IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 3026
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 09:54 Новые идеи для HotA
Цитата(СЕРЁГА(JET))
Таким образом, дизмораль хоть и заранее видна и даже поддаётся устранению непосредственно в битве, но на сегодняшний день вполне сравнима со старым Сопротивлением по уровню вредного рандома.

Я не знаю, смотрел ли ты стримы игр после бана красношара, но до измеменения сопротивления. По моим ощущениям от того, что я видел, количество треша было резко больше по сравнению с тем, что было до этого (и тем, что стало после).

Потеря приоритета очерёдности каста неприятна, но гораздо легче, чем потеря каста вообще (ещё и с тратой маны). Потеря удара отрядом обычно всё равно наносит меньше ущерба, чем потеря взрыва.

Поэтому я считаю сопротивление и морали всё равно разными по уровню влияния радомами. С сопротивлением скорее сравниваются серии дизморалей или дизморали в тот момент, когда ход решает судьбу игры, но такие случаи бывают реже.

И да, противоречия у себя не вижу. Отражение заклинания очень серьёзно почти всегда; а срабатывание боевого духа лишь нередко (а в большинстве случаев и, я бы сказал, в большинстве раундов, он срабатывает единичку или просто уменьшает урон).

На текущий момент нет конкретных планов что-то делать с боевым духом.
Spartak, Vade Parvis
18 Oct 2019, 19:00 Новые идеи для HotA
Всё-таки не могу удержаться от упражнений в демагогии.

Цитата(tolich)
Вторичные навыки не влияют на первичные. Offense повышает урон, а не Атаку. Armorer снижает получаемый урон, а не уменьшает атаку существ. Я бы понял, если бы "новое сопротивление" снижало урон от магии (в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть), но нет — оно снижает Мощь героя-противника, чтобы бафы(?) и дебафы действовали меньше раундов, лечение и воскрешение хуже лечили и воскрешали (и при чём здесь "сопростивление"?), и только колдующие существа и артефакты (в том числе Гром Титана) тихонько посмеивались в сторонке.

Здесь не содержится ответа на исходный вопрос: почему навык неклассичен и не нужен.

Нет никаких оснований считать, что именно влияние на первичные навыки (в отличие от других потенциальных свойств вторичных навыков) неклассично. На первичные навыки героев влияют строения в городах, так что ситуативное изменение первичного навыка «под данный бой» является классической механикой, и эта механика вполне органично привязывается к навыку (равно как и к артефакту). Более того, нововведения Хоты и ту оригинальную механику от строений вписали в интерфейс, то есть она стала ещё гармоничнее.

Конечно, можно руководствоваться принципом «всё, чего нет в оригинале в точно таком же виде, неклассично» и критиковать навык с этих позиций, но этот принцип изначально бесплоден при обсуждении модификаций.

Полное изменение эффекта уже существующего навыка бьёт по классичности (впрочем, иногда это всё равно необходимо, если мы хотим решить проблемы баланса). Но если говорить об уменьшении силы магии противника как о новом, 29-м навыке (а именно таким он будет в будущем), то, на мой взгляд, это одно из наиболее классичных свойств среди всех возможных идей навыков (не только на тему ослабления магии).

О ненужности в цитате и подавно ничего не сказано (разве что фразу «в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть» можно так воспринять). Естественно, не приводится никакого анализа геймплейных ситуаций и, уж тем более, ссылки на реальный игровой опыт.

О том, зачем изменялся навык и почему это изменение нужно, я писал здесь:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...mp;#entry749311
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1474718#focus

Ещё стоит отметить «и при чём здесь "сопростивление"?» — уже не при чём. Как описано по приведённой ссылке на HC (и упоминалось в диалоге несколькими постами ранее), изменённый навык будет иметь другое название, а сопротивление останется как в оригинале, просто будет по умолчанию запрещено в большинстве популярных форматов.



Цитата(tolich)
Между 1 и 2 такая же разница, как и между 1 и 0.

Нет. 2 отличается от 1 всего в 2 раза, а 1 от 0 — в бесконечно большое число раз. И во многих случаях именно это «во сколько раз» более показательно, чем «на сколько». В частности, в том случае, когда мы сравниваем предсказуемость «40–60» и «либо сработает, либо нет». Хотя более корректно было бы рассчитать показатели влияния на исход боя разных вариантов. Тогда в случае рандома урона влияние разных вариантов было бы в духе «500–550», а в случае рандома сопротивления — «1000, либо 0».

Урон у отряда считается для каждого существа в отдельности (на самом деле не совсем так — но «кубик» бросается 10–20 раз). За счёт этого общий урон отряда почти всегда близок к среднему, и вероятность большого отклонения этого урона очень мала. При этом эффект от отклонения тоже невелик: у большинства сильных существ разброс урона значительно меньше, чем сам этот урон. Плюс благословение, проклятье. В итоге случайность урона почти не влияет на бои.

Эффект от боевого духа и удачи более заметен. Однако, боевой дух может сработать у каждого из 7 отрядов каждый раунд боя, а один ход существа далеко не всегда оказывается решающим в бою (не настолько силён их урон). В итоге за бой вполне может успеть накопиться статистика срабатываний боевого духа и удачи, и суммарный их эффект будет близок к среднему. Хотя нередко бывают и сильные отклонения (вроде того, что из-за дизморалей вообще никто не сходил за раунд, или она сработала именно на критичный ход отряда).

Заклинания можно колдовать всего раз в раунд, и они часто имеют огромный эффект. Ситуация, в которой одно отражённое (или не отражённое) заклинание переворачивает игру — это вполне себе норма (в самом деле: взрыв сработал — убил самый сильный отряд врага, не сработал — не убил никого; понятно, что дальнейший ход боя будет очень разный). И если рандому от боевого духа ещё можно поставить в заслугу увеличение азарта, то из-за сопротивления может просто обессмыслиться вся предыдущая игра, и исход превращается в игру в монетку: сработает сопротивление или нет.

Так что разница между различными видами рандома большая. Во всяком случае, в игровой практике.

Интересно ещё то, что в игре была встроенная защита от сопротивления: Сфера Уязвимости. Она просто отменяла эффект навыка. В итоге брать этот навык (единственный защищающий от магии навык) становилось сомнительной идеей, и он зачастую мог оказаться у героя скорее случайно. Зато если он уж оказался, а сферы нет, то бои превращались в треш.
Vade Parvis, Qed'Maen, DrSlash, СЕРЁГА (JET), Iriniko, Aeternus
17 Oct 2019, 19:33 Новые идеи для HotA
При изменении сопротивления речь шла не о демагогических формальных понятиях, а о вполне осязаемом качестве геймплея в онлайн-играх.
Qed'Maen
27 Sep 2019, 11:32 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
На концептуальном уровне там именно шанс 50%. Просто для того, чтобы в боях с одним и тем же монстром наличие улучшенного отряда не изменялось, используется привязка генератора случайных чисел к координатам карты («формула» выбрана так, чтобы это было в целом похоже на случайность). То же самое с рельефом боя, деревьями прокачки героев и другими подобными вещами.
MasterBuilder, Iriniko, Aeternus
05 Jul 2019, 13:08 Новые идеи для HotA
Навыки и заклинания переделывали в десятке (а то и не одном) модов. Почему же вы о них не знаете, а пишете в теме Хоты? Видимо, в том числе и потому что добавление Причала (а потом и других вещей) было более масштабной и важной вещью для привлечения аудитории и мотивирования продолжать работу над проектом.

Замечу ещё, что по большому счёту баланс заклинаний / навыков и добавление нового города имеют схожие цели — увеличение разнообразия игры. Для онлайн-баланса-то с заклинаниями и навыками всё приемлемо — ну есть полезные, есть бесполезные, но все в равных условиях. Неприятно (в основном не онлайнщикам) только то, что заметная часть контента игры просто не используется — и хотелось бы этот контент вернуть. Но в новом городе контента на порядки больше, чем в одном навыке/заклинании, его количество скорее сравнимо со всеми навыками/ заклинаниями вместе. Это лично ваше мнение, что навыки/заклы многократно важнее.

***

Проблема могилы и неравенства школ магии с ценностями артефактов не связана. Насчёт "быстро", вы, видимо, ещё не привыкли к пониманию "скорости" в моддинге.
hippocamus, Vade Parvis, lion-killer, Axel_Templar, VAS_SFERD, Iriniko
05 Jul 2019, 11:20 Новые идеи для HotA
Самые важные проблемы, которые действительно волнуют массы игроков и которые признают даже явные консерваторы, — кривости генератора карт — уже были исправлены. Также были решены отдельные проблемы, остро стоявшие для онлайн-игры: исследование заклинаний, антимагические артефакты, сопротивление. Баланс фракций тоже доведён до приемлемого состояния; проблемы с ценностями артефактов и балансом почв нет (ранги артефактов и не должны чётко отражать их силу; а почвы должны быть разными).

Баланс заклинаний и навыков остаётся проблемой (хотя вряд ли наш взгляд на неё совпадает с вашим), но онлайнщики её мало замечают (и не всегда таковой считают), она более популярна у тех, кто играет против ИИ. Как уже говорилось, некоторые планы в этом направлении есть, но, поскольку изменения здесь требуются более радикальные, чем было бы комфортно делать, быстро решения в этой области не принимаются.

Ну а Фабрика — это куда более важный, масштабный и творческий проект. Разумеется, заниматься им интереснее, тем более, что вовлечено в её разработку больше людей. И она станет одной из вещей, которые сразу ассоциируются с Хотой и вспоминаются при её упоминании. Ребаланс, даже хорошо проведённый, имеет мало шансов на такую узнаваемость. Собственно, и вы проигнорировали тот ребаланс, который уже был сделан.
hippocamus, lion-killer, Adept, Axel_Templar, VAS_SFERD, Iriniko
28 May 2019, 13:06 Horn of the Abyss: Factory
Абилки не планируются сразу во всех деталях. Детали будут определяться на поздней стадии разработки, когда будет уже продуман весь геймплей города.
Qed'Maen, redar2013
28 May 2019, 12:44 Вопросы
пятая часть
Навигаторы — полумагический класс, схожий с боевыми магами, несколько ближе к магии. Это подчёркивается низкими начальными магическими параметрами (но всё же не 1/1) и немагическими вторичными навыками у 4 из 8 героев (2 из которых откровенно воинские).
Heroine Father
09 May 2019, 12:28 Новые идеи для HotA
По поводу сопротивления мы писали довольно много. Возможно, тем, кто пропустил, стоит ознакомиться. Хотя бы вот:

Причины изменения:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...mp;#entry749311

Комментарий по поводу стандартных аргументов против изменения и про то, что планируется в дальнейшем:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1474718#focus
BlackBred
29 Apr 2019, 00:42 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Apr 2019, 22:08) *
Это наводит на мысль, что и стратегии эффективных игроков могут быть далеко не эффективны!

Было бы наивно считать, что те стратегии, которые используются топовыми игроками, есть действительно самые эффективные стратегии из всех возможных. Наоборот, постоянно можно видеть, что игроки придумывают что-то новое, и в связи с этим то, что раньше было балансным, может перестать быть таковым. Но в общем-то это не сильно меняет ситуацию — если ориентируешься на лучшее, что есть сейчас, то скорее будешь ближе к правде.
hippocamus, Adept, nik312, VAS_SFERD, fiorin
14 Mar 2019, 17:12 Новые идеи для HotA
Цитата(Iriniko @ 14 Mar 2019, 16:54) *
Но ведь это субъективное мнение.

Не очень понимаю, к чему всё это. Есть 3 объективных момента за разбивку:
1. Разбивка есть в оригинальных Героях.
2. Устранить разбивку невозможно или трудно без добавления неестественных для механики Героев костылей.
3. Разбивка повышает глубину, динамику и сбалансированность (как раз из-за разбивки городской портал — меньшая имба, чем мог бы быть) онлайн-геймплея.

И один против:
4. Разбивка выглядит неатмосферно/нелогично.


Субъективность в том, как оценивать их значимость. Но это уже могут решать только участники команды.

Если решение пункта 4 испортит пункты 1–3 — то назвать его хорошим язык как-то не поворачивается. В общем-то, только одного пункта 2 достаточно, чтобы забраковать решение, если только оно не имеет критически важного значения для развития проекта.
magoth, Vade Parvis, Qed'Maen, DrSlash, Iriniko
14 Mar 2019, 15:25 Новые идеи для HotA
Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2019, 12:53) *
Мне кажется, что проблема единичек не в системе как таковой (тут ничего менять, кмк, не нужно), а тупо в ИИ, которого этими единичками можно легко дурить.

Я вообще не вижу в единичках проблемы, и привёл пример в этом ключе.

Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2019, 12:53) *
Скажем, чтобы ИИ в некоторых ситуациях мог атаковать не того юнита, которого мы предполагали, а другого. Не чистый рэндом, конечно, но в некотором ограниченном диапазоне боевой ценности (расстояния), чтобы такая вариация могла произойти.

Это и так есть и всегда было. Более того, никто толком не знает алгоритмов ИИ и не может предсказать его поведение, кроме как по "чуйке" или опыту/тестам отдельных моментов, которые интуитивно обобщаются на остальные случаи.

Тезис о заученных боях в целом довольно спорный. В разных боях степень использования знаний о поведении ИИ разная, и часто это ненадёжная информация. Полностью заученными можно назвать разве что отдельные бои типа склепов, погостов и т. п. Здесь ещё следует заметить, что игрок вообще не полезет в бой, если он не понимает примерно, как будет побеждать, то есть перед началом любого боя он уже знает, что будет делать. Если сделать бои более рандомными, то игроки либо будут лезть туда с большей армией, чтобы побеждать надёжно, либо будут рисковать и сливаться не из-за неправильной тактики, а потому что так выпало.



Усиление и вообще изменение ИИ как самоцель в мейнстримном онлайн-геймплее не планируется. Усиление ИИ отдельной опцией, рассчитанной на сингловиков, в принципе возможно. Но у меня нет идей, как можно серьёзно продвинуть силу ИИ с сохранением быстрой скорости выбора действия и нет особого интереса специально биться над этой проблемой.
Vade Parvis, Axolotl, DrSlash
13 Mar 2019, 18:38 Новые идеи для HotA
Цитата(VAS_SFERD @ 13 Mar 2019, 17:52) *
Я имел в виду другой разгон.

Я это понял, и об этом была вторая часть моего поста. Первая часть моего поста была комментарием к посту Tovio, который (судя по всему) имел в виду именно то, что наиболее часто в геройском сленге называется разгоном — использование зависимости максимальных мувпоинтов героя от скорости существ в армии.

Цитата(Iriniko @ 13 Mar 2019, 18:01) *
Эта "геймплейная фишка" (прижившийся баг) ересь не меньшая чем экспертный портал в город.

Ни разбивка, ни портал в город не являются багами. Да, разбивку NWC не делали специально, чтобы ей пользовались, но появление такой возможности — не результат ошибки, а результат того, что по-другому сделать просто невозможно при такой механике побега. Ограничение этой возможности было бы лишь нагромождением костылей (которые, к тому же, только обедняют геймплей). NWC просто не посчитали, что это стоит такого внимания.

Примерно то же самое можно сказать о единичках. Непохоже, чтобы NWC задумывали их использование: их не использует ИИ, а Героях 1, насколько я помню, вообще нельзя было разделять отряды. Но возможность использования единичек — это естественное следствие системы слотов, отрядов и гексов (и возможности произвольно разбивать существ на отряды). Аналогично и с цепочками (в Героях 4 их устранение связано с полным изменением системы и с превращением героя в равноправный монстрам отряд — не только в бою, но и на карте; в тройке их ограничение возможно было бы только через неестественные костыли).
Vade Parvis, Qed'Maen, VAS_SFERD, drevoborod
13 Mar 2019, 16:34 Новые идеи для HotA
Разгон — нормальная механика, небольшая атмосферная и геймплейная фишка — и нет никаких предпосылок её менять. Насчёт её времязатратности очень спорно, затрачиваются на это скорее игровые ресурсы — деньги на дополнительных героев и очки передвижения последних, а также добавляется ещё один пункт, который нужно учитывать при планировании хода (чтобы важный герой в конце хода смог где-то оставить армию). То есть это больше влияет на стратегические/тактические решения, а не на механические движения (благо для передачи армии есть хоткеи).

Что же касается изменения скорости в процессе хода, то оно в основном увеличит необходимость прибегать к устному счёту для того, чтобы понять, куда будет добегать герой.


Но выше, вероятно, имелась в виду разбивка. Эта вещь уже имеет очевидные атмосферные недостатки (но большую пользу для геймплея), и предложенный вариант как минимум мне приходил в голову — сделать появление в таверне не особенностью именно побега из боя, а (опциональной) особенностью в том числе и увольнения, что сгладило бы атмосферные проблемы (не убрав, впрочем, использования разбивки об монстров; просто появление в таверне стало бы особенностью героев как таковых, а не особенностью именно разбивки об монстров). Может быть, в рамках добавления и переделки заклинаний контроля и этому механизму найдётся какое-то место.
VAS_SFERD, Joric
09 Mar 2019, 20:06 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
В HD-мод включён ряд реализованных мной фич (в основном багфиксов), так что можно считать, что уже смягчено. Тот же баг со стартовым героем не первого уровня был довольно неприятным, а фикс бага с берсерком был непрост в реализации.

Что же касается «любителей Героев», то они только и делают, что поливают Хоту дерьмом, и после определённого времени чтения подобных вещей делать для них что-то не сильно хочется.
magoth, VAS_SFERD
09 Mar 2019, 19:55 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Ben @ 09 Mar 2019, 19:11) *
Но тогда к чему постоянная аппеляция к "благу сообщества" ? Какое сообщество имеется в виду ?

К благу сообщества апеллируют обычно те, кто хочет, чтобы Хота что-то "подарила" другим проектам, обижаются, когда это не происходит, и начинают писать пожелания, чтобы VCMI поглотил Хоту и т. п. В своём посте я лишь указал, что достаточно сомнительно, что путём прекращения существования Хоты это благо достигается.

Цитата(Ben @ 09 Mar 2019, 19:11) *
Взять, например, багфиксы генератора случайных карт. Сообщество Героев давно ждет их внедрения в HD мод, но Хота их туда не передает.

Собственно, непонятно, на каком основании сообщество (точнее, узкий круг онлайнщиков-содовцев) этого ждёт. Багфиксы генератора никакого отношения к HD-моду не имеют, чтобы быть туда включёнными. Правки генератора — это масштабный проект, стоивший большого труда и делавшийся самостоятельно командой Хоты специально для Хоты. То, что команда Хоты не внедряет их никуда, кроме Хоты, — это здравый смысл и естественное положение вещей, а не «бескомпромиссно враждебное отношение».

При этом участники проекта помогают/участвуют в разработке других проектов, когда сами этого хотят, — например, тому же SW.
magoth, samec, Tovio, VAS_SFERD
09 Mar 2019, 13:40 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Есть хейтеры такого рода — которые считают Хоту злом и возлагают надежды на то, что когда-нибудь выйдет полноценная версия VCMI, в которую будет включён весь хотовский контент, и сама Хота станет не нужна.

К счастью, это мнение маргинально, а VCMI гораздо менее известен, чем HotA, и весьма вероятно, что выход подобного рода версии VCMI (даже если он реально случится — вроде пока далековато от этого) окажется многим безразличен, и в основной массе люди продолжат играть в Хоту. Если же это окажется не так, то продолжать разработку Хоты не будет смысла, и какие-то вещи, которые могли бы быть в её рамках реализованы, реализованы вообще не будут, так что вряд ли это окажется большим выигрышем для сообщества.
VAS_SFERD
04 Mar 2019, 19:31 Вопросы
пятая часть
Цитата(призрак коммунизма @ 04 Mar 2019, 18:39) *
Имхо, старое сопротивление это промах NWC, отчего вполне уместно концептуально заменить на более полезную версию, разве нет? Какие аргументы могут быть чтобы реально имелся смысл возвращать хоть где-то старое сопротивление помимо анархии?

По существу всё останется как есть сейчас. Просто изменится визуальная составляющая (для текущего механизма навыка действительно можно подобрать более подходящий вариант) и появится дополнительная опция в редакторе. Особые любители смогут настроить карты и шаблоны, включив там старое сопротивление (для них сейчас есть совсем костыльная галка в лаунчере); в целом немного увеличатся возможности для создания карт (возможность использовать любой из вариантов сопротивления или сразу оба); но в мейнстриме останется только новое сопротивление.

Цитата(tolich @ 04 Mar 2019, 18:50) *
То-то оно прошло через все игры серии от NWC, начиная с первой.

Нет, из Героев оно появилось только в третьей части. Речь в обсуждении идёт только о навыке, потому что абилку гномов и единорогов никто не менял.

Тем не менее, замечу, что как раз многие навыки, перекочевавшие из вторых Героев, оказались мусорными — орлоглаз, мистицизм, поместья, баллистика, удача.
VAS_SFERD, Iriniko, Joric
18 Feb 2019, 12:19 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(S.Drake)
Ещё одна особенность - рандомность урона в HotA. При уроне башни 15-30 упорно не наносит урон 17, 20, 23, 26 и 29, т.е. через каждые 2 значения. При уроне 9-18 не наносит 11, 14 и 17. В SoD такого нет.

Ну, это особенность расчёта урона Героев вообще. Сначала берётся случайное число урона, а потом уже к этому числу применяются модификаторы. Если модификаторы на увеличение — естественно, некоторые значения урона будут пропущены. В Соде к башням никакие модификаторы просто не применяются (впрочем, в случае багнутых модификаторов типа окаменения, тоже, скорее всего, будут пропущенные числа урона).
S.Drake, Iriniko, drevoborod
18 Feb 2019, 09:35 Вопросы по редакторам карт и шаблонов
Это исчерпывающе описано здесь: http://h3hota.com/ru/template-format#об-об...наполнение-зоны

Поэтому
1. Да.
2. Нет, не первые объекты группы могут иметь ценность меньше.
Iriniko
08 Feb 2019, 13:27 Вопросы
пятая часть
Для меня основной интерес представляет исследование, а написание кода — чаще всего рутина. Под исследованием я понимаю в первую очередь изучение кода игры (с меньшим интересом — редактора карт и кампаний) в дизассемблере/декомпиляторе (хотя кое-какая творческая работа другого рода, связанная с поиском решения задачи, сюда тоже попадает).

В отличие, видимо, от других геройских реверсеров (например, от baratorch'а) я воспринимаю исследование кода игры не как вспомогательный процесс, трудный и, может быть, неприятный, но нужный для того, чтобы реализовать ту или иную фичу, а как основной и наиболее интересный вид деятельности. Я бережно заполняю базу данных по коду Героев — распознаю и называю функции, структуры и их поля, здесь есть в том числе и некоторая «коллекционерская» мотивация. Часто я ленюсь переносить исследованную структуру в исходники — но я никогда не ленюсь обновлять информацию в самой базе данных реверсерской информации.

При реализации того или иного нововведения для меня представляет интерес выяснить на концептуальном уровне, как встроить его в игру таким образом, чтобы оно было максимально «как родное», чтобы учесть все ситуации, где потенциально это нововведение нужно учитывать и чтобы не нарушить никаких механизмов игры.



С другой стороны, само по себе написание кода, реализация фичи, которую я уже знаю, как реализовывать, мне неинтересно. Также мне неинтересно освоение каких-то новых для меня областей в программировании: например, поддержка полупрозрачных изображений в текущей версии Хоты сделана baratorch'ем и gotthit'ом (там требовалось реализовать чтение/конверсию png-файлов). Также, хотя вопрос о создании лобби в Хоте стоял очень давно, задолго до того, как оно было реализовано baratorch'ем — я никогда не планировал заниматься им сам, потому что для этого требовалось бы разбираться с сетевыми механизмами.



Из конкретных вопросов реализации наиболее интересной и вдохновляющей для меня была работа над генератором случайных карт: новый механизм прокладывания дорог, исправление багов с затопленными зонами, багнутых проходов и неправильно стоящих охран (и многих других багов, которые невозможно все перечислить в одной фразе).

Эта задача с одной стороны требовала глубокого исследования кода генератора (довольно сложного кода, использующего математические конструкции и алгоритмы), при этом требовалось не просто детально понять принципы работы генератора, но и разобраться, почему он иногда работает не так, как задумано.

С другой стороны, многие найденные баги оказались не ошибкой программиста, а проблемой самой концепции: разработчики не учли ряд ситуаций. Как исправлять такие баги — отнюдь не очевидно, этот вопрос сам по себе требует исследования и привлечения некоторой математики для решения некоторых проблем (что в других случаях требуется довольно редко). Что касается дорог, то сделать возможным назначение связей с обязательными дорогами (когда оригинал всего лишь соединяет дорогами все города по кратчайшему маршруту по уже построенной карте без учёта зон), — тоже было нетривиальной задачей, отчасти математической, над которой требовалось подумать, что было интересно.

Немаловажно и то, что в работе по генератору я был полностью автономен: я сам ставил себе задачи, сам их решал, и мне не требовалась ничья помощь. Если задача мне ставится извне, то мне гораздо менее интересно ей заниматься, чем когда желание возникло спонтанно или созревало в процессе обдумывания вопроса. С другой стороны, требование какого-то взаимодействия меня тоже сковывает, я не слишком люблю ни обсуждать спорные вопросы, ни контролировать выполнение другими их части работы. Вообще, я плохо приспособлен для командной работы по складу характера.

Так или иначе, за то время, пока я занимался генератором он успел мне поднадоесть: я знаю ещё массу недочётов генератора, более того, я уже спланировал, как нужно их исправлять — но желания вплотную заняться этим пока больше не возникало, тем более, что там многое уже придумано, и нужно просто писать код. Несколько отвращает от генератора и то, что всё реализованное в игре приходится дублировать и в коде редактора карт.



Когда я начинал работать над Хотой (где-то за 4 месяца до выпуска 1.0), я начинал с чистого листа: мне было практически ничего неизвестно ни о коде Героев, ни о коде Хоты (который тоже был таким, что его нужно было расшифровывать). Поэтому на начальном этапе (наверное, где-то до версии 1.2–1.3) я в основном исследованием и занимался, и любая работа была мне интересна.

На этом этапе даже такая, казалось бы, монотонная вещь, как расширения массивов доступности героев (чтобы для новых героев работали запреты в редакторе карт — проблема в том, что эти запреты хранятся не в одном месте: в меню выбора карты они загружаются и хранятся отдельно для каждой карты и используются при выборе стартового героя) — 180 однообразных хуков, — была интересной, так как для реализации этой вещи я вводил принципиально новые (для меня тогда) механизмы расширения структуры, а также написал для этой цели автогенератор кода. Добавление новых объектов тоже поначалу было связано с реализацией самого механизма для упрощения этого добавления.

Позже я уже разобрался полностью в коде Хоты и исправил все существенные его пробелы, добавил ряд технических усовершенствований, упрощающих написание нового кода; а также приобрёл много знаний о коде Героев — и многие задачи для меня превратились в рутину. Вообще, чем больше я приобретаю опыта и увеличиваю знания о коде Героев, тем проще для меня реализация тех или иных вещей, но тем большее число задач перестают мне быть сколько-то интересными.

Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением.



Помимо кода, мне приходится заниматься массой других задач: заполнение текстовиков, файлов с данными и т. п. Это всё сплошная рутина и, казалось бы, нет смысла заниматься этим именно мне — но, во-первых, обычно это всё равно ответственная работа, и допущенная ошибка серьёзно негативно отразится на результате; а во-вторых, мне всё равно придётся объяснять другому человеку, что и как делать, что не всегда окупится сэкономленными усилиями.

Впрочем, из не программистко-реверсерских задач мне более-менее даётся написание технических текстов: большая часть работы по разделам документации http://h3hota.com/ru/documentation (кроме FAQ) сделана мной, и часто это было интересно (хотя поддержка и обновление документации уже скучна и рутинна). В связи с этим иногда у меня получается написать подробное письменное руководство о том, как делать ту или иную вещь, после чего я уже могу поручить её кому-то другому.



На текущий момент большая часть работы, которую приходится делать, — рутинна и не доставляет мне удовольствия. Возможно, мне более интересно даже править баги, чем вводить новые фичи — за баги я, во-первых, чувствую личную ответственность, а во-вторых, я сам решаю, когда что исправлять, и это не нужно ни с кем согласовывать.

Поэтому основная мотивация сейчас — это не сам процесс работы — а продвижение проекта, продвижение своего видения Героев в массы. С одной стороны, моя позиция оказывает существенное влияние на развитие проекта, и, в целом, я могу считать Хоту своим видением Героев. С другой — Хота имеет серьёзную популярность, что действительно мотивирует (но здесь есть и оборотная сторона: сильно демотивирует, когда хотовский контент заимствуется другими, в некоторой степени конкурирующими проектами, что иногда случается; также я не очень «толстокожий» и болезненно воспринимаю неадекватную «хейтерскую» критику — хотя рационально и понимаю, что её обычно нужно просто игнорировать).

Основной, наиболее мотивирующий момент — это стримы онлайн-игроков. С одной стороны, сам онлайн-геймплей мне интересен (вообще, после некоторого с ним знакомства, на мой взгляд, уже сложно получать удовольствие от игры в сингл «против компьютера», даже несмотря на то, что играю я очень редко — хотя, может быть, другие ощущают это иначе). С другой стороны, именно онлайн-игроки способны наиболее полно оценить геймплейные и балансные нововведения, и, что важно конкретно для меня, — реализацию тех или иных технических геймплейных и интерфейсных деталей. Они чаще обращают внимание на мелочи, в которые я вложил немало труда. Они в наибольшей степени ценят те же исправления багов генератора карт (это видно даже по постам «хейтеров», которые просят baratorch'а сделать то же самое для Сода). Другие категории игроков чаще обращают внимание на графику или просто на какие-то глобальные изменения.

Другая мотивирующая меня вещь — это творчество пользователей (равно как и участников команды) на основе доступных в Хоте возможностей — в первую очередь, создание карт и шаблонов (особенно карт, поскольку в шаблоностроении я и сам что-то смыслю, и оно не является для меня той задачей, с которой я вообще не понимаю, как можно справиться; в пользовательском шаблоне я наверняка легко найду кучу недостатков). Однако, запросы на добавление новых фич меня скорее раздражают — я ценю, когда человек сумел, используя по-максимуму доступные возможности, создать действительно хорошую карту или шаблон (а желательно, при этом ещё и сумел их разрекламировать — убедить кого-то поиграть на стриме, организовать турнир и пр.) — после такого мнение человека о том, что нужно добавить, становится интересно, но не в том случае, если ему заранее нужны эти возможности, чтобы создать шедевр.
Shurup, Iv, Intofire, hippocamus, Adept, Qed'Maen, samec, Axel_Templar, Odin, Cthulhu_55, KypaToP_HM, USBhere, Фенрир, Valintinus, Striker X Fenix, Iriniko, Joric, drevoborod, stoned_golem, Swoob, redar2013, Yellow_cloud
07 Feb 2019, 21:37 Вопросы
пятая часть
Всё перечисленное может быть реализовано в отдалённом будущем: в планах есть введение продвинутой системы событий именно с ориентацией на Герои 4. Насколько отдалённым окажется это будущее, на текущий момент оценить невозможно.

Конкретно квестовые врата в простейшем виде можно ожидать в более близкой перспективе.
Shurup, Vade Parvis, Kastore, Qed'Maen, Axel_Templar, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, Valintinus, Striker X Fenix, Iriniko, SilverSerpent, redar2013
27 Jan 2019, 19:55 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
На одном из лан-турниров (т. е. "живых" турниров, куда игроки приезжают лично) один из игроков спьяну назвал так Астрала: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...p;postcount=718

В онлайне этот герой удобен отсутствием мусорного навыка: он может гарантировано быстро докачать мудрость и выучить в гильдии магии Дверь Измерений; если купить ему землю в университете магии, можно рассчитывать на её быструю прокачку и т. п. (т. е. схема такая: прокачиваем 1 уровень, получаем эксп. мудрость, изучаем заклы, покупаем землю, прокачиваем ещё 1 уровень — продвигаем землю, и готов герой, способный эффективно применять городской портал и дверь измерений). При этом он принадлежит к хорошему магическому классу, быстро качающему знания (для транспортных заклинаний это особенно актуально). На картах размера XL+U такие герои, способные без дополнительных артефактов использовать транспортные заклинания, очень ценны, так как увеличивают возможности игрока по освоению карты и преследованию соперника. В Хоте они ещё более ценны, так как при отсутствии Сферы Запрещения и Плаща Отречения магия сильно влияет и на бой (и такого героя можно просто качать как главного с начала игры; хотя стартовым обычно предпочитают брать Солмира (цепь молний облегчает пробивку) или Аин (+350 золота и легко прокачиваемый герой с грамотностью)).

Толк от спецы находится в пределах погрешности. Обычно гипноз используют скорее для понтов. Иногда, когда ману экономить не нужно, он может позволить победить каких-нибудь не слишком сильных нейтралов (с чуть меньшими потерями, чем были бы без гипноза; или при намеренном взятии в бой небольшой части армии, если туда неудобно тащить больше) или, например, перехватить у противника в финальной битве существо с первой скоростью.
stoned_golem
27 Jan 2019, 17:06 Отчеты об ошибках
багрепорты
В обоих случаях так и задумано. Да, у Башни нет обычного жилища 3-го уровня, такая особенность города. Жилище големов включается и настраивается отдельно на усмотрение шаблоностроителя.
Iriniko
25 Jan 2019, 09:14 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
Цитата(Marcus Aurelius)
Я потому и спрашиваю, что по дискуссии на форуме понял, что в Хоте таких моментов много, так как это всем нравится. Поэтому вот ищу какие моды или версии мне подойдут больше

Таких моментов много не именно в Хоте, а в Героях 3. Не думаю, что вы найдёте мод без них. Скорее наоборот, в Хоте, по сравнению с другими, достаточно консервативный подход к вводу новых фич. И есть ряд улучшений внутриигровых описаний.

По поводу слепоты — прокомментирую не очень очевидный момент. У неё в описании указано "Заклинание разума." У ряда существ есть иммунитет к заклинаниям разума — у нежити, элементалей и т. п. (использование атмосферных соображений для освоения механики никто не отменял). На них слепота не действует.
Отдельно про нежить написано вот почему. Есть артефакт — Сфера Уязвимости — который снимает иммунитеты существ, но он не делает возможным колдовать слепоту на нежить (хотя на элементалей и пр. колдовать становится можно). Поэтому в описании заклинания отдельно указано, что на нежить оно не действует — это не абилка монстра (иммунитет, снимаемый сферой), а свойство заклинания, не устраняемое сферой.
Marcus Aurelius

40 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 20 October 2019 - 03:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика