRT'a за перевод большей части.

Код
!!DL#:XXXX; Ход диалога #, #>0.


Код
(Переведено SnoRT'ом)
A#1/#2/$  Изменение характеристик пункта диалога.

#1 - ID пункта
#2  тип  $
3  Текст  (string): новый текст пункта
4  Def  (номер): новый кадр Def'а
11  Pcx  (string): новый рисунок

Примечание:
Может быть вызвано в триггере !?DL, тем самым позволяет изменять диалог "на лету".

Примечание Demiurg'a:
Имхо, очень сырая команда. Может вызывать ошибки


Код
(Переведено Demiurg'ом)
C# - Установить определенное возвращаемое действие или изменить текущий курсор.
 # - тип действия
   1 - закрыть диалог с возвращением текущего элемента(Смотрите !!DL:S . Внимание!!! Если вы применяете под TE !!DL:C1, и у вас этот диалог не является первым(открыт в другом диалоге), то данная функция закроет все диалоги - Прим. Demiurg'a)
   1000+# - установить текущий курсор как решетка # (смотрите формат PM2)
Комментарии:
Для этой комманды вам не нужно устанавливать Id диалога в части !?DL . Это действует на активный диалог и любой элемент.
Примеры:
 !!DL:C1; - закрыть диалог
 !!DL:C1000; - изменить курсор на стрелу (стандартный курсор)
 !!DL:C1042; - изменить курсор на 'Разбитая лодка'


Код
(Переведено Demiurg'ом)
E#1/#2 Включить элемент диалога.
 #1 - ID элемента диалога
 #2 - включить (1) или выключить (0) элемент
Комментарии(Прим. Demiurg'a)
При выключении кнопки показывается следующий кадр дефа (смотрите Формат шаблонов -> 'B' - кнопка.)


Код
(Переведено Demiurg'ом)
H#1/#2 Установить подсказку для элемента диалога
 #1 - ID элемента диалога
 #2 - подсказка для элемента (появляется, когда вы движете мышь через элемент)
Комментарии:
 #2 может быть глобальной или статической z-переменной.
 Текст анализируется перед отображением (не во время установки).


Код
(Переведено Demiurg'ом)
N# Анализ шаблона диалога
 # - имя файла шаблона (может быть текстом, глобальной, локальной или статической z-переменной)
Комментарии:
 Текст анализируется перед использованием.
 Эта команда загружает файл шаблона (если еще не загружен), ищет диалог (используя Id) в файле и анализирует его.
 Она не показывает диалог.
 Главная цель этого дать нам шанс настроить загруженный диалог перед его показом.
Результат:
 Флаг 1 = 1 если успешно
 Флаг 1 = 0 если случились ошибки (не найден шаблон диалога)
Формат шаблона описан ниже.


Код
(Переведено SnoRT'ом)
P$    Передать контроль действий функции $
Параметры функции:
 x1 - действие
    0 - мышь сдвинулась на другой квадрат
    12 - левая кнопка мыши нажата
    13 - левая кнопка мыши отпущена
    14 - правая кнопка мыши нажата
 x2 - x координаты клика на карте
 x3 - y координаты клика на карте
 x4 - уровень клика на карте


Пример:
!?OB8/11/0;
!!DL:P12345;
!!IF:M^Заклинание выполнено.^;

!?FU12345;
!!if&x1=0:; мышь сдвинулась
!!OBx2/x3/x4:T?y1; получить тип объекта, куда указывает мышь
!!if&y1=34:; герой?
!!DL:C1042; курсор затопленной лодки
!!el:;
!!DL:C1000; стандартный курсор
!!en:;
!!FU:E;
!!en:;
!!if&x1=13:; левая кнопка мыши нажата
!!OBx2/x3/x4:T?y1 C?y2;
!!if&y1=34:; герой
!!HEy2:K; убиваем героя
!!DL:C1000; стандартный курсор
!!en:;
!!FU:E;
!!en:;
!!if&x1=14:; нажатие правой кнопки
!!DL:C1;
!!en:;


Код
(Переведено Demiurg'ом)S$ Показать диалог
 $ - возвращенный элемент (активный элемент, когда диалог закрывается)
Комментарии:
 Показывает диалог (с определенным Id) и ждет пока он не закроется. Это означает, что следующий ресивер запускается не сразу, а только когда диалог закрывается любыми средствами.
 Вы можете не использовать параметр вовсе, это означает, что возвратный код игнорируется.
 Вы можете показывать один диалог "из другого" и последовательность может быть неограничена но вы можете иметь только ОДИН диалог такого типа на экране одновременно. Это означает, что вы не можете вызвать диалог X из диалога X.[code]

[code](Переведено SnoRT'ом)
!?DL;    Триггер настройки диалогов

Вызывается, когда действие мыши или клавиатуры (ещё не поддерживается) перехватывется на любом пункте диалога.

Примечания:
Когда триггер выполняется, следующие переменные вводятся:
  v998 = Id Диалога
  v999 = Id Пункта диалога
  v1000 = Действие
Доступные действия (для v1000):
  12 - нажатие левой кнопки мыши
  13 - отжатие (не знаю как это правильно обозвать =)) левой кнопки мыши
  14 - нажатие правой кнопки мыши
Примечание Demiurg'a
Триггер срабатывает только при нажатии на включенный элемент диалога (смотрите !!DL:E)


Код
(Переведено SnoRT'ом)
Формат шаблонов.
Это стандартный файл текстовой таблицы Героев 3.
Первые две строки пропускаются (могут быть заполнены текстом или оставлены пустыми)
Самый левый столбик также игнорируется (может быть заполнен текстом или оставлен пустым).
Диалог начинается со следующих строк (в порядке столбца):

0: пропускается
1: знак '#' - означает начало нового шаблона диалога
2: xxx номер - уникальный Id диалога
3: номер x позиции - X позиция от верхнего левого угла (-1=центр экрана)
4: номер y позиции - Y позиция от верхнего левого угла (-1=центр экрана)
5: dx номер - горизантальный размер диалога
6: dy номер - вертикальный размер диалога
7: xxx номер - количество пунктов диалога (вы можете использовать меньше, но не больше, чем выбрали)
8: xxx номер - установить цвет рамки диалога под цвет номера игрока (-1 означает текущего игрока)
9: текст - имя PCX файла, который будет фоном
10: XXX номер - Id текстового пункта, который используется как поле с описанием.

Следующие строки анализируются как пункты диалога до тех пор, пока не будет знака '#' в первом столбце. Это может быть просто пустая строка с '#', или линия с началом нового диалога.

Самый главный элемент - первый символ в первом столбце. Поддерживаемые на данный момент элементы:

'P' - PCX рисунок:
0: пропускается
1: 'P'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
5: dx номер - горизонтальный размер пункта
6: dy номер - вертикальный размер пункта
7: текст - имя PCX файла
8: флаги - специфическое значение (ещё не известно полностью)

'D' - кадр DEF рисунка:
0: пропускается
1: 'D'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
5: dx номер - горизонтальный размер пункта
6: dy номер - вертикальный размер пункта
7: текст - имя DEF файла
8: кадр - изображения внутри DEF'а для вывода
9: флаги - специфическое значение (ещё не известно полностью)

'A' - анимированный DEF рисунок:
ещё не поддерживается

'B' - кнопка (особый DEF)
0: пропускается
1: 'B'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
5: dx номер - горизонтальный размер пункта
6: dy номер - вертикальный размер пункта
7: текст - имя DEF файла
8: флаги - специфическое значение (ещё не известно полностью)

[Прим. Demiurg'a в DEF'е кнопки должно быть как минимум 2 кадра. При нажатии на кнопку показывается второй кадр. Также при отключении кнопки (переводе элемента диалога в режим выключен) показывается второй кадр. Например если вы сделаете кнопкой деф с заклинаниями, то будет изображено заклинания вызов лодки а при нажатии или выключении вы увидите следующее заклинание - потопить лодку.
При нажатии на кнопку (не удерживая) происходит выход из диалога (выход в предыдущий диалог, если диалог был открыт из другого диалога). Конечно кнопка должна быть включена.]

'T' - текст:
0: пропускается
1: 'T'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
5: dx номер - горизонтальный размер пункта
6: dy номер - вертикальный размер пункта
7: текст - текст (может быть пустым и заполняться позже)
8: шрифт - имя файла шрифта
9: цвет - цвет текста
10: bkcol - цвет фона
11: выравнивание - выравнивание текста
12: флаги - специфическое значение (ещё не известно полностью)

'S' - текст в вертикальной прокруткой:
0: пропускается
1: 'S'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
5: dx номер - горизонтальный размер пункта
6: dy номер - вертикальный размер пункта
7: текст - текст (может быть пустым и заполняться позже)
8: шрифт - имя файла шрифта
9: цвет - цвет текста
10: цвет2 - цвет полосы прокрутки
11: выравнивание - выравнивание текста

'E' - отредактированный текст:
0: пропускается
1: 'E'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
5: dx номер - горизонтальный размер пункта
6: dy номер - вертикальный размер пункта
7: текст - текст (может быть пустым и заполняться позже)
8: шрифт - имя файла шрифта

'V' - SMK или BIK видео:
0: пропускается
1: 'V'...
2: xxx номер - уникальный Id пункта
3: номер x позиции - X позиция в диалоге от верхнего левого угла
4: номер y позиции - Y позиция в диалоге от верхнего левого угла
Видео выводится поверх любых других пунктов диалога и не имеет поддержки 'hint' описания. Это значит, что вам нужно следить, чтобы видео не вылазило за границы окна диалога, чтобы не получить проблем с перерисовкой.
Также вы можете использовать только одно видео за диалог.


Примечания:
Вы можете хранить больше одного диалога в файле шаблона.
Вы не должны использовать одинаковые Id диалогов в различных файлах шаблонов. Каждый диалог должен иметь свой унильный Id. Это также значит, что некоторые Id будут заняты под WoG-диалоги.
Пункт с номером 30721 - пункт отмены по умолчанию. Так, если игрок нажимает кнопку ESC когда выведен диалог - он закроется ( диалог, а не игрок =))) ).

Примечание Demiurg'a:
Для создания шаблона с диалогом необходима специальная программа TextEdit. Смотрите пункт 10.I по этой ссылке
totkotoriy
13 Jun 2007, 23:54 Обучение ERM
ERM для чайников :)
Получение/Определение/Установка типа артефакта у утопающего:
!!OBx/y/l:C#; # - номер артефакта, x, y, l - координаты утопающего.
Получение/Определение/Установка типа сундука:
!!OBx/y/l:C#;
Если # = -7, то сундук +1500 золота
Если # = -8, то сундук пустой
Если # < -8, то сундук содержит артефакт + золото
Для определения типа артефакта
!!VR@:S#+2147483648%2048:8; После этого @ - номер артефакта
Для установки в сундук артефакта
!!VR#:S@*8+4294959106; @ - тип устанавливаемого артефакта
!!OBx/y/l:C#;
shalun
08 Jun 2007, 22:35 MGM - новый объект
предложения, тонкости реализации
Версия 1.03

Скачать Объект Обновлено(22/06/07 16:25)
+ бонус - тест-карта от Docent Picolan'a
патч до 1.03
Add in v1.03
+Замена части ульев дракономух на старте карты. Выполняется до ВОГовской замены объектов при подключении ВОГ-скриптов.
+Объект теперь прописывается в Zobjcts.txt (на всякий случай)
+Добавлена карта rndmgmtest, на ней можно побаловаться с процентом заменяемых объектов.

*Прежде чем на вас нападут охранники объекта вас спросят хотите ли вы с ними сразиться.
*Здание теперь не имеет красной клетки над входом.
Bes
28 May 2007, 15:43 MGM - новый объект
предложения, тонкости реализации
Позвольте представить
MGM

магическая гильдия на карте приключений с возможностью покупки заклинаний
Да. Это реальность.
Думаю, что скрины говорят сами за себя. Вот внутренний вид объекта с уже купленными несколькими заклинаниями.

Настоящий размер
А вот менюшка для покупки заклинаний. С возможностью перелистывания.

Настоящий размер
Ну и наконец сам объект. Даже не один, а три. Творчество Docent Picolan'а. За что ему огромно спасибо good.gif

Настоящий размер
Объект использует новые возможности ТЕ. Однако, совместим со всеми скриптами ТЕ и ВОГ. Объект получил тип 40 и подтип 99. Реализация главным образом построена на использовании ресивера !!DL. Цены на заклинания - по моим личным ощущениям, возможно изменю их в будущих релизах. Жду ваших замечаний и предложений.

!!!ВНИМАНИЕ: на некоторых компах иногда новые возможности ТЕ, которые используются в этом скрипте, не работают!!!
Если вы попали в число обладателей таких компов, то скорее всего вы не сможете воспользоваться этим скриптом, пока ZVS не исправит ошибку в ресивере !!DL:A

Скачать Объект v1.03 Обновлено(22/06/07 16:25)
+ бонус - тест-карта от Docent Picolan'a
патч до 1.03
Add in v1.01
+опции
+охрана объекта
*Значительно изменен главный файл data\s\script82.erm
+Добавлен файл data\mgm.ini, в котором можно редактировать настройки
+Добавлена карта maps\mgmtest.h3m, на которой можно быстро убедиться в рабочести объекта или отсутствии таковой
-ERS-файла пока нет
Add in v1.02
+ERS-файл с опцияи(7 страница)
+в отключенном состоянии используется 30 переменных (v7520-v7549)
+добавлен файл с описанием возможностей объекта MGM_release_102.doc. Со временем будет полноценный хелп.
*Исправлена логическая ошибка. Сначала объект пытался дать герою без книги заклинания, а только потом предлагал купить книгу.
Add in v1.03
+Замена части ульев дракономух на старте карты. Выполняется до ВОГовской замены объектов при подключении ВОГ-скриптов.
+Объект теперь прописывается в Zobjcts.txt (на всякий случай)
+Добавлена карта rndmgmtest, на ней можно побаловаться с процентом заменяемых объектов.

*Прежде чем на вас нападут охранники объекта вас спросят хотите ли вы с ними сразиться.
*Здание теперь не имеет красной клетки над входом.

Где найти объект в редакторе карт?
Отмечу, что чтобы после установки редактора объект в нем появился, то нужно запускать редактор из той же папки, в которую вы поставили объект. Скорее всего вы его увидете на вкладке с городами, перед первым ВОГ-объектом - ZObj001. И будет это выглядеть вот так

Если же вы его там не найдете, то ищите на той же вкладке в самом низу.

Для объекта необходима ТЕ, но я не знаю, как поставить ТЕ, чтобы не повредить мои любимые скрипты и оции. Что делать?

Нижеприведенный патч ставится на чистый ВОГ 3.58f. Он устанавливает вам EXE'шник ТЕ и обновляет 4 ВОГ-скрипта(удаляет мешающие комментарии). Со скриптами и опциями все будет в порядке. После этого запускайте EXE'шник ТЕ (h3te.exe) и наслаждайтесь.
http://up.spbland.ru/files/07060477/

Что делать если произошла ошибка или вылет в игре при использовании объекта?

Я тоже человек - и не могу предусмотреть всего. Поэтому ошибки возможны, даже несмотря на большой тестинг. При получении сообщения об ошибке ЕРМ, вылете игры, или при логической ошибке(например заклинания стали стоить миллионы) желательно послать мне на e-mail (смотреть в профиле) архив с сейвом перед посещением объекта, описанием последовательности действий, приведшей к ошибке, файлом WOGERMLOG.txt (если имела место ошибка ЕРМ), файлами WOGERMLOG.txt и WOGCRASHLOG.txt(если имел место вылет игры). Оперативность не обещаю, так как сессия, но разобраться и исправить со временем попробую.
Bes, Vade Parvis
24 May 2007, 11:09 Как получить магию земли
Вопрос который интересует всех!
Цитата(FANaTWOG @ 24 May 2007, 11:48)
Хм, все равно не работает...
Написал
!!SS15:C3/25;
Цену волшебной стрелы на эксперте 25 (как пример) - ничего не изменилось... idontno.gif

Тут есть два момента:
1) В этот хелп уже включены некоторые команды 3.59. Если 3.59 нет, то попробуй под ТЕ - 99,9% описанного в этом хелпе под ТЕ должно работать.
2) Команда которую ты использовал - делает цену экспертной стрелы магии 25. Чтобы сделать цену стрелы магии без навыка 25, то надо писать:
!!SS15:C0/25;
У меня под ТЕ эта команда работает.
totkotoriy
24 May 2007, 00:40 Как получить магию земли
Вопрос который интересует всех!
Цитата(FANaTWOG @ 24 May 2007, 01:17)
Вот в этом последнем хелпе есть ресейвер SS.
!!SS: XXXX;

Возьмем к примеру опцию D#/$
# - уровень школы
$ - описание

Вопрос то в чем, а ГДЕ УКАЗАТЬ ЗАКЛ ДЛЯ КОТОРОГО Я ВСЕ ЭТО БУДУ МЕНЯТЬ? :unsure:
Во всех опциях нет ничего подобного...странно, однако...

Там ошибочка закралась. Должно быть так:
!!SS#:D#/$;
Ну и везде соответственно идет !!SS#:
где # - номер заклинания.
totkotoriy

Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 19:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика